Как сделать своего героя в героях 3

Обновлено: 04.07.2024

Ниже представлены 15 полезных фишек для упрощения и ускорения процесса игры. Все эти комбинации приведены для HOTA и в других версиях могут просто не работать.

1. Создание и замена "пресета"

Чтобы не тратить по полчаса за партию на смену предметов, нужно сделать ряд простых действий для установки пресета:

  1. Надеть сет предметов на героя
  2. ctrl+1 сохранение шаблона на цифру "1"
  3. сменить сет на любой другой
  4. ctrl+2 --//-- на "2".

Сеты сохраняются для всех героев, поэтому сначала следует выбрать нужного, а потом уже сохранять на цифры 0-9.

2. Возможность менять фильтры на картинку

Немного кто знает, но если у вас слабо-читабельный текст, достаточно поиграться с фильтрами. Прямо в игре нажимаем ctrl+"+" и фильтр меняется на следующий. Так можно подобрать для себя комфортную картинку.

3. Разделение отряда

Кроме разделения мышкой можно быстро делить отряд на наиболее популярные ячейки:

  • shift+*click* делит отряд на 2 равных (ну, или почти равных) части.
  • ctrl+*click* отделять единичку от отряда, на который наведена мышка.
  • ctrl+shift+*click* заполнить единичками все свободные места.
  • alt+*click* собрать одинаковых юнитов, на которые навели курсор, в один отряд.

Такие горячие клавиши работают не только в городе или окне героя, но и на боковой панели

4. Передача артов

Чтобы быстро передавать артефакты между героями, с нажатым ctrl нужно открыть рюкзак и кликать по предметам. Всё перекладывается быстро и удобно.

5. "Что можно надеть"

Если не охота бегать глазами по инвентарю, можно нажать ПКМ на слоте для артефакта и выбрать из предложенных - компьютер предоставит все варианты артефактов, которые можно снарядить в ячейку.

6. Очки передвижения

Чтобы не гадать, хватит ли очков передвижения, нужно с нажатым alt навести на карту, в точку назначения для получения детализации по передвижению.

7. Дальность хода в тактическом режиме

Для того, чтобы увидеть, насколько может пройти юнит нужно нажать:

  • ctrl для отображения всей возможной длины передвижения юнита, без учёта препятствий.
  • shift для отображения реальной возможной длины перемещения.

8. Быстрая торговля

Чтобы каждый раз не открывать рынок из меню города, откройте его из быстрого меню карты. СКМ по местности и выберите первый пункт.

В этом меню есть такие полезные штуки, как гильдия воров, без надобности лезть в таверну и разные приблуды для удобства пользования картой.

9. Список героев и городов

Если вам удобнее начинать с доп'а или мейна, вы можете легко переместить его на 1е место в списке и играть за него в начале хода. Для этого alt+*click* на портрете. Это работает и для городов, если вам вдруг нужно.

10. Горячие клавиши в бою

Иногда битва затягивается и выполнять монотонные действия (ожидание за всех, кроме одного юнита) надоедает. Для этого придумали хот-кеи, которые размещены ниже. Пользуйтесь.

  • alt - смена типа атаки
  • w - ждать
  • d - защита
  • c - книга магии

11. Быстрый найм

Раньше мы нанимали каждый стак по отдельности, заходили в здания. Теперь быстрый найм осуществляется через ctrl+*click* по иконке замка, находясь в городе. Чтобы набрать выборочно - клик по иконке прироста:

12. "В" и "из" гарнизона

Чтобы быстро поменять армии местами, нужно нажать f10.

13. Обмен артами в замке

Если 2 героя в замке, то обменяться артами можно, не выходя из него. Кнопка для обмена находится между портретами.

14. Инфа про героя при повышении

Чтобы не запоминать, что вы прокачали до этого, можно нажать ПКМ на портрете (ну, сверху, знаете) для открытия окна героя из диалогового окна с повышением уровня.

15. Быстрый выбор награды

Чтобы не нажимать галку каждый раз, достаточно сделать *click*+*click* на нужной награде.

Надеюсь, статья была полезной не только новичкам, но и опытным геройщикам. Спасибо за то, что поставили/собираетесь поставить "палец вверх", оставить комментарий, или поделиться.

Возможно, эта статья не даст ничего нового для профессионалов героев 3, а может даже вызвать разногласия, ну что ж я готов к этому пишите мне и с удовольствием поспорим :-). Зато для новичков, недавно севших за эту игру, она будет в самый раз, вот для вас это я и пишу, всем слушать не отвлекаясь. Эй, ты на задней парте ещё слово, слушать я сказал :-).

Для начала скажу, я не буду давать полную таблицу того, что даёт каждое умение, моей задачей является рассказать вам какое умение и в каких случаях брать, а какое нет. Каждое умение бывает трёх уровней мастерства (основной, продвинутый и эксперт) и соответственно чем выше уровень мастерства, тем большую пользу даёт это мастерство, тут всё понятно. Ниже приведён полный список вторичных умения, заострю внимание новичков, особенно тех, которые после прочтения этих строк решили перейти на другую страницу и поболтать с кем-нибудь в чате, БОЙ может быть выигран даже при пятерном перевесе войск противника и порой и даже более большем.

Список всех умений:

Поиск пути , стрельба , логистика , разведка , дипломатия , навигация , лидерство , мудрость , мистицизм , удача , баллистика , зоркость , чародейство , имущество , магия земли , магия воды , магия воздуха , магия огня , грамотность , тактика , артиллерия , обучение , нападение , доспехи , интеллект , волшебство , сопротивление , первая помощь.

Ну, вот собственно со следующих строк и начинается моя статья:

Начнём с характеристик, которые просто увеличивают дальность передвижения героя по глобальной карте

1) Поиск пути - собственно из названия ясен смысл, но всё же поясню: на различных типах территории герой получает разный штраф при перемещении, ну там типа вязнет в песках, в сугробах и подобные фокусы, и вот это умение уменьшает этот штраф, герой вроде как идёт лучшим путём. Моё мнение таково: если территории, изначально прилегающие к вашему замку не болото, не песок и не снег то не стоит брать это умение. Вот уже слышу возмущение: а вдруг потом появятся такие территории, что же делать? Во-первых, всегда главное не предаваться панике, а во-вторых, первоначальное развитие гораздо важнее того, что когда вы, попав на владения врага, столкнетесь с труднопроходимыми типами земель, отхватывайте близлижайшие шахты с ресурсами пока ваш враг ходит в час по чайной ложке.

2) Навигация - увеличивает дальность передвижения героя на воде. Брать следует тогда и только тогда, если вы играете на островной карте, поясню если на карте немного воды, то это умение только занимает важнейшую клетку в умениях героя, которых и так всего 8, брать надо только тогда когда на карте воды с сушей примерно пополам и карта островная!!

3) Логистика - увеличивает дальность передвижения героя по суше. Обязательно брать. и чтобы никаких сомнений. Есть ещё некоторые способы увеличить дальность передвижения героя, но об этом в другой раз.

Теперь умения, которые увеличивают основные умения героя, такие как атака, защита и тому подобное.

4) Нападение - увеличивает наносимый врагу ущерб, что есть, конечно, хорошо, :-) но не настолько, чтобы опять же занимать клетку этим умением. Но! Если вы решили драться воином, а не магом, то тогда это умение для вас просто как воздух!

5) Доспехи - увеличивает вашу защиту :-), все, так же как и с предыдущим брать обязательно, но только при условии, что вы играете воином, а не колдуном!

6) Интеллект - увеличивает количество баллов, на которые вы кастуете свои любимые заклинания. Вердикт ясен: БРАТЬ! Даже если вы будете играть воином, то вам не помешают лишние очки заклинаний!

7) Волшебство - увеличивает количество ущерба при кастовании атакующих заклинаний. Ещё будут вопросы? Я слышу сомнен6ия в голосах? БРАТЬ я сказал! Правда воинам этот не скилл не особо нужен (можно конечно взять, но не стоит, имхо не стоит), но зато специально для вас мои ВОИНЫ к коим я и сам отношусь! :-)

8) Сопротивление - даёт некоторое количество процентов для отражения вражеского заклинания. Вот это специально для воинов! Да, согласен процент очень небольшой, и возможно многие не согласятся со мной, дескать, зачем занимать столь драгоценный слот!

Но, вы просто не представляете, как же обламывается маг, когда после своей попытки наколдовать на вас что-то страшное и в надежде сильно прорядить ваши войска, он получает кукиш!! И тот без масла! :-) Маги тоже могут взять это умение, но для магов есть гораздо более важные умения, так что не стоит распаляться!

9) Стрельба - увеличивает ущерб, нанесённый при атаке на расстоянии, то есть лучниками и всеми стреляющими юнитами. Даже не знаю, что сказать вроде это и хорошо, но на практике пользу мне это умение приносило очень редко, так что, наверное, вот так действуйте, если у вас в замке много юнитов которые имеют возможность производить атаку на расстоянии, то возьмите. Например: замок с титанами. А вообще, пользы от него (умения) на самом деле не много так что решать вам, умение неплохое. Всё зависит от вашей тактики, любите ли вы стрелять на расстоянии или предпочитает бой на мечах!

10) Мистицизм - увеличивает количество балов заклинаний (в простонародии манну), восстанавливаемых героем за один ход. С одной стороны кажется, что вот оно то, что нужно настоящему колдуну, часто и помногу колдующему!! Но! Даже на уровне эксперт восстановление этих баллов настолько мало, что по настоящему оно требуется только в самом начале, а потом становиться бесполезным! Но! Со мной был один случай: играл я как-то на одной карте, где нельзя было восстановить манну никаким способом, за исключением этого умения и вот тогда я готов был, на что угодно лишь бы оно у меня появилось :-), но:. Не судьба. А в большинстве случаев это конечно бесполезное умение!

11) Чародейство - увеличивает количество, восстанавливаемых после боя скелетов. Поясню: прошёл бой, вы победили, и после этого в ваших войсках появляется некое число скелетов (в зависимости от вашего мастерства в этом умении). Здесь позволю себе единственный раз возмутиться. ЧТО ЗА НА ХРЕН ТАКОЙ!! Как можно было перевести умение некромантии как какое-то чародейство!! ВЫ ЧТО ТАМ В БУКЕ ОХРЕНЕЛИ! В принципе тут объяснять нечего, если вы начали играть некромантом, то это умение есть у вас изначально и думать о том брать или не брать не приходится. Если же вы играете героем другого класса, то на хрена козе баян! Хотя конечно можно представить ситуацию, когда вы начали развиваться в одном замке и потом, и вот те на, перед вами открылось множество замков с ожившими мертвецами, вот тогда стоит подумать, но только подумать!

Теперь речь пойдёт о магиях!

12) Магия земли - увеличивает ущерб, наносимый этой магией, уменьшает стоимость заклинаний, относящихся к этой магии, и что самое важное на уровне мастерства эксперт колдует некоторые заклинания на всех юнитов! И вообще, по-моему, самая лучшая магия в мире героев, слишком долгий список займёт то, что вы приобретете при повышении мастерства до уровня эксперт. Так что как увидели сразу брать! Всем! Не задумываясь и не сомневаясь! Что воину, что магу! Воину тоже всегда будет полезно замедлить войска врага! А уж, какие возможности открываются у мага, просто нету слов :-).

13) Магия воды - увеличивает ущерб, наносимый этой магией, уменьшает стоимость заклинаний, относящихся к этой магии, и что самое важное на уровне мастерства эксперт колдует некоторые заклинания на всех юнитов! Для мага однозначно брать! Вы сможете клонировать своих солдат, просто невероятнейшей крутизны заклинание молитва будет кастоваться на всех. ЭТО ЧТО-ТО!! И так же брать, если вы вдруг прочтя эти строки, решили создать нечто среднее между воином и магом :-). Воину брать только в случае островной карты при наличии большого количества воды, и частом использовании заклинания вызов лодки.

14) Магия Воздуха - увеличивает ущерб, наносимый этой магией, уменьшает стоимость заклинаний, относящихся к этой магии, и что самое важное на уровне мастерства эксперт колдует некоторые заклинания на всех юнитов! Двух мнений здесь быть не может и маг и воин должны стоять в очереди за этим заклинанием и желательно занимать очередь с самого утра. Основные преимущества этой магии: это молния самое первое ваше основное боевое заклинание, цепная молния - ваше второе боевое заклинание и конечно наиболее важное, что вы сможете 4 раза в день телепортироваться по карте, а это я скажу вам очень хорошо, можно кого угодно догнать, убежать от кого угодно :-). Это нужно каждому уважающему себя стратегу!

15) Магия огня - blah, blah, blah, blah и всё такое прочее :-). Это магия совершенно не нужна воину, точнее он ее, конечно, может взять, но какой он тогда воин, когда он под завязку набит магией? Для мага же открываются новые горизонты колдовства, один берсерк чего стоит.

16) Мудрость - даёт возможность изучать заклинания более высокого уровня. Брать всем, магу то подавно, маг он или погулять вышел? А воину в принципе тоже не помешает, а точнее будет очень даже кстати.

17) Грамотность - даёт возможность героям обучать друг друга различным заклинаниям, которые они не имеют в своей книге заклинаний. Я бы рекомендовал взять этот скилл герою - снабженцу, то есть тому, кто снабжает нашего самого сильного героя войсками, пусть заодно снабдит и заклинаниями! Конечно этот же герой снабженец должен иметь умение мудрость, а то он сам ничего толком выучить не сможет!

Далее пойдут умения, которые дают возможность лучше использовать такие средства уничтожения, как баллиста, катапульта и т.п.

18) Баллистика - даёт возможность управления баллистой и повышает наносимый её ущерб. Баллиста редко когда оказывает сильную подмогу в бою против человека, так что берите этот скилл, если у вашего героя специализация по баллисте, вот тогда она окажет помощь, а так с него мало толку. Разве что! Она оказывает гигантскую помощь в том случае если перед вами такая ситуация: враг разбивает вас, но вы не хотите просто так потерять своего героя. Вот тогда вы можете стараться продержаться до последнего и убегать только тогда, когда все ваши войска разбиты (осталась самая малость) и на следующий ход противник вас укокошит совсем, убегать следует тогда, когда ход попал к вашей баллисте (ведь вы теперь можете ей управлять). Единственная реальная помощь от этого умения в том, что так же даётся возможность управления вышками при осаде замка, вот тогда вы реально оцените силу этого скилла. В итоге резюме, если вы не решили постоянно защищаться, и у вашего героя нет специализации по этому скиллу, то не стоит его брать.

19) Катапульта - даёт возможность управления катапультой и повышает вероятность разбить стенку с одного удара. Этот скилл не нужен магу, так как у него для этого есть гораздо более сильные заклинания, а вот воину он всегда будет кстати. Но вот брать ли его, вряд ли, хотя порой он не помешает воину, да и магу тоже! В общем, решать вам.

20) Первая помощь - даёт возможность управления палаткой первой помощи и увеличивает количество баллов вылечиваемых ею. Можно конечно придумать карты, где бы это умение было бы полезно, вот в этих случаях оно нужно. А так, забудьте про него. Разве что у вас герой со специализации в первой помощи, вот тогда оно у вас будет сразу. Некоторые сейчас могу сказать, мол, а если у тебя такой случай: один дракон против двух, тогда я согласен, палатка пригодится и вы победите, но я всё же считаю, что не стоит учить этот скилл!

Далее пойдут умения, которые я затрудняюсь разбить на какие-то категории.

21) Лидерство - увеличивает мораль войск и даёт возможность вашим юнитам провести вторую атаку. Вроде на первый взгляд кажется, что это то, что нужен всем, есть несколько но! Во-первых, мораль не бывает больше 3! То есть стоит найти несколько артефактов повышающих мораль и ваше умение сведётся к нулю, а зачем же вы его тогда брали. Во-вторых, у героя, который имеет войска из одного замка мораль уже +1. И, в-третьих, на картах раскидано довольно много зданий повышающих мораль. Единственный вариант, который я могу себе представить: это когда вы воюете разношёрстным войском, да к тому же среди них есть живые мертвецы, но это такой редкий случай!

22) Удача - повышает вашу удачу в бою и даёт возможность вашим войскам нанести двойной урон. О! Вижу те, кто играет воинами, уже увидели слово урон. Правильно воин! Брать, брать и ещё раз брать, а иначе как же валить мага!

23) Обучение - даёт дополнительный опыт после победы над врагом (опят умножается на некое количество процентов). Опять же этих процентов так немного, что помочь они могут только в начале, правда, хорошо помочь: вы достигнете более высокого уровня развития героя быстрее, чем ваш враг, что на первых порах очень и очень неплохо!

24) Тактика - даёт возможность расставить ваши войска перед битвой по вашему усмотрению. Ну что ж тут опять воин должен хватать его, так как порой пара выигранных гексов в начале боя даёт очень большое преимущество, да и сама расстановка сил много стоит!

25) Разведка - увеличивает радиус обзора вашего героя. Можно взять, конечно, но только для героя разведчика и ни для кого больше, так как это умение полезно в самом-самом начале, а потом . Можно конечно придумать случай, когда оно не помешает и вашему главному герою, но не нужно. В общем, не стоит его брать и всё тут.

26) Дипломатия - даёт вероятность присоединения к вам (за деньги или бесплатно) войск (вот ведь надо же забыл их название :-)), ну в общем тех которые просто разбросаны по карте и не находятся ни под чьим подчинением. Однажды видел ситуацию, когда с помощью только этого умения герой собрал под своё крыло: 14000 гноллов, 9000 змей и ещё кучу всякого барахла, впечаталяет, а? То-то! Этот скилл полезен, когда у вас много денег, вот тогда наприсоединяв себе кучу войск вы становитесь воистину непобедимым! Но с другой стороны столько денег бывает, когда вы уже практически победили (слишком уж много они запрашивают). В общем, умение очень полезное, можно придумать гигантское количество ситуаций, когда оно ведёт к победе. Но я сам беру этот скилл очень редко, только когда ставят перед таким выбором, где просто нету выхода. Возможно вам он понравится больше, чем мне.

27) Зоркость - Самое бесполезно умение, даже лень объяснять, что это такое ну да ладно скажу: даёт некоторую процентную вероятность выучить то заклинание, которые наколдовал в бою враг. Конечно, опять можно придумать карту, что только так ты сможешь выучить заклинание, но это сложновато, даже очень, так что увидите - бегите от него как от огня. Ради справедливости скажу, что был у меня разок случай, когда я выучил таки очень ценное заклинание. НО! Это настолько редкий случай, что обращать на него своё внимание не следует!

28) Имущество - даёт несколько дополнительных золотых монет в вашу казну. Но даёт настолько мало, что пользы от этого скилла немного. Точнее так: немного для героя, который намерен сражаться, для героя же снабженца, который, и не планирует идти в драку, это умение не помешает. А кому повредят несколько лишних монет, но повторюсь, для героя рвущегося в атаку есть и гораздо более полезные умения!

З.Ы. Все, что я говорю "не брать" это относиться к случаю, когда на выбор предлагается более полезное умение, если же вам предложили выбрать из двух бестолковых умений, то решайте сами, может от чего толк и выйдет :-).

В итоге, написав всё, это я решил представить вам идеального мага и идеального воина, конечно, всё это моё мнение!

ВОИН
Логистика
Мудрость
Магия земли
Магия воздуха
Тактика
Удача
Нападение
Сопротивление

МАГ
Логистика
Мудрость
Магия земли
Магия воздуха
Магия огня
Магия воды
Интеллект
Волшебство

На этом разрешите откланяться :-)

Если появятся какие либо комментарии то пишите мне, обязательно отвечу

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Герои (ориг. Heroes) — один из основных технических элементов каждой из игр серии Герои Меча и Магии.

На героях строится весь игровой процесс – они ведут за собой армии существ, путешествуют по карте, собирают

Содержание

Система классов [ ]

Все герои делятся на два типа: воины (Might – сила) и маги (Magic – магия). Первые склонны к стандартному бою, улучшают существ и их способности, вторые – предпочитают прибегать к магии заклинаний. Каждое заклинание имеет определённый эффект, улучшения, принадлежность к школе магии, и на его использование требуется определённое количество очков.

Герои принадлежат к различным классам, которые, в свою очередь, принадлежат к определённым фракциям.

Список классов по принадлежности к фракциям.

В начале каждой партии у игрока как правило уже есть герой – его называют начальным. В большинстве сценариев есть возможность выбрать его, и этот выбор должен быть осознанным, так как от него, порой, зависит исход игры. Другие же герои нанимаются в таверне — специальной постройке, доступной в любом городе. Здесь они отдыхают после дальних странствий и приключений, делятся последними новостями и ожидают – не предложит ли им кто-нибудь работу. Услуги героя стоят 2500 золотых. Конечно же, одному по просторам Антагарича путешествовать опасно, и герой имеет при себе отряд из существ его родного города .

Особенности найма:

  • В каждой таверне всегда доступны два разных героя.
  • Герои никогда не погибают. Если герой отступил с поля боя, его можно будет сразу снова нанять в таверне со всеми артефактами и опытом, который он имел. Герой, который не отступал, а был побеждён в бою, либо вообще не появится, либо появится в таверне очень не скоро, если враг не наймёт его раньше, а все его артефакты достаются вражескому герою, который его победил.
  • Из двух героев, доступных в таверне любого города, один обязательно является принадлежащим к фракции города. Второй герой может принадлежать любому случайному классу, отличному от класса первого.
  • В начале каждой игровой недели в таверне появляются новые герои для найма. Герой, доступный для найма в начале недели, имеет случайное стартовое войско, обусловленное стандартной игровой механикой, либо настройками сценария. Когда героя нанимают, на его месте в таверне становится доступным для найма другой герой любого случайного класса.
  • Одновременно один игрок может иметь в своём распоряжении на карте максимум 8 героев, герои в гарнизоне городов не учитываются.

Окно героя [ ]


  • Портрет , класс и уровень героя.. : атаки, защиты, силы магии и знания.
  • Специализация героя.
  • Показатели боевого духа и удачи.
  • Опыт и уровень, развитие [ ]

После найма героя, он снабжается армией и отправляется в путь для выполнения определённых военно-стратегических задач. В ходе путешествия герой сможет найти ресурсы, а также посетить различные объекты карты, столкнуться с отрядами нейтральных существ и армиями других героев, получая при этом опыт. Когда опыт доходит до определённого числового количества, герой получает новый уровень. Увеличивается какая-либо из характеристик на единицу (у разных классов имеется приоритет для повышения тех или иных первичных навыков) и возможность выбрать улучшение одного из вторичных навыков или изучение нового. Совершенствование вторичных навыков заканчивается на 22-м уровне.

Характеристики [ ]

Характеристики атаки и защиты героя добавляются к изначальным характеристикам атаки и защиты юнитов армии. Из этого можно сделать вывод, что существа будут сильнее у более опытного героя, с высокими характеристиками.

Характеристики силы магии и знания влияют непосредственно на эффективность использования героем заклинаний. Первая – отвечает за длительность и мощь боевой магии, вторая – за общий объём заклинаний, которые герой сможет использовать, пока не закончится запас маны.

Вторичные навыки [ ]

Вторичные навыки дают различные преимущества – в прямом бою, в использовании заклинаний, в путешествии или экономике королевства. Любой герой может одновременно изучить только 8 вторичных навыков.

Артефакты [ ]

Артефакты повышают характеристики героя, дают прибавки к показателям навыков, приносят ресурсы и т.п.

Ставьте одиночных юнитов во все свободные слоты армии

Это первый совет, который вам даст любой хороший игрок в HoMM3. Смысл здесь заключается в том, чтобы грамотно распределить войска по слотам и потом использовать их для получения тактического преимущества в бою.

Одностаковые юниты могут выполнять и другие полезные функции. Их часто применяют для выбивания ответных ударов, чтобы потом в течение хода враги не отвечали на атаку основных ударных сил. Еще быстрыми или летающими юнитами можно эффективно выманивать вражеские стаки в дальний от стрелка угол карты. Особенно хорошо это работает против медленных врагов, которые не могут перелетать через препятствия. Главное — не ошибиться в расчетах дальности хода.

Подобных тактических хитростей в игре очень много, а ландшафт поля битвы может сделать применение одностаковых юнитов еще эффективнее. Но не стоит забывать, что лучше всего подобные приемы работают против компьютерных врагов, которые действуют по определенному алгоритму. В бою против людей некоторые приемы могут оказаться неэффективными.

 Делаем заслон из троглодитов

Размениваем одиночного копейщика на ответный удар Феникса

 Накладываем серию бафов на юнита всеми джиннами

 Привидения оставляют вражеского героя без маны

Не берите медленных юнитов в разведку

Неопытные игроки часто забывают, что дальность хода героя напрямую зависит от юнитов в его армии. Если вы возьмете с собой гномов, дендроидов, големов и других медлительных созданий со скоростью 3, то ваш герой сможет пройти только 75% от максимально доступного ему расстояния (и это без учета других штрафов). Если же возьмете быстроходных юнитов вроде Серебряных пегасов, то пройдете 100% пути. Все юниты со скоростью от 11 и выше позволят герою передвигаться на максимальную дистанцию.

В этом правиле есть один хитрый нюанс, который позволяет обмануть систему. Дело в том, что дальность хода героя (зеленые стрелочки) просчитывается заранее, непосредственно перед началом движения. То есть вы можете отдать соседнему герою всех медленных юнитов и забрать себе самых быстрых, чтобы получить максимальную дальность хода, а потом, не двигая героя, произвести обратный обмен. Тогда ваши медленные юниты смогут пройти такую же дистанцию, как и самые быстрые. Этот способ довольно утомительный и очень ситуативный, но в некоторых критических моментах может прийти на выручку. Например, если вам не хватает всего пары шагов, чтобы скрыться в замке или догнать вражеского героя. Иногда, спасаясь бегством, игроки даже выгоняют медлительных юнитов из армии, чтобы увеличить дальность хода.

Исходя из вышенаписанного, легко сделать вывод, что героев-разведчиков нужно отправлять исследовать карту с быстрыми юнитами. Так они пробегут дальше и соберут больше ресурсов. А вот медленных существ можно отдать героям, которые будут планомерно зачищать карту и пробивать заслоны между биомами.

Дистанция хода героя с серебряными пегасами

Дистанция хода с гномами

 Дистанция хода с гномами после трюка с передачей войск

Тщательно выбирайте территорию для битвы

Источник: mightandmagic.fandom.com

Источник: mightandmagic.fandom.com

Источник: mightandmagic.fandom.com

Передвигайтесь по карте быстро и эффективно

Как вы заметили, экономия и правильное распределение очков хода героя — это одна из ключевых вещей в HoMM3. Кто первым захватит свободные ресурсы, шахты, лагеря наемников и нейтральные замки, тот получит стартовое преимущество, которое будет очень тяжело отыграть сопернику. Чтобы эффективнее передвигаться и собирать ресурсы, следует запомнить пару простых советов.

Во-первых, обращайте внимание на дороги. Они не только соединяют ваш замок с ключевыми ресурсными шахтами, но еще и значительно сокращают расход очков передвижения. У разных типов дорог разная эффективность. Лучше всего герой передвигается по мощеным дорогам (+50% к ходу), чуть медленнее — по гравийным (+35%) и земляным тропинкам (+25%). Еще по дорогам проще сориентироваться, в какой стороне находится замок, — учитывайте это при разведке.

Во-вторых, не забывайте про правильный сбор ресурсов с земли, ведь здесь тоже можно сэкономить на передвижении. Например, герой потратит меньше очков действий, если будет подбирать ресурсы сверху, снизу или по бокам от себя. Если же он будет брать их по диагонали, то расход очков будет больше. Разница может показаться незначительной, но если применять этот метод в течение всей игры, то польза окажется огромной.

Еще один хороший способ сохранить очки передвижения — использовать кнопку Space (пробел) для взаимодействия с выбранным ранее объектом. Например, вы шагнули в телепорт, и оказалось, что выход из него преградил сильный монстр. В таких случаях вы часто не можете его обойти и даже выделить мышкой сам телепорт, чтобы шагнуть обратно. Именно здесь вам и пригодится клавиша Space. Подобным способом можно без затраты очков хода взаимодействовать с обелисками, сторожевыми башнями, лагерями наемников и другими объектами на карте, если вы стоите к ним вплотную.

 Правильный и неправильный способы подбора ресурсов

Правильно расставляйте войска в бою

На карте часто можно встретить сокровищницы, банки, склепы и другие здания, в которых существа охраняют столь ценные ресурсы и золото. Когда вы атакуете эти объекты, строй вашей армии меняется: вы сражаетесь не лицом к лицу с врагом, а как бы попадаете в его окружение. Здесь важно понимать, как нужно расставить юнитов перед боем, чтобы стрелки остались в безопасности, а медленные юниты могли быстрее добраться до противника.

Схема расположения войск при осаде зданий (не замков) довольно проста: первые два слота в армии героя окажутся сверху. Юниты на третьем, четвертом и пятом слотах будут в центре, а две нижние позиции займут юниты на шестом и седьмом слотах. То есть перед нападением поместите своих стрелков на четвертый слот — тогда они окажутся в самом центре поля боя и будут защищены союзными войсками. Самых медленных юнитов поместите на пятую позицию, чтобы они оказались максимально близко к врагу.

Расстановка войск в склепе и других осаждаемых объектах

 Сокращаем дистанцию стрелками, чтобы атаковать без штрафа

 С этой позиции элементаль бьет без штрафа по всем врагам

 Маги на башнях убивают по одному лучнику за выстрел, а не по два-три

В материале использованы некоторые скриншоты и советы с YouTube-каналов Norovo и АнтикварЪ-Gaming.


dlia takix ciainicov kak ti:
Spetsifikatsia karti(v Map Editor-e):Ctrl+Enter,v pervii razdel dai nazvanie karti kotorii potom ispolizuieshi v igre(viberi svoiu kartu kak ti eio nazval i sigrai)
(Esli izdevaieshsia to tebe ne mesto v forume. )



В этом случае реально тормоз - это ты. :D :D ты посмотри на дату вопроса! Вот таких как ты я ненавижу - вытаскивающих никому не нужные темы из полной задницы, только для того чтобы сморозить херню или поржать.


Если не ошибаюсь, надо сохранить карту, назвать ее как-то, разумеется, потом зайти в игру, открыть и загрузить карту "Без названия"


Lewis Маэстро pro tuner
Проверка на ошибки показывает только самые явные косяки, например отсутствие предмета, необходимого для победы. Если же этот предмет по квесту должен быть получен в обмен на отсутствующий предмет, ошибка не будет замечена. Если на карте отключён полёт и портал, а предмет находиться на замкнутой территории - тоже. Таких косяков масса и все их нужно вычислять вручную, через тестирование своей карты.

Читайте также: