Как сделать сварной шов в 3d max

Обновлено: 02.07.2024

Всем доброго времени суток! Я делаю самопальный багги на базе зис 151(%)) ), и в некоторых местах надо сделать имитацию сварных швов. Технология со шпаклей не проходить, но я узнал о технологии типа "с помощью литников". Можно об этой технологии поподробней - как делать и т.п. Заранее спасибо!

на огне тянется литник до состоянии нитки тонкой, потом клеится на место шва, через пару минут, когда этот литник от клея расплавится, лезвием или тонкой отвёрткой плоской имитирум следы сварки

"Генерал Гривус настолько суров, что модераторы пишут ему гневные письма, только когда он находится в офлайне. "

стык передней бронеплиты и башней

Не буду создавать новую тему и спрошу здесь. Может мне кто нибудь объяснить как узнать куда наносить сварные швы? по фоткам или просто по местам стыковки корпуса модели.

Цитата
Не буду создавать новую тему и спрошу здесь. Может мне кто нибудь объяснить как узнать куда наносить сварные швы? по фоткам или просто по местам стыковки корпуса модели.


Ну на советской технике сварных швов очень много, на немецкой встречаются, но реже. Это из личных наблюдений.

Напрашиваются два совета:
1. Не доводить до необходимости удаления следов клея, т.е. сильно не ляпать. Я для этого использую жидкий клей. Следов почти не остаётся.
2. Если всё же наляпали - подождать, когда высохнет, затем наждачка, шпаклёвка, модельный нож, надфиль или штихель и снова наждачка.

Пистолеты покупают три категории людей: любители оружия, умные граждане, которые учатся на чужих ошибках, и дураки, которые учатся на своих.

Была где-то аналогичная тема, там про шпатлю+шприц+ножик писали. По мне наиболее удобно и нанесение и обработка. Тянутый литник пробовал, честно говоря вышло плохо, может что не так делал, а шпатля зацепила.

  • Опубліковано 26 січ 2022
  • Ребята, сегодня мы будем с Желейным Медведем Валерой устраивать новый челлендж. И распакуем много новогодних подарков. В которых будут антистрессы. Антистрессы новые, старые и много )

Группа VK Познаватель: goo.gl/gSAKgC

Подписывайтесь на канал: goo.gl/ZT5Ibn

© Павел Алексеев, 2017

Персонаж "Желейный медведь Валера" и его образ, является охраняемым объектом интеллектуальной собственности, права на которого принадлежат его автору.

Регистрационные документы №72461, №72462, №244640, №75451, №73000, №75454, №75455, UK Copyright Registration Certificate № 284717467 , UK Copyright Registration Certificate № 284717470, UK Copyright Registration Certificate № 284713886.

В этом видео уроке показывается как в 3ds Max быстро смоделировать подушку с выпуклым швом по периметру.

Сама подушка создаётся с помощью модификаторов Edit Poly и Relax, а шов с помощью инструмента Section.

Больше примеров на полигональное моделирование рассматривается в 10 главе книги.

образец сертификата Autodesk студии 3D Master


Сертификат Autodesk выдается
по окончании авторизованных
курсов Autodesk. Подробнее…

О компании

3D Master - авторизованный учебный центр Autodesk. Наш центр в Санкт-Петербурге первым получил авторизацию Autodesk для проведения курсов по 3ds Max.

alt

Мех – очень популярный материал среди декора. Ковры, мебель, мягкие игрушки. Крайне часто эти предметы можно встретить в реальных жилых помещениях. Раз так, то возникает вопрос, как их добавить в свою сцену? Для этого 3ds Max предлагает модификатор Hair and Fur (WSM).

1. Настройка геометрии

Для начала нужно сделать основу ковра. Создайте или найдите объект нужной формы. В данном варианте это будет прямоугольный ковер, созданный с помощью Box. С помощью модификатора Edit Poly удалим нижний полигон. Это нужно для того, чтобы волосы не росли в нижней части ковра.

В качестве основы можно использовать и Plane. Но в таком случае весь мех будет смотреть строго вверх. Используя Box шерсть будет отклоняться от середины к краям.

Edit Poly

Теперь нужно настроить сам мех. Примените к Box модификатор, перейдя в раздел Modify – Hair and Fur (WSM) – General Parameters. Настраивайте эти параметры в зависимости от желаемого результата. Во время работы не рекомендую масштабировать объект – основание, так как волосы не масштабируются.

  1. Hair Count – изменяет количество волосков.
  2. Hair Segments – изменяет число сегментов каждого волоска. Чем больше сегментов, тем плавнее изгибы.
  3. Hair Passes – устанавливает количество просчетов в процессе рендеринга.
  4. Density – определяет, насколько много волосков демонстрируется на объекте в процентах.
  5. Scale – изменяет размер волосков.
  6. Cut Length – обрезает волоски по высоте в процентах
  7. Scale – создает разнообразие в длине волосков. Чем больше значение, тем больше отличие от установленной длины. Случайным образом волоски увеличиваются или уменьшаются.
  8. Root Tick – отвечает за толщину основания.
  9. Tip Tick – изменяет толщину кончика.
  10. Displacement – выдавливает корни волос с поверхности объекта.

Hair and Fur (WSM) – General Parameters

2. Настройка материалов

Material Parameters

Текстура в виде карты

3. Настройка эффектов и визуализация

Перед тем, как начать рендерить, можно зайти в раздел Rendering – Environment and Effects – Effects – Hair and Fur. Параметр Hairs можно заменить buffer на geometry. Это может немного улучшить финальный результат.

Rendering – Environment

Геометрия в рабочей области неточно отображает то, что будет на рендере. Более того, расчет такого объекта требует много ресурсов. Поэтому стоит задуматься об оптимизации модели и применять модификатор только на те участки, которые будут видны.

Финальный рендер с использованием такого ковра виден ниже. Модификатор практически не настраивался. Менялось только количество волосков.

Финальный рендер

Модификатор Hair and Fur (WSM) это очень мощный и объемный инструмент. То, что было рассмотрено в статье – это лишь малая часть доступных инструментов. Модификатор позволяет очень гибко настраивать направление волос, их распределение, положение. К сожалению, все это очень сильно нагружает сцену. Поэтому придется долго учиться, чтобы правильно им пользоваться

Читайте также: