Как сделать светодиодную ленту в 3д макс

Обновлено: 02.07.2024

В интернете можно найти несколько реализаций данной идеи. Некоторые мне удалось даже опробовать на практике. В итоге остановился на самой удобной и компактной на мой взгляд. Для реализации данного варианта для начала нам понадобится ТВ приставка с Android. В моем случае это Xiaomi Mi Box S .

Также нам понадобятся: адресная светодиодная лента W2812B (питание 5В), источник питания 5В достаточной мощности (около 20А подойдет), Arduino Nano 3.0 (куда же без нее! ;) и самое главное супер-пупер приложение!

Процесс выглядит так (подробно описывать не буду и чуть далее объясню почему ;)

Отмеряем, отрезаем, клеим отрезки ленты по 4-м или 3-м сторонам ТВ, углы ленты соединяем либо проводками с помощью паяльника (мой вариант) либо угловыми коннекторами. Я наклеил слева/справа и сверху. На 55" ТВ влезло 71 светодиод сверху и по 40 сбоку, итого 151 светодиод. (лента 60 led на метр).


Evon


Добрый день! Подскажите пожалуйста. Как сделать изображение на дисплее святящимся как на включенном телефоне.
Я сделал стеклянный экран (Ratryce). Под него поместил плоскость на которую поместил изображение. Делаю ставлю у плоскости Self Illumination 100 , ничего не выходит.

Как можно реализовать?
Спасибо!


Ваденеев


Думаю поможет материал неона с подкрученными настройками , или нужен источник света.
Лучше конечно поставил бы себе v-ray , там это решается с gi.

Ща попробовал со стандартным - всё нормально , если нужен свет от дисплея , то нужен источник света.


tosh


может я не правильно понял но я когда то такое делал либо объемным светом источник света нуна или без него но при помощи глов еффект задается плоскость излучатель и он светит гловом материала
но это конечно немножко топорненько


Steff



Evon


Vray у меня стоит, но я сначала хочу средствами макса, т.е. Scanline render.

2 Steff пробовал, не помогло. Может стекло перед плоскостью как-то влияет?
Glow - это Videopost?

А вот с источником света, можно поподробнее, пожалуйста.


tosh


короче берешь источник света
настраиваешь ему аттенуатион как надо для свечения кладешь картой єтого источника нужную тебе карту
потом добавляешь источнику обїемній свет -там тоже настраиваешь аттенуатион как нуна и попробуй посмотри - силой источника управляй свечением


Evon


Хочу выложить картинку, не получается. Делаю прикрепить изображение. C:\Folder\test.jpg не выходит. Как вы всавляете?


tosh


ну источник удобнее судя по всему в твоем случае сделать направленній таргет квадратный если дисплей квадратный - направляется из плоскости туда куда будут исходить лучи от свечения
чтоб не было сильной размазни пробуй слабую силу источника и не выпускай лучи далеко за плоскость
короче настроишь попробуешь посмотришь - может подойдет тебе


D1m@nnn


Да это же легко.Назначаешь ID материалу, который у дисплея, например 1.Нажимаешь 8 и на вкладке Effects содаешь Lens Effect >Glow.На вкладке Options в glow element ставишь галочку напротив Material ID 1(соответственно номеру, который ты присвоил материалу).Ну и с настройками повозись.Всё.


ciupa



D1m@nnn



Wandering


Глоу эффект не даёт света, как такового. Это всего лишь ЭФФЕКТ свечения. Так что прежде всё-равно надо картинку саму ВКЛЮЧИТЬ.


D1m@nnn


В теме не было указано, нужен ли эфект свечения [u]или само свечение


Wandering


2 D1m@nnn: Вот именно. Так зачем ты человека в заблуждение вводишь, предлагая ленз эфект! Аффтору над, чтоб экран горел. Стандартными средствами, эт вопрос, правда не знаю, действительно зачем, если врей есть. Чтот подобное я делал вроде.


Wandering


Ну вот что-то вроде этого. Как раз сканлайн. Здесь можно былоб добавить глоу, но я не стал, хотя пробовал. Экран впринципе светится.
Можно конеш и поярче.

1) Для начала запустим 3D Studio Max. Для того, чтобы создать поверхность на которую будет подать свет, выполните следующие действия. В командной панели выбираем пункт Create
( Создать ) > Geometry ( Геометрия ) > Plane ( Плоскость).

2) Перейдите в окно проекции Top ( Вид сверху ) и создайте одну плоскость ( Plane ) со следующими параметрами: Length = 400, Width = 500, Length Segs = 4, Width Segs = 4.
В итоге вы должны увидеть похожий рисунок:

Затем перейдите в окно проекции Front ( Вид спереди ) и щелкните левой кнопкой мыши в правом верхнем углу окна и, не отпуская кнопку мыши, наведите появившийся конус на созданную поверхность. Результат можно увидеть на рисунке:

4) Ну а теперь, для придания сцене законченного вида, создадим одну камеру. В командной панели выберите пункт Create ( Создать ) > Cameras ( Камеры ) > Target ( Нацеленная ). Затем перейдите в окно проекции Left ( Вид Слева ) и дважды щелкните на экране мышью, первый раз, чтобы создать саму камеру, а второй раз, чтобы создать точку нацеливания ( Тarget ).

5) Перейдите на командную панель Modify ( Изменить ) и установите фокусное расстояние линзы камеры "Camera01" равное 28 мм. Это очень легко можно сделать при помощи нажатия на кнопку "28mm" в группе параметров Stock Lenses ( Сменные линзы ).

6) Перейдите в окно проекции Perspective ( Перспектива ) и нажмите клавишу "C" , вы должны увидеть вид из камеры, как на следующем рисунке:


7) Вот и пришла пора приступить к самой главной части нашего урока, дополнительная настройка источника света Target Spot ( Нацеленный прожектор ) и применение атмосферного эффекта Volume Light ( Объемный свет ).

8) Выделите источника света Target Spot ( Нацеленный прожектор ) и перейдите на командную панель Modify ( Изменить ). Найдите свиток параметров Spotlight Parameters и установите значение счетчиков Hotspot/Beam = 10, Falloff/Field = 50. Все эти действия нужны для придания более сильной размытости конуса света.

9) В настройках источника света найдите свиток параметров Advanced Effects, далее нажмите на кнопку "None" в группе параметров Projector Map. В появившемся окне Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур), выбрите из списка карту текстур типа Bitmap ( Растровая карта ) и нажмите кнопку Ok. В появившемся окне диалога Select Bitmap Image File ( Выбор файла растровой карты ), выберите файл который вы хотите использовать в качестве текстуры, например, для этого урока используется файл - Foliage1.jpg ( этот файл можно найти в стандартной папке текстур ../Maps/Ground/foliage1.jpg ). На следующем рисунке вы можете увидеть результат ваших настроек в группе параметров Projector Map:

10) Выполните тестовую визуализацию сцены. Результат применения карты текстур в группе параметров Projector Map нашего источника света Target Spot ( Нацеленный прожектор ), можно увидеть на следующем рисунке:


11) Если не применять карту текстур в группе параметров Projector Map, то сцена бедет просто освещена, на следующем рисунке это очень хорошо видно:


12) И вот настала заключительная часть нашего урока, применение атмосферного эффекта Volume Light ( Объемный свет ). Для этого в в главном меню выполнте команду Rendering >> Environment. В появивщемся окне Environment найдите свиток параметров Atmosphere ( Атмосфера ), около пустого сиска Effects ( Эффекты ) нажмите кнопку Add ( Добавить), в открывшемся диалоговом окне Add Atmospheric Effect, выберите пункт Volume Light
( Объемный свет ) и нажмите кнопку Ok.

13) Теперь давайте применим этот атмосферный эффект к нашему источнику света. Для этого в свитке параметров Volume Light Parameters, найдите группу параметров Lights и нажмите кнопку Pick Light ( Указать источник света ) и щелкните на источнике света Target Spot ( Нацеленный прожектор ). Результат можно увидеть на рисунке:

Настройки атмосферного эффекта Volume Light ( Объемный свет ) мы затрагивать не будем, так как нам хватит и настроек по умолчанию.

14) Ну вот и все, эффект готов, вам осталось лишь выполнить финальную визуализацию сцены.
Полученный результат можно увидеть на следующем рисунке:


15) Вы также можете поместить любой объект между источником света и поверхностью, не забудте только включить флажок On, в группе параметров Shadows источника света Target Spot
( Нацеленный прожектор ), для создания теней. Результат модификации можно увидеть на следующем рисунке:

Делали, делали проект, долго возились с настройками сцены, распределяли разные источники света. Вроде все продумали, рассчитали, но осталось какое-то чувство незаконченности: то ли свет слишком приглушен, хочется в некоторых местах добавить побольше теплого цвета, в других холодного. И что делать? Опять запускать процесс рендиринга с нуля? Скажу сразу – нет. Достаточно воспользоваться LightMix Corona 3ds Max.
Кратко разбираем суть.

Содержание

Варианты группировки светильников – применение

LightMix – настройка

Instanced Lights – способ, который собирает источники свет по типу копирования Instance.
Grouped Light – разбивает и группирует светильники в Scence.
Individual Lights – название говорит само за себя. Изменяется каждая лампочка, торшер и т. п. Забирает много ресурсов у программы и компьютера.
Рядом, в Result отображается максимальное количество оперативной памяти, которое потребуется для создания той или иной группы.

Отдельно стоит обратить внимание на Render Elements – элементы визуализации – способ разбивания их на составные части: диффузные свет, отражение, тени, подложки и так далее.

Читайте также: