Как сделать свечение героя warcraft 3

Добавил пользователь Alex
Обновлено: 05.10.2024


(На самом деле, никакой рекламы нет - этот блок тут просто так)

Хотите научиться извлекать модели из популярной MMORPG World of Warcraft? Эта cтатья научит вас правильно конвертировать модели *.M2 из World of Warcraft в *.mdx Warcraft 3. Статья предназначена, как для новичков, так и для более опытных мапмейкеров(картостроителей Wc3).


В первой части статьи мы рассмотрим сам процесс извлечения модели и текстур. Далее будем говорить о редактировании полученной модели. И последний этап, затронутый нами - это добавление модели свойств юнитов Warcraft 3, таких как тимколор, геройское свечение и др.

Отдельно рассмотрим извлечение игровых моделей (чаров, персов). Для ознакомления с этой частью необходимо рассмотреть и вышеуказанные разделы статьи.

Советы

- Советую выполнить ВСЕ пункты (включая раздел "Доведение до ума"), иначе получиться шлак, а не достойная модель.

- WoW-модели - это прекрасная база для создания ваших собственных оригинальных моделей.

Требуемые программы

-My warcraft studio

-Warcraft 3 Model Editor

-WoW Model Viewer

1. Запускаем My warcraft studio или Ladik's MPQ-Editor и открываем нужный архив World of Warcraft.
Находятся они в папке Data, что в папке с игрой, называются - common.MPQ (основной), expansion.MPQ (дополнение The Burning Crusade) и patch.MPQ (шелуха из патчей).

Для примера откроем common.MPQ. Будем извлекать кираджи женского пола QuirajBattleguard.

2. Ищем папку с таким названием в папке Creature и извлекаем её куда-нибудь (extract folder).

3. Открываем извлеченную модель (файл формата .M2) в MdlVis 1.40. Нам повезло - все текстуры вместе с ней и их не надо перегонять. Но если не хватает текстур при загрузке модели MdlVis выдаст окошко, в котором будут указаны не хватающие текстуры. В этом случае открываем редактор текстур (F2) и смотрим пути недостающих текстур - по ним ищем их в архивах ВоВ, извлекаем также как и модель.

Есть ещё один более простой способ поиска текстур, для этого открываем программу WoW Model Viewer (программу установите в любую папку в папке "Data" корневой дирректории WoW). В этой программе ищем нашу модель и жмём "Export" - модель экспортируется в формате ms3d, так-что она нам не нужна, но вот с ней экспортируются все её текстуры в формате png, остаётся только превести их в tga или blp. К сожалению, в последних версиях WoW текстуры извлечённые таким способом портятся, если имеют активный альфа-канал.

4. Когда все текстуры на месте, прегоняем модель в .mdx (ну или если надо в mdl), для этого в MdlVis выбираем "Файл -> Сохранить как ->Модели mdx".

5. Выбираем "Оптимизация -> Оптимизатор" и жмём "Оптимизировать" (галочки не трогаем).

Количество поверхностей значительно уменьшилось, но среди них всё равно есть лишние, то есть повторяющиеся.
Поэтому убираем галочку "Показать все" над панелью поверхностей и ищем наиболее выгодный вариант сочетания поверхностей, например у нашей модели поверхность 7 это поверхности 5 + 6 (5 - тело и башка, 6 - рога, 7 - и то, и то), поэтому оставляем только либо поверхность 7, либо 5 и 6 (я предпочитаю оставлять крупные поверхности, что бы не путаться с ними W3ME). В итоге мы имеем только пять поверхностей.


6. Далее - открываем модель в MdlVis 1.39b, затем редактор анимации (F3) - видим, что анимаций многовато. Поэтому удалям ненужные через окно иерархии (Вид - Иерархия в редакторе анимаций или буква "H" на клавиатуре). Во-первых это все cinematic, swim (у нашей модели их нет), затем ненужные виды атаки (оставлять лучше только 2 анимации атаки) и заклинаний (одного вполне достаточно). Что бы не ошибиться с выбором анимации, откройте стандартную варовскою модель схожей тематики и посмотрите тамошние анимки. В общем стандартный набор - это attatack1, attack2, spell, stand, stand2, walk,(саму анимацию walk удаляем, а walk fast переименовываем вwalk), death.

Можно поэксперементировать и попереименовывать анимы - например, если есть cinematic, где моделька танцует, можно преименовать эту аниму в spell, типа танец войны или лечащий танец. Также оставляем анимы типа Portrait. И да - если модель не имеет анимации portrait, а только portrait talk, создайте копию stand и переименуйте её в portrait.

У нашей модельки оставим Stand, Walk, Attack, Attack2, Death, Stand 2, а Spell Throw перименуем просто в Spell (можно спеллом сделать Attack Walk Stand Spin, где моделька вертится).

7. Теперь разберёмся с текстурами - для нашей модели требуется только одна - BattleguardSkin.blp, но у нас их несколько. Просмотрев их в WarCraft3 Viewer мы поймём, что это разные цветовые окраски - выбираем наиболее понравившейся и переименовываем его в BattleguardSkin.blp (можно по-другому - в MdlVis, в редакторе текстур сменить BattleguardSkin.blp на нужную нам и нажать "Enter").

Некоторые текстуры могут иметь формат .blp2 (в этом случае MdlVis выдаст ошибку, что нужна определённая текстура - не wc3-формат) который не подходит для варовских моделей, поэтому его надо перевести в .blp - находим её в архивах с помощью программы My warcraft studio сохраняем в .tga, а затем переводим в .blp.

Некоторые текстуры имеют путь, например:
"CREATURE\GolemHarvestStage2\GolemHarvestStage2_Sk in01.blp"
в данном случае просто убираем путь (удаляем в MdlVis в редакторе текстур и жмём Enter):
"GolemHarvestStage2_Skin01.blp"

Но если модель берет текстуры из другой папки:
"CREATURE\GOLEMHARVEST\HARVESTGOLEMBITSBROWN.B LP"
То нужно взять ее из этой папки, вставить в текущую, а потом уже убрать путь:
"HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP"


8. Модели WoW часто имеют эффект отражения/блеска - для этого используется особая текстура - ARMORREFLECT. Нам она не нужна, так как движок Вара не правильно прорисовывает её (замечали наверно, что моделька или её часть покрыта какой пиксельно-белой плёнкой). Будем избавляться - откроем модель в War3ModelEditor, далее - менеджер материалов. Просматриваем каждый материал и если какой либо слой материала использует текстуру ARMORREFLECT, то удаляем данный слой.

9. Теперь отредактируем точки крепления эффектов у нашей модели. Их больше чем нужно и они не так названы. Поэтому - переименовываем их и удаляем лишние в редакторе анимаций, во вкладке "скелет".
Вот такой набор должен быть:
Head ref
Overhead ref
Chest ref
Hand left ref
Hand right ref
Foot ref left
Foot right ref
Origin ref
Weapon ref (необязательна)

Так-же можно облегчить модель, заменив её текстуры на стандартные варовские (например свечение глаз, крылья, огонь и т.п.).

Доведение до ума

Думали всё? Ан нет - нашей модели чего-то не хватает, а именно: тимколора и анимок - Decay Flesh, Decay Bone. А юниту герою - так же тимколора, но анимы Dissipate и геройского свечения.

10. Тимколор делается так, но в указанной статье не хватает одного пункта (из-за того, что тимколор делался юниту, у которого он уже был) - Выбираем "Окна -> Менеджер текстур -> Создать пустой", жмём правой клавишей по появившейся текстуре и выбираем "Редактировать", в появившемся окне, в графе ID вставляем 1.

Также надо учесть прозрачности - например у нашей модели в геометрии крылья прямоугольные, а нужную форму им придаёт альфа канал тестуры - поэтому крылья тимколорить не надо, а то прозрачные места вокруг них будут тимколором. Далее - всё как в статье.

11. Анимации - делаем в MdlVis, в редакторе анимаций (F3). Напомню, что Dissipate - это вознесения духа героя к небесам, а Decay Flesh и Decay Bone - разложение и оставшиеся после него кости, соответственно. Текстура костей в варе одна на всех - Textures\gutz.blp
Добавляем её к модельке либо с помощью W3ME, либо специальной вставкой костей из какой-нибудь стандартной модели вара. Описывать создание аним не буду, т.к. они простые.

12. Свечение копируем его у какого-нибудь стандартного героя вара, переносим путём специальной вставки (напомню - выбираем геройское свечение, жмём "Копировать", затем, в том же окне MdlVis открываем нужную модель, выбираем одну точку на модели - именно выбираем щелком, а не выделяем и жмём "Правка -> Специальная вставка").

При этом свечение будет двигаться за поверхностью, точка которой использовалась. Потому открываем редактор анимаций, вкладку "Скелет" - там выбираем поверхность со свечением, жмём Ctrl+A, смотрим к какой оно кости прилеплено - выделям кость и жмём "Отсоединить объекты от кости". Теперь свечение не двигается, не забываем поставить его в нужное место.

Ещё надо сделать свечение оружию героя, но его отсоединять не надо, а делать специальную вставку надо именно на точку оружия.

Извлечение и редактирование чара

С персами (модели в папке "character", являющиеся моделями игрока и большинства персонажей) всё сложнее, чем с обычными модельками.
Рассмотрим извлечение и редактирование перса отдельно:

1А. Сначала нужно определиться кого мы будем извлекать и с каким набором брони. Для этого очень удобно использовать программу WoW Model Viewer. Запускаем её, выбираем нужного перса, затем собираем его обмундирование - это делается на панели справа от окна просмотра модели.
Можно выбрать сразу готовый набор доспехов, для этого выбираем "character - load item set" и выбираем нужный набор. Если вы хотите надеть шмотки, в которых персы начинают игру в WoW, то жмём "character - load start outfit" неиграбельным персам (типа наг или гоблинов) такая опция недоступна.

Определившись с набором доспехов и оружия жмём "Export model" - не обольщайтесь модель будет в формате *.ms3d, да ещё и без аним, но с ней будут все необходимые и готовые текстуры, так что заморочка со склеиванием текстур отпадает. Напомню что текстуры будут в формате *.jpg, поэтому их надо конвертировать в *.tga\.blp.

2А. Теперь надо найти название оружия, наплечников, шлема, щита и т.п, т.к. названия в окне просмотра WoW Model Viewer и в архивах игры названия у них разные, может опытные игроки WoW и знают как они сопоставляются, но я нет. Поиск осуществляется методом перебора - делаем скриншот нужной модели, затем выбираем папку "item - object components" далее смотря что мы ищем, выбираем нужную папку. Просмотря и найдя все нужные компоненты запоминаем их названия.

3А. Запускаем My warcraft studio или Ladik's MPQ-Editor, извлекаем нужного перса и все компоненты (шлем, наплечники, щит и т.п), как указано в пункте 2 и конвертируем его, как указано в пункте 4.

4А. Открываем полученные модели в MdlVis 1.39b, оптимизируем, прописываем им новые текстуры, которые мы уже извлекли, если текстур не хватает, то копируем и переименовываем какой либо файл имеющийся текстуры в нужную, вскоре мы избавимся от этой ненужной текстуры.

5А. Теперь надо избавиться от лишних поверхностей, для начала оптимизируем модель, затем смотря на имеющийся скриншот из WoW Model Viewer, выбираем и оставляем нужные нам наколенники, причёску, рукавицы, и т.п. Каждая поверхность должна быть только одна, одинаковые удаляем.

В итоге мы имеем модельку с 5-10 поверхностями.

6А. Теперь анимации - открываем редактор анимаций, жмём кнопку "H" или же выбираем "Вид - Иерархия". Смотрим что их ну очень много, поэтому избавляемся от лишних, таких как cinematic, swim и т.п.
Напомню стандартный набор анимаций - stand1, stand2, walk (саму walk удаляем, а walk fast переименовываем в walk), death, spell, attack1, attack2, (анимации attack выбираются в зависимости от выбранного оружия).

7А. Теперь осталось склеить модель перса с моделями оружия, шлема, наплечников и т.п. путём специальной вставки. Прикреплять их следует к костям, к которым прикреплены соответствующие точки крепления. Оружие - hand right/left, наплечники к unk1 right/left, шлем - head (хотя его можно прикрепить и просто к голове).

8А. Открывает нашу модель в War3ModelEditor, там выбираем "Окна - редактор материалов" и в открытом окне редактируем материалы так, что бы там не оставалось ненужных текстур, выявленных нами в пункте 5А. Затем в "Окна - менеджер текстур" окончательно удаляем лишние анимации. Осторожнее при удалении в менеджере текстур вам может выпасть окошко, что текстура нужна для для источника частиц, если такое случилось, то вам придётся искать нужную текстуру в пункте 3 либо избавиться от источника частиц. Советую просмотреть, чем является данный источник частиц (свечение, дым, огонь) и заменить его текстуру на стандартную, которую можно легко найти в архивах Warcraft 3.

9А. Стилизация. Очень важный шаг. Многий недалёкие люди говорят, что WoW модели плохо выглядят в War3, не сочетаются с его моделями. Немного правды здесь есть. И сейчас это исправим.

Во-первых нашё модель ннадо увеличить. Не просто взять растянуть все вершины, а то в этом случае полетят анимы. Делаем как указано в Моделлинге FAQ "создании моделей пункт 2". Увеличиваем на 1.3 (средняя величина - можно поэксперементировать).

Во-вторых общий стиль: War3 модели имеют более ровные конечности, широкие плечи, огромное оружие, большую голову, широкий торс, меньше(обязательно удалите уродливые отвороты сапог) и кисти рук (отвороты перчаток за сапоговскими).

Warcraft III

Статистика

В этой статье будут рассматриваться основы качественного создания героев любого типа на уровне начинающего без применения триггеров и джасса. Для закрепления навыков после каждой главы будут даваться задания.

Глава 1. Теория: для тех, кто пока не умеет работать с заклинаниями.
Спеллмейкерство - не такое лёгкое занятие, как кто-то может себе представить. Чтобы создать героя, по-настоящему достойного внимания, нужно соблюдать основны правил создания способностей. Вот они:

1) Задайте себе вопрос: а кого вы, собственно, хотите создать? Многие герои придумываются зачастую по причине того, что "есть новые идеи спеллов". На самом же деле герой должен выполнять поставленные в карте задачи, и "новые идеи" могут ему попросту не подойти.
2) Спеллы героя должны быть юзабельны. То есть незачем в картах типа Hero Arena использовать Blizzard, а в TD - Леденящий Крик или Безмолвие.
3) Спеллы должны быть согласованы:
а) с характеристиками героя. Если у героя после 2-х применений заклинания мана улетучивается, нужен спелл, восстанавливающий её.
б) с историей героя. Я не завидую спеллмейкеру, который попытается всунуть Личу ФлеймСтрайк или Отравленный нож, но даже небольшое изменение описания героя или спелла может всё изменить.
4) Проверка, проверка и ещё раз проверка! Редок случай, когда автор с самого начала знает все скиллы героя; чаще всего остаётся последняя пустая способность - проверьте героя и с учётом его недостатков (быстрая убиваемость, вечный недостаток маны, медлительность или ещё что-нибудь) придумайте скилл! Например, именно так были сделаны близзами Тёмный Ритуал, Пакт Смерти, Божественный Щит, СифонМана и многое другое.

И главное - в каждом по-настоящему достойном спелле должна быть новизна! А значит, у спеллмейкера должно быть про запас достаточно свежих идей. Но что делать, если их нет?

Глава 2. Создаём героя: реальность и эффекты.
Лично мне помогает в таких ситуациях межстихийный переход. Суть его в том, что все эффекты - урон, замедление, оглушение, яд - всё это может быть объяснено с точки зрения разных "стихий". Например:

Задача - придумать зклинание магу Плети - облако Чумы, которое висит над областью и наносит урон окружающим. Все попавшие на заражённый участок заражаются Чумой, которая наносит 2-3-4 урона в секунду на протяжении 30 секунд. Скажете, такое возможно сделать только профессианалам? Ничуть. Берём спелл "Огненный дождь" Разрушителя, он больше всего нам подходит. Открываем его в Редакторе объектов (далее РО), создаём нестандартный спелл на его основе и смотрим, что нам надо изменить.

[ Примечание ] Заодно, если вы в первый раз в РО, неплохо бы осмотреть все способности: у многих из них есть неожиданные пунктики или способы применения.

[ Примечание ] Другие места прикрепления подробно расписаны в FAQ и здесь я не буду на них останавливаться.

И последнее: проставляем в строках "Заклинания" и "Эффекты" основной способности созданные нами вместо бывших по дефолту. Даём способность герою и дружно хлопаем в ладоши: всё работает как "настоящий" спелл от близзов!

Продолжаем создавать нашего героя. На этот раз замахнёмся повыше: скажем, на ульт. Он будет у нас на основе стандартного заклинания "Ракетный удар" у Механика. На данный момент есть много версий этого спелла, мы же будем противников замораживать (не забывайте, как-никак у нас Маг Плети). Придумаем ему какое-нибудь устрашающее название, скажем, "Гнев Нер'Зула". Он будет наносить всем в области 400 по 300 дмг и замораживать их на 5 секунд. Как и в предыдущем случае, меняем длительность воздействия и описание, но не забываем, что мы делаем ульт, а тот по стандарту стоит справа внизу, доступен только с 6 уровня и имеет 1 уровень, в отличие от того спелла, который мы взяли за основу (кто думает иначе - тот Дотер). Лезем в строки "Графика - Положение кнопки (Х)" и изменяем 1 на 3.

[ Примечание ] Отсчёт ведётся с верхней левой кнопки, которая имеет координаты (0;0).

Также изменяем всё, что нам нужно в полях "Характеристики - Уровни" и "Характеристики - Требуемый уровень". Меняем модель ракеток на снаряды Ледяного змея, увеличиваем область воздействия и добираемся до урона. Т. к. урон наносится с интервалом в 0.25 секунды, то и урон будет не 300, а 75. Его и проставляем, не забывая увеличить максимальный урон, скажем, до 750. Это значит, что урон смогут получить не более 750\75 = 10 врагов одновременно. И, так как у нас ульт, увеличим его стоимость до 175 маны и увеличим время задержки между применениями.

Осталась последняя проблема - сделать из оглушения замораживание. Лезем в эффект "Ракетный удар" и изменяем оглушение на эффект Ледяного дыхания (того самого, когда вирм после исследования превращает здания в ледышку). Даём новый эффект способности, способность герою и смотрим на плоды своих трудов. А что, довольно мило получилось. Для усиления эффекта можно увеличить количество выстрелов в способности до 20.
Также можно использовать как исходные способности спеллы юнитов и даже предметов, достаточно только проставить или убрать галочки "Относится к герою" и "Относится к предмету".

Задания:
1. Создать способность "Огненный шар" - шар, который летит в цель и в течение 15 секунд обжигает (наносит урон) и сжигает 3/4/5 ед. брони всем стоящим рядом противникам.
2. Создать способность "Сила льда" - герой получает 20%/25%/30% возможность заморозить противника на 3 секунды.
3. Создать способность, которая кидала бы на цель "Жар преисподней" на некоторое время.

Глава 3. "Проторенная дорожка": ещё несколько способов спеллмейкерства.
Другой путь создания нестандартных спелов в РО - изменение параметров способности. Несомненно, он легче, но выглядит более стандартно и, как следствие, менее качественно. К тому же способ настолько активно юзался близзами, что ничего поистине нового придумать уже почти нельзя. Типичный пример - Аура слабоумия: все окружающие противники медленнее восстанавливают ману. Делается он на основе Чародейской ауры проставлением отрицательных значений.

[ Примечание ] Любые значения строк в РО можно подставить, нажимая при выборе строки вместо клавиши "Enter" клавиши "Shift+Enter".

При этом следует не забыть изменить разрешённые цели заклинания с "друзей" и "себя" на "врагов".
Этим способом делается большинство аур и призываний.

Задания:
1. Создать способность "Каменные доспехи", которая повышала бы защиту цели на 10 единиц, но при этом отнимало бы 10% от урона.
2. Создать способность "Волна исцеления", которая лечила бы всех в указанном направлении от героя.
3. Создать способность "Призыв целителя" - призывает неуязвимого (подумайте, как это реализовать) целителя, который лечит ваши войска.

Задания:
1. Создать способность, которая при включении отражала бы все магические атаки обратно.
2. Создать способность, которая давала бы шанс на промах всем вражеским войскам в указанной области.

Глава 4. Доделка: внешний лоск и баланс.
Теперь поговорим поподробнее о самом герое. У вас уже есть заготовка (скорее всего на основе Лича) и название. Сейчас займёмся вплотную историей и внешним видом героя. В РО можно в соответствующей строке изменять модель героя на модель любого существа или даже спецэффекта, модель снаряда, которыми он будет атаковать - всё это вам известно. Но самая сложная часть здесь - описание. В нём должна раскрываться история вашего персонажа, его умения и по возможности даже краткая инструкция управления им. Например, так:

Аш'Морт, Тёмный маг Плети. Тёмный маг был одним из немногих услышавших зов Короля-Лича. Вместе с Кел'Тузедом он творил магическую Чуму, от него же и приобрёл знание Тёмных искусств. Скрытный, коварный и мстительный, он предпочитает работать под прикрытием, в гневе же способен уничтожить армию противников одним взмахом волшебного жезла. Способен изучить заклинания "Облако Чумы", "Гнев Нер'Зула", "Тёмные доспехи" и "Аура слабоумия".

Ну вот, наш герой и готов, осталась лишь одна небольшая, но тем не менее важная деталь - баланс способностей. Наверняка вам уже приходилось слышать фразу: "Герой сбалансирован, все способности в тему". Это как раз и есть соблюдение правил создания заклинаний, особенно пункта 3. Посмотрим под этим углом на нашего героя:

+ Мощный ударный потенциал комбы ульта с первым скиллом;
+ Достаточная защита от убивания из-за "Тёмных доспехов" и природной иммунности к стрелковому урону;
+ Относительная достаточность защиты от боевых магов Аурой слабоумия (для примера возьмите МК - много ли он кинет молотков с этой способностью);

- После применения комбы из пункта 1 маны у героя становится мало маны;
- И остаётся много недокоцаных противников.

Глава 5. Заключение: взгляд назад.
Итак, мы только что создали героя-мага, дамагера, пригодного больше всего для АоС. Скорее всего, это ваш первый рабочий герой, так что вас можно поздравить с победой. В дальнейшем при создании героев постарайтесь следовать этим пунктам и соблюдать Правила создания способностей. И всё будет на высшем уровне!
Успехов в дальнейшем!

Закрыть уведомление

Предупреждение!

Настоятельно рекомендуем установить любой из современных браузеров. Это бесплатно и займет всего несколько минут.

Get Firefox

Get Internet Explorer

Get Safari

Get Google Chrome

Сервер не может найти запрашиваемую страницу (получен код 404 Not Found).

Играть, не зная сочетания быстрых клавиш - проиграть. Причем без вариантов. Если вы кликнете на иконки в панели управления - вы тратите драгоценные секунды, которые играют огромную роль, отвлекаетесь от наблюдения за боем и развитием.
Основные сочетания стандартны. Ctrl+№ - добавить отряд на быструю клавишу. Вызов отряда - №. Двойное нажатие № - перемещение к отряду. Запомните - на цифровые клавиши можно также вешать и здания, причем однотипные здания можно вешать на клавишу сразу несколько штук. Хорошим тоном является бинд центрального здания на 5, а последующих по возрастанию. Юниты вешаются на кнопки 1-4, большего вам не понадобится, потому что максимальный лимит составляет всего 90 единиц.

Клавиша быстрого вызова героев F1, F2, F3 - причем они автоматически назначаются героям по мере их вызывания. Иконки героев показываются в левом верхнем углу. Соответственно Верхний герой F1 - верхняя иконка и т.д.
Добавить юнит в группу теперь очень просто. Выделяете юнитов, а потом сочетанием клавиш shift+№ они добавляются.

Клавиша быстрого вызова бездельничающего рабочего - F8. Все рабочие ничего не делающие в этот момент отображаются слева над панелью навигации.
Клавиша Alt+A позволит вам переключить отображение вражеских юнитов на миникарте. Враг станет ярко красным, крипы - красно-оранжевыми.

Также стала возможной навигация в подгруппах выделенной группы. Подгруппой в данном случае называется некоторое количество однотипных юнитов. Перемещение производится по клавише Tab - к следующей группе, Ctrl+Tab - к предыдущей.
Описывать хоткеи для всех построек, юнитов и умений я не буду. Эта ссылка приведет вас на страничку, где всё это есть. Учите, тренируйтесь.

Читайте также: