Как сделать свет в unreal engine 4

Обновлено: 04.07.2024

Привет, меня зовут Алексей, я работаю в компании Pingle Game Studio на должности Head of Division харьковского департамента. Свою деятельность я начал в 1996 году, и она всегда была связана с видеоиграми. Помимо этого, я создавал видеоролики и всевозможные шоу для телевидения, кино и для научных разработок.

В этой статье я расскажу вам, какие новые потрясающие инструменты предоставляет Unreal Engine 4, позволяющие сделать клип или визуальную сцену настолько быстро и просто, как никогда раньше.

Моя статья про Unreal будет интересна как профессионалам, так и новичкам, которые хотят заниматься синематиками на этом движке.

Инструменты Unreal Engine 4

У Unreal Engine 4 появились свои особенности, благодаря которым работать с этим движком стало хоть и по-другому, но значительно проще.

И если человек раньше работал на телевидении или в постпродакшне и познакомился с Unreal, то он может превратиться либо в Cinematic Artist, либо в Technical Artist — обе позиции очень востребованы в ІТ-компаниях.

Landscape

Unreal Engine 4

Первый инструмент, на который я всегда обращаю внимание — это Landscape, он используется для построения ландшафтов. Существует множество других ландшафтных генераторов, и они предоставляют набор масок: отвечают за тип покрытия, карту высот, геометрию — это все хорошо импортируется в Unreal, где они превращаются в удобные поверхности для дальнейшей обработки.

Затем, после интеграции в Unreal, сам движок нам предлагает инструменты для скульптинга и рисования, чтобы дополнить их тонкими деталями локации на большом сгенерированном ландшафте.

Unreal Engine 4


У инструмента от Unreal есть своя особенность, которая делает LOD Level of Detail (уровень детализации) или Level of Development (уровень проработки модели) автоматически на разных дистанциях. Благодаря этому Landscape предоставляет огромный выигрыш по скорости обработки сцены.

Unreal превосходно справляется с рендером как небольших локаций (до 4 х 4 км), так больших (28 х 28 км и даже больше) — все объекты на нем подгружаются очень быстро.

Foliage

Unreal Engine 4

В Foliage можно даже анимировать объекты на уровне шейдеров. При этом такая высокая скорость реакции, как в Unreal, не встречается больше нигде.

Приоритетность LOD

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4

Раньше нужно было рисовать их по отдельности. Unreal позволяет просто кисточкой обвести площадь на карте, а движок сам добавит всех персонажей самостоятельно. Мне остается только задать точку, куда они должны двигаться — и все.

В 2015 году мы тратили около трех дней на рендер лишь одного кадра с 15-тысячной толпой — это делала связка из 16-ти мощных компьютеров. В 2021 году возможности Unreal позволяют обработать всю сцену всего за пять минут на одном компьютере.

Quixel Bridge


Я крайне рекомендую использовать библиотеку Quixel Bridge. Правда, она доступна только для пользователей Epic Games Store, но регистрация там бесплатная. Пользователю будет доступны 15 тысяч ассетов Объектов, материалов, текстур, деталей — полностью бесплатно и все высочайшего качества.

Unreal Engine 4

Подключив эту библиотеку, вы сможете очень быстро набросать на ландшафт разных природных объектов. Поменяли масштаб, покрутили, выровняли картинку — готово.

Таким образом у вас за несколько минут получится фотореалистичная сцена, которую раньше необходимо было создавать месяцами, а то и годами.

При этом интеграция Quixel Bridge достаточно гибкая — экспорт в Unreal Engine происходит в один клик.

Mixer

Unreal Engine 4

Стоит отметить еще один инструмент на базе Quixel Bridge — Mixer. Он работает в связке с Bridge. Если вы скачали что-то в Bridge, объект автоматически появится в Mixer. Он позволяет в два-три клика быстро изменить объект библиотеки с сохранением геометрии, но с новым шейдингом. При этом полученный результат можно сохранить как смарт-материал и использовать в последующих объектах.

Volume

Unreal Engine 4

Volume — страшная штука для любого рендера из-за обилия эффектов света и тени, а также огромного количества плашек с текстурами. Если раньше на обработку сцены уходили дни, а то и недели, то в Unreal подобные эффекты просчитываются в реальном времени с сохранением высокого качества картинки. Причем неважно, какие это эффекты в сцене: туман, дым, облака, свет. Те, кто занимается синематикой, будут в восторге.

Sequencer

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4

Отдельно отмечу возможность регулировки скорости проигрывания клипов — можно ускорять или замедлять. Это важно для качественной передачи анимации и динамики, а также для синхронизации скорости.

CameraShake

Unreal Engine 4

В Sequencer есть еще интересный эффект под названием CameraShake — очень рекомендую его использовать, чтобы придать реалистичности поведения камеры, например, при взрыве.

Practicle FX

После того, как мы создали локацию, разместили персонажей и анимацию, получили картинку, осталось наложить разнообразные эффекты.

Unreal Engine 4


Раньше работа с эффектами в Unreal через Cascade была достаточно сложной и громоздкой. Благо, в четвертой версии движка был добавлен плагин Niagara. Он представляет собой автоматический конвертер. Достоинства плагина в том, что он дает большую производительность, высокое качество, а также предоставляет множество партиклов С помощью систем частиц создаются эффекты огня, дыма, искр и т.д. для насыщения сцены эффектами. Этот плагин наделен возможностью взаимодействия модулей между собой для придания более красивого визуала сцене.

Unreal Engine 4

Niagara также упрощает работу с толпой. Например, можно нарисовать косяк рыб, и он будет реалистично двигаться. При этом управление целым косяком очень простое: можно задавать им форму и направление движения.

При этом нарисовать подобную сцену в Niagara крайне просто, а рендер будет происходить в реальном времени.

Постпроцессинг и рендеринг

После постпроцессинга все объекты определенным образом окрашивают нашу сцену. Дополнительно ей придают окрас glow-эффекты, motion blur. В итоге картинка получается перенасыщенной с высоким контрастом. Поэтому необходима дополнительная цветокоррекция. Но перекрасить такую сцену бывает очень сложно из-за «пережаренных« цветов.

Unreal Engine 4

В Unreal Engine и до этого была встроенная цветокоррекция. Но раньше на нее в движке мало кто обращал внимание. Но в четвертой версии все изменилось. В цветокоррекцию Unreal Engine 4 был добавлен специальный и очень простой фильтр, который добавляет широкий цветовой диапазон, что важно для покраски сцены. А дальше цветокорректору становится проще ее вытянуть по атмосфере и настроению.

Еще один великолепный эффект — DOF (Depth of Field). Вы все знаете об эффекте боке, когда на фотографии задний фон размывается, создавая глубину, акцентируя больше внимания на объекте на переднем плане. Но стандартные рендеры не выдерживают этот эффект — появляются шумы и артефакты, а сам процесс создает дикую нагрузку на компьютеры. В Unreal Engine 4 DOF работает невероятно быстро, практически в реальном времени.

Хочу отметить всевозможные типы Render Pass. Иногда мы используем специфические слои, в которых объявляются разнообразные свойства. Например, добавить сцене объемности, наполнить ее воздухом, сделать десатурацию, прибавить освещения с правильным отражением. Можно даже добавить свои шейдеры с уникальными свойствами. В Unreal Engine 4 появилась даже поддержка новомодных эффектов трассировки лучей, благодаря видеокартам NVIDIA RTX 20-й и 30-й серии.

Unreal Engine 4

Напоследок, в Unreal Engine есть возможность использовать разнообразные консольные команды. Это необходимо для добавления тонких настроек эффектам, вроде прописывания приоритета для LOD. Бояться их не стоит, они простые в использовании и все описаны в документации — достаточно скопировать и вставить их в консоль.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Этот свет затрагивает все участки уровня, как внутри, так и снаружи, от стен комнаты или чего-нибудь еще будет тень. Этот свет лучше всего использовать на открытых уровнях.


Поверните свет так, чтобы он не падал прямо вниз. Повернуть DirectionalLight можно точно так же, как было описано в разделе SportLight. Но вместо того, светового конуса, указывающего направление, будет небольшая синяя стрелка.



Если у Вас есть несколько близко стоящих объектов, то при определенном повороте света от объектов появится тень.




Свет (Light)

Но эта тень будет пропадать по мере Вашего отдаления от объектов (Вы можете заметить, что тень от разных объектов исчезает на разных расстояниях). Но такие тени как на Epic’овских картах достигаются не этими параметрами. Они их делали вручную.
Если Вам не нужны тени, то отключите " CastShadows " на нужном вам объекте, от которого не должна идти тень или на нужном источнике света, если не хотите чтобы тени вообще были от этого света.

Свет (Light)


Этот свет освещает все и везде, не создавая теней (из-за этого минимальное падение FPS ), поэтому его лучше использовать на открытых уровнях или для того, чтобы на уровне не было темных мест.
Давайте добавим его (найти его можно в Generic ’е, в Light ’ах).

Свет (Light)


LowerBrightness - яркость (микс цветов, что-то в этом роде, вообще Hz что это) (по умолчанию 0)
LowerColor - цвет (вторичный цвет для менее освещаемых участков, стен и, особенно, потолка).


Отрегулировав свойства SkyLight , получаем цвет снизу ярко красный, а цвет сверху ярко голубой (с достаточно яркой LowerBrightness , это видно.)
Заметно, как красный и синий цвета объединились и сделали стену фиолетового цвета. Это должно быть очевидно, если удалить PointLight .


И последнее - иконка для SkyLight очень мала, и, вероятнее всего, Вы потеряете ее в большом уровне. В свойствах, в Display категории, измените DrawScale на 10.



Давайте посмотрим, как различные Light объекты используются в сцене.
Откроем (Unreal Tournament 2007\UTGame\CookedPC\Private\Maps\ DM-RisingSun.ut3 ), так вы можете увидеть, как Epic использовала эти виды света в практических условиях.
Загрузите карту, и Вы увидите что-то вроде этого:

Свет (Light)

Посмотрите вокруг. Вы знаете какой свет что освещает? Есть куча PointLight и SportLight рядом светильники и светящиеся двери. Но, что освещает в деятельности скалы на заднем плане? Давайте выясним.
Нажмите на кнопку " ; Toggle Show Flags " кнопку, и включите " Light Influences ". Выберите скалы, и вы увидите две синих линии выходящих из них.

Свет (Light)

Свет (Light)

Вы увидите, что оба DirectionalLight направлены в противоположные стороны. И если Вы загляните в свойства, Вы увидите, что они делают на сцене. Один яркостью ( Brightness ) 2.5 и испускает желтый цвет - он действует, как солнце. Другой яркостью 0.25 и испускает бледно синий цвет – свет как от неба. Если вы удалили все (для этого щелкните правой кнопкой мышы на каком-нибудь источнике света и выберите Select All Lights ), за исключением этих двух источников света, пространство, все равно, будет выглядеть неплохо, за исключением пары десятков объектов, которые специально подсвечивались другими источниками света.


8) Поиск

Вы можете выбрать источники света в 2D или 3D окнах проекции, чтобы выяснить, что они делают, но давайте посмотрим инструмент - "Search for actors". Вы можете открыть его, нажав на иконку бинокля в верхней части окна - сделайте это сейчас .


Search for Actors открывает окно со списком всего, что есть на карте. Но мы просто хотим посмотреть на свет. Нажмите на "Containing", а затем в разделе "Search For ", введите " light ". В нижней части дисплея выводится количество найденных объектов, например "11 objects found".

Свет (Light)

Итак, что мы имеем? Несколько directional lights, directional lights, и spotlights. Уведомление skylight. Если вы дважды щелкните на свет в списке, который используется на сцене, то камера перейдет к этому источнику света.
Потратьте несколько минут и посмотреть свойства каждого источника и выясните, роль каждого из них на сцене.


Влияет на внешний вид и освещения на уровне. PostProcess Volume находится вокруг всей сцены. Если отдалить камеру в 3D окне, Вы заметите тонкие изменения цвета на арене. PostProcess volume контролирует яркость, и кучу других последствий до тех пор, пока камера находится внутри него.
Выберите PostProcess volume и откройте его свойства. (Он выглядит, как пурпурное поле в 2D проекции, или же вы можете найти его через Search for Actors.)



Все параметры будут рассмотрены в другом туториале, нонекоторые из них мы рассмотрим сейчас. Контроль, не очень понятен, цвета Scene_Desaturation (черно-белое изображение), Scene_Highlights (что-то вроде цветного тумана) и Scene_MidTones (похоже на предыдущий) параметров.

Свет (Light)

Свет (Light)

Свет (Light)

Dynamic - это самый распространенный тип освещения, например, в DM-RisingSun, используется для двери, которая открывается вверх, как часть сценария игры. Используется динамическое освещение (Dynamic), потому что дверь движется, и не может использовать статическое освещение (Static). Именно поэтому они помечены таким образом, чтобы только определенные Dynamic огни затрагивали ее. Иными словами Dynamic для освещения движущихся объектов.

Есть много других каналов,которые Вы можете использовать, как Вам нужно. Например - Вы хотите, чтобы прожектор (SportLight) освещал только стену. Вы можете создать Spotlight, поставить галку в каналах напротив "Unnamed_1" , то убедитесь, что "Unnamed_1" также был выбран в свойствах Вашей стены. Зная о том, как манипулировать световыми каналами они, в особых обстоятельствах, дают Вам, немного дополнительного контроля, который может Вам понадобиться.

Здесь все просто. Это огни которые освещают оружие, аптечки и т.п. Вы наверное замечали ошибку при тесте карты что-то вроде: UTWeaponPickupFactory_1 doesn’t have a pickup light near it. Это значит что данное оружие затемнено и его нужно подсветить, а подсвечивается оно именно этими источниками.

-- Оптимизировать BSP скрытых поверхностей. Установить разрешение 65536, и снимите флажок с " Accepts Dynamic Lights " (восприятие сияния), " Accepts Dynamic Lights" (восприятия динамического освещения, т.е. тени на поверхности) и " Force Lightmap ". Также применяйте материал "RemoveSurfaceMaterial" из EngineMaterials пакета.

-- Снижайте lightmap resolution на поверхностях, которые не нуждаются в ней. Если поверхность имеет резкие тени через нее это нормально покинуть резолюции высокая, но много поверхностей, которые не получили прямого освещения смотреть штрафа с разрешением 64, 128, или даже выше.

-- Если вы назначаете lightmaps к Static Object, то поставьте резолюцию на низкий уровнь. -- Если возможно, сделайте низкое разрешение lightmaps Static object, которые имеют высокое количество полигонов.

Если тебя посылают в гугл — это не значит, что хотят тебя обидеть\унизить\самоутвердиться за твой счет. Это всего лишь означает, что твой вопрос довольно элементарен и у тебя наверняка получится найти ответ самостоятельно. От этого выиграют все — ты повысишь свой скилл гугления, лучше разберешься, а остальные не потратят свое время на повторение в сотый раз того, что и так легко найти.

Если ты уже прошерстил первые 2–3 страницы гугла и ничего не нашёл, удостоверься, что ты правильно гуглишь:

  • твои запросы должны быть на английском с припиской в конце unreal engine (например, set start level unreal engine)
  • постарайся как можно сильнее обобщить запрос, например, не “как перекрасить кубик когда у меня игрок нажмет кнопку”, а “change material parameter on button event unreal engine”.

Посоветуйте с чего начать. Курсы, ссылки, вот это все.


Освещение постоянно меняется, то светлеет, то темнеет.

Так работает автоэкспозиция. Отключить её совсем или настроить можно через постпроцесс. Для отключения выставьте минимальное и максимальное значение одинаковым в разделе экспозиции в настройках постпроцесса. Убедитесь, что вы попадаете в объем постпроцесса, либо что он бесконечный (галочка Unbound). Что-то еще узнать по этой теме можно прогуглив “auto exposure unreal engine”.


Объекты исчезают при отдалении камеры.

  • Проверяем лоды: нужно проверить как выглядит ассет в разных лодах, возможно в одном из них его не видно вовсе. Так же у лодов есть возможность скрывать объект в зависимости от настроек графики (пробить этот вариант можно выставив все пункты скалабилити на эпик).
  • Проверяем дистанцию прорисовки у объектов (кулинг): у одних ассетов на уровне (например, статик или скелетал меши) это настройка draw distance, у других (например, у фолиажа) это cull distance
  • Проверяем материал: ищем в материале все ноды, которые так или иначе могут быть связанны с дистанцией или глубиной пикселей, например функция CameraDepthFade или Distance_Blend или просто Camera Distance в сочетании с Absolute World Position может скрывать объект на определенной дистанции от камеры
  • Баунд боксы: проверяем достаточен ли размер баунд бокса объекта для отображения, можно попробовать сильно увеличить баунд бокс для проверки.


Импортирую меш, а он раздельными кусками в движке. Как импортировать одним мешем?

Самым лучшим решением будет объединить меш в любом 3D пакете, но, если такой возможности нет, то в окне импорта нужно поставить галочку Combine Meshes.


Импортирую меш, а пивот не там, где в 3д пакете.

Сбросьте позицию модели в 0.0.0. в 3D редакторе, чтобы ось координат и пивот совпадали, тогда он импортируется корректно.


Можно ли поменять пивот в движке?

Конечно проще и лучше сделать это изначально в 3D редакторе, но если вам этот способ не подходит, то можно делать так или так.

А что насчет целых сцен? Как импортировать разом сцену, сохраняя и пивоты объектов и позиции?

Импорт целых сцен разом — кейс нетривиальный. С дефолтными настройками импорта у вас сохранятся позиции на сцене, но пивотом у всех объектов станет 0.0.0 сцены.


Если при импорте убрать галочку Transform Vertex to Absolut, то у каждого объекта будут сохранены пивоты, но позиции на сцене не сохранятся.


Чтобы сохранить и позиции и пивоты объектов, можно импортировать сцену через File — Import Into Level. Пивоты объектов сохранятся, а сами объекты будут расставлены на уровне как в 3D пакете. Так же там есть опция импортировать сразу как отдельную сцену в блюпринт акторе.

Epic Games провела 26 мая презентацию Unreal Engine 5, на которой показала новые возможности движка, включая системы по работе с ассетами, светом, анимациями и звуком. Старые системы и инструменты тоже получили множество улучшений.

Уже можно скачать альфу UE5 и семпл проект Valley of the Ancient.


Рекомендуемые системные требования для демки: 12-ядерный процессор с частотой 3,4 ГГц, видеокарта NVIDIA RTX 2080 или AMD Radeon 5700+ XT, оперативная память от 64 ГБ.

Можно уже начинать изучать доки. Подробно описаны все ключевые моменты.

Наконец-то обновили интерфейс редактора.


Nanite

Виртуальная геометрия позволяет использовать больше полигонов и должна заменить привычные LOD’ы, делая прозрачным весь процесс замены высококачественных ассетов на более простые. Становится возможным отображать миллионы трианглов без проблем.


Работает с новым внутренним форматом мешей, который сильно сжат и поддерживает потоковую передачу с автоматическим уровнем детализации. LOD’ы самим больше делать не надо.

Контент для Nanite ничем не отличается от обычных статичных мешей, но Nanite может обрабатывать на порядки больше треугольников и инстансов, чем при рендеринге обычной геометрии. Рекомендуется использовать виртуальные текстуры.

Во время импорта меши разбиваются на иерархические кластеры групп треугольников. А уже во время рендеринга кластеры меняются местами на лету с разными уровнями детализации в зависимости от обзора камеры и без разрывов соединяются с соседними кластерами в одном объекте. В памяти находятся только видимые детали. Как следствие, чтобы это всё нормально стримилось, нужен SSD.

Для прокси-мешей можно настроить уровень детализации.


Прокси-меши используются для коллизий на уровне полигонов, трассировки лучей, запекания света и другого. При этом по умолчанию используются авто-генерируемый LOD0, что весьма странно 🤔

По крайней мере, есть возможность выбрать кастомный прокси и настроить традиционные LOD’ы.

Независимо от геометрической сложности исходных данных в сцене, количество треугольников в целом пропорционально количеству пикселей, т. к. нет смысла рисовать больше треугольников, чем пикселей на экране.

Могут быть проблемы с occlusion culling. Если есть сложнная геометрия близко друг к другу около самой верхней поверхности, Nanite не сможет определить, какая из них находится сверху или снизу, что приведет к отрисовке обоих. Вблизи Nanite нормально разделяет слои, но при удалении разница в расстоянии между геометрией может быть меньше пикселя, что приводит к лишней отрисовке.



Если верить доке, то у Nanite меша и качество лучше, и размер меньше.


Антиалиасинг система Temporal super resolution позволяет при меньших затратах по ресурсам получить почти нативные 4K по цене 1080p.

Системы для работы со светом и атмосферой

Новая система для глобального освещения Lumen позволяет настроить реалистичный реалтайм свет. Если ещё совмещать с фотореалистичными ассетами из Мегасканс, то картинка просто на новый уровень выходит.

Lumen Global Illumination заменяет Global Illumination Screen Space (SSGI) и Distance Field Ambient Occlusion (DFAO). Lumen Reflections заменяет Screen Space Reflections в Unreal Engine 4.

Lumen генерирует Surface Cache для ближайших поверхностей сцены (где-то 200 метров от камеры). За этим расстоянием работает только screen traces.


При трассировке сначала прогоняется Screen Tracing, т. к. он меньше жрёт ресурсов.



Потом уже Lumen Ray Tracing, состоящий из двух методов: программная трассировка, работающая на самом широком спектре железа и платформ, и аппаратная трассировка лучей, для работы которой требуются поддерживаемые видеокарты и системы.

По умолчанию работает Signed Distance Fields. Требует поддержка Shader Model 5 у железа. Много ограничений: работает только со статикой, World Position Offset не поддерживается, с прозрачностью проблемы.

Hardware Ray Tracing поддерживает больший спектр доступной геометрии. Проседает, если больше 100 000 инстансов. Динамическая деформация мешей может загнать фпс в 0.

Для работы Lumen нужна карта NVIDIA RTX-2000 серии и выше или AMD RX-6000 и выше.

Система для атмосферы позволяет легко всё настраивать, в том числе и объёмные облака. На уровне настроек куча модификаторов и параметров, которые позволяют твикнуть всё.

Работа с фотореалистичными ассетами

Quixel Bridge теперь полностью интегрирован в движок.


Можно просто перетаскивать ассеты мышкой из браузера ассетов и сразу приступать к работе.

Главная цель состояла в том, чтобы художникам было проще совместно работать и обмениваться ассетами.

Работа с миром и уровнями

Новый инструмент World Partition позволяет дизайнерам работать с миром не как с набором стриминг уровней, а как с одним большим миром, который автоматически разбивается на более мелкие ячейки.

Их можно загружать/выгружать в редакторе кусками, что кучу времени и ресурсов при работе в редакторе экономит.

Сами изменения (добавить кустик, например) происходят на уровне акторов, а не карты. В итоге можно работать с одной картой одновременно нескольким людям и не будет головной боли при мёрдже.


World Partition позволяет стримить из коробки. Ассеты вне установленного радиуса выгружаются и заменяются другими с меньшим разрешением.

Это всё на уровне конфигов вынесено. Можно настроить под свой проект.

Система Data layers позволят художникам работать вместе над одной сценой и переосмыслить её, создавая различные её вариации.

Эти слои можно переключать в рантайме, что позволяет загружать/выгружать тысячи ассетов на лету.

Как пример, переход в другой мир через портал. Правда, тут, всё же, есть переходный момент с подзагрузкой. Но, всё равно, довольно резво.

Анимация

Появился новый фреймворк Game Feature Plugins, который позволяет разбить контент на модули. Может связать экшены, анимации, другие системы.


К примеру, в другом измерении у ГГ меняется абилка. Это всё задаётся на уровне конфига.


Все vfx, звуки, анимации, инпуты, блюпринты, относящиеся к абилке, в виде одного плагина в проекте, что позволяет отделять фичи и сделать проект более модульным и конфигурируемым.

Animation Motion Warping позволяют адаптировать рут анимации под мир. Можно переиспользовать одни и те же элементы.

Позволяет настроить нотификации для реакции на трансформы из блюпринтов.


Система реагирует на высоту препятствий, поворот персонажа и прочее.

Control Rig позволяет редактировать анимации прям в движке.

Full body IK даёт возможность настроить анимацию в ответ на какие-то внешние факторы: позиция противника и т. п. Всё на уровне конфига.

Например, настроить направление и дальность атаки в зависимости от положения ГГ.


С помощью новой системы Meta sounds можно теперь использовать всю мощь редактора материалов для создания сложного процедурного звука.


Хорошо забытое старое

Но это не только про новые фичи. Всё, что вам нравилось в UE4, тоже проапгрейдили. Niagara particles, visual effects, chaos physics, блюпринты получили множество улучшений.

В плане физики, теперь можно, например, влиять на симуляцию Chaos Physics в отдельных регионах. В таких областях можно, например, прикладывать силы к телам, разрушать кластеры геометрии и т. д.

Новые инструмента для отладки появились: Memory Insights для поиска утечек, Unreal Turnkey, который позволяет настроить проект под различные платформы, чтобы потом любой участник проекта одним нажатием мог поднять у себя нужное окружение.

И, как заверяют Эпики, миграция с UE4 должна пройти без проблем, т. к. полная обратная совместимость между версиями движка.

Уже можно скачать альфу UE5 и семпл проект Valley of the Ancient.


Саму презентацию можно посмотрел на канале Unreal Engine.

Запись опубликована 26.05.2021 автором Suvitruf в рубрике Gamedev с метками unreal engine, Unreal Engine 5.


Несмотря на то, что последние представленные технологии демки UE4 выглядят действительно умопомрачительно, многие игроки были разочарованы, увидев различия между трейлером, показанным на GDC-2013 на PS4 под названием "Elemental", и совсем недавно выпущенной технологической демкой.

По словам руководителя группы рендеринга, UE4 поддерживает несколько уровней вариативности освещения, а это означает, что разработчики смогут воспользоваться либо полностью динамическим, либо предвычисленным освещением. "В чем же разница? Поясни!" - подумаете вы. Так, первый вариант обеспечивает максимальную интерактивность, редактор рабочих процессов и гибкость игровой конструкции, а второй больше подходит тем, кто хочет достигнуть максимального качества и производительности. Своего рода, выбирай - не хочу!

Вернемся к поставленной выше проблеме. Как же насчет глобального освещения (коротко будем называть его GI от "Global Illumination"), которого не было в последней демке "Elemental"?! Ну, скажем, надежда еще не потеряна. Возможно, Epic еще не придумала, как визуально показать динамическое освещение.

Из сказанного следует, что либо UE4 был переписан, либо GI-сценам (речь идет о сценах с глобальным освещением, а не о всем технологическом демо) с GDC2013 не хватало полного динамического освещения.

Сотрудник от Epic также добавил, что в демо "Infiltrator" использовалось предварительно вычисляемое освещение, которое предоставило больше вычислительной мощности.

Удивительное демо "Шпион", предоставленное ниже, работало на одной GTX680!

Читайте также: