Как сделать стелс убийство

Обновлено: 08.07.2024

Описание:
Многие в процессе игры Skyrim пользуются услугами сопровождения компаньонов и идут в походы и странствия по миру Скайрима в компании своих верных помощников. Как известно, все компаньоны имеют игровой боевой AI интеллект и в большинстве случаев выполняют тоже самое, что и ваш главный герой. Но опять же, бывают такие ситуации, когда нужно оценить обстановку на территории врага и придумать лучшую тактику по устранению врагов и зачастую есть такие моменты, когда нам приходится быть очень скрытными или приходится убивать врага бесшумно, на компаньонов такая функция не была расчитана. Есть такие моды как UFO, AFT, EFF, через которые можно управлять вашими компаньонами, но нет такой опции, чтоб вы могли отавать приказы компаньонам, чтобы они убивали врагов бесшумно. Теперь и это доступно в игре, тем кто любит проводить скрытые операции и бесшумные убийства в сопровождении компаньонов, будет намного интереснее делать зачистки вражеских элементов.

Обновление:1.7
- Компаньоны теперь могут использовать заклинания невидимости и приглушения шагов во время скрытных атак. Важные/квестовые персонажи игнорируются, это условие безопасности.

Обновление:1.6
- Исправлены коллизии маркера с ногами противников

Подробнее:
- Ваши компаньоны смогут убивать противников бесшумно.
- Через диалог вы сможете отдать приказ вашему компаньону, чтобы убить противника без шума.
- Компаньоны будут вычислять лучший исход убийства.
- Совместимо со всеми модами.

Как это работает:
- Дайте компаньону зелье невидимости или зелье скрытности (это не обязательно, будет использоваться ванильная система).
- Убедитесь что ваш последователь имеет в инвентаре или оснащен мечом или кинжалом.
- Войдите в режим скрытности и убедитесь что ваш последователь тоже в режиме скрытности.
- Вы и ваш компаньон должны находится в поле видимости противника (как можно ближе) и убедитесь что вы можете видеть четкий путь между вашим последователем и врагом.
- Поговорите с вашим компаньоном и выберите диалог "Ликвидируй противника без шума" или
- Выберите диалог "Приготовься..", чтобы получить жест Бесшумной Атаки. Выберите заклинание и укажите на землю, рядом с противником. Напарник должен видеть вас или цель, чтобы распознать жест!
- Компаньон будет привязан к заклинанию, пока вы не поговорите с другим на эту же тему.
- Кастуйте жест рядом с компаньоном, чтобы убрать заклинание из инвентаря.
- Заклинание будет убрано автоматически, когда вы взаимодействуете с различными интерактивными предметами вроде стульев.
- Вы или ваш последователь должен видеть цель (можно настроить камеру в режиме диалога).
- Это займет некоторое время для вашего компаньона чтобы подготовить атаку (Используйте это время для планирования убийства).
- Ваш компаньон постарается подкрасться к противнику незамеченным и ликвидировать его.

На заметку:
- Навык напарника "Скрытность" влияет на вероятность успеха бесшумного убийства.
- Если вы хотите чтобы несколько компаньонов выполняли бесшумные убийства одновременно, только первый компаньон будет использовать убийство.

Совместимость:
Совместим со всеми модами, в том числе и с UFO, EFF, AFT

Требования:
Версия игры 1.9.32.0.8

Установка:
Поместить папку data в корень игры и активировать в лаунчере

Как обновиться или удалить:
- Компаньоны должны находиться в обычном режиме, не удаляйте мод пока компаньоны убивают противников в скрытном .режиме
- Сохранить игру в чистый сэйв.
- Удалить или обновить мод поверх старой версии с заменой файлов.


Солид Снейк. Гаррет. Адам Дженсен. Агент 47. Альтаир ибн Ла-Ахад. Сэм Фишер. Корво Аттано.

… Один за другим, медленно, неторопливо, бесшумной поступью они появляются из тени, столь родной и привычной для них. Вылезают из стогов сена и из-под картонных коробок, встают из-за нагромождений ящиков, выходят из толпы, выступают из-за угла, чтобы сделать то, что для них так нетипично — показать свое лицо…

Понятие жанра “стелс-экшен” появилось, должно быть, в далеком 1981 году, с выходом игры, которая сейчас заслуженно считается родоначальником всех остальных “симуляторов игры в прятки” — Castle Wolfenstein. Только вот про нее из ныне живущих никто уже, верно, и не помнит. Закономерно, что тут поделаешь. И если говорить на самом деле, не слишком злоупотребляя данью истории — по-настоящему жанр “стелс” родился с первой игрой орденоносной и непревзойденной серии Metal Gear, выпущенной в 1987 году, за авторством гениального японца Хидео Кодзимы, талантливого дизайнера и мастера игры в прятки.


Собственно, все и началось с харизматичного, тогда еще молодого и тогда уже непобедимого Солида Снейка, спецагента, которому в качестве первого его задания было поручено проникнуть на вражескую военную базу и уничтожить новейшее секретное оружие поражающей воображение мощности — проще говоря, какую-то там здоровенную железку, грозящей миру тотальным геноцидом. С чем бравый Снейк успешно справляется. В смысле, не с геноцидом, а с железкой. И со всей базой заодно.

Уничтожать Огромных Боевых Человекоподобных Роботов и выносить в одиночку военные базы, кишащие лютыми врагами, игрокам уже того времени было не впервой. Ну что тут сложного. Как дети, ей-богу. Взял пулемет потяжелее и не торопясь приступаешь к делу… Валить врагов 5-7 минут, до полного истребления.

Но тут внезапно что-то пошло не так.

Кодзима впервые показал, каково это на самом деле — военная база, кишащая врагами. Настоящая база. По-настоящему военная. Действительно кишащая. Взаправдашними врагами. И что из себя представляет по сравнению с ней один-единственный солдат, пусть и спецагент, да еще и начинающий к тому же. Правильно — практически ничего. У него нет сверхмощнойплазменнотрансгалактическойчетырехствольнойтрехручной пушки. Он умирает с одного-двух выстрелов. Если на него напасть втроем, шансов у него никаких. В общем, игрокам впервые поставили такую привычную задачу — спасти мир — и предоставили в управление совершенно невиданного доселе героя — обычного человека.


И тогда игроки впервые увидели такой новый, неизведанный, непонятный и непривычный стиль игры: когда для достижения цели приходится использовать не столько уникальные способности персонажа, сколько ловкость рук, внимание и реакцию. Когда любой прямой контакт более чем с одним противником фактически однозначно означает смерть персонажа и проваленное задание. Когда вашим единственным преимуществом перед врагами является фактор внезапности, а основным оружием — темнота и тишина. Metal Gear продемонстрировал, как по-настоящему выглядит противостояние главного героя, являющего собой не некий генно-модифицированный гибрид Чака Норриса с Люком Скайуокером, а более-менее обыкновенного человека, с во много раз превосходящими по численности силами врага.

Отсюда и взялась первая доктрина стелса как стиля игры: стелс применим в первую и основную очередь в случаях, когда игрок сталкивается с сильными врагами, коих гораздо больше, нежели игрок способен уничтожить, вступив с ними в открытое столкновение.

За пионером и первооткрывателем Metal Gear исследовать найденную жилу отправились и другие проекты, воодушевленные новаторской идеей и ее успехом у публики. Впрочем, надо сказать, что на самом деле это произошло все-таки значительно позже — уже только после того, как серия Metal Gear более-менее набрала силу, обзаведшись сиквелом в 1990 году — тем не менее, очень долгое время монополистом в сфере стелс-экшена по-прежнему оставался Кодзима, а из всех игровых персонажей хорошему мордобою и жаркой перестрелке предпочитал выжидание в тени или сидение под картонной коробкой только все тот же Солид Снейк. Но вот ситуация поменялась, и на сцене появилсь новые лица.


Разумеется, самым ярким и значимым из последователей Metal Gear стал знаменитый Thief: The Dark Project — игра 1998 года, легшая в основу легендарной трилогии о приключениях бесшабашного и еще более харизматичного, чем Снейк, вора по имени Гаррет в средневеково — стимпанковском Городе. Гаррет — лихой и ловкий пройдоха, не стесненный излишними понятиями о чести и совести, зарабатывающий себе на хлеб тем, что у него выходит лучше всего — он облегчает карманы и сумки богатых и не очень граждан, подбирает все, что плохо лежит… А что лежит хорошо (читай — в закрытой охраняемой комнате громадного поместья, по которому днем и ночью прогуливаются вооруженные патрули) — ну что ж… Здесь будет, конечно, туговато. Придется, видимо, повозиться на полчасика подольше, чем обычно, ничего не поделаешь.


Так появился Гаррет. И его появление произвело вторую революцию в истории стелса. Дело в том, что у него было одно чрезвычайно важное отличие от Снейка. Состояло оно в том, что Гаррет не был спецагентом. В его задачи не входило уничтожить военную базу или секретное оружие. Нет, Гаррет не был солдатом, не был воином. Он был вором. Его цель — не убить противников, а обойти, обхитрить их. Так, чтобы добраться до настоящей своей цели — очередного кошелька или золотого кубка. Причем сделать это так, чтобы сам хозяин сокровища узнал об этом только к вечеру следующего дня, не говоря уже о стражниках, которые так и не должны были понять, что что-то вообще произошло. В его прямые цели не входило убийство или устранение врагов какими-либо иными способами. Более того — Гаррет просто не любил убивать. Тень была для него не столько оружием, сколько укрытием, служащим для того, чтобы иметь возможность без помех выполнить свою настоящую задачу.

И именно благодаря этому наглому и обаятельному вору сформировалась вторая доктрина стелса: образцовый стелс подразумевает сведение вообще любого контакта с противниками к возможному минимуму, вплоть до полного исчезновения. И отсюда же и вытекает фраза, ставшая девизом серии Thief: “Убийство — признак непрофессионализма”.


Время шло, и жанр начинал приобретать все большую и большую популярность. Успешно развивался Metal Gear, пополняясь новыми сиквелами и нисколько не теряя актуальности, а только лишь приобретая все новых поклонников. В ранних 2000-х появились такие известные игры как Deus Ex, родоначальник серии, венцом которой станет бесподобный киберпанк Deus Ex: Human Revolution, который расскажет поучительную историю “киборга поневоле” Адама Дженсена; Hitman, боевик про эталонного киллера, известного под именем “Агент 47”, заложивший основы “социального стелса” — это когда прятаться можно не только залезая в коробки или укрываясь в тени или за углом, а еще, например, нужно смешиваться с толпой, переодеваться и вообще вести себя так, чтобы даже находясь все время на виду, умудряться оставаться незамеченным и не вызывать подозрений у врагов; не менее легендарный Splinter Cell, начавший историю о похождениях доблестного сурового спецагента Сэма Фишера в зеленых трифокальных очках. Так зарождались серии, ставшие общепризнанной классикой жанра, которые живы и прекрасно себя чувствуют и по сей день, продолжая совершенствоваться в техническом плане и держа планку качественного стелса в плане идеологии и стиля. Ну… пытаясь держать. С переменным успехом (потеря современным сообществом игроков тяги к хардкору и неуклонное стремление к оказуаливанию игр не могли не сказаться).

Тем не менее, классика классикой, но и сейчас продолжают появляться совершенно новые, самостоятельные и не менее успешные тайтлы: оказавшийся совершенно инновационным в свое время исторический стелс — боевик Assassin’s Creed с красивой и глубокой историей про жестокого ассасина Альтаира, мечущегося в поисках Истины (да, первую часть серии все еще можно назвать причастной к жанру стелса); Sniper Elite — реалистичный симулятор снайпера, продемонстрировавший еще одну разновидность стелса, в которой игрок должен не самостоятельно подбираться к цели, прячась в темных углах и отвлекая внимание охранников, а залечь где-нибудь в кустах или развалинах за несколько сотен метров от цели, уставившись в оптический прицел винтовки, и ждать момента, когда появится та самая единственная возможность нанести удар; Velvet Assassin — атмосферный стелс-боевик о Второй Мировой, главным героем, а вернее, героиней которого является агент британской разведки и диверсант Виолетта Саммерс; Dishonored — антиутопия, разворачивающаяся на стимпанковских просторах умирающего от эпидемии смертельной болезни города, главную роль в которой играть будет обесчещенный, униженный, оклеветанный и жаждущий мести бывший лорд-протектор, а ныне профессиональный убийца Корво Аттано; И, наконец, нечто абсолютно не имеющее аналогов — Mark of the Ninja — самый что ни на есть полноценный и настоящий стелс-экшен с крутым ниндзя в главной роли, выполненный в жанре двухмерного платформера с полумультипликационной графикой, который, несмотря на все это, соответствует всем самым строгим канонам жанра, являя собой буквально один из эталонных представителей. Впрочем, нельзя не признать того, что современная игровая аудитория и ее требования дают о знать: от концепции главного героя как обычного человека отошли уже практически все представители, даже такие корифеи, как, например, Dishonored или Deus Ex. В современных стелс — играх главный герой очень часто обладает какими-либо сверхспособностями, выгодно отличающими его от врагов: Корво Аттано способен телепортироваться на небольшие дистанции и останавливать время, Альтаир умеет изучать окружающий мир с помошью Орлиного зрения, Виолетта Саммерс периодически балуется морфием, искажающим воспоминания в нужном направлении, герой из Mark of the Ninja обладает нечеловеческой реакцией и ловкостью, а Адам Дженсен вообще киборг. Со всеми вытекающими. Значит ли этот отход от канонов, что играть стало проще? — Пожалуй. — А что не так интересно? — Не думаю.


И даже больше того — сегодня стелс стал практически обязательной частью почти для любой игры. Он превратился из уникального и хардкорного, стоящего особняком жанра в элемент, логично и органично дополняющий геймплей большинства игр, в том числе тех, которые изначально заточены совсем под другую механику. Элемент стелса есть в серии The Elder Scrolls, где он играет более чем значительную роль, особенно (что характерно) при отыгрывании вора или убийцы. Есть он, также, например, в том же Far Cry 3. В шутере, целевой фичей которого являются эпические кинематографичные бои и массовые перестрелки — даже здесь есть возможность прятаться в кустах, нападать на врагов со спины, мгновенно перерезать им глотки и бесшумно стрелять из лука. И при всем при том эта возможность очень логично смотрится даже с учетом того, что пользоваться ей придется от силы раз десять за всю игру, да и то при сильном желании.

В итоге с учетом всего сказанного получается, что игры, имеющее то или иное отношение к жанру стелса, делятся на несколько категорий.

Первая: “эталонный” стелс. Игры, которые придерживаются самых строгих принципов стелса, а это значит в первую очередь, что в них скрытное прохождение является основным, а если говорить совсем честно, то на самом деле и единственно возможным способом. А также, в идеале, верен и второй принцип “эталонного стелса”: “Убийства — признак непрофессионализма”, — то есть игра не подразумевает убийство противников в качестве цели, и даже наоборот — каждое убийство считается ошибкой игрока и наказывается тем или иным способом. Эти игры можно пройти, ни разу не попавшись на глаза врагам и и не уронив ни капли крови. Чужой, соответственно. Пройти, оставшись для окружающих тенью, призраком, шорохом, порывом ветра, сделав свое черное (или не очень, по ситуации) дело и исчезнув так, что при этом никто не пострадает и никто ничего не заподозрит, пока не будет уже поздно. Более того — этот вариант прохождения игры считается наиболее правильным и активно поощряется разными возможными способами. Это, разумеется, в первую очередь основоположник — серия Thief, а также с некоторой натяжкой в той или иной степени сюда можно причислить, скажем, Deus Ex: Human Revolution и Dishonored.

Третья категория — “свободный” стелс. Игры, в которых стелс не играет ключевой роли, а скорее дополняет основные принципы механики. В таких играх на стелс-элементе внимание, как правило, не акцентируется, он присутствует в игре с целью дать игроку свободу выбора в своих действиях. Хотя часто он сильно упрощает жизнь. И примерно так же часто и усложняет — все зависит от игры и от игрока. На самом деле, проще перечислить игры, в которых нет стелс — элемента ни в каком виде, но я просто приведу пару примеров, нагло взятых из того, что было перечислено выше — хотя, думаю, все и без этого вполне понятно: это Far Cry 3, это TES V: Skyrim, это все последние игры серии Assassin’s Creed… Дальше уже читатель может продолжить этот ряд самостоятельно.

А, а еще среди инди — игр есть такая забавная штука — Hotline Miami. Ну а вдруг кто о ней не слышал. Она уникальна вообще во многих отношениях, но сейчас не об этом. Так вот, Hotline Miami — это чудовищно жестокий, кровавый, и крайне динамичный экшен, целью каждого уровня которого является умерщвление всевозможными способами всего, что бегает, на всей локации. Казалось бы — при чем тут стелс? А дело в том, что весь игровой процесс завязан именно на равнозначности героя и его врагов. Они одинаково умирают с одного выстрела или сильного удара в голову, они могут использовать одно и то же оружие. Только герой один. А врагов — много. И вполне закономерно, что в игру введена стелс-составляющая: недругов можно убивать бесшумно, пользуясь холодным оружием или собственными руками, оружие можно метать во врагов, что тоже приносит им если не смерть, то крайне неприятные ощущения, не издавая при этом шума… А можно взять дробовик помощнее, занять позицию позащищеннее и начать греметь выстрелами, раскрашивая стены и пол кровью сбегающихся на грохот незадачливых жертв. И что самое интересное — обе этих схемы прекрасно работают при должной сноровке. Вот и попробуй тут определить, какой их этих способов прохождения считать основным, а какой — дополнительным… Поэтому я бы все-таки причислил ее к категории “свободного” стелса, а вместе с ней — и все остальные подобные ей игры. Вы же не подумали, что я стал о ней рассказывать просто так? Разумеется, я специально привел ее в качестве примера игры, с неким трудом поддающейся классификации.

И, наконец, четвертая категория. Самая странная, наверное, потому как слишком похожа на первую, но мне все-таки показалось целесообразным ее выделить в отдельную. “Бессильный” стелс. Ну или как-то так. В общем, это игры, которые уникальны тем, что в них стелс является не оружием и не способом достижения цели, а средством защиты, и что важно — если не единственным, то основным. Заметьте: до сих пор мы рассматривали игрока как некоего героя, который по умолчанию сильнее окружающей среды, в том числе противников — у него есть конкретная цель и он намерен ее достигнуть, перешагивая через все возникающие препятствия. Пусть не может силой, пусть хитростью — но все равно, изначально именно герою что-то нужно от окружающего мира, и он пытается каким-то способом его одолеть. Здесь ситуация другая — мир вокруг враждебен герою, и что более важно — герой ничего не может ему противопоставить. Он слабее. И тут уже речь идет не о получении превосходства над противником, а о спасении собственной жизни путем бегства. Подразумевается, что у героя оружия либо нет вовсе, либо оно неэффективно против внешней угрозы. Разумеется, речь идет в первую очередь о хоррорах и подобных им играх. В качестве примера я, пожалуй, приведу бессмертные творения Frictional Games: серия Penumbra и Amnesia: The Dark Descent. Вы не можете сражаться с врагами (ну или можете… но вы не хотите этого делать, потому что это страшно и бессмысленно), поэтому нужно прятаться в темных углах или запираться в шкафах, трясясь, стуча зубами, стараясь не закричать и ожидая, пока НЕЧТО, бродящее снаружи, уйдет. Технически это действительно похоже на первую категорию “эталонного”стелса, но мне кажется, что такая ощутимая разница в идеологической подоплеке дает право этой категории на самостоятельное существование.

Ну вот, в общем-то, и подходит к концу мое увлекательное повествование. Будем надеяться, что не слишком часто вам приходилось в это время клевать носом. И хотя букаф получилось действительно немало, сейчас, просматривая текст с самого начала, я понимаю, что не сказал, наверное, еще половины того, что собирался. Впрочем, пока что хватит. И с меня, и с вас. Не забывайте ставить оценки и отписываться в комментариях.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором рассказал о гаджетах, используемых в стелс играх. Решил сделать разбор видео про 5 типов гаджетов в этих играх в своей статье.





Герои стелс игр при себе всегда имеют набор первоклассных гаджетов, начиная с удавки Агента 47 и многофункциональными очками Сэма Фишера, заканчивая супер-способностями Эмили Колдуин. Эти герои часто ассоциируются с подобными каноничными устройствами. Ведь правда в том, что стелс игры — это не про ожидание того, пока стражник пройдёт мимо, чтоб проскользнуть незамеченными.

Подобные игры больше про использование различных устройств, способностей и умений, чтобы повернуть ситуацию в свою пользу. И большую часть подобных механик можно разделить на 5 ключевых категорий.

1. Сбор информации

В эту категорию попадают механики/устройства, позволяющие собрать информацию. Всё, что позволяет взглянуть за пределы видимой области персонажа.




Обычно запертая дверь ограничивает ваши знания по поводу того, что же находится за ней. Но Сэм Фишер может использовать оптический кабель под дверью, чтоб разузнать обстановку.

В Alien: Isolation есть прибор слежения.

В Invisible Inc. можно подглядывать через замочную скважину, в Dishonored выглядывать из укрытий, а в Metal gear есть очки ночного видения. Способности Снейка по допросу противников тоже можно отнести в эту категорию.




Том Френсис (дизайнер Gunpoint) говорил на этот счёт:

Если вы знаете о противнике больше, чем он о вас, используйте это. Информация — сырой материал для дальнейшего планирования.

— Том Френсис

Подобные гаджеты также диктуют темп игры. Ритм стелс игр обусловлен скоростью исследования следующей комнаты и её прохождения. Это постоянный и повторяющийся процесс наблюдения и исполнения.



2. Манипуляция противником

В эту категорию попадают устройства, позволяющие манипулировать другими персонажами вроде дикоя из Metal Gear, ультразвукового бэтаранга и т.п.

Иногда подобные элементы можно найти в окружающем мире. К примеру, в Хитмане можно открыть кран.




Всё это позволяет нам сдвинуть противников с их пути патрулирования в удобную для нас позицию.

Иногда это даёт время, чтоб проскользнуть мимо противников или же заманить их в тёмный угол, чтобы вырубить.

В некоторых играх можно использовать гаджеты, чтобы изменить поведение противников. В Mark of the Ninja можно использовать Terror Dart, чтобы сбить их с толку, тогда они начнут убивать друг друга.

3. Переопределения пространства

Стоит немножко остановиться на уровнях. В стелс играх уровни разбиты на безопасные и опасные зоны. В Thief идея рабоатет по двум осям: свет и тень по одной, тишина и шум по другой.




В других играж может быть реализовано иначе. В Batman разделение идёт по высоте уровней, в Hitman разделение на публичные и приватные области. Но принцип везде схож: стелс игра — это как море опасностей, через которые вы переплываете от одного безопасного островка к другому.




В Thief вы можете использовать моховые стрелы на поверхности, чтобы приглушить шаги или потушить факел водной стрелой.

В Metal gear solid 3 можно использовать камуфляж, чтобы слиться с окружением. В Hitman можно использовать маскировку, чтобы Агент 47 получил определённые права для доступа к ранее закрытым территориям для сбора информации.

4. Изменение передвижения

Сюда попадают различные устройства, помогающие расширить возможности передвижения. Обычно это позволяет попасть в области, недоступные противникам (горгульи в Бэтмене). Сэм Фишер может зависнуть в коридоре над противников, и тот его не заметит.




Телепорт из Dishonored или Persona тоже попадают в эту категорию.

5. Вывод из строя противников




Важно то, что стелс игры обычно не дают вам в руки убер машинган или базуку. Если подумать, то все эти 5 типов гаджетов предоставляют вам возможность найти преимущество над противником по определённой оси, исключая грубую силу.




Вам больше известно, вы двигаетесь более свободно, вы можете вынудить противников делать то, что вам выгодно. До тех пор, пока вы не прёте в лобовую.

Баланс

Другая важная вещь, связанная с гаджетами — их нужно сбалансировать. Без ограничения возможностей таких устройств и понимания того, как они должны работать, гаджеты могут стать причиной многих проблем. Неограниченные возможности по манипуляции противниками позволят вам использовать одну и ту же тактику снова и снова, не предоставляя даже возможности попробовать более интересные варианты.

Бесконечные запасы камней для отвлечения противников или способности, позволяющие собрать слишком много информации, могут нарушить ход игры. В Assassin's Creed Origins орёл позволяет пометить всех противников в области, что даёт полную информацию о всех противниках. Это рушит игровой ритм, выравнивая кривую темпа за счёт того, что предоставляет лишь 1 фазу планирования.




Как можно подобное сбалансировать? Как вариант — ограничить возможности системы. В Ghost Recon Wildlands есть система UAV, похожая на орла из Assassin's Creed Origins, но у неё ограниченный радиус действия и заряд батареи. К тому же она ещё и может быть вырублена противниками.

The last of us позволяет вам видеть противников сквозь стены, но только если они издают звук. Deus Ex позволяет пометить противников, но число одновременных меток ограничено.

Другое решение заключается в том, чтобы сделать способности/эффект от устройств временным. Сэм Фишер может вырубить фонари, но через некоторое время они снова включатся. В Mark of the Ninja дымовые бомбы создают небольшие временные безопасные зоны. В Invisible Inc. противники приходят в себя через некоторое время после того, как вы их вырубили.

Другой простой вариант — ограничить заряды. В Thief вы покупаете снаряжение перед вылазкой на деньги, заработанные ранее. В Hitman в шкаф можно запихать не более двух тел.

Вы также можете дать AI возможность противостоять вашим лучшим приёмам.

В Metal gear solid 5 солдаты начнут надевать шлемы, если вы раздаёте хедшоты направо и налево. В ECHO противники учатся на ваших приёмах и начинают их копировать.

Можно ещё настраивать по особенному различные уровни, что нарушит привычный темп игры. В Splinter Cell: Chaos Theory есть уровень на корабле, где моторное отделение заполнено газом. При использовании огнестрельного оружия всё взлетит на воздух.

И есть ещё абстрактные системы вне текущего контекста. Убийство противника в Invisible Inc. повышает уровень тревоги на 1, убийство в Dishonored влияет на итоги после уровня и может повлиять на сюжет.

Идея в том, чтобы вынудить игрока более вдумчиво подходить к прохождению. Использование оружия должно быть рискованным, а не упрощать игру. Информация должна быть тщательно собрана. Стратегии должны чередоваться, а не бесконечно повторяться.


Я считаю что Единтвенной Причиной Почему Разрабы нестали Делать Стелс в GTA IV
Так Это потомучто они хотели положить Лучшее в Игру (Уверен Что скоро Ударит Волна Next-Gen игр от Rockstars посмотрите уровень Графики в Midnight Club Los Angeles)
А Откуда Брали Стелс элементы R* В Сан Андреасе, конечно из Манхант Там даже Анимация Подчистую скопирована из Таковой же Анимации Ножа-Стекла В Манханте

Уверен Manhunt 3 Будет И Конечно Же Next-Gen С новой Системой Стелса и Еще более Реалистичными Элементами Геймплэя и тд. Разработчики уже пару раз Намекали на Это в Интервью.

Как вы Думаете Как Будет выглядеть Эта Система и Как Разработчики ее Перенесут в Геймплэй Новой ветки GTA

Читайте также: