Как сделать спутник в ksp

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 04.10.2024

Воспроизведу запуск корабля Спутник с первым искусственным спутником Земли ПС-1 в KSP Kerbal Space Program .

Спустя несколько часов монтажа представляю вашему вниманию гайд №2 :) Без косяков не обошлось, но если стараться .

постройка ракеты с целью вывести спутник ретранслтятор на орбиту МУНЫ, доставки ровера на МУНУ, и посадка .

Прохождение kerbal space program Симулятор конструктора ракет и летательных аппаратов! Теги: space engineers .

Оптимизация видео: kerbal space program, kerbal space program 2, kerbal space program прохождение, kerbal space program .

WASDQE - управление ракетой.
T - включить SAS (систему стабилизации)
F - включить SAS (надо зажимать)
LShift, LCtrl - тяга
Space - отделение/включение ступеней
Caps Lock - уменьшение импульса управления (оно делается более плавным)
M - орбитальная карта
C - камера
R - включение RCS
HNIKJL - управление с помощью RCS в линейном режиме.
F1 - скриншот ("KSP/screenshots")
F2 - убрать приборную панель (Отключение интерфейса)
X - выключение двигателей
G - убрать/выдвинуть шасси/посадочные ноги
Alt+L - блокировка переключения ступеней
L - включить фонарь на шлеме Кербалнавта
F5 - быстрое сохранение
F9 зажать - загрузка быстрого сохранения (не автосейва)
F3 - информация о полете
F4 - убрать маркеры других кораблей
Ctrl+Z - отменить действие (в ангаре)
Ctrl+Y - вернуть действие (в ангаре)

строишь ракету, нажимаешь launch, когда звгрузится (если сильно большая ракета может до минуты грузится) жмешь на пробел она взлетает,

Если вы открыли этот гайд, то, вероятнее всего, решили для себя зависнуть в Kerbal Space Program всерьез и надолго. Ниже мы разберемся в основных принципах ракетостроения, в номенклатуре и свойствах деталей, а также в не очевидных возможностях интерфейса.

Попасть в Космос несложно. Для этого Вам необходимо просто двигаться достаточно быстро, чтобы падать не на поверхность тела, а чуть-чуть мимо него, т.е. принципиально важными для вас являются лишь два закона: третий закон Ньютона и закон всемирного тяготения. Несколько подробнее об этом.

В Kerbal Space Program имеется два основных типа ракетных двигателей: твердотопливные и жидкостные. Также Вам придется применять ионные, турбореактивные и монотопливные двигатели, но они предназначены для специфический ситуаций и относятся к продвинутому ракетостроению. Большинство жидкостных ракетных двигателей, в отличии от твердотопливных, позволяет регулировать тягу и ее вектор. Также жидкостный двигатель можно заглушить в любой момент, твердотопливный — только после полного израсходования всего топлива.


Основные характеристики ракетных двигателей и что они значат

Топливные баки предназначены для хранения окислителя и топлива, которое сжигается в двигателе. В случае твердотопливных двигателей , все компоненты уже заложены в ступени. В случае жидкостных — необходимо взять топливо отдельно. Баки могут отличаться по форме, диаметру адаптера и типу топлива. По типу нагрузки:


Топливо и окислитель — несет в себе компоненты для жидкостных двигателей. Основные характеристики — количество топлива и окислителя.
Ксенон — топливо для ионных двигателей.
Монотопливо — топливо для двигателей Распределенной Системы Управления (РСУ).
Котейнеры — специальные контейнеры для сбора ресурсов и всего прочего, что вы найдете на орбите.

Ориентация и управление

  • Гиродин — специальное устройство, позволяющее в автоматическом режиме стабилизировать полет ракеты/аппарата. Обязателен к установке в не пилотируемых запусках и пилотируемых, когда на борту нет кребонавта со специализацией пилота.
  • Двигатели РСУ — распределенная система управления (РСУ) представляет собой набор монотопливных двигателей, позволяющих корректировать и стабилизировать полет. Особенно важны двигатели РСУ в тех ситуациях, когда необходима высокая точность: стыковка, развороты и прочее.


Многие детали ракеты несовместимы друг с другом. Чтобы иметь возможность применять все типы узлов и агрегатов, надо использовать всевозможные структурные элементы.

  • Адаптеры — позволяют соединять элементы разных диаметров. Космический корабль, топливные баки разных размеров, осуществить плавный переход между ступенями.
  • Фюзеляжи — оболочка, внутри которой как правило располагается ПУСТОТА. Используется в тех ситуациях, когда нужно добавить габаритов ракете.
  • Стойки, крепления, балки, соединители и прочее — сюда относятся все виды вспомогательных конструкций: балки, распорки, стойки, пилоны и узлы подвески.

Соединение и разделение

  • Стыковочные узлы — специальная штука, которая позволяет соединять на орбите два и более корабля/блока. Конечно, при условии, если стыковочный узел установлен на обоих кораблях.
  • Шлюзы — их используют для выхода в открытый космос. Шлюзы позволяют не разгерметизировать всю станцию/корабль перед выходов в космос.
  • Отделители — очевидно, отделяют ступени ракеты друг от друга. Отделители бывают поперечные и продольные. Поперечные используют, когда ступени располагаются друг под другом. Продольные — когда ступень присоединена сбоку.
  • Пирокольцо — используется чтобы отделить элементы корабля (жилой блок, шлюз и пр.) от основной части. Пирокольцо легче отделителя и придает отделяемому элементу небольшой импульс, чтобы избежать столкновения с ним.


  • Обтекатели — их используют, чтобы защитить полезную нагрузку (спутники, блок или спускаемый аппарат) от трения об атмосферу. Также помогает сэкономить топливо, снижая аэродинамическое сопротивление ракеты.
  • Служебные, грузовые отсеки — их располагают ниже основной полезной нагрузки. Внутри грузового или служебного отсека можно разместить: аккумуляторы, солнечные панели, научное оборудование, дополнительные запасы воздух и все, что душе угодно (и то, что переживет пребывание в открытом космосе).
  • Стабилизаторы — применяются, чтобы компенсировать вращение и неравномерное давление воздух на ракету при старте. Желательно располагать в нижней части ракеты.
  • Крылья и прочее — для возвращаемых челноков используют множество аэродинамических элементов: крылья, стабилизаторы, кили, аэротормозы и прочее. Это уже продвинутый уровень, поэтому в них мы разберемся позднее.
  • Колеса и шасси — применяют для челноков и самолетов. Относится к продвинутому уровню, разберемся с этим позднее.
  • Посадочные опоры — они необходимы, чтобы мягко посадить спускаемый аппарат или ступень ракеты (если вы пытаетесь создать многоразовую ракету-носитель.
  • Тепловой щит — при возвращении в атмосферы корабль будет испытывать сильнейшее трение об воздух. Чтобы не поджарить кербонавтов, защищайте возвращаемую капсулу тепловым щитом.
  • Терморегуляция — отводить тепло в космосе крайне затруднительно. Сказывается отсутствие сколько-нибудь плотной атмосферы. Если полет аппарата будет проходить вблизи звезды или вы используете ядерный ракетный двигатель, озаботьтесь установкой тепло отводящих панелей.


  • Аккумуляторы — все элементы ракеты и космического корабля расходуют энергию. Чтобы не остаться с носом в тени звезды или вдали от нее, помимо фотоэлектрических панелей необходимо установить аккумуляторы. От запаса электроэнергии напрямую зависит продолжительность миссии.
  • РИТЭГ — радиоизотопный термоэлектрический генератор (РИТЭГ) согрет и снабдит электроэнергией ваш аппарат в любой даже самой далекой точке космоса. РИТЭГ не очень полезен для кербонавтов, громко взрывается и генерирует ограниченное количество электроэнергии. Устанавливая РИТЭГ, убедитесь, что его мощности вам будет достаточно.
  • Фотоэлектрические панели — используются для преобразования света звезды в электроэнергии. Идеально подходят спутникам и для миссий недалеко от звезды. Когда речь заходит о пилотируемых полетах, лучше расположить панели и аккумуляторы в отстыковываемом служебном отсеке.
  • Топливные элементы — топливные элементы преобразуют остатки топлива и окислителя в ваших баках в электроэнергию. Топливные элементы могут стать отличным решением для энергоемких миссий или миссий вдалеке от светила.


  • Антенна/Ретранслятор — для поддержания связи с Кербином, передачи научных данных или управления не пилотируемыми полетами аппарат должен располагать мощными средствами передачи. Антенны плохо переживают высокие перегрузки и трение, поэтому лучше прятать их под обтекатель или в служебный отсек.
  • Система аварийного спасения (САС) — если вы не уверены, что ракета доберется до орбиты целиком, то установите над космическим кораблем систему аварийного спасения (САС). САС — это небольшая мачта, на которой закреплен ракетный двигатель. Для использования САС стоит написать отдельный сценарий и привязать его к горячей клавише. При создании сценария следите за тем, чтобы Космический корабль отстыковался от остальной ракеты при запуске САС.
  • Парашюты — возвращение кербонавтов и материальных ценностей с орбиты очень непростое дело. Начальное торможение можно осуществить за счет силы трения, потом в дело идут тормозные парашюты и лишь в самом конце — основной парашют. При подборе парашюта следите за тем, чтобы он соответствовал массе возвращаемой части.

В этом гайде мы рассмотрели все самые важные детали будущей ракеты и космического корабля. В следующих гайдах мы рассмотрим интерфейс и построим первую ракету. Ну,а пока что советую вам прочесть вводный гайд.

На этой странице показываются непроверенные изменения

В этой версии ожидает проверки 16 изменений. Опубликованная версия была проверена 21 апреля 2018.

Великое дело — способность удивляться, — сказал философ. — Космические полёты снова сделали всех нас детьми.



Kerbal Space Program (KSP, жарг. симулятор Омского космодрома, петр. Симулятор Роскосмоса) — умеренно аркадная, но по большей части всё же симуляторная инди-игра от студии Squad. В KSP игроку даётся возможность полетать на ракете по родной Солнечной таки Кербольской системе. Причём ракета не заданная заранее, а любовно (или не очень) собранная игроком, что автоматически записывает в целевую аудиторию всех, кто не наигрался в детстве в конструктор.

Содержание





Есть одна планета, называемая Кербин. Её коренное население — кербалы (жарг. огурцы, огурцоны, из-за внешней схожести с данным овощем) — доходят примерно до технического уровня Земляшки 1950-х—1970-х годов и задумываются: а чому бы не попытаться слетать наверх и не посмотреть, как оно там? Для этого пилится космическое агентство, ему выдаётся готовый ЦУП с ангарами для сборки ракет и самолётов, стартовыми площадками и радаром, отслеживающим все небесные тела.

Так вот, игрок управляет космической программой этой самой планеты. Что делать?

Можно собрать маленькую няшную ракету, которая выведет первого космонавта на орбиту. Ой, да она же не взлетит, надо к ней присобачить здоровый разгонный блок размером со стартовую площадку. И топлива побольше, а то не хватит! Блин, а чего это она на бок заваливается? Так, надо срочно врубить двигатели и поддать газу. Ой, а почему движки в сторону разлетелись, а ракета полетела не вверх, а нап… BOOM. Ну или плюх, если ракета хоть немного продержалась в воздухе и долетела до океана.

Да, эта игра довольно жестока к нубу и, по мнению некоторых, обладает более высоким порогом вхождения, нежели небезызвестный Dwarf Fortress. Да и с гайдами ситуация просто ужасная — существующие по большей части устарели или просто являются унылым говном с откровенно не разбирающимся в игре автором, А иногда и тем, и другим. сразу. Так что до многих вещей приходится догадываться самостоятельно методом научного тыка в космический вакуум. Разработчики пытаются снизить порог вхождения в игру, добавляя туториалы, подробные описания к каждой детали и заранее собранные крафты, а так же допиливая геймплейные фичи типа контрактов, способных мягко указать нубу путь развития и дать ему хоть какое-то представление о том, что, куда и зачем, но это помогает слабо. С другой стороны, есть случаи, когда человек сразу всё интуитивно понимал и с первого же раза создавал хороший и годный летательный аппарат, способный выполнить свою задачу и при этом не взорваться, но ты явно не из таких.

В конце концов игрок вылетает за пределы атмосферы, пролетает кружок вокруг планеты на низкой орбите, попутно охуевая от того, как простенький графон выдаёт такие красивые виды, и, тормозя, аккуратно сажает капсулу куда-нибудь поближе к стартовой площадке с помощью парашюта, отстрелив при этом всё лишнее. А что дальше? Да что угодно. Полёт на Муну ? Самолёт с возможностью выхода на орбиту? Огромная космическая станция? Колония-поселение на Лейт ? Всё в зелёных руках игрока.

Разработчики уже обрадовали фанатов соло-кампанией с бюджетом и исследованиями, но это изменило немногое — в итоге мы получили всё ту же песочницу, но с чисто субъективными целями, как то: слетать в неведомые дали, поставить флаг на другом небесном теле, спасти Джебедайю, болтающегося на орбите или просто понажимать кнопочки на научном оборудовании, а то и вообще потестировать новое творение местного сумрачного гения механика. Хотя, как минимум, в игре появилась стоимость ракеты, а это значит, что полные нубы смогут еще и проиграть, просрав все бабло и уважение. Полная свобода в игре и большое количество доступных частей развязывает креативным личностям руки.

Это самый первый режим, реализованный на самых ранних стадиях разработки. Игрок с самого начала располагает полноценным космическим центром, неограниченным бюджетом и полным доступом ко всем существующим в игре деталям для сборки аппаратов. Можно сразу же пилить огромные ракеты для дальних перелётов, космические станции неограниченных размеров и конфигураций, и преспокойно взрывать это всё во время неудачных пусков. Полная свобода действий. Однако нельзя проводить научные эксперименты, а ЦУП и исследовательская лаборатория тупо недоступны и при попытке зайти в их интерфейс посылают дальше.

По сути, первая итерация режима карьеры. Отличается от песочницы наличием технологического древа, которое открывается по мере зарабатывания очков науки, выдающихся за всяческие исследования. С самого начала будут доступны лишь несколько деталек, да ещё и без некоторых критически важных для создания полноценной ракеты типа отделителя ступеней, поэтому науку поначалу по крупицам придётся собирать в окрестностях космодрома. Потом выход на орбиту, потом Муна и Минмус, ну и по нарастающей. Хотя отдельные личности и вовсе ухитряются пройти игру в два полёта. (спойлер: Если религия не позволяет глянуть видео: твердотопливные ускорители при перегреве взрываются, но если топлива в них мало — взрываются они довольно слабо. Эта их особенность может быть использована для отделения ступеней. ) Ввод различных биомов на планетах и лунах лишь упростил подобное мероприятие, вкупе с очень лёгким Минмусом, на который можно сесть, взять грунт/доклад и вернуться на капсулу на орбите, используя реактивный ранец огурца.

Наука генерируется различными экспериментами: термометры, сейсмометры, минилаборатории, образцы грунта. Доклады экипажа тоже ценятся. На космических телах есть разные области — биомы, содержащие уникальные научные данные, поэтому имеет смысл посещать одно и то же небесное тело несколько раз, добывая науку в различных его областях. В идеале результаты экспериментов лучше доставлять на родную планету для получения максимума науки, но можно и транслировать их с помощью антенны домой, если миссия не предполагает возвращения (автоматический зонд, например, или пилотируемая экспедиция в один конец), теряя значительную часть очков науки.

К техдреву, открываемому наукой, добавлены бюджет, репутация и контракты, космический центр теперь надо постепенно улучшать и постараться не разрушить отработанными ступенями ракет, а кербалы теперь различаются по профессиям и могут набирать опыт: пилот лучше справляется с навигацией и учится выравнивать корабль по определённым маркерам , инженер чинит ваше корыто, если там что-то сломается и это вообще можно починить в полевых условиях, ну а учёный даст больший бонус науке при исследованиях. Это наконец-то сделало необходимым использование двух- и трёхместных капсул: раньше достаточно было посылать в космос одного кербонавта на любые задания, что значительно упрощало постройку ракет. Опыт набирается только в случае успешного возвращения кербонавтов домой, так что миссии в один конец теперь невыгодны. Репутация тоже важна: если ракеты будут успешно летать, контракты — выполняться, а кербалы — возвращаться домой живыми, то за это будут давать более выгодные контракты, что увеличит доходность космической программы.



Дело в том, что разработчики KSP ухитрились найти золотую середину для космосима: не слишком хардкорный, но и не слишком аркадный. Игра сравнительно проста для быстрого понимания её основ и любой игрок быстро научится строить худо-бедно работоспособные аппараты. Немного подкачавшись в этом деле, он столкнётся с задачами потруднее, к примеру, полёт на другую планету, где без хотя бы примитивного матана уже не обойтись. Этим игра и привлекает: постепенное увеличение сложности, приближающее среднего игрока к пониманию реальных космических полётов. В результате игрок начинает хоть как-то мыслить, что неизбежно включает мозг и приближает представителя 95% к остальным 5%. Да и науку как таковую игра пропагандирует, что, конечно же, сильно радует технарей и просвещает простой народ. А еще — это любимая игра сотрудников NASA Jet Propulsion Lab (пруф ищите сами).

Отдельно стоит упомянуть интересный феномен: игра успешно продаётся, входила в несколько распродаж и специальных акций, успешно пиарится везде, где только можно, однако официально только в декабре 2014 года с версией 0.90 перестала быть альфой, перейдя в стадию бетатеста. А разгадка одна: крайняя тормозность разработчиков, о которой ниже.

27 апреля 2015 официальный релиз игры таки состоялся. Хотя началось все довольно бодро, суровые баги заставили фанатов игры просраться кирпичами, о чем рассказано в соответствующем разделе. По факту релиз чисто номинален и, по сути, игра до сих пор находится в состоянии альфы.

Новый видеодневник Kerbal Space Program 2: интерфейс, процедурные крылья, туториалы и другое

К сожалению для фанатов Kerbal Space Program, сиквел не выйдет в этом году. Первоначально Private Division ожидала, что KSP 2 появится еще в 2020 году, но с тех пор планы сильно поменялись, и теперь релиз ждем лишь в 2022 году.

Однако не все так плохо — по крайней мере разработчики регулярно публикуют видеоблоги.

Сегодня вышел третий эпизод Kerbal Space Program 2, в котором разработчики Intercept Games объяснили свою миссию по привлечению нового поколения экспертов космической индустрии при помощи улучшений UI и UX, общего удобства и качества.

KSP 2 будет значительно удобней и доступней для новичков, получит систему создания процедурных крыльев, возможность точного расположения элементов. При этом руководства и туториалы станут незаменимым способом постепенного введения игроков в тему. Чтобы любой заинтересованный мог запустить игру и без долгой и кропотливой работы успешно запустить свой первый космический аппарат.

Вместо текстовых описаний и попыток объяснить механику, команда KSP 2 хочет наглядно и интуитивно показать, что необходимо для полета в космос и какие шаги требуется предпринять.

Читайте также: