Как сделать станцию в factorio

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 04.10.2024

Factorio - это видеоигра, которая очень нравится большинству людей. Это очень хорошо играющий симулятор управления бизнесом и строительства. Это довольно реалистично и использует реальные концепции для создания захватывающего и захватывающего опыта, который в конечном итоге нравится большинству, что объясняет отличные отзывы как критиков, так и игроков. Factorio позволяет игрокам настраивать всевозможные различные точки строительства, которыми они затем должны управлять как можно лучше, чтобы добиться успеха.

Одна из основных вещей, которая понадобится игрокам, особенно в начале игры, - это паровой двигатель. Паровые двигатели являются ключевой частью игры, и иногда ваша установка может полностью вращаться вокруг них, поэтому очень неприятно, когда они не работают. Вот что вам следует сделать, если вы не можете заставить работать паровые двигатели в Factorio.

В Factorio игроки должны идеально управлять своими строительными площадками и следить за тем, чтобы они оставались максимально функциональными. Если вы хотите сделать строительную площадку столь же успешной, нет права на ошибку. Вот тут-то и появляется управленческий аспект игры, так как вы должны размещать все самостоятельно, решая, куда это будет направлено и какую функцию оно выполняет. Формирование системы, в которой есть некоторые недостатки и что-то, что обязательно вызовет проблемы.

Возможно, в этом случае конкретная проблема на вашей строительной площадке связана с паровым двигателем, поэтому он не будет работать должным образом. Если какие-то кабели проложены там, где их не должно быть, какие-то материалы размещены там, где их не должно быть, или что-нибудь в этом роде, связанное с паровой машиной, это не сработает. Вот почему рекомендуется убедиться, что таких проблем нет, прежде чем пробовать другие решения, представленные ниже.

Одна вещь, которая Вы должны убедиться в том, что вокруг вашей строительной площадки нет сломанных электрических столбов, и особенно нигде рядом с паровым двигателем, поскольку это основная причина этой проблемы. Иногда в процессе строительства вы можете случайно повредить одну из собственных электрических столбов и пропустить ее.

Осмотрите все и убедитесь, что в данном случае этого не произошло. Если это так, немедленно установите столб обратно, чтобы паровой двигатель снова заработал, как задумано.

Один из лучших Особенность паровых двигателей в том, что они будут продолжать автоматически прекращать работу, если к ним не прикреплено оборудование, которое требует энергии в то время. Это экономит реймы и является важной особенностью этих движков.

Однако игроки иногда могут убедить, что это проблема. Это может быть один из случаев, когда это произошло. Убедитесь, что он подключен к прибору или оборудованию, которое в настоящее время требует питания. Как только вы это сделаете, ваш паровой двигатель Factorio должен вернуться к работе в кратчайшие сроки.


Чертежи (BluePrints) в Factorio – важнейшая игровая механика, которая экономит игроку кучу времени. При помощи чертежей можно сохранить уже готовую постройку, а затем без проблем воспроизвести ее в любом другом месте.

При использовании чертежа на земле появляется полупрозрачный макет, по которому игрок может вручную расставить все составляющие. Если же использовать чертеж в пределах досягаемости рабочих дрон-станций, конструкция будет автоматически построена дронами при условии наличия необходимых материалов в логистической сети.

В этом небольшом гайде вы научитесь пользоваться чертежами в Factorio.

Базовая Книга Чертежей

Книга Чертежей

В Книге Чертежей доступно 2 вкладки:

  • Чертежи этой игры – это чертежи, которые будут отображаться в данной вкладке только в том случае, если были созданы именно в этой игре или добавлены в нее посредством импорта.
  • Мои чертежи – это общие чертежи для всех игр. Если сохранить чертеж в эту вкладку, то при запуске новой игры он также будет доступен.

Как создать Чертеж и сохранить его в книгу

Сохранение чертежа

Теперь нужно выделить прямоугольную область, которую вы хотите сохранить как чертеж. Для примера на скриншоте выше выделены несколько паровых двигателей. Как только вы отпустите ЛКМ, появится окошко создания чертежа. Если выделили что-то неправильно – не беда, просто отмените операцию.

Сохранение чертежа

В окне создания чертежа его можно подкорректировать, указав нужный размер сетки и абсолютную опорную точку. Также можно указать название чертежа, его описание и выбрать иконку.

Сохраненный чертеж

Готово! Теперь ваш чертеж хранится в надежном месте и ему ничто не грозит.

Как создать новую Книгу Чертежей

Вы также можете создать новую книгу чертежей. Это нужно для удобства. К примеру, если у вас сотни различных чертежей, имеет смысл рассортировать их по разным книгам, чтобы не запутаться.

Не рекомендуется хранить Книги Чертежей и сами Чертежи в инвентаре! При смерти персонажа их можно потерять. Пользуйтесь специальным интерфейсом.

Как создать План Сноса

План сноса – это инструмент, который позволяет указать прямоугольную область, которая затем будет снесена дронами, если в пределах досягаемости есть активные дрон-станции.

Как пользоваться Планом Обновления

План Обновления позволяет отметить объекты, которые подлежат замене на более совершенные. Например, у вас есть некая постройка, которая использует базовые желтые конвейеры, а вы хотите быстро поменять их на улучшенные красные конвейеры.

План обновления

Если более совершенные версии выделенных объектов есть в логистической сети (например, сундук с красными конвейерами), дроны мгновенно примутся за работу. Однако важно помнить, что при таком использовании Плана Обновления, объекты будут улучшаться последовательно: желтый конвейер заменят на красный, а не сразу на синий (самый лучший).

Если же вы хотите заменить какие-либо объекты на что-то более высокого уровня, План Обновления нужно подредактировать вручную.

Как удалить Книгу Чертежей / Чертеж / План Сноса / План Обновления

Процедура удаления идентична для всех элементов.

Удаление книги чертежей

Будьте внимательны! Даже если вы сохранили игру, а затем удалили чертежи, восстановить их уже не получится.

Экспорт и импорт чертежей

Если вы хотите сохранить чертеж в цифровом виде вне игры или передать его другому человеку, стоит воспользоваться функцией экспорта / импорта.

Экспорт книги чертежей в строку

На прошлой неделе мы говорили в своём блоге об изменениях, которые позволят врагам (biters, кусакам) не наталкиваться друг на друга, но это было не единственное обновление, связанное с biter-ами. Совпало так, что в обновления этой недели вошло то, над чем мы работали предыдущие несколько недель — обновление системы поиска пути для врагов.

Поиск пути

Когда юнит хочет куда-то переместиться, ему сначала нужно понять, как туда добраться. В самом простом случае можно двигаться прямиком к цели, но на пути иногда возникают препятствия — скалы, деревья, гнёзда врагов (spawners), юниты игрока. Чтобы проложить дорогу, мы должны сообщить функции поиска пути (pathfinder) текущую и конечную позиции, а pathfinder вернёт нам (возможно, через много тактов) путь, который просто является набором промежуточных точек (waypoints), по которым должен двигаться юнит, чтобы добраться до места назначения.

Алгоритм в этом видео замедлен, чтобы было лучше видно, как он работает.

Каждая точка в анимации обозначает узел. Каждый узел запоминает расстояние от начала поиска и оценку расстояния от этого узла до цели (эта оценка вычисляется эвристической функцией). Именно благодаря эвристической функции работает A* — она направляет алгоритм в верную сторону.

В простейшем случае эта функция является просто вычислением расстояния по прямой от узла до позиции цели — именно такой подход мы использовали в Factorio с самого начала разработки, и благодаря ему алгоритм изначально движется по прямой. Однако это не единственный вариант — если эвристическая функция знала бы о некоторых из препятствий, то могла бы направлять алгоритм в обход, что ускорило бы поиск, потому что не пришлось бы исследовать лишние узлы. Очевидно, что чем умнее эвристика, тем сложнее её реализовать.

В этом видео показана скорость работы алгоритма в реальности; он не замедлен.

Сокращение блоков

Поиск пути — это задача, имеющая долгую историю, и существует множество техник его улучшения. Часть этих техник относится к категории иерархического поиска пути: в этом случае карта сначала упрощается, на этой упрощённой карте находится путь, который затем используется для поиска настоящего пути. Повторюсь, конкретных реализаций такой методики существует несколько, но все они требуют упрощения пространства поиска.

Как же можно упростить мир Factorio? Наши карты генерируются случайным образом и постоянно изменяются: размещение и удаление сущностей (например, сборщиков, стен или турелей) — это, наверно, самая базовая механика всей игры. Мы не хотим пересчитывать всю упрощённую карту при каждом добавлении или удалении сущности. В то же время, если упрощать карту заново каждый раз, когда нам нужно найти путь, то можно запросто потерять весь полученный выигрыш в производительности.

Одному из людей с доступом к исходному коду игры (Allaizn) пришла в голову идея. которую я в результате реализовал. Теперь эта идея кажется очевидной.


Самая важная мысль Allaizn заключалась в том, что нам не нужно хранить компонент для каждого тайла карты — достаточно запомнить компоненты тайлов по периметру каждого блока, потому что нас интересует только то, с чем соединены другие компоненты (в соседних блоках) каждого компонента, а это зависит только от тайлов, которые находятся на самой границе блока.

Иерархический поиск пути

Итак, мы выяснили, как упростить карту, но как же использовать это для поиска путей? Как я и говорил, существует множество техник иерархического поиска пути. Простейшая идея заключается в нахождении пути при помощи абстрактных узлов от начала до цели, то есть путь будет являться списком компонентов блоков, которые нужно посетить. После чего мы используем серию старых добрых поисков A*, чтобы конкретно выяснить, как двигаться от одного компонента блока к другому.

Проблема здесь заключается в том, что мы слишком уж упростили карту: что, если переместиться из одного блока в другой невозможно, потому что какие-то сущности (например, скалы) блокируют путь? При сокращении блоков мы игнорируем все сущности, поэтому знаем только, что тайлы между блоками каким-то образом связаны, но совершенно ничего не знаем о том, можно ли передвигаться от одного к другому.

В результате мы получили следующую схему: у нас есть два pathfinder: базовый pathfinder, который находит настоящий путь, и абстрактный pathfinder, предоставляющий базовому pathfinder эвристическую функцию. Каждый раз, когда базовый pathfinder создаёт новый базовый узел, он вызывает абстрактный pathfinder для получения оценки расстояния до цели. Абстрактный pathfinder действует в обратном порядке — он начинает с цели поиска и прокладывает дорогу к началу, переходя от одного компонента блока к другому. Когда абстрактный поиск находит блок и компонент, в котором создаётся новый базовый узел, он использует расстояние от начала абстрактного поиска (которое, как я говорил, является позицией цели всего поиска) для вычисления оценки расстояния от нового базового узла до общей цели.

Так как абстрактный pathfinder используется только для получения эвристической оценки расстояния, базовый поиск довольно легко может отступать от предложенного абстрактным поиском пути. Это значит, что даже несмотря на то, что схема сокращения блоков игнорирует все сущности, базовый pathfinder почти без проблем может обходить их. Благодаря игнорированию сущностей в процессе упрощения карты нам не нужно повторять его заново при каждом добавлении или удалении сущности, достаточно покрывать только те тайлы, которые были изменены (например, как в случае с мусорным полигоном), что происходит намного реже, чем размещение сущностей.

Кроме того, это означает, что мы по сути используем тот же pathfinder, которым пользовались годами, обновилась только эвристическая функция. То есть это изменение не затронет множество других систем, и повлияет только на скорость поиска.

Factorio cover.jpg

Factorio — игра в жанре производственного симулятора инженера-строителя заводов. Космический корабль игрока терпит крушение на необитаемой планете. Ему предстоит голыми руками, киркой и пистолетом построить гигантскую автоматизированную фабрику, чтобы запустить в космос ракету со спутником и подать сигнал бедствия… Да нет же, потому что это КРУТО! Вокруг нетронутые залежи полезных ископаемых, а что на них копошатся какие-то жуки и растут деревья, так мы знаем что делать.

Если Вы когда-нибудь играли в Minecraft с модами, и Factorio вам что-то очень сильно напоминает, вы абсолютно правы. Игра вдохновлялась комбинацией модов BuildCraft и IndustrialCraft, прекрасно дополняющих друг друга модов на тему "техномайнкрафта" — не только собери ресурсы киркой, но и подчини себе электричество, построй электроинструмент, оптимизируй добычу и обработку ресурсов с помощью агрегатов и труб-конвееров.

Разработчики, в свою очередь, тоже любят моды, а моды любят разработчиков. На официальном мод-портале лежит несколько тысяч модов, вплоть до глобальных, расширяющих контент в несколько раз. Также не один баг починен и не одна фича введена ради работы и совместимости с модами. Моды пишут и сами создатели игры. Некоторые моды даже были включены в основной контент.

Много внимания уделено железным дорогам. Автоматические поезда могут возить грузы туда-сюда по одному куску пути в челночном режиме, а могут подчиняться сложному расписанию в разветвлённой сети со светофорами. На поездах можно покататься даже по целине — укладывая рельсы прямо перед собой.

Сюжетный режим в игру пытались ввести. Трижды. Завязка стандартная, с крушением корабля, сбором обломков и началом строительства нового завода, бегая и обороняясь от местных жуков. Получилось довольно мило, но по мнению авторов не удалось передать основную цель и донести главную мысль: механизировать и автоматизировать. Потому кампанию регулярно вырезали. На момент релиза в игре имеется короткая старая-новая кампания из пяти миссий в качестве демо-версии и туториала.

Covetous Понятия не имею, что это за жанр - кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

Пытаясь научиться строить ЖД правильно, я столкнулся с 1 вопросом на который не нашел ответ, а что если на перекрестке оба поезда выедут одновременно? Как избежать столкновения? Перекресток заблокируется но поезда что одновременно въехали в него, - столкнуться, и я не знаю как сделать так что бы избежать одновременного въезда, или сделать так что бы если так и случилось, поезда не столкнулись. Я знаю что можно как то использовать другие станции и тд, но давайте предположим что у меня их нет и есть только прямые и этот перекресток.


Но я не знаю как, помогите пожалуйста, потому что рано или поздно такое может случиться, есть вероятность.

Одновременно они выехать никак не могут, даже если сделают это в один тик - то всё равно будут обработаны по-очереди, так как обработка мира происходит в один поток (не распараллеливается).
Соответственно, поезд с меньшим порядковым номером забронирует перекрёсток и второй поезд на том же тике уже не сможет въехать в него)

т. е. необходимости разметки перекрестка в принципе нет, можно просто забить, а поезда сами нормально разъедутся?

Лайт Ягами Искусственный Интеллект (231891) Необходимость правильно поставить светофоры - есть, иначе как тогда блоки резервироваться будут?

Не совсем понимаю.


Не выехать, а въехать в этот перекресток, и по моему предположению, если ЖД дороги разной длинны то Локомотивы не смогут ездить по ним одинаково, рано или поздно поезда будут становиться все ближе друг к другу на перекрестке, или дальше, и врежутся не в состоянии затормозить. Просто я пытался сделать ситуацию где они одновременно въезжают, и они не тормозя врезаются друг в друга.

Лайт Ягами Искусственный Интеллект (231891) Да, если вы заедете на перекрёсток вручную или поставите его туда, то поезд показания светофора проигнорирует (т. к. светофоры контролируют только автоматические поезда) и ваши поезда столкнуться. Но если все поезда на автоматике, то не возникнет ситуации, что оба поезда окажутся на перекрёстке одновременно, так как один при подъезде к нему забронирует этот участок дороги, и сигналы, ведущие на него, тут же станут красными и не дадут второму поезду заехать на перекрёсток, второй остановится и подождёт у светофора, пока первый выедет и светофор снова станет зелёным.

в твоем случае лучше поменять местами линии и вследствие убрать перекресток
дорогу внизу на нижнюю линию а верх на верхнюю линию

Читайте также: