Как сделать состав в rts

Обновлено: 04.07.2024

В России первый биржевой индекс — РТС — появился в 1995 году. Он стал главным индикатором состояния фондового рынка и сохраняет эту функцию до сих пор, но теперь совместно с Индексом МосБиржи. Сегодня немного о том, на каких бумагах основан Индекс РТС и как его купить.

История создания и состав

Индекс относится к взвешенным с учётом фри-флоат (free-float) и рассчитывается на единой с Индексом МосБиржи базе, которая состоит из 50 акций крупных российских компаний, имеющих наибольшую капитализацию. У каждого эмитента — свой вес, причём он не может превышать 15% от всего индекса. Есть ещё одно ограничение — доля первой пятёрки компаний не может превышать 55%.

Количество бумаг в списке индекса постоянно меняется: пересмотр проходит ежеквартально в третью пятницу завершающего квартал месяца — марта, июня, сентября и декабря. После балансировки в июне 2020 г. в состав вошли 38 акций, около половины из них относится к нефтегазовому сектору. На втором месте идут финансы, а после — металлодобыча.

Рис. 1. Полный состав Индекса РТС

Как рассчитывается

Индекс РТС является отношением просуммированной капитализации входящих в него акций (в том числе депозитарные расписки на них) по состоянию на момент расчёта к стоимости акций на дату первоначального расчёта, которое умножают на первое значение индекса и поправочный коэффициент. Формула следующая:


Индекс рассчитывается в пунктах: его первое значение в сентябре 1995 г. составило 100 пунктов. Максимального уровня РТС достиг 19 мая 2008 г. — 2498,1 пункта. Минимальный исторический показатель пришёлся на осень 1998 г. — 2 октября индекс упал до 37,74 пункта. На июль 2020 г. его уровень колеблется примерно на уровне 1240 пунктов.

Рис. 2. График Индекса РТС за весь период существования

Дивидендная доходность индекса в 2018 г. составила 5,9%, в 2019 г. — 6,4%, а по результатам за первую половину 2020 г. — 7,4%.

Как купить Индекс РТС

    самостоятельно повторить индекс, купив бумаги тех же компаний и в таком же соотношении;

Все эти варианты подходят для инвестиций в Индекс РТС, при этом у каждого есть свои особенности. Поговорим о них подробнее.

Самостоятельная покупка акций

Для тех, кто не хочет переплачивать за управление активами, этот способ может показаться самым привлекательным. Состав индекса в открытом доступе, доли компаний тоже — какие трудности могут возникнуть? Главный минус — необходимость внести большую денежную сумму сразу. Кроме того, состав индекса ежеквартально пересматривается — а это дополнительные сделки и временные затраты. Как быть новичку, который не имеет солидного капитала, но хочет купить РТС, — читайте дальше.

Инвестиции в ПИФы

Доля в паевом инвестиционном фонде — неплохой вариант для тех, кто не готов уделять рынку много времени или имеет не слишком высокий капитал для начала. Обычно для покупки доли в ПИФах достаточно нескольких тысяч рублей, при этом придётся платить комиссию управляющим компаниям — иногда её размер может достигать 5% от вложенных средств.

Вложения в ETF

ETF — это фонд, который состоит из разных активов. Есть и те, в которые входят индексные акции, — они повторяют динамику соответствующего индекса. Для инвестиций в РТС доступны FinEx Russian RTS Equity UCITS ETF (USD) с тикером FXRL и ITI Funds RTS Equity ETF с тикером RUSE. На зарубежных рынках также есть индексные фонды, максимально приближенные по составу к Индексу РТС.

Инвестиции в ETF — возможность вложения денег, начиная с небольшой суммы: обычно стоимость пая начинается от 1000–1500 руб. Комиссии при этом обычно заметно ниже, чем в ПИФах. Из плюсов стоит отметить возможность налоговой льготы на прибыль, если покупка проходила через ИИС и счёт просуществовал не менее трёх лет.

Фьючерс на РТС

Наконец, последний интересный вариант и один из самых востребованных инструментов на срочном рынке МосБиржи за последние годы — фьючерс на Индекс РТС. Торговать контрактами можно на ФОРТС (FORTS) — срочном секторе биржи. Стоимость достаточно высокая — на июль 2020 г. она колеблется в диапазоне 120–130 тыс. руб., однако возможна торговля с кредитным плечом. В таком случае трейдера нужна лишь сумма гарантийного обеспечения. Из-за большой волатильности ГО на фьючерс РТС одно из самых высоких.

Во внешне привлекательных условиях есть подводные камни, поэтому, перед тем как шортить РТС (а позиции на фьючерсы обычно краткосрочны), лучше заранее ознакомиться с видами контрактов, условиями торгов и вариационной маржой. Доходность по ним выше, но и риски уйти в минус тоже. Сам факт использования плеча при сделках не несёт дополнительных затрат или комиссий.

Шаг цены по фьючерсу на РТС равен 10 пунктам. В финансовом выражении он зависит от курса доллара и рассчитывается как 20% от текущего курса на МосБирже.

Примечание: в связи с исправлениями, я сделал этот урок более понятным, в нём записаны все аргументы и подробное описание, подойдёт для новичков и любителей, вскоре выложу исходник.


Привет всем! Сейчас я расскажу вам как сделать простую ртс-ку (РТС - RTS - Real Time Strategy то есть стратегия в реальном времени) открываем гамак 8.1 (на 8.0 работоспособность не гарантируется) создаём объект objControl, то есть это будет наш главный объект создаём событие создания (Create) Добавить событие => Создание (Add event => Create) событие создание делается всего один раз - при создании, нажимаем на вкладку control в правом вертикальном меню и нажимаем ПКМ по Execute code (Выполнить код) и пишем код (лучше всего не копировать код, а писать его самому, так гораздо легче запомнить):


startx=0; //Объявляем переменную начала точки по х
starty=0; //Объявляем переменную начала точки по у
draw_rect=false; //Не рисуем прямоугольник выбора


Переменная: часть памяти, которая содержат информацию. Они имеют своё имя, с помощью которого Вы можете обратиться к ним. Переменные в GML могут содержать реальное число или строку. К примеру, стол - это переменная, деревянный или стеклянный - значение
Теперь создаём событие шага (Step, Add Event = > Step) и выполняем операцию заново (нажимаем ПКМ по Execute code (Выполнить код)):

if mouse_check_button_pressed(mb_left) //Если ЛКМ нажата
<
draw_rect=true; //Мы рисуем прямоугольник
startx=mouse_x; //Стартовая х позиция = положение х мыши
starty=mouse_y; //Стартовая у позиция = положение у мыши
with all selected=false; //Это пока не объявленная переменная, что она будет делать мы узнаем позже
>

if mouse_check_button_released(mb_left) //Если ЛКМ отпущенна
<
draw_rect=false; //Мы не рисуем прямоугольник
for(i=0;i ; ; )
<

>

оператор for очень мощная вещь, он очень помогает в трудных ситуациях

Оператор - встроенные в ЯП действия, например, самая распространённая это int, if, else, string, switch, for, case, break, exit, и т.д и т.п.

Теперь также создаём событие рисования (draw) и таким же путём пишем:


if draw_rect=true
<
alpha=.8;
draw_rectangle_color(startx,starty,mouse_x,mouse_y,c_green,c_green,c_green,c_green,true);
>


Здесь всё легко, вот то же самое только по Русски:
если нам нужно рисовать прямоугольник, то мы выбираем прозрачность и рисуем прямоугольник
вот аргументы draw_rectangle_color(x1,y1,x2,y2,color 1, color 2, color 3, color 4, outline)
outline - будет ли рисоваться только грань (true) или залитый прямоугольник (false)
Мы нашли новое слово - константа, это заменённое словом числовое выражение или код, в гамаке есть встроенные константы:
true (правда) - 1
false (ложь) - 0
pi - 3.1415.

Ну вот, разобрались, теперь нам нужно создать новый объект - родительский объект, который будет подключаться к дочерним. Назовём его par (чтобы сменить имя нужно менять код в событие шага контрольного объекта), в событие создания пишем:


Это всё. Теперь нам конечно же нужен объект, который может передвигаться, называем его objTest, в событие создания пишем код:


gox=x; //Куда идти по х.
goy=y; //по у
selected=false; //Мы не выбраны =)
object_set_parent(self,par) //Вот и выбор родителя


Новое действие:
object_set_parent(ind,obj) - Устанавливает родительский объект для объекта с именем ind.
И новый оператор: self, он означает что действие будет переходить к себе
Не бойтесь, ещё немного осталось, в событие шага:


distance_to_point(х,у) - узнаёт расстояние до точки
mp_potential_step(х,у,speed,checkall), speed - скорость, checkall - обходить всех (true) или нет (false)
тут тоже всё просто. И последнее - рисование:


draw_self() //рисуем себя, если не написать, рисоваться объест не будет! (в gm8.0 не работает!)
if selected=true
<
draw_circle_color(x,y,16,c_green,c_green,1)
>

draw_circle_color(x,y,radius,color 1,color 2,outline) - рисуем круг с радиусом radius
Всё! Теперь создаём новую комнату и ставим несколько объектов теста (objTest), родительский объект (par) и контроллер (objControl)
Обозначения:
гамак: Game Maker
ЛКМ - Левая Кнопка Мыши
ПКМ - Правая Кнопка Мыши

Материал для тех, кто считает, что любая стратегия должна напрягать в первую очередь головной мозг, а не спинной )) На мой взгляд, классические rts-ки этому критерию не соответствуют.

Поскольку сейчас проводится конкурс стратегий - может кого-нибудь моя идея заинтересует.

Итак - идея, как сделать rts почти такой же глубокой и разнообразной по тактике, как пошаговая massive assault:

1. Вся карта - 15-30 городов, соединенных между собой дорожной сетью
2. Можно создавать только отряды , а не отдельных бойцов.
3. Отряды перемещаются только по дорогам между городами. Упрощенное перемещение позволяет меньше думать о микро-контроле (перемещение отдаленно напоминает http://www.kongregate.com/games/badben/nano-war)
4. Отряды , стоящие в одном из городов или захватывающие один из городов противника автоматически группируются в армии.
5. В армии отряды автоматически поддерживают друг друга, становится важной правильная комбинация отрядов в армии. Таким образом, игрок может отвлечься от микроконтроля и сосредоточиться на маневрах войск , создании войск и разных глобальных улучшениях.
6. Отряды движутся и сражаются медленно, иногда образуются затяжные места боев с подводом подкреплений, как в massive assault. Игроку должно быть "не напряжно" наблюдать за перемещением и одновременным сражением 5-10 армий.
7. Карта состоит из зон. Каждая зона - это один из 4-5 типов местности. Типы местности влияют на характеристики юнитов.
8. Каждый город дает разное количество 2-3 видов ресурса. Еще город может давать бонусы и возможности постройки уникальных юнитов. Ресурсы иногда могут быть ограниченны по времени добычи.

Это только основные мысли. Если кому будет интересно это делать - есть еще пара десятков более мелких "фишек" для игры такого рода. Сам программировать ртс точно не буду из-за отсутствия времени на это.


Кстати, если у кого-нибудь еще есть идеи, как сделать rts мене аркадой и более "стратежной" - пишите здесь, с удовольствием почитаю.

На мой взгляд, не стоит усложнять концепцию. Достаточно посмотреть бои в старкрафт, вар3 или скорее, доту, в записи от про команд, чтобы даже непосвященному стало очевидно - головной мозг используется в полной мере.

Гибрид реалтайма и пошагового варгейма, имеет шансы быть, но в руках виртуоза, владеющего разработкой и того и другого. Иначе, не взлетит. Слишком много нюансов, слишком сложен баланс.

RealTime стратегия должна быть TBS стратегией с очень мелкими шажками :)

мне кажется, она почти полностью соответствует концепту) А те пункты, в которых не соответствует,исходя из логики - "игра от Armor Games, они знают больше нас в предпочтениях аудитории", предлагаю считать лишними и перегружающими игровой процесс)

Нет, civilizations-wars совсем не соответствует концепту.
Если угодно, по концепту игра warlords 2 - но в реал-тайм и очень медленно. Плюс - каждый город дает очень разные возможности, города стоят на разных типах местности, существует много родов войск, взаимодействующих между собой.
Ну и другие возможности, о которых я писал. Без этих возможностей игра превратится в примитивную защиту атакуемых точек и такую же примитивную атаку точек противника , как в civilizations-wars.

Вот, я вспомнил - это будет во-многом напоминать День победы 3 в части ведения боевых действий и перемещения , но с графикой более похожей на civilizations-wars или вернее на Celtic Kings.

decreat
> На мой взгляд, не стоит усложнять концепцию. Достаточно посмотреть бои в
> старкрафт, вар3 или скорее, доту, в записи от про команд, чтобы даже
> непосвященному стало очевидно - головной мозг используется в полной мере.

Я не спорю - там тоже нужно думать. Но без быстрой реакции там никуда. А я хочу сделать подвид ртс , который был бы стратегически более глубоким и не требовал от игрока быстрой реакции и микроконтроля.
При этом чтобы игра не была с непрямым контролем типа Мэджисти .

твоя идея это уход куда-то не туда

ты уходишь от тактики в стратегическое планирование
это неплохо, только не стоит забывать что в Стратегии в Реальном Времени нужно уделять внимание не только на численное превосходство противника или на технику но и на тактику ведения боя

эта идея может прокатить, только не называй её RTS
________________________________________________________________
ибо " А я хочу сделать подвид ртс , который был бы стратегически более глубоким и не требовал от игрока быстрой реакции и микроконтроля. " явно не подходит под 'Real-Time'

>явно не подходит под 'Real-Time
если действие происходит в реальном времени и если это стратегия - это RTS
вне зависимости от того попадает ли в мейнстрим или нет. можно конечно назвать IRTS чтобы более четко позиционироваться. но отнесение к RTS абсолютно правомерно

я тоже думал о непрямой стратегии
идея была следующая: взять механику из JRPG игр, когда после какого-то действия нужно подождать пока у объекта накопится "готовность" прежде чем давать новый приказ.
соответственно при переносе на стратегию возникала следующая концепция: вы генерал армии, у вас в подчинении несколько генералов поменьше. Вы даете этим генералам приказы и они их выполняют в меру своего разумения. Часто давать приказы нельзя т.к. генералы не успевают среагировать - до отдачи им нового приказа должен пройти некоторый интервал времени. поэтому приказы надо продумывать.
тут еще один момент: у генералов могут быть также свои подчиненные командиры меньшего ранга, которым они также отдают приказы в соответствии с вашими приказами.
и т.о. у нас есть система которая чем она больше - тем менее она управляемая, но с другой стороны чем она меньше - тем слабее.
все командиры имеют особенности (инициатива (скорость восстановления готовности), лидерство (определяет размер подразделения), мораль (увеличивает боевые качества солдат) и т.п.)
задача игрока состоит в том чтобы подбором командиров на нужные посты создать армию как можно более эффективную по силе/управляемости и в итоге победить.

PolariusBear
> как сделать rts почти такой же глубокой и разнообразной по тактике, как
> пошаговая
Обычная РТС, но разрешить делать в любой момент паузу с отдаванием приказов (ну и замедлять\ускорять время, если есть какие-то быстрые события). Тогда от спинного мозга ничего не зависит.

На данный момент это один из самых лёгких вариантов для разработки своей собственной игры в данном жанре без использования программирования. Да, от вас не требуются знания в программировании на каком-либо ЯП, не требуются знания в игрострое. Вам достаточно понимать структуру игр данного жанра и работать чисто визуально, интуитивно. Вы можете настраивать AI (искусственный интеллект) противников в специальном редакторе, подстраивая его под особенности вашей игры. Благодаря этому вы можете сделать игру интереснее, ориентировав реакцию ИИ от действий игрока.

Оружие игроков полностью настраивается, настраивается и тип взаимодействия, возможность нападения одного типа юнитов на другой, тип взаимодействия одного оружия на разные юниты с разным эффектом. Вы можете настраивать деревья технологий, чтобы одни здания и юниты становились доступными после других, чтобы после достижения определенные юниты и здания получали определенные особенности и т.п.

Вы можете создавать разные фракции, у каждой из которых будет собственный стиль оформления HUD, включающий в себя радар, ресурсы, таблицы юнитов, зданий, технологий и пр. Вы можете создавать свои меню, включая изображения и кнопки с множеством действий. Юниты могут конфигурироваться под характерные особенности, иметь индивидуальные свойства, типа здоровья, скорости, строительства, видимости на радаре и т.д. Имеются турели, способные автоматически поворачиваться и стрелять во вражеских юнитов.

Помимо зданий и юнитов, на карте могут быть природные препятствия, типа оврагов и пропастей. Вы можете гибко работать с ресурсами, настраивая взаимодействие игрока и врагов.

Имеется система частиц для создания дыма, огня и прочих природных эффектов. Они могут вызываться при создании объекта, его функционирования (стрельбы, например) и во время его разрушения.

Вместе с конструктором поставляется начальный пакет с ресурсами, в том числе и с 3D-моделями. Все особенности демонстрируются в прилагаемой демо-игре. Вы можете импортировать в конструктор ваши собственные 3D-модели, текстуры, эффекты, звуки, музыку и всё остальное. Конструктор поддерживает основные форматы ресурсов, типа ogv, ogg, b3d и др.

Для создания уровней имеется удобный редактор карт, в котором и производится основная масса действий по расстановке игрока, противников, объектов, их настройка, а также элементов ландшафта, типа гор и впадин. На данный момент есть ограничение карт – размер 2000x2000.

Что касается графики, то она тут на хорошем современном уровне. Рендером поддерживаются различные графические приёмы и эффекты: Multi-Sampled Anti Aliasing, Screen Space Ambient Occlusion, Bloom, Normal Mapping и мн.др.

RTS Creator за вас заботится о рутинной работе, давая вам сосредоточиться на основных моментах игры, проявляя свой талант игродела. В итоге игра быстро собирается в дистрибутив с exe-файлом. Стандартная лицензия позволяет вам создавать и издавать ваши игры без ограничения. Вы можете делать бесплатные и коммерческие игры, не заботясь об отчислениях разработчикам конструктора.

На официальном сайте RTSC имеется документация на английском языке, а также форум и блог разработчиков, из которых вы сможете узнать много полезных решений относительно пользования функционалом конструктора.

Т.к. объём работ для реализации RTS велик из-за особенностей жанра, то вам стоит начать освоение с демонстрационного примера, не с нуля. Если вы действительно фанат жанра, то вы справитесь с созданием своей игры без проблем.

Напомним, что функционал конструктора не велик, однако он постепенно увеличивается с обновлениями.



RTS Creator is the easiest way to create Real Time Strategy games. No Coding and No Prior Experience. HUD’s(Heads Up Displays) are used to show radar, resources, and buildable units and structures. Each Faction has its own HUD which can be highly configured and customized.

Structures are immovable objects that can manipulate resources, have turrets, and enable technology. When units are built, they’re spawned from the structure that enabled them.

Determine what units and structures are required to build other units and structures by visually designing technology trees. HUDs are automatically updated to show the enabled technology.

Читайте также: