Как сделать страшилку

Обновлено: 07.07.2024

Одныжды я остался один дома на весь день и ночь . Днем ничего не боялся смотрел телевизор, делал уроки, пригласил друзей и мы хорошо отдохнули. Когда все ушли, я остался один дома. На улице стало смеркаться и мне стало жутковато. И уже наступила ночь. Не то что бы я боялся темноты, нет просто в темноти приходят разные плохие мысли. Ну ничего страшного я по всему дому включил свет и стал заниматься своими делами .
И вдруг свет во всем доме отключили и вот тут я запаникавал. Что делать? Куда идти? Выходить на улицу было страшно.
-Бахххх , -я не знал что и думать.
-Тдщщщ ,-что мне делать ?
И тут неожиданно кто-то меня хватает за плечо, я не видел кто -то, и не понял. У меня дыхание перехватило. И я потерял сознание.
Когда я очнулся рядом со мной стоял мой друг и смеялся, но мне было как-то не до смеха .О казалось, что мой друг остался у меня в доме и спрятался в шкафу, чтобы меня потом напугать.
- А кто выключил свет? - спросил я, друг сказал что это не он просто на электростанции взорвался трансформатор.
Вот так я провел этот день. И когда я это вспоминаю мне становится смешно .

ДЕЙСТВИТЕЛЬНО. Вы сразу пишите "днём ничего не боялся", вот зачем? Из-за этого сразу понятно, что ночью будет что-то не так! А так рассказ хороший, мне нравиться, но прошу доработать

Ярослав Куприянов, боже, че ты высрал? Если приметк ''страшная история'', то сука это и без этого понятно, что история должна испугать

Моргающий свет в комнате! 12 февраля я сидела дома одна, так как мои родители уехали на новоселье. Я лежала на диване, смотрела телевизор и кушала. Я пошла относить тарелку на кухню. Потом снова к дивану и вижу, как в коридоре свет погас! Я подошла ближе и подумала, что лампочка перегорела и пошла за фонарем в спальню (чтобы посмотреть - сгорела она или нет) . Достала я фонарь и вижу, как в комнате свет начал моргать, сначала медленно, а потом быстро. Я испугалась очень сильно, бросила фонарь и побежала на балкон, закрылась, и свет еще минут 5 моргал, я пошла посмотреть, может это просто учебник выключатель зажал. Подхожу к выключателю и смотрю - он вообще выключен, а свет моргает! Я сзади почувствовала, как-будто кто-то стоит над моей душой! Мой кот долго смотрел на дверь и потом быстро убежал под кровать! Я сразу же перекрестилась три раза и закричал: "Уйди нечисть. " Я больше не знала, как отпугивать зло! Я не знаю даже, кто это!

Как написать страшилку.

Надо напичкать обязательно несколько дебилов туда.

Надо что-то страшное типо "жила одна девока и звали её прост. Кхем.. Кхем.. Звали её Катя".

Надо добавить чтото страшное по типу "она взяла свой телефон и обоср. Испугалась от того что".

Надо написать что-то тупое чтобы страшилка была длиннее типо "и она тогда взяла и положила на место и потом сново взяла, кинула на пол, подняла и положила на место только по тому что она его скинула".

Надо придумать что-бы все сдохли обязательно типо" и она взяла, пукнула и все задохнулись и сдохли"

И в конце дописать что-то на подобие "и она впала в депрессию порезала себе вены, нажралась таблеток и прыгнула с 12-го этажа"


Любой продюсер, который работает в жанре ужасов, скажет вам, что есть два ключевых фактора, отличающих вышеперечисленные произведения от миллионов короткометражек, заполняющих просторы Интернета. Первое – фильм ужасов должен быть страшным. Второе – у него должен быть оригинальный концепт. Как же напугать аудиторию за несколько минут?

Начало. Знакомство с главным героем.

Основная идея. Знакомство с правилами мира.

Главная героиня находит маленькую таинственную коробку у порога своего дома, внутри нее записка с объяснениями правил мира, а также старый стереоскоп – игрушка, знакомая многим, кто был рожден в 80-е и 90-е. Игрушка эта довольна проста: вставив специальный диск в механизм и посмотрев в стереоскоп, можно увидеть объемную фотографию, специальный курок позволяет прокручивать диск с пленкой, сменяя фотографии с одной на другую. В нашей истории знакомая игрушка работает немного по-другому, сквозь нее героиня видит интерьер своего собственного дома, окрашенный в красный цвет.

Стереоскоп в данном случае выполняет две очень важные задачи: во-первых, это предмет, который некоторые хранят дома, у многих с ним связанны детские воспоминания. Он не представляет собой ничего необычного, но в то же время несет в себе некую таинственность, потому что сквозь него дети в течение всего ХХ века погружались в другие миры. Во-вторых, стереоскоп – это отличный инструмент для создания саспенса, он сильно ограничивает кадр, дает возможность манипулировать сознанием зрителя. В моменты, когда героиня смотрит в стереоскоп, у зрителя нет возможности быть сторонним наблюдателем, он видит то же, что и главная героиня, и таким образом более эффективно погружается в историю.

Долгий кадр героини, осматривающей свою кухню сквозь стереоскоп, очень эффективно создает напряжение, зритель ожидает, что сейчас что-то произойдет. Его воображение начинает дорисовывать возможные варианты исхода событий, основываясь на предыдущем опыте простора ужасов. Зритель знает, что еще секунда – и кто-то или что-то попытается его напугать. И он прав. Но не сейчас. Еще не время. Ведь у нас есть еще две минуты!

Fun time. Аттракцион ужаса.

Начинается основное веселье! В последующие полторы минуты героиню ждет калейдоскоп монстров, заполнивших ее дом. Она может их слышать, но видеть их может только через стереоскоп.

Каждый человек реагирует на элементы фильмов ужасов по-разному: кто-то боится неизвестности, кто-то сильно реагирует на скримеры, кто-то теряет самообладание при виде крови, а кому-то становится не по себе от напористых звуков. На этом этапе ваша задача – убедиться в том, что совокупностью инструментов, доступных вам как фильммейкеру, будет эмоционально затронуто максимальное количество зрителей. Если вы все сделали правильно, то зритель уже сопереживает главной героине, представляет, что бы он сделал на ее месте, и всем сердцем хочет, чтобы она выжила.

Кадр из фильма "Стереоскоп"

Кадр из фильма

Итог. Концепт.

Кадр из фильма "Стереоскоп"

Кадр из фильма

Каждый сегодня может снять красиво, важно другое – что нового ты как фильммейкер можешь показать? Можешь ли ты придумать то, чего мы раньше не видели?

Особенно актуальной тема хоррора становится к концу осени, когда многие люди хотят отметить Хеллоуин просмотром кино, атмосферной игрой или книгой данного жанра. Школа CG LAB сегодня расскажет о том, как рисовать жуткие иллюстрации, и что нужно знать для того, чтобы подчеркнуть эту атмосферу.

Приготовьтесь погрузиться в атмосферу ужасов! Бу!

Анатомия реальных животных и людей — это ваши помощники

Как правило, когда есть желание нарисовать несуществующий объект в виде какого-либо монстра, вам всё равно придётся опираться на реальность. Если не знать, как грамотно построить человеческую/животную анатомию, вам будет попросту трудно совмещать эти виды таким образом, чтобы рисунок выглядел гармонично. В хорроре антропоморфные чудища выглядят цельными, а не так, как будто к человеку случайно сбоку прилепили часть, скажем, крысы. Чтобы уметь грамотно совмещать объекты и получать из них нечто новое — нужно хорошо знать, как каждый из них выглядит по отдельности.

Работы Кита Томпсона, канадского художника-фрилансера.

Изучайте работы других художников

Художники, выбравшие жанр хоррор, достаточно хорошо знают базу, и даже отдельно взятая картинка может являться огромным источником вдохновения и понимания, как устроена жуткая иллюстрация. Присмотритесь к рендеру отдельных объектов, композиции, общей атмосфере и передаче эмоций художником.

Тон, свет и цвет
И вот мы добрались до пункта, вызывающего настоящую боль у многих рисующих, ведь от передачи перечисленных элементов будет зависеть очень многое, а в хорроре без подобающей атмосферы никак нельзя. Вы могли заметить, что многие жуткие иллюстрации нарисованы в тёмных тонах, и всё происходящее буквально кричит о том, что люди до сих пор не разучились бояться того, что обитает в темноте. Но это не повод отказаться экспериментировать с подачей, менять вариации цветов и их сочетания. Ниже несколько примеров:

Прекрасные хоррор-иллюстрации отFlavio Greco Paglia.

Окружение и его влияние
Вполне естественно, что изображенный персонаж, помещённый в определённую среду, будет смотреться куда интереснее и естественнее, чем если толком не делать ему фон. Окружение может не только задавать нужную атмосферу, но и внести дополнительные элементы в вашу историю: валяющиеся на заднем фоне человеческие кости, жуткие и кривые деревья, луна или тусклое солнце — всё это хорошо сказывается на общей подаче. Да и в портфолио такая работа часто смотрится интереснее и богаче, чем отдельный концепт.

Важная оговорка: нужно помнить о конечном результате работы и идее. Какая задача стоит сейчас: передать общий дизайн существа, или развить с его участием целую историю, где так важны дополняющие элементы? Этот вопрос надо решить до того, как вы приступите к работе.

Психологические приёмы для работы с хоррором
Это актуально не только для рисования, но и для индустрии кино, мультипликации, книг и игр. Задача, которая всегда стояла перед ужастиками всех мастей, сводилась к одному — заставить зрителя пережить яркие эмоции, которые он не испытает в повседневной жизни. Когда мы наблюдаем волнующую воображение вещь, наш мозг отвлекается от проблем, перезагружается, отдыхает от рутины, и именно поэтому такой жанр, как кошмары, всегда будет находить своего зрителя. Мы перечислим общие моменты, которые используют при создании фильмов, но и к рисованию подобные вещи более чем применимы.

Приём первый. Мы всё ещё боимся темноты

Этот пункт упоминался ранее, но это весьма рабочая штука — там, в темноте, может скрываться нечто неописуемое, страшное и опасное, подобная тревога навсегда останется частью человеческой натуры. Именно поэтому большинство страшных вещей происходят в ужастиках ночью, и художник тоже может взять это на вооружение. Рисуйте ночь — и вы, скорее всего, добавите к своей иллюстрации той самой естественной тревоги, которую сможет считать зритель.

Приём второй. Динамика заставляет почувствовать напряжение

Например, объединяют два пункта выше работы Драгана Бибина. Вот кто действительно умеет играть с темнотой!

Приём третий. Обыденность + сюрприз

Стивен Кинг говорил, что самый лучший способ напугать читателя — это добавить в обычную жизнь нечто, с чем никто не предполагает встретиться. Неожиданный персонаж в привычном месте (вроде клоуна, который может появиться на прогулке в парке) — это одна из хитростей, которую вы можете использовать в своих работах.

Помимо озвученных выше приёмов существуют отобранные психиатрами страхи, присущие большинству. Эти данные создатели кино получают у специалистов, чтобы их картина выглядела как можно более устрашающей. Вы тоже можете воспользоваться списком и создать собственный сюжет на основе одного из пунктов.

- Безумие или искажение реальности.
Какой человек не боится сойти с ума? Увидеть в отражении зеркала нечто пугающее и зловещее? Идти по привычной улице и понять, что она какая-то не такая? Безумие — одна из самых волнительных и тревожных тем, хорошо прижившаяся в жанре ужасов.

- Иррациональные страхи.
Тот самый приоткрытый шкаф, где темнота кажется намного гуще (и в ней точно кто-то есть!), или заброшенное здание, в котором может происходить всё, что угодно. Многие опасались в детстве подкроватных монстров. :) Люди боятся необъяснимого, а уж наше воображение и культура не поскупится на краски в объяснении, взять ту же мифологию и легенды. Сюда же можно отнести разнообразные мистические мотивы вроде призраков, НЛО, вампиров и им подобных существ.

Иллюстрации Insist, прекрасные представители жанра как по атмосфере, так и по динамике.

- Принудительные деформации тела.

Местами это может вызывать даже отвращение, идущее рука об руку с любопытством. В конце концов, мы все хотим остаться в том состоянии, которое есть сейчас, а мысль о том, что кто-то (или что-то) может специально извратить наше существо не может не вызывать мурашки по телу.

- Боязнь потери контроля над ситуацией.

Именно поэтому в жанре ужасов так хорошо прижилась медицинская тема — условие, которое нельзя контролировать, всегда выбивает из колеи и заставляет нас бояться. К этому же сценарию можно отнести психиатрические клиники, бесчеловечные эксперименты и любую ситуацию, где жизнь жертвы оказывается в руках незнакомого человека.

- Тема детей, которую вы могли многократно наблюдать в хоррор-картинах. Это и маленькие призраки, и чей-то ребёнок, рисующий или видящий странные вещи, девичий шепот и прочие приёмы, связанные с запугиванием через детей.

- Страх конца всего, начиная с быта и заканчивая полным апокалипсисом. Когда привычный уклад мира рушится за короткий срок, тот, кто не смог приспособиться к новым условиям, недолго ходит по земле. Добавим сюда немного (или много) зомби или полнейшее одиночество — атмосфера готова. Что тут ещё сказать, для многих людей кажется трагедией потеря работы, а здесь целый апокалипсис…

Художник Sandeep Karunakaran

Чтобы напугать искушенного зрителя, вам придётся как следует постараться! Ведь работа должна вызывать ровно те эмоции, которые вы хотите передать, а это в свою очередь потребует много сил и развитый навык рисования. Если не знаете, с чего начать, начните, например, с изучения анатомии человека в нашей школе. Она пригодится везде, где есть антропоморфные существа.

Желаем вам счастливого Хеллоуина! Проведите его за просмотром хорошего и, непременно, пугающего фильма :)

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]

Создание качественного хоррора - это непростая задача. Создание страшного хоррора - очень тяжелая задача. И я говорю не только про создание карт в майнкрафте, а вообще про любые игры. Скажите, когда в последний раз вас по-настоящему пугала хоррор карта? Скорее всего несколько лет назад, возможно раньше. Но почему действительно страшных хорроров давно не было в майнкрафте? Скорее всего из-за банального принципа: "Скример за скримером на весь экран, пофиг, и так сойдёт". Но это так не работает.

Банальные скримеры на весь экран не работают уже лет 5. Они не то, что не вызывают у нас страх, они вызывают у нас скорее неприязнь к игре, а порой и забавляют нас, что недопустимо в хоррор играх. Поэтому я хочу с вами поделиться принципами создания страшных хоррор карт в майнкрафте. Если вы будете придерживаться этих советов, то от вашей хоррор карты можно будет уехать в дурку.

Давайте разберёмся для начала: что такое хоррор игра? Это игра, которая создаётся с целью напугать человека, вызвать чувство тревоги и создать невыносимую атмосферу ожидания какого-либо события.
Ниже я буду приводить различные способы напугать геймера. Заваривайте чай, мы отправляемся в путешествие по страху!

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]


Есть такое понятие как саспенс. Оно вызывает тревожное ожидание того, что точно должно произойти, но в какой момент - неизвестно. Именно саспенс очень подогревает тревожность и атмосферу. Но об тревожности и атмосфере мы поговорим немного позже.

Саспенс это одна из главных составляющих хорроров. Нет Саспенса - плохой хоррор. Саспенс нужен не для того, чтобы просто напугать игрока, а сделать его восприимчивым к тому, что вы ходите до него донести. Пусть это будет сюжет, либо же скример. Создайте у игрока ощущение того, что что-то произойдёт. Тогда он будет более чувствителен к страху.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]


Атмосфера играет важную роль в хоррор игре. Что включает в себя атмосфера? Окружающий мир, дизайн, обстановка, цветовая гаммма, звуки, персонажи. Именно атмосфера задаёт тон и окрас игре. Это непренуждённая обстановка, яркая цветовая гамма? Это явно не похоже на хоррор. Действия происходят на поле боя? - Шутер.

Цветовая гамма тёмная, страшная обстановка, загадочность? - это уже хоррор, как раз то, что нам нужно. Создавайте свою атмосферу на карте. Вы можете добавлять свои идеи, но главное, чтобы они подходили к важему жанру. Не жалейте времени и сил на создание атмосферы, т.к. это один из главных параметров хоррор игры.

Звуковое сопровождение это определённо еще один из очень важных составляющих хоррор игры. Атмосферу более чем на 50% делает именно звук. Но звук надо правильно подать. Вы не напугаете игрока, если включите ему ОЧЕНЬ громкий саундтрек в тревожных моментах. Вы лишь вызовете у него раздражение, и желание выйти с карты. Также нестоит просто вставлять страшные звуки куда попало через каждые 5 секунд. Это не вызывает страх, а снова раздражает.

В тревожных моментах, напряжённый тихий, едва заметный эмбиент подогревает страх. Особенно, если в нём использовались разные искажения и непонятные звуки, которые нам не привычно слышать в реальности. Но эти звуки надо где-то найти. Верно? Специально для этого я обновил свою новость про текстурпак страшных звуков в майнкрафте. Вы можете скачать пак звуков и использовать звуки в своих картах! Переходим по ссылке!)

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]


Элемент неожиданности, это один из ваших ключей к страхам геймера. Мы очень боимся неожиданных моментов, которые нельзя предсказать. Будет ли вам страшно, если вы с уверенностью можете предсказать когда, где и откуда вылезет страшная бабка чтобы вас съесть? Или же если вы точно знаете, что какой-то из монстров на вас прямо сейчас набросится. Думаю ответ очевиден. Это будет все ещё страшно, но не так сильно. Страшнее будет, если вы не будете знать, что, где и когда будет происходить.

Сделайте всё возможное, чтобы игрок всегда был в недоумении, чтобы он не смог предсказать дальнейшие события на вашей карте. Перед скримером или страшным моментом можно вставить напряженную музыку, которая будет означать, что сейчас что-то будет, и если игрок не будет знать, что именно случится, то он сильно напугается. Но я не рекомендую этот вариант. Страшно, когда появляется тревожная музыка, и что-то происходит, но страшнее, когда появляется тревожная музыка, и после неё не происходит НИЧЕГО. Вот это действительно неожиданно.

И еще неожиданней будет то, что произойдет дальше. Игрок будет в коллосальном шоке, недоумении и постоянном напряжении и ожидании, что вот-вот может что-то случится. Очень действующий способ. Но не стоит постоянно всегда и везде его применять, т.к. человек быстро адаптируется к окружающей среде, но об этом мы поговорим позже.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Сюжет еще одна очень важная составляющая деталь хоррора. В сюжет нужно проникнуться, поверить в него, нужно, чтобы нас волновало то, что происходит на экране, чтобы потом мы переживали за судьбу нашего героя и других персонажей. Не стоит пытаться напугать геймера убийством еле знакомого ему человека. Он не успел привязаться к нему, не понял его, не понял его намерений. Таких персонажей совсем не жалко. Вот если игрока познакомиться с персонажем, объяснить его мотивы, заставить ему сопереживать, заставить думать, что он важный персонаж, которого могут убить, то за его смерть игрок будет переживать больше, чем за свою. Пугать можно по-разному. Не только внезапно появляющимися монстрами.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Очень важно подарить игроку чувство надежды спастись. Он должен верить, что выход существует и до него можно добраться. А если надежды нет, и так ясно, что он обречён на гибель, то это уже не так страшно. У игрока должна быть возможность спастись. Стимул должен побуждать его продолжать играть. Одновременно будет присутствовать страх лишиться надежды, шанса на улучшение ситуации. В противном случае игра будет брошена в середине.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Лучшему погружению в игру способствует минимальное количество интерфейса, статистики и элемментов на экране. В игре может быть замаскированный инвентарь, включающий статистику, в нём нет ничего плохого. Чем больше на экране статистики, тем больше у игрока проясняется мысль: "это просто игра, мне не страшно, это просто игра". Так что сделайте прозрачный интерфейс во время игры. Никакого крестика на экране и слотов инвентаря в пассивном режиме.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Что это? Это похоже на человека, но что-то в нём не то. Может у него странная внешность, разной длины конечности, может он очень высокий или низкий? Существо, которое преследует игрока должно быть необычным, не должен быть похож на то, что в реальной жизни. Но в этом могут быть исключения. Тут уже зависит от того, какого монстра вы делаете. Но всегда пытайтесь придать ему необычный и страшный вид. Рисуйте свои скины, делайте свои 3D модели.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Вам нужно вызвать у игрока ощущение, он никогда не будет один, что за ним постоянно следят. Это будет вызывать очень сильный дискомфорт и подогревать страх еще сильнее. Яркий пример игры, которая завязана на чувстве слежки - Outlast .

Звук, его громкость и применение

Выше я описывал, что звук очень важная составляющая игры. Но как же можно очень классно использовать звук, чтобы кое-что у игрока сжималось в минус бесконечность? Это то, как звук подается, и контраст звука. Раньше, в самых первых ужастиках был такой принцип: если появились громкие звуки, громкий саундтрек, и нарушается тишина - появляется бабайка. 10 лет назад всё поменялось с точностью до наоборот.

Если нарушается тишина - то можно расслабиться, ты в безопасности. Если начинается тишина - пора бежать за новыми трусами. Тишину может нарушать лишь шаги игрока, открытие дверей, его взаимодействие с миром, но не очень громко. Даже легкий эмбиент не позволяется. ТИШИНА ПОЛНАЯ. Что такое контраст звука. Это когда вы из очень громкого помещения, локации, переходите в очень тихую. У вас тут же появится чувство страха и паники. Ведь если начинается тишина - за вами уже вышли!

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]


Это является продолжением неожиданности. Не нужно рассказывать игроку про слабости монстра, способы его уничтожить, подробности разных деталей игры. Если вы не будете рассказывать игроку всю информацию, то у него будет еще больше чувства страха и недопонимания, он больше проникнется в атмосферу. Пусть игрок сам узнает мелкие детали игры.

Вы также можете использовать тишину, чтобы подлить страха. Было проведено исследование, в котором геймерам включали игру. Так вот: игроков очень сильно пугали моменты абсолютной тишины, когда ничего не происходило. Используйте это.

Как не стоит делать

Повторение и примитивность

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]


Постоянно использовать один и тот же приём чтобы напугать игрока, один и тот же саундтрек, одна и также локация, банальный сюжет, беготня от монстров.

Не стоит также строить всю карту на повторении одного геймплейного момента. Если ВСЯ ваша карта строится на том, что нужно постоянно убегать от монстра, постоянно ловить скримоту, то это вначале будет страшно, но уже к середине карты страх развеется, т.к. человек очень быстро адаптируется к окружающей среде. Не стоит также помещать игрока на очень долго в одну локацию. Он к ней привыкнет и уже не будет испытывать такого сильного чувства страха. Временами давайте игроку передохнуть в save-зонах, чтобы он отвык от окружающей среды. Совмещайте разные геймплейные особенности. Если в первой локации игроку надо было убегать от монстра, то во второй придумайте что-то новое. Например просто неожиданные моменты или КАЧЕСТВЕННЫЕ скримеры. Ни в коем случае нельзя часто повторяться.

Бред сивой кобылы и глупости

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Все действия на карте должны быть серьёзными. Они должны вызывать страх, а не глупость или смех. Смех - очень мощное оружие против страза, т.ч. не позволяйте добавлять смешные моменты в карту. НИКОГДА! Смешной вид монстра - угробил всю карту! Тут также есть исключения. Но это скорее будет являться пасхалкой или секретом вашей карты. Смешной вид монстра может быть его изюминкой, которая будет придавать жути, но ни в коем случае не смешить.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



ПОЛНОЕ отсутствие игроков и других NPC часто не приводит ни к чему страшному. Лучше заставить игрока переживать за нескольких героев, чем заставлять его думать, что он последний в мире. Тут также есть исключения. Это зависит от сюжета вашей карты.

Слишком много скримеров

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Как говорилось, человек очень быстро привыкает к обстановке. Чем больше будет скримеров на карте, чем меньше будет проходить времени между этими скримерами - тем более быстро игрок привыкнет к ним.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Четко и по существу. Дешёвые скримеры на весь экран - это еще век динозавров. Это не страшно. Забудьте про страшные лица на весь экран. Придумайте что-то страшнее. У меня всё на этом.

По таким принципам строятся не только хорошие хоррор карты, но и в целом игры. На данный момент я усиленно работаю над своим глобальным проектом. Я хочу доказать, что хоррор карты еще способны на многое и могут заставить не спать ночами. Скоро я анонсирую свою хоррор карту, но дата выхода еще неизвестна.

На этом у меня всё. Я надеюсь, что после этой статьи станет больше страшных хоррор карт. Все эти способы можно реализовать в майнкрафте, пусть это и будет трудно. Но как говорится: "Без труда не выловишь и саспенс из пруда". Статья будет дорабатываться, по мере того, когда я буду вспоминать новые способы.

Читайте также: