Как сделать стива в синема 4д

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 05.10.2024

Если у Вас не работает видеоролик, пройдите аторизацию Вконтакте, возможно видеоролику ограничели доступ на сторонние сайты.

Если у Вас не работает видеоролик, пройдите аторизацию Вконтакте, возможно видеоролику ограничели доступ на сторонние сайты.

Хорошим видео-уроком грех не поделиться.

Тема сегодняшнего видео урока - управление временем. Мы сможем ускорять, замедлять или даже полностью останавливать динамику объекта. Начинаем с создания сцены и сферы для создания эффекта, показанного в видео. Переходим в режим редактирования, выбираем фронтальный вид и в режиме полигонов выбираем выделение прямоугольником.

Этим несложным уроком я хочу показать основные принципы работы с примитивами в программе Cinema 4D. Урок предназначен в первую очередь для начинающих пользователей программы, но предполагается, что вы уже знакомы с навигацией в Cinema 4D и применением базовых инструментов, вы также должны понимать что такое менеджер объектов и панель атрибутов. Мы создадим этажерку на колесиках :), посмотрим как работаeт массив (Array) в Cinema 4D, Sweep Nurbs, а также узнаем что может дать применение Global Illumination в сравнении с обычным рендером. В конце урока прилагается готовая к рендеру текстурированная сцена с настроенным освещением. В уроке даже не затрагивается полигональное моделирование, используются лишь обычные примитивы и некоторые другие функции программы, поэтому затруднений не должно возникнуть по ходу урока.

Теперь в группе Nurbs в выпадающем меню на панели инструментов выберите Sweep Nurbs. Этим мы добавим этот объект в сцену.

В менеджере объектов перетащите два наших сплайна, созданные перед этим, на объект Sweep Nurbs так, чтобы стрелочка на курсоре изменила свое направление вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь наши сплайны стали подобъектами объекта Sweep Nurbs, причем расположены они должны быть именно в таком порядке. Результат должен получиться таким.

При создании параметрических примитивов вы увидите на одной из осей (на рис. обведено красным) красную точку, с помощью которой можно интерактивно прямо в окне просмотра изменять размеры примитива. Вы можете изменять размеры и на панели атрибутов, но иногда это удобнее делать прямо в окне просмотра. Например для сферы будет только одна точка, которая будет определять радиус, а для куба вы заметите уже три точки на каждой из осей, которые соответственно определяют размеры по осям.

Добавим в сцену цилиндр. Это будет ось для колеса. Не забудем добавить фаски выделением опции fillet на панели атрибутов.

Добавим в сцену куб из группы примитивов на панели инструментов. Сделаем копию для другой стороны.

Сделаем верхнюю планку копированием одного из примитивов в менеджере объектов и развернем его как показано.

Добавим верхнюю ось копированием уже созданного цилиндра, немного изменив масштаб и развернув в нужное положение.
Наше колесико почти готово :).

Сделаем обод на колесо. Из группы примитивов на панели инструментов выберем примитив torus.
Расположим его в нужное положение и изменяем его масштаб до необходимых пропорций.

Развернем соответствующие колеса в нужном направлении, как показано.

Добавим полочки. Это уже знакомый нам примитив куб.

Добавим цилиндры, которые образуют стойки, и наша этажерка готова!

Попробуем сделать рендер, предварительно добавив материалы и освещение в сцену.

А вот что получится с применением Global Illumination (глобальное освещение). Время рендера конечно увеличится, но за качество нужно платить… Здесь я не буду затрагивать описание настроек - это тема отдельного урока; замечу только, что в Cinema 4D этих настроек немного, поэтому не стоит пугаться :) (в некоторых программах этих настроек на порядок больше).

Как видно, разница небольшая, но заметная. Можно было бы добавить дополнительные источники освещения, чтобы подсветить темные участки, но зачем тратить свое время на эксперименты, если применяя GI вы получаете сразу хорошее решение?! Так что привыкайте использовать GI для вашего финального рендера – от этого картинка только выиграет. Конечно, для настройки GI тоже требуется время, как правило это приходит методом проб и ошибок.

Для Макса бы сказали - баян! Но не для синьки. Пригодицца. Расскажите плз, где в Синьке аналог визуализации сплайна?

Можно визуализировать сплайн также как я использовал Sweep Nurbs: помещаешь в него сплайн-окружность (или любую форму) и свой сплайн, настраиваешь диаметр окружности и вуаля!

Хорошо что появляются уроки по синьке на русском. В инете их очень мало. Респект тому , кому не лень их писать:) Но мне кажется, уроки по созданию чего то из приметивов не имеют большого смысла. Можно сомостоятельно посидеть , окинуть взором непонятный английский хелп, применить метод научного тыка. И вот что-то получилось. Я думаю урок был намного полезней, если бы в нем хотя бы упоменались , какие настройки есть у примитивов. Что полезного и безполезного мы получим накручивая те или иные настройки. Было еще лучше, если бы был описан процесс построения освещение , типы Light Object , их настройки и т.д. И жаль, что опустили самое важное - создание материалов. Без элементарного описания этого - дальнейшая часть урока теряет смысл.

А можно по-подробнее про Global Illumination, как использовать? И где найти? :) Спасибо за статью и за ответ.

Всмысле, я не имел ввиду, где его вообще найти в программе =) Я имел ввиду, как правильно его использовать?

Я пока что не решаюсь тут распространяться по поводу GI (тема довольно обширная и глубокая), - реально это тема для отдельного урока. Но могу посоветовать обратиться к Advanced Render Manual (на русском, перевод от штирлец'а) - есть на форуме. Или можно создать тему на форуме, но думаю, что там тоже направят сначала к manual :)

визуализируй сплайн с помощью скетча или Xpresso ставишь HLAVA на сцену, (вставляешь его на пустой гипернурбс), далее выбираешь цвет титл колор(типа белый), кидаешь объект гипернурбс на референс, выбираешьThis объект, с 1 по 1, ставишь, забиваешь, теперь при рендере у тебя все сплайны хоть в объектах, хоть так будут выбранного цвета на белом фоне (выходит объемно), можно экспериментировать

)))))) сам только вчера поставил синьку, нашел этот урок, некоторое сразу стало на свои места )) спс, подскажите пожалуйста где можно найти какиенибудь более сложные и обьемные уроки)))

ищи cinema quick start manual, тут на форуме валялся где то, там есть и подробнее и обемнее, на первое время думаю хватит тока так

Есть отличный cg-художник Zamak, его сразу можно отличить по стилю работ.

Некоторые из них выглядят так, будто роботы собраны с помощью примитивов, поэтому предлагаю вашему вниманию небольшое видео, в котором показан процесс моделирования персонажа в Cinema 4Dи постобработка (цветокоррекция, эффекты) в Photoshop.

Необходимо сначала создать объект symmetry.


После этого, необходимо создать NULL object, и каждый последующий элемент класть в его подчинение, так как Symmetry работает только с одним объектом в подчинении.

В индустрии стандартом считается Maya и 3dsmax - синема - нет. Хотя, любителей постучаться головой об стену всегда хватало - тем и живут ее производители.
Если вопросы появляются сейчас и до персонажки ты еще не добрался, сноси к чертям синему, ставь 3дсмакс или майю (я в свое время выбрал макс и не разу не пожалел) - да работай нормально и не парься. Хотя, могу сказать что в любом пакете создание качественной модели персонажа, с нормальным скинингом и костями это, практически, высший пилотаж.

в каком смысле постучать головой об стену? мне в принципе не нужно делать высококачественную модель, основная задача - сделать модель немного детализированней чем в cs

Михаил Тоцких Мудрец (13176) да в прямом ))) процесс по смыслу, удобству и кпд примерно одинаковый - что в синеме персонажкой заниматься, что головой в стену стучаться ))))) Бери макс, читай мануалы про biped и модификатор skin - да пользуй на здоровье. можно найти уже полуготовую модельку и домоделить ее так как тебе нужно. А что касается библиотек движений для бипедов - ассортимент просто шикарнейший.

Человек же задал конкретный вопрос. И суть вопроса именно в том как сделать управляемый скелет в Cinema4D. Он не спрашивает как сделать это еще где-то, а именно в определенном 3D пакете. Это не вопрос холивара, а вопрос процедуры исполнения.

я не понимаю, с чего ты взял такую инфу? ты заблуждаешься. Если 3д макс был создан давно, то это не делает его лучшим редактором, просто это как давно обкатанная лошадка, по нему куча туторов, а синема 4д новый редактор, на который выходить начало уроков куда больше чем по 3д максу. Так что (который задал вопрос), не бросай синю, учись в ней, а насчет того как сделать человека: Создай основу а потом через bodypaint отделай, вот и весь секрет. А лучше скачай zbrush,ведь ни 1 программа не сравнится с ней в плане персонажки.

Читайте также: