Как сделать стрельбу в unity 2d

Обновлено: 04.07.2024

using UnityEngine ;
using System.Collections ;

public class HealthBar : MonoBehaviour <
//Для показа и скрытия бара
public bool showBar ;
//Ширина бара
public float barWidth ;
//Высота бара
public float barHeight ;
//Хп, которое будет отображаться в баре
public int health ;
public int healthMax ;

// Use this for initialization
void Start ( ) <
//Скрываем бар при старте
showBar = false ;
>

// Update is called once per frame
void Update ( )

void OnGUI ( )
<
//Если бар показывается
if ( showBar )
<
//Создаём строку, которая будет отображаться в 2 вариантах
string str ;
if ( health > 0 ) < str = health + " / " + healthMax ; >
else < str = "Dead" ; >
//Рисуем бар
GUI. Box (
new Rect ( Screen. width / 2 - barWidth / 2, barHeight, barWidth, barHeight ) ,
str ) ;
>
>
>

using UnityEngine ;
using System.Collections ;

public class Health : MonoBehaviour <
//Хп врага
public int health ;
public int healthMax ;

// Use this for initialization
void Start ( ) <
//Хп становится максимальным при старте
health = healthMax ;
>

// Update is called once per frame
void Update ( )


Скрипт, который вешается на камеру. . Камера без Collider. Иначе, добавьте игнорирование коллайдера .

using UnityEngine ;
using System.Collections ;

public class Shoot : MonoBehaviour <
//Префаб с пулей
public GameObject bullet ;
//Сила выстрела
public float force ;
// Use this for initialization
void Start ( )

// Update is called once per frame
void Update ( ) <
//Если нажимается левая кнопка мыши
if ( Input. GetMouseButtonDown ( 0 ) )
<
//Если префаб с пулей указан
if ( bullet )
<
//Создаётся объект (объект, точка создания, его ротация)
GameObject go = Instantiate ( bullet, transform . position , transform . rotation ) as GameObject ;
//Придание объекту ускарение с помощью импульса
go. rigidbody . AddForce ( transform . forward * force, ForceMode. Impulse ) ;
>
>
>
>

using UnityEngine ;
using System.Collections ;

public class Bullet : MonoBehaviour <
//Величина урона
public int damage ;
//Объект со скриптом бара
public GameObject barObject ;
public HealthBar healthBarScript ;

// Use this for initialization
void Start ( ) <
//Находим бар
barObject = GameObject . Find ( "Bar" ) ;
//Получаем бар с найденного объекта
healthBarScript = barObject. GetComponent HealthBar > ( ) ;
>

// Update is called once per frame
void Update ( )

Debug. Log ( "No scripts" ) ;
>
>
//Удаляем объект
Destroy ( gameObject ) ;
>
>

Продолжаем делать наш Unity for dummies платформер.

Полные версии кода будут находиться в конце поста.

Если вы не в курсе, как работают хуки жизненного цикла в Unity, вы можете ознакомиться с данной статьёй.

Затем выбираем наш объект Player слева, в меню иерархии, и закрепляем инспектор (меню справа), нажав на замок в верхнем правом углу.

Пока закрываем все ненужные компоненты (Box Collider 2D, etc), нажимая на стрелочку у каждого из них.

Теперь перетаскиваем наш скрипт в инспектор, и он прикрепляется к объекту Player (если вы не выполнили предыдщуий пункт с закрепением меню, то вы этого сделать не сможете).

Если зайти в Edit => Project Settings => Input Manager, то мы можём увидеть настройки управления. Например, прыжок (Jump) назначен на пробел, в то время, как движение по горизонтали назначено на a, d, ←,→.

Запомним это для того, чтобы затем использовать в коде (названия инпутов Jump, Horizontal).

Пора покодить. Два раза нажимаем на наш скрипт PlayerBehaviour, и Unity отдаст его в руки Visual Studio.

Честно, данную IDE я не люблю. Потому я открываю его в VScode (а вы хоть в VIMе пишите - это ваш выбор).

Я не буду часто использовать try/catch в этом коде, но вам очень советую - сильно экономит время.

Исправляем код, и страшные красные буквы исчезают. Можно запустить игру, и проверить, как все работает.

Мне не нравится, что персонажа переворачивает. Исправим.

Заходим в инспектор, открываем Rigidbody2D и ставим галочку на Freeze Rotation Z.

Жить можно, но есть проблема - камера не двигается за персонажем.

Есть два основных способа научить камеру двигаться за персонажем.

1. Подвинуть камеру внутри сцены, чтобы она была на персонаже, а затем в привязать камеру к объекту персонажа через меню иерархии.

2. Задать движение камеры за персонажем програмно.

Создаём скрипт CameraBehaviour, и привязываем его к объекту Main Camera (добавляем через инспектор).

Открываем наш новый скрипт, и начинаем кодить (да, мне на работе не хватает, продолжаю и после).

Фиксируем объект камеры на замок в инспекторе, и перетаскиваем наш объект Player в GameObject.

Теперь камера двигается за игроком.

Однако камера постоянно вылезает за пределы уровня, показывая синий фон.

Я не уверен, что моё решение правильное. Буду рад, если кто-нибудь поделится своими соображениями на данный счёт.

Если у камеры пропала рамка (у меня, внезапно, случилась такая оказия - потратил аж 2 минуты на решение проблемы), надо зайти в Gizmos и отметить чекбокс на камере.

Добавляем в наш скрипт CameraBehaviour следующий код:

[Header("Camera position restrictions")] public float minY; public float maxY; public float minX; public float maxX;

Двигаем камеру, и снимаем наши измерения ее положений.

На скрине ниже камера стоит в левом нижнем углу сцены.

Исходя из поля Position, я выбираю минимум по Х = -12, по Y = -0.5 (числа округлены их -12.09 и -0.84) соответсвенно.

Проставляем снятые позиции для камеры (мои и ваши позиции будут отличаться).

Теперь обновим метод UpdateCameraPosition в скрипте CameraBehaviour

Mathf.Clamp принимает первым аргументом позицию объекта, за которым следует игрок, вторым и третим аргументами минимум и максимум - этими значениями метод будет ограничивать число, которые по итогу получит камера в качестве своей координаты.

Отлично, камера перестала "гулять". Работаем дальше.

Всё бы хорошо, но наш персонаж может летать - надо всего лишь жать кнопку прыжка. Добавим проверку на нахождение на земле.

Выбираем наш Foreground, и создаём новый слой 'Ground' в инспекторе.

Снова тыкаем на Foreground, и выбираем в поле Layer наш только что созданный слой.

Переходим к коду.

Добавим в PlayerBehaviour такую строчку.

Теперь в объекте Player мы можем выбрать наш свежесозданный слой.

Обновляем наш PlayerBehaviour. Добавим коллайдер (rigidBody мы создавали ранее).

Теперь мы можем обновить обработку перемещения персонажа в методе updatePlayerPosition

Тут я вспомнил, что забыл глянуть, как "наделся" Box Collider на персонажа. Кажется, все ок - линии идут ровно по персонажу (жёлтая рамка). Если что, всегда можно ткнуть на Edit Collider и подтянуть его.

Летать мы разучились, а по платформе больше не скользим. Победа!

  • Из-за слоя Ground персонаж может прыгать от стенок. Не знаю, как это можно решить.
  • Является ли ограничение движения камеры, которое я написал, отимальным.
  • Иногда персонаж застревает на месте. Такое ощущение, что коллайдер видит какой то микропиксель, и персонаж застревает на нём.

Я не уверен, что моё решение правильное. Буду рад, если кто-нибудь поделится своими соображениями на данный счёт

Привет.
Я, конечно, дохуя вовремя, когда у тебя уже пять статей и рефакторинг, но вот щас иду за тобой пока вот на этом месте.
Короче, в ассет-сторе есть проект 2D Game Kit от разрабов движка. Там движение камеры сделано буквально следующим образом, если помню (давно открывал). Уровень завёрнут в коллайдер, ещё один коллайдер на камере. Соответственно, когда она о него стукается, то расслабляется и не двигается. И ещё там угарный камера-лаг стоит, чтоб камера не жёстко следовала за персонажем, а как бы за верёвочку.

Привет.
Да, я изначально так и пробовал.
Но персонаж, почему-то, попросту исчезает при старте игры.
Попробую ради эксперимента новый проект создать.

Надо разобраться куда исчезает. Самое простое, поставить на паузу, перейти из окна Game в Scene, и просто посмотреть. А потом уже делать выводы.

Я работаю над 2D-игрой. Если бы я хотел, чтобы простая вражеская пушка стреляла из стороны в сторону каждые 5 секунд, как бы я это сделал?

Я знаю, что мне нужно будет добавить коллайдер и твердое тело, но не совсем уверен, как к этому подойти, поскольку все еще понимаю всю идею

2 ответа

Затем вы можете использовать коллайдер для этого объекта, чтобы определить, когда он попадает в игрока, используя метод OnCollisionEnter или метод OnTriggerEnter.

Здесь есть несколько руководств, поэтому я надеюсь, что они помогут. Создание Стрельба

Сначала вам нужно подумать, как должен вести себя ваш враг, просто идите бок о бок или найдите врага как Navmesh.

Unity - Полное руководство для начинающих по разработке игр 🔥

🎮 Игры

Unity - отличный инструмент для создания прототипов всего, от игр до интерактивных визуализаций. В этой статье мы рассмотрим все, что вам нужно знать, чтобы начать использовать Unity.

Вступление

Эта статья предназначена для всех, кто никогда раньше не использовал Unity, но имеет некоторый опыт программирования или веб-дизайна / разработки. К концу этой статьи у вас должен быть хороший общий обзор движка, а также всех необходимых функций и кода для начала создания базовой игры.

Почему Unity?

Если вы хотите делать игры

Когда дело доходит до разработки инди-игр, вариантов действительно очень мало. Если вы хотите создавать игры, есть три основных варианта: Unreal, Unity или GameMaker.

Unity, вероятно, наименее упрямая из трех платформ. Он дает вам очень сырой продукт из коробки, но он очень гибкий, хорошо документированный и расширяемый для создания практически любого жанра игры, о котором вы только можете подумать.

В Unity есть множество очень успешных игр, таких как Escape from Tarkov (FPS), Monument Valley (Puzzler) и This War of Mine (Стратегия / Выживание).

На самом деле движок, на котором вы создаете свою первую игру, вероятно, не критичен, поэтому мой совет — просто выберите один и используйте его.


Если вы хотите прототипировать пользовательский опыт

Поскольку Unity — это всего лишь движок с кучей физики, анимации и 3D-рендеринга в реальном времени, это также отличное место для создания полноценных интерактивных прототипов для исследований UX.

Unity полностью поддерживает VR и AR и, следовательно, может стать отличным инструментом для изучения архитектуры, автоматизации и моделирования с помощью клиентов.

Окно редактора Unity

Окно редактора разделено на несколько разделов. Мы расскажем об этом очень кратко, так как будем постоянно к нему обращаться на протяжении всей статьи. Если вы уже знакомы с этим, пропустите мимо!

Просмотр сцены: позволяет размещать и перемещать игровые объекты в сцене.

Просмотр игры: предварительный просмотр того, как игрок будет видеть сцену с камеры.

Инспектор: предоставьте подробную информацию о выбранном GameObject в сцене.

Assets / Project: здесь хранятся все префабы, текстуры, модели, скрипты и т. Д.

Иерархия: позволяет вложение и структурирование игровых объектов внутри сцены.

Теперь мы готовы начать!

Объекты Unity Game

Что такое GameObjects

Если у вас есть опыт веб-дизайна, вы можете думать о GameObjects как о элементах

! Чрезвычайно скучные контейнеры, но они легко расширяемы для создания сложной функциональности или визуальных эффектов.

Буквально все, от эффектов частиц, камер, игроков, элементов пользовательского интерфейса… (список продолжается) — это GameObject.

Создание иерархии

для создания разнообразных и желаемых макетов или абстракций, вы можете сделать то же самое с игровыми объектами.Логика вложения игровых объектов во многом такая же, как и при веб-разработке, я приведу несколько примеров …

Беспорядок и эффективность

Веб-аналогия: у вас есть много похожих элементов, которые могут динамически генерироваться на лету в ответ на взаимодействие с пользователем, и вы хотите, чтобы они оставались аккуратными.

Позиционирование

Unity Translation: вы создали группу дронов-помощников, которые летают вокруг игрока. На самом деле вы бы не стали писать код, чтобы они гонялись за игроком, поэтому вместо этого вы создаете их как дочерние элементы игрового объекта player.

Встроенные компоненты Unity

Компонентная модель актера

Unity работает на основе модели компонентов акторов, проще говоря, GameObjects — это актеры, а компоненты — ваши скрипты.

Если вы писали какие-либо веб-приложения раньше, вы будете знакомы с идеей создания небольших повторно используемых компонентов, таких как кнопки, элементы форм, гибкие макеты, которые имеют различные директивы и настраиваемые свойства. Затем собираем эти маленькие компоненты в большие веб-страницы.

Большим преимуществом этого подхода является возможность повторного использования и четко определенные каналы связи между элементами. Точно так же при разработке игр мы хотим минимизировать риск непреднамеренных побочных эффектов. Небольшие ошибки имеют тенденцию выходить из-под контроля, если вы не будете осторожны, и их чрезвычайно сложно отладить. Таким образом, создание небольших, надежных и повторно используемых компонентов имеет решающее значение.

Ключевые встроенные компоненты

Думаю, пришло время привести несколько примеров встроенных компонентов, предоставляемых движком Unity Games.

  • MeshFilter: позволяет назначать материалы для 3D-сетки GameObject.
  • MeshRender: позволяет назначать материалы 3D-сетке.
  • [Коробка | Mesh] Collider: позволяет обнаруживать GameObject во время столкновений.
  • Rigidbody: позволяет реалистичному физическому моделированию воздействовать на GameObjects с 3D-сетками и запускать события обнаружения на коллайдерах боксов.
  • Свет: освещает части вашей сцены.
  • Камера: определяет область просмотра игрока, которая будет прикреплена к GameObject.
  • Различные компоненты холста пользовательского интерфейса для отображения графического интерфейса пользователя

Их еще много, но это основные, с которыми вам нужно познакомиться. Один совет заключается в том, что вы можете получить доступ ко всем документам по ним через руководство по Unity и справочник по сценариям в автономном режиме, где бы вы ни находились:

Создание пользовательских компонентов

Структура моноповедения

Ключевые функции

Все компоненты наследуются от класса MonoBehaviour. Он включает в себя несколько стандартных методов, главное:

  • void Start (), который вызывается всякий раз, когда объект, содержащий скрипт, создается в сцене. Это полезно в любое время, когда мы хотим выполнить некоторый код инициализации, например. установить экипировку игрока после того, как он появится в матче.
  • void Update (), который вызывается каждый кадр. Это то место, где будет выполняться основная часть кода, включающего пользовательский ввод, обновляющего различные свойства, такие как движение игрока в сцене.

Переменные инспектора

Часто мы хотим сделать компоненты максимально гибкими. Например, все оружие может иметь разный урон, скорострельность, has_sight и т. Д. Хотя все оружие, по сути, одно и то же, мы можем захотеть иметь возможность быстро создавать различные вариации с помощью редактора единства.

Другой пример, когда мы можем захотеть это сделать, — это создание компонента пользовательского интерфейса, который отслеживает движения мыши пользователя и помещает курсор в область просмотра. Здесь мы можем захотеть контролировать чувствительность курсора к движениям (если пользователь использовал джойстик или геймпад, а не компьютерную мышь). Таким образом, имеет смысл сделать эти переменные легко изменяемыми как в режиме редактирования, так и поэкспериментировать с ними во время выполнения.

Переменные в окне инспектора можно изменить в любой момент во время выполнения или в режиме редактирования. Примечание. Изменения, внесенные во время выполнения, не будут постоянными.

Мы можем сделать это легко, просто объявив их как общедоступные переменные в теле компонента.

Обратите внимание, как мы можем сделать переменные с разными уровнями доступа, частными, общедоступными или общедоступными, но не отображаемыми в окне инспектора.

Принятие пользовательского ввода

Конечно, мы хотим, чтобы наша игра реагировала на ввод пользователя. Наиболее распространенные способы сделать это — использовать следующие методы в функции Update () компонента (или в любом другом месте, которое вам нравится):

Управление игровыми объектами

Трансформации

Все GameObjects имеют свойство transform, которое позволяет выполнять различные полезные манипуляции с текущим игровым объектом.

Вышеупомянутые методы довольно понятны , просто обратите внимание, что мы используем gameObject в нижнем регистре для ссылки на GameObject, которому принадлежит этот конкретный экземпляр компонента.

В общем, рекомендуется использовать локальное [Положение, Вращение], а не глобальное положение / поворот объекта. Обычно это упрощает перемещение объектов разумным образом, поскольку ось локального пространства будет ориентирована и центрирована на родительском объекте, а не на мировом начале координат и направлениях x, y, z.

Преимущества локального пространства станут немного более очевидными с диаграммой!

Если вам нужно преобразовать между локальным и мировым пространством (что часто бывает), вы можете использовать следующее:

Создание новых игровых объектов

Поскольку GameObjects — это в основном все в вашей сцене, вы можете иметь возможность генерировать их на лету. Например, если у вашего игрока есть какая-то пусковая установка для снарядов, вы можете захотеть создавать снаряды на лету, у которых есть собственная инкапсулированная логика для полета, нанесения урона и т. Д.

Сначала нам нужно ввести понятие префаба . Мы можем создать их, просто перетащив любой GameObject в иерархии сцены в папку с ресурсами.

По сути, это хранит шаблон объекта, который только что был в нашей сцене, со всеми теми же конфигурациями.

Пример пользовательского объекта-кирпича, который используется для динамического создания кубиков Lego в сцене, к нему прикреплен набор компонентов с различными значениями по умолчанию.

Когда у нас есть эти сборные компоненты, мы можем назначить их переменным инспектора (как мы говорили ранее) для любого компонента в сцене, чтобы мы могли создавать новые GameObject, как указано в сборке, в любое время.

Доступ к другим игровым объектам и компонентам

После этого вы можете получить доступ к любому из общедоступных методов / переменных компонента, чтобы управлять GameObject. Это простой момент, однако на самом деле получить ссылку на GameObject можно несколькими способами …

Доступ через переменную инспектора

Это самый простой способ. Просто создайте общедоступную переменную для GameObject, как мы продемонстрировали ранее с префабами, и вручную перетащите ее на компонент через инспектор. Затем перейдите к переменной, как указано выше.

Доступ через теги

Мы можем пометить GameObjects или prefabs через инспектор, а затем использовать функции поиска игровых объектов, чтобы найти ссылки на них.

Доступ через преобразование

Доступ через SendMessage

Raycasting

Есть два сценария, в которых это может пригодиться (вероятно, их гораздо больше):

Обнаружение столкновений

Ранее мы упоминали компоненты Collider и Rigidbody, которые можно добавить к объекту. Правило для столкновений состоит в том, что один объект в столкновении должен иметь твердое тело, а другой — коллайдер (или оба имеют оба компонента). Обратите внимание, что при использовании raycasting лучи будут взаимодействовать только с объектами, к которым прикреплены компоненты коллайдера.

После настройки в любом настраиваемом компоненте, прикрепленном к объекту, мы можем использовать методы OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit для реагирования на коллизии. Получив информацию о столкновении, мы можем получить ответственность за GameObject и использовать то, что мы узнали ранее, для взаимодействия с прикрепленными к нему компонентами.

Следует отметить, что твердые тела обеспечивают физику, такую ​​как гравитация, для объектов, поэтому, если вы хотите отключить это, вам нужно будет включить is_kinematic .

Расширенные возможности

Мы не будем вдаваться в подробности сейчас, но, возможно, в следующей статье — просто чтобы вы знали, что они существуют.

Создание графического интерфейса

Unity имеет полноценный движок пользовательского интерфейса для создания графического интерфейса для вашей игры. В целом эти компоненты работают примерно так же, как и остальная часть двигателя.

Расширение редактора Unity

Unity позволяет вам добавлять пользовательские кнопки к вашим инспекторам, чтобы вы могли влиять на мир в режиме редактирования. Например, чтобы помочь в построении мира, вы можете разработать собственное окно инструментов для строительства модульных домов.

Анимация

Unity имеет систему анимации на основе графиков, которая позволяет вам смешивать и управлять анимацией для различных объектов, таких как игроки, реализующие систему анимации на основе кости.

Материалы и PBR

Unity использует физический движок рендеринга, который обеспечивает освещение в реальном времени и реалистичные материалы. Реальность такова, что вам нужно либо сначала изучить 3D-моделирование, либо использовать модели, созданные и оптимизированные кем-то другим, прежде чем вы доберетесь до этого, чтобы создавать вещи, которые действительно хорошо выглядят.

Совет новичкам по Unity

Если вы планируете написать свою первую игру, не стоит недооценивать сложность и время, необходимое для написания даже самых тривиальных игр. Помните, что над большинством игр, которые выходят в Steam, команды работают над ними в течение многих лет!

Выберите простую концепцию и разбейте ее на небольшие достижимые этапы. Настоятельно рекомендуется разделить вашу игру на как можно более маленькие независимые компоненты, так как у вас гораздо меньше шансов столкнуться с ошибками, если вы сохраните компоненты простыми, а не монолитными блоками кода.

Прежде чем вы начнете писать какой-либо код для любой части вашей игры, поищите, что кто-то сделал раньше, чтобы решить ту же проблему — скорее всего, у них будет гораздо более удобное решение.

Хорошие ресурсы для разработки игр в Unity

Сообщество разработчиков игр — одно из лучших среди всех, и в индустрии есть множество высококвалифицированных профессионалов, которые размещают контент бесплатно или почти бесплатно. В этой области требуются 3D-моделисты, концептуальные художники, геймдизайнеры, программисты и так далее. Я связал несколько отличных общих ресурсов, с которыми я столкнулся, для каждого из этих полей ниже:

Читайте также: