Как сделать русский язык в half life 2 episode 2

Обновлено: 03.07.2024

Открытый мир появившегося Half-Life 2: Episode Two в своё время наворотил шороху во всём мире. Открытое перемещение с одной целью — доставить информацию об Альянсе в базу Сопротивления, - было шокирующим заданием, в которое игроки ринулись один за другим. В шутере от первого лица мы продолжим играть за Гордона Фримена с Аликсой Вэнс. Дальние путешествие в игре состыкуются с частой сменой сцен: то мы воюем против мутантов, то мы решаем головоломки, то мы смотрим интерактивный фильм про путешествие персонажей и их разговоры. Разработчики постарались разнообразить геймплей не только интересными перестрелками и логическими задачами, но и историей персонажей, которые они рассказывают самостоятельно, обсуждая историю и причину возникновения такого положения в мире.

Особенностью этого эпизода стала новая машина, открытые лесные пространства, муравьиная роща, в которой мы делаем всё, что захотим, и заброшенные шахты с ракетной базой. Все локации прорисованы по новому, а наши действия в них — это выбор самого игрока.

Кооперативную часть геймплея поменяли. Его исключили полностью. Мы будем сражаться вместе с Аликсой, но чаще на смену героини будут приходить вортигонты.

Также был изменен инвентарь главного героя и некоторые предметы. Если в первой части фонарик работал на батарее от костюма Фримена, то теперь у него есть независимая батарея. Гравипушке подарили больше объектов для запуска в противников, поэтому теперь многие фанаты смогут уничтожать врагов всем, что попадется под руку.

В 7 главах мы встретим новых монстров, среди которых будет охотник — синтет Альянса, муравьиный лев, личинки этих львов и другие враги.
Новый графический движок сделал игру более детальной, а также подарил размытие при передвижении.

Если локализовывать весь контент Half-Life 2 вручную, то на одно небольшое дополнение у вас вполне может уйти несколько месяцев кропотливой работы, да еще и в программировании придется серьезно разбираться. Чтобы облегчить себе жизнь, мы разработали набор

5 шагов к локализации. Русификация модов для Half-Life 2
5 шагов к локализации. Русификация модов для Half-Life 2

Шаг 1: изучаем структурные особенности

scenes — скриптовые (анимационные) сцены, используемые модом. Вызываются картами по требованию и сами могут обращаться к любым звуковым файлам напрямую или посредством идентификаторов.

resource — очень важный каталог, где находятся новые шрифты и текстовые ресурсы мода. Без них не будет отображаться ни один диалог или монолог.

scripts — скрипты и техническая часть мода. Здесь прописываются идентификаторы вызова и параметры всех звуковых и текстовых ресурсов.

sounds — звуковое и музыкальное сопровождение мода.

materials — текстуры.

Корневая папка любого дополнения (ее название обычно соответствует названию дополнения) тоже содержит важные данные, по которым Steam идентифицирует мод. Чтобы не приходилось постоянно держать в голове, как папки связаны между собой, в какой содержатся главные, а в какой второстепенные ресурсы, внимательно посмотрите на диаграмму. На ней наглядно показано взаимоотношение между ресурсами.

Текстовая начинка

Субтитры

game_sounds_manifest

Итого у нас есть 4 способа проигрывания звуков, но лишь обращение к звукам по идентификаторам позволяет подключать субтитры. И, как назло, западные мододелы массово игнорируют эту возможность: англоязычным игрокам незачем читать субтитры, а остальной мир пусть учит международный язык.

Кстати, если в моде есть озвучка, то можно и вовсе обойтись без субтитров. Достаточно всего лишь наговорить весь текст, который произносят персонажи, на русском (wav- и mp3-файлы из папки sound). Но в этом случае появится другая проблема: придется с нуля синхронизировать речь персонажей с движением их губ, а это, мягко говоря, очень непросто.

Помимо этого, многие модостроители зачастую добавляют в свои моды новые текстуры, на некоторых из них могут быть надписи. Разумеется, в хорошей локализации все они должны быть переведены. Текстуры проживают в подпапке materials и имеют формат VTF (на самом деле это обычные DDS-картинки).

Дополнительные ресурсы

Файл редактируется любым текстовым редактором, но обязательно должен быть сохранен в юникод-формате UTF-8. Во-вторых, необходимо русифицировать файлы шрифтов \resource\*.ttf, но можно их и просто заменить другими подходящими по стилю. В-третьих, нужно позаботиться о переводе на русский язык финальных титров мода, которые находятся в текстовом файле \scripts\credits.txt (тоже в кодировке UTF-8), нас интересует блок:

дополнительно описывается в файле \resource\ClientScheme.res так:

Шаг 2: локализуем текст

Если локализовывать весь контент Half-Life 2 вручную, то на одно небольшое дополнение у вас вполне может уйти несколько месяцев кропотливой работы, да еще и в программировании придется серьезно разбираться. Чтобы облегчить себе жизнь, мы разработали набор утилит, благодаря которым некоторые рутинные действия удалось автоматизировать. Так что теперь переводить моды для игры может даже обычный человек, ничего не смыслящий в кодинге.

В 80% случаев программы 1CLICK_RIP достаточно для извлечения всех требуемых ресурсов. Но у нее есть один минус: она не знает, что находится в звуковых файлах, и потому для всех найденных файлов создает субтитры. Разумеется, это не всегда удобно, например в случае с музыкой или различными звуками. На этот случай мы создали более продвинутый вариант утилиты извлечения, состоящий из двух частей: PROCESS_ENTS_ST1 и PROCESS_ENTS_ST2. После применения первой утилиты в папках maps, sound и scenes появляется полный список карт, звуков и сцен, которые указывают второй утилите, какие ресурсы нужно обрабатывать, а какие нет. Кроме того, в корневой папке мода появляется плейлист-файл mod_sounds.m3u. Как нетрудно догадаться, это тоже список всех звуковых файлов, но предназначенный для прослушивания в обычном музыкальном плеере. Зачем это нужно? Запуская плейлист на воспроизведение и по очереди слушая звуковые фрагменты, удаляем из списка файлы без речи, после чего сохраняем его. Теперь с помощью утилиты M3U2LIST можно легко обновить список звуков для обработки. По окончании работы второй утилиты мы получаем тот же результат, что и в случае с 1CLICK_RIP, но без лишних субтитров.

1. Исходная англоязычная дорожка для дублирования.

2. Записанная с помощью микрофона дорожка на русском языке.

3. С помощью утилиты Audacity редактируются уровни громкости русской озвучки для максимального соответствия оригиналу.

4. При необходимости выделенные фрагменты обрабатываются специальными фильтрами, например меняющими высоту голоса диктора.

5. В редакторе Face Poser работа идет на вкладке Phoneme Editor, где создается lip-sync.

6. Для наглядности выбирается модель с самыми большими губами, на ней в реальном времени проверяется адекватность мимики.

7. Синхронизация начинается с того, что модулю фонетического распознавания задается продиктованная фраза, написанная на транслите (MS Speech Engine не распознает русскую речь).

8. Опорная звуковая дорожка, по ней затем корректируется результат распознавания.

9. В итоге получается распознанный набор фонем, который правильно обрабатывается игрой. Точность мимики корректируется посредством перемещения и масштабирования фонем.

10. Инструмент уточняющего распознавания отдельных слов и фраз.

Шаг 3: синхронизируем речь

На время отложим в сторону комплект утилит и обратимся к проблемам дублирования. Для переозвучивания персонажей нужно совсем немного: более-менее качественный микрофон, нешумная комната и немного актерского мастерства. Кроме того, пригодится программа звукозаписи (к примеру, бесплатная Audacity) и установленный Source SDK, из которого понадобится утилита Face Poser для синхронизации движения губ и речи героев (lip-sync). Чтобы утилита смогла распознавать фонемы, необходимо также установить MS Speech API. И если процесс переозвучивания в большей степени очевиден, то этап работы в Face Poser для многих остается темным лесом.

Шаг 4: перерисовываем текстуры

Когда весь софт установлен, действуем по схеме: просмотрели текстуры, выбрали те, на которых есть надписи на английском, сконвертировали их, в графическом редакторе изменили надписи на русские, провели обратную конвертацию.

Этапы создания lip-sync в Face Poser.

Шаг 5: сохраняем кодировку


В игре полностью переведен весь текст на русский язык.

Информация о русификаторе

– Автор(-ы): Неизвестно;
– Версия: 1.0;
– Субтитры: Русский;
– Интерфейс: Русский;
– Озвучка: Отсутствует;
– Видеоролики: Отсутствует;
– Требуемая версия игры: любая [Multi].

Как установить русификатор к игре Half-Life 2: Episode Two

– Распаковать в папку игры с заменой.



Сайт не собирает, не обрабатывает и не хранит персональные данные. Размещенная на сайте информация носит информационный характер и не является публичной офертой, определяемой положениями ч. 2 ст. 437 Гражданского кодекса Российской Федерации. Все торговые марки и знаки не используются в коммерческих целях. Все права защищены.

Мы использует cookie для хранения данных. Продолжая использовать сайт, Вы даете свое согласие на работу с этими файлами. Хорошо

Русификаторы для Half-Life 2: Episode Two

Когда игра ни в какую не поддается и кажется непроходимой, на помощь приходят специальные программы - читы, скины, моды, трейнеры для игр и т. д. С их помощью игрок может получить преимущество: дополнительные ресурсы, много денег, бессмертие, повышенную скорость и многое другое.

Если вы хотите облегчить прохождение Half-Life 2: Episode Two, то можете воспользоваться нашим файловым архивом. Здесь собраны только проверенные и работоспособные файлы для игр, которые можно скачать бесплатно.

При скачивании файлов нужно обратить внимание на версию игры, для которой он предназначен. Трейнеры для игр, например, не всегда совместимы со всеми версиями игры, так как разработчики, выпуская обновления, могут менять архитектуру игры и принципы работы тех или иных ее механик. Обычно версия, с которой совместим файл, указывается прямо в его названии.

Читайте также: