Как сделать стоун хаммер

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

Как и любая другая программа, Valve Hammer Editor имеет приличный набор "горячих" клавиш. Знание и главное, использование в процессе работы этих клавиатурных сочетаний, поможет вам сэкономить не мало времени, которое в свою очередь вы можете с пользой потратить на расширение своей карты. Не ради "красного словца", пренебрежение "горячими" клавишами приносит вам приличный перерасход времени. Наши мапперы постоянно используют в работе "горячие" клавиши, и поверьте, это не просто быстрая работа но и красиво выглядит со стороны.

Предлагаю вашему вниманию полный список "горячих" клавиш от Valve Hammer Editor. Так как сочетаний очень и очень много и освоить их все сразу вы не сможете, я выделил цветом те команды, освоение которых обязательно для начала. С течением времени и повышением уровня своего мастерства, вы можете заучивать дополнительные сочетания и вскоре вы сами поймете - насколько быстро и красиво вы стали работать в Valve Hammer Editor

Shift-S — Инструмент выбора объектов
Shift-G — Лупа
Shift-C — Камера в 3D-виде
Shift-E — Инструмент для создания Entity
Shift-B — Инструмент для создания брашей
Shift-A — Текстурирование объектов
Shift-T — Нанесение текущей текстуры на все стороны выбранного объекта
Shift-D — Нанесение декалей поверх текстур
Shift-X — Разрезание объектов (а также выбор режима разрезания)
Shift-V — Инструмент для манипуляции вертексами объектов
Shift-P — Инструмент Path для создания путей для монстров

[ — уменьшить шаг сетки в 2 раза
] — увеличить шаг сетки в 2 раза
Shift-R — включить/выключить отображение сетки
Shift-W — включить/выключить привязку объектов к сетке
P — (при нахождении курсора в 3D-виде) включить/выключить сетку в 3D виде

Ctrl-G — сгруппировать выделенные объекты
Ctrl-U — разгруппировать группу объектов

Ctrl-Shift-C — функция Carve
Ctrl-H — функция Hollow

Enter — создать объект
Alt-Shift-C — вставить префаб
Ctrl-R — создать префаб из выделенных объектов
Ctrl-T — превратить браш в Entity-объект

Ctrl-B — выравнить выделенные объекты по сетке
Alt-Enter — вызов свойств выделенных объектов

Ctrl-N — создать новую карту
Ctrl-O — открыть карту
Сtrl-S — сохранить карту

Ctrl-Z — отменить последнее действие (количество возможных отмен настраиваете в опциях)
Ctrl-Y — повторить последнее действие

Z — переход к передвижению по карте в 3D-виде
W — вперед
S — назад
A — влево
D — вправо
P — включает/выключает сетку в 3D-виде
O — показывает количество кадров в секунду и углы наклона камеры

Ctrl-F — разделение плоскости на две при манипуляции с вертексами объекта
Alt-E — масштабирование вертексов

Третья часть нашего "дорожного урока" направлена на более продвинутое и более грамотное построение геометрии дорог. Сам урок содержит следующие разделы: 1.

Как вы знаете, каждая карта в Left4Dead и Left4Dead 2 начинается и заканчивается убежищем. За исключением, конечно же, последней карты, на которой происходит

Вот и добрались мы с вами до пятой части нашего "дорожного урока". Все, что мы делали в первых частях, это простые ровные дороги с поворотами. Если же мы хотим

Все вы знаете, что в Counter-Strike имеются специальные зоны: 1. "Зона покупки" 2. "Зоны закладки бомбы" 3. "Зоны эвакуации" Постройка этих элементов на

Итак, господа мапперы! С дорогами мы разобрались. Но ведь дороги не существуют сами по себе, правда? В городе они соседствуют с тротуарами и домами, за

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.


Как сделать


Что сделать


Команда

Как сделать гладкий камень в Майнкрафт | Скриншот 1

Гладкий камень Как сделать гладкий камень в Майнкрафт | Скриншот 1

Как сделать гладкий камень в Майнкрафт | Скриншот 2

Гладкий камень Как сделать гладкий камень в Майнкрафт | Скриншот 2


Как сделать


Что сделать


Команда

Гладкий камень нужен в строительстве крепких зданий с ровной серой поверхностью. Чтобы его получить понадобится камень и печь с топливом.

  • Синонимы: Гладкий камень
  • Версии Майнкрафт: 1.17 / 1.16.5 / 1.16.4 / 1.16.3 / 1.16.2 / 1.16.1 / 1.16
  • ID: smooth_stone

Гладкий камень в Майнкрафте

Как сделать smooth stone

Здесь указано, как сделать smooth stone в Майнкрафте. В рецепте крафта указываются необходимые ингредиенты и их расположение в Minecraft.

Чтобы сделать smooth stone в Майнкрафте потребуются: камень и печь. Установите печку, кликните по ней правой кнопкой мыши, разместите ингредиенты согласно рисунка. Теперь можно готовить smooth stone.

Как сделать в Майнкрафте

Что можно сделать из smooth stone

Smooth stone редко применяется в Майнкрафте для создания других предметов, но всё же есть пара интересных рецептов. Из smooth stone можно сделать: плиту из гладкого камня и плавильную печь.

Как сделать плиту из гладкого камня в Майнкрафте

Плита из гладкого камня

Гладкий камень (1)

Камнерез

Как сделать плавильную печь в Майнкрафте

Плавильная печь

Железный слиток (5)

Печь

Гладкий камень (3)

Как сделать плиту из гладкого камня в Майнкрафте

Плита из гладкого камня

Гладкий камень (3)

Команда получения smooth stone

Здесь указана команда, которая позволяет получить smooth stone в Майнкрафте, то есть как в Minecraft создать smooth stone.

Командный блок
  1. открыть чат (клавиша "T" английская)
  2. написать команду /give @p minecraft:smooth_stone
  3. нажать клавишу "ENTER" (ВВОД)
  1. /give @p minecraft:smooth_stone 10
    получить 10 smooth stone
  2. /give MinecraftMax minecraft:smooth_stone
    smooth stone будет передан игроку с ником MinecraftMax

Команду можно прописать в командный блок, чтобы она исполнялась при получении сигнала красного камня.

Иван Фот

Подскажите пожалуйста, как сделать так чтобы в начале раунда у террористов было 1000 хп. Извеняюсь за вопрос новичок в хаммере.

Максим Бойков

Дароу я захотел сделать карту garrys mod и у меня проблема. Когда я сделал двери просто func_door они открываются просто ударами ломика как это убрать?

Георгий Котренко

Выбери дверь и кликни на Properties, проверь поле Health (shoot open). Там обычно ноль стоит, и открываться от ударов не должно по идее. Если стоит ноль и всё равно открывается, то ставь значение -1.
Но это не очень точно

Виктор Косоглазов

Богдан Макаров

Яна Семенова

Что делать у меня половина карты только прогружается, и почему текстура hint есть а остальных спец текстур нет?

Виктор Косоглазов

ЧТО ДЕЛАТЬ. ПОМОГИТЕ. Я построил большую карту и экспортировал её, но когда в gmod я начал её запускать, то она вылетела. ЧТО ДЕЛАТЬ. Я МЕСЯЦ КАРТУ СТРОИЛ

Богдан Макаров

Egor, читай лог компиляции, там будут указаны ошибки скорее всего. Наверное неправильно строил карту…причин может быть очень много.
Еще сразу после вылета карты, открой консоль в игре и читай что там написано в конце, тоже пишется причина вылета

Объект prop_door_rotating используется для создания дверей из практически любых типов моделей. Такие двери могут открываются как обычные петельные двери.
Такие модели как "models/props_c17/door01_left.mdl" имеют настройки озвучивания, точки расположения ручки на двери и внешнего вида двери, поэтому использование таких моделей сильно упрощает процесс создания дверей этого типа.

Особенности использования:
- Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
- Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
- На карте может быть установлено множество этих объектов.
- Объект по умолчанию имеет модель столкновений VPhysics. Можно изменить на BSP.
- Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.
- Этот тип дверей может вращаться только вокруг оси Z.
- Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени.

Ошибки:
Дверь может вращаться на все 360 градусов, если она прикреплена к другому объекту через свойство "Parent".

Заметки:
Для отладки дверей существует консольная команда "g_debug_doors 1".
В большинстве случаев рекомендуется использовать именно такой тип дверей, потому что он наиболее податлив на изменения и имеет множество возможных способов своего использования.
Для этого объекта почти что нет ограничений на тип и особенности модели "World Model", поэтому этот объект имеет богатую функциональность и возможности.

Свойства:
Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
Start Disabled – сделать объект невидимым в начале каждого раунда (Нет/Да);
Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте;
Hardware Type – тип дверной ручки на двери:
None – нет ручки;
Lever – ручка в виде рычага;
Push bar – ручка в виде перекладины;
Spawn Position – какое состояние будет у двери в начале каждого раунда:
Closed – дверь закрыта;
Open forward – дверь открыта вперёд;
Open back – дверь открыта назад;
Ajar (use Ajar Angles) – дверь повёрнута на угол "Ajar Angles";
Ajar Angles (Pitch Yaw Roll) – угол на который будет повёрнута дверь в начале каждого раунда; используется только если значение свойства "Spawn Position" равно "Ajar";
Rotation Distance (deg) – угол на который открывается дверь (градусы);
Rotation Speed (deg/sec) – скорость вращения двери (градусов в секунду);
Delay Before Close (-1 stay) – задержка с момента полного открытия двери до того момента как дверь автоматически начнёт закрываться; -1 – дверь не будет закрываться автоматически;
Fully Open Sound – звук, который воспроизводится в момент полного открытия двери;
Fully Closed Sound – звук, который воспроизводится в момент полного закрытия двери;
Moving Sound – звук, который воспроизводится в процессе движения двери;
Locked Sound – звук, который воспроизводится при попытке открыть заблокированную дверь;
Unlocked Sound – звук, который воспроизводится в момент открытия двери, если дверь не заблокирована;
World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);
Skin – установить номер другого скина, если модель "World Model" использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе "Model Viewer";
Min Random Anim Time – минимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если используется свойство "Randomly Animate";
Max Random Anim Time – максимальный промежуток времени между случайной анимацией модели "World Model"; используется только если используется свойство "Randomly Animate";
Explosion Damage – количество повреждений от взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Radius" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Explosion Radius – радиус взрыва, создаваемого автоматически в момент когда объект ломается; если значение этого свойства не равно нулю, то взрыв будет произведён, даже если значение свойства "Explosion Damage" равно нулю; 0 – взрыв не будет произведён;
Performance Mode – режим обработки частей физических объектов после их разрушения на стороне сервера; для того чтобы значение этого свойства нашло своё применение, необходимо чтобы модель, указанная в свойстве "World Model" была скомпилирована с особыми QC-параметрами, указанными в блоке "prop_data":
$keyvalues < prop_data < "multiplayer_break" "server" >>
или
$keyvalues < prop_data < "multiplayer_break" "both" >>
или имела особый тип материала, который подразумевает создание частей физических объектов на сервере;
Normal – на стороне сервера могут и будут создаваться части физических объектов; не рекомендуется использовать, потому что на стороне клиента этих частей всё равно не будет видно и это никак не скажется на игровом процессе, однако будет создавать лишнюю нагрузку на сервер;
No Gibs on Server Side – на стороне сервера не будут создаваться части физических объектов;
по умолчанию для всех моделей выбирается "multiplayer_break" = "client", поэтому крайне сложно найти модель, для которой понадобилось бы использовать это свойство, однако лучше чтобы значение этого свойства всегда было равно "No Gibs on Server Side";
Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
Min Damage to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого свойства;
Damage Filter - имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. filter_damage_type и/или filter_multi);
Render Mode – режим рендеринга объекта;
FX Color (R G B) – цвет объекта;
FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);
Shadow Cast Distance – максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта;
Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;
Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;

Как сделать более округлую, не кубичную, форму углам? Как правильно работать с вертексами? Смотрите в данном уроке! Плавное, круглое вообще сложно сделать на компьютере. Намного проще делаются кубы, квадраты, их и просчитывать проще. Но смотрится это некрасиво. Кубизм был характерен для самых первых игр, но в новых играх это непростительно. Но на самом деле сделать иллюзию закруглённого угла достаточно просто.

Урок рассчитан на новичков и тех, у кого проблемы с брашворком и вертексами. Итак, как же сделать такой же округлый угол? Это просто. Открываем Hammer Editor, создаём новый файл или открываем существующую карту. Жмём Block Tool, выбираем объект cylinder и изменяем цифру, чем больше - тем глаже, максимум 32. Создаём мышкой объект.

Получается цилиндр. Этим цилиндром нам надо обрезать и поставить на место угла, обрезка делается при помощи инструмента Clipping Tool, в одном из окон проекций проводите линию обреза, настраивая её направление мышкой. Красным цветом будет выделена область, которая удалится после размера, белым - которая останется. Чтобы изменить, какие области должны остаться, а какие удалятся, нужно нажать ещё раз на иконку Clipping Tool. Когда Вас будет всё устраивать, жмите Enter. Постепенно обрезаем наш цилиндр и ставим на место угла:

Если Вам нужен внутренний угол, как на картинке в самом начале урока, то воспользуйтесь инструментом Carve:

Теперь попробуем разобраться с инструментом Vertex Tool. Включив его и выбрав браш, вы можете перетаскивать его вершины куда угодно и как угодно, соблюдая одно правило: все вершины одной стороны должны лежать в одной плоскости. Кроме того, каждая сторона имеет лицевую и внутреннюю сторону, если вы сделаете так, что лицевая сторона будет смотреть внутрь браша (т.е. выверните браш наизнанку), то возникнет ошибка и браш в игре удалится.

Используя все возможности этого инструмента, можно создавать красивые трубы, разные детали архитектуры и прочее. В том же префабе труб использовался именно этот инструмент. Конечно, сразу один браш в такую трубу не превратишь, она состоит из кучи мелких брашей с переставленными вершинами. Создать такие закруглённые туннели можно не только вертексами, но и инструментом Carve. Это будет намного быстрее, но могут возникнуть ошибки в браше, если Вы будете делать пересечение. В качестве примера использования вертексов рекомендую изучить мой префаб корабля

Читайте также: