Как сделать скример в дискорде

Обновлено: 07.07.2024

Игры и видео с резкой страшной концовкой были популярны в интернете начала и середины 2000-х. Теперь эти ролики — музейные экспонаты исчезнувшего жанра.

Этот материал — часть серии текстов TJ к Хэллоуину. Цифровые легенды, крипипасты, мрачные истории — как пугали и продолжают пугать людей в интернете и поп-культуре.

Мультик резко обрывается истошным криком и страшным лицом на весь экран. Это Kikia — один из первых известных скримеров в интернете.

Скример — приём, знакомый каждому, кто смотрел хоррор-фильмы. Он построен на резкости и эффекте неожиданности: из-за угла выпрыгивает монстр, тихая обстановка сменяется резким звуком. На рубеже девяностых и нулевых скримеры перебрались в интернет, став очень популярным способом напугать пользователей сети.

Неразрывно связанная с эпохой Flash с первыми годами YouTube, эра скримеров (их ещё называют джампскейрами) была яркой вспышкой цифровой культуры, которая сейчас погасла практически полностью. В честь Хэллоуина TJ вспоминает, как с помощью роликов и игр пугали людей.

По похожему принципу действовали и другие шок-программы: их предлагали скачивать приятелям под разным предлогом. Одной из наиболее примечательных стала McDonalds.exe, созданная в 2000 году в Китае. Казалось, что программа как-то связана с сетью фастфуда, но это было не так: экран запуска сменялся хоррор-историей о гурмане, который в поисках новых вкусовых ощущений убил жену, чтобы попробовать её плоть. Внезапно появлялась и сама жена в виде неожиданной чёрно-белой картинки.

Винтерроуду понравилась идея, и в том же году он выпустил свою версию под названием The Maze. Уровни игры постепенно усложнялись, что заставляло игроков полностью сосредоточиться на процессе. От этого эффект скримера возрастал в разы.

Discord — бесплатный мессенджер с поддержкой VoIP и видеоконференций, изначально ориентированный для компьютерных игр. Разработчик — компания Hammer & Chisel (Discord Inc.) из Сан-Франциско.

Чем примечателен

Владельцы и участники серверов не ограничены технически в распространении непотребных изображений, будь то фотографии/картинки интимного характера или те же скримерфейсы, в текстовых каналах сервера. Со звуковой составляющей, которую можно распространять по голосовым каналам, дела обстоят точно так же. Поэтому создатели серверов вынуждены создавать свои правила, которые принято создавать везде в случае необходимости, и выдавать доверенным участникам необходимые для модерации сервера привилегии.

На некоторых серверах могут быть разного рода исключения, которые тоже придумываются либо одним создателем сервера, либо несколькими членами администрации оного.

У игрового сообщества за прошедшее десятилетие сложилась стойкая позиция о "скримере" как о примитивном художественном приёме, который любой уважающий себя разработчик должен стараться избегать. Позиция эта небезосновательна: начиная с 2010 года, с распространением "бесплатных" user-friendly движков, цифровое пространство заполонила орда инди-хорроров разной степени ароматности, как один использующая скример в качестве единственного возможного приёма напугать игрока. Готов ставить деньги на то, что хоть раз каждый из вас в той или иной форме выражение про "дешевый способ напугать" да слышал.

Я с ним не согласен. Т.е., формально, да, скример задействует самые примитивные участки мозга человека, чтобы вызвать реакцию. Но, как и любой художественный приём, скример можно использовать правильно, а можно неправильно. О том, в чём отличие между правильно и неправильно, я и хочу поговорить в этом материале.

Spoiler Alert! Если вы не играли в игры серии Amnesia, Layers of Fear, Soma, Observer и P.T., собираетесь это сделать и желаете получить от них первозданные эмоции, воздержитесь от просмотра этой статьи. Спойлеров много, и они раскрывают критически важные для формирования этих эмоций геймплейные моменты.

Введение

Этим эпитетом скример противопоставляется саспенсу, как сложной психологической манипуляции над игроком, чтобы тот почувствовал весь ужас ситуации, в которой находится персонаж игры. Подразумевается, что скример позволяет сделать хоррор без выстраивания тяжелой давящей атмосферы: поскольку испуг достигается через воздействие не на сознание, а на рефлексы, даже в игре про кучу пушек и замедление времени внезапный силуэт за углом вызовет соответствующую реакцию. Подразумевается, что скример не требует таланта.

Между тем, эпитет этот не совсем справедлив, поскольку рефлекторный фундамент скримера, даже вкупе с распространенностью этого приема в жанре, не равен его ценности. Скорее наоборот: без скримера хоррор не может быть полноценным.

Испуг — центральная часть хоррора. Если представить игру этого жанра как систему с определенной задачей, то без испуга работать такая система не будет. Почему? Потому что испуг в этой системе выполняет очень важную, определяющую геймдизайн игр жанра, роль. Роль катарсиса для игрока — яркой эмоции, приводящей к исчезновению чувства подавленности и разрядке напряжения. Испуг, как реакция на немедленную угрозу, приводящая к действию и последующей эмоциональной разрядке, работает как источник такой эмоции.

Тогда возникает вопрос: что отличает хороший скример от плохого?

Тревога

Задача хоррора — вызвать у игрока дискомфорт чувством страха, заставить его почувствовать себя беззащитным перед лицом некоторой угрозы. То есть вызвать у него ряд не рефлекторных, а сознательных реакций. Несмотря на то, что скример играет в жанре ключевую роль, нельзя построить игру этого жанра на одних лишь скримерах. Для того, чтобы расслабиться, игроку для начала необходимо войти в состояние напряжения.

Поскольку на эффективность испуга влияет эмоциональный фон, а также предыдущий негативный опыт, разработчики, дабы усилить деструктивный эффект скримера, выстраивают перед игроком определенный паттерн:

  • создают ложное чувство безопасности;
  • вводят неявный источник угрозы;
  • заставляют осознанными действиями сблизиться с источником угрозы;
  • ограничивают контроль игрока над пространством;
  • пугают скримером.

"Книжный человек" в Layers of Fear:

"Книжный человек" в Layers of Fear прямо следует этому паттерну:

  • мы приходим в уютную комнату с камином;
  • замечаем крыс, которые ведут себя нетипичным образом (бегут в камин);
  • подходим к камину, ограничив свое поле зрения;
  • наиболее очевидный вариант, предлагаемый игрой, – развернуться;
  • сделав это, мы пугаемся от внезапно появившегося перед нашим лицом агрессивного силуэта.

Просто – но работает.

Гуль в канализации в Amnesia: Rebirth:

А здесь все чуть сложнее:

  • мы только что сбежали от опасности и наконец-то чувствуем себя спокойно;
  • скитаясь по канализации, мы попадаем в узкую комнатку, с обеих сторон огороженную металлическими прутьями;
  • чуть ранее игра обращает наше внимание на один из выходов рябью на воде – чем сеет в нас легкую тень сомнения;
  • тем не менее, нам приходится отгибать прутья в одном из проходов, чтобы продвинуться дальше;
  • в тот момент, когда мы находимся в максимально уязвимом состоянии, прямо перед нашим лицом появляется гуль и начинает с обратной стороны ломиться к нам через прутья;

Но у этого скримера есть последствие: дизориентировавшись, мы вынуждены быстро сообразить оторвать прутья в противоположном проходе, пока гуль до нас не добрался.

Как видите, испуг в этой цепочке занимает лишь малую часть действия. Остальное действие отводится возбуждению у игрока тревоги — страха ожидания опасности.

Тревога своими качествами противоположна испугу: она длится, она усиливается, тем больше, чем дольше в ней находишься, она осознается все время, пока в ней находишься, она является реакцией на неопределенность, она угнетает нервную систему.


Тревога и испуг в тандеме работают на создание у игрока чувства страха. Тревога, вызванная беспокойством по поводу неявной угрозы, приводит к повышению бдительности и эмоциональному напряжению, не позволяет расслабиться. Испуг, как реакция на явную угрозу, напряжение ослабляет.

Именно этот паттерн мы можем наблюдать в любом цикле любого хорошего хоррора.

Вот Layers of Fear, внутри которой спрятался сундук, внутри которого спрятался подлый скример:

Предположим, я не знаю, что внутри меня поджидает засада.

…тогда вскрикнувший при открытии сундука пупс заставит меня удивиться.

Не зная о нем, я, разумеется, на рефлекторном уровне отдернусь. "Дешевый способ напугать." Но Bloober Team усложняет игровую ситуацию, вводя меня в состояние тревоги:

Пока что я не знаю природу источника звука, мне тяжело понять, какого рода опасность мне угрожает, и когда она себя проявит — но я уже понимаю, что в этой комнате меня поджидает опасность. Приближаясь к сундуку, я постепенно понимаю, откуда ждать угрозу, но не знаю, как ей противодействовать. И открывая сундук в таком состоянии, я получаю гораздо больше, чем просто рефлекторную реакцию на громкий звук: эмоциональную разрядку, ранее заряженную тревогой.

Для того, чтобы сделать реакцию на скример сильнее, игра дает предпосылку в виде ожидания этого скримера.

Но одного только ожидания опасности, очевидно, недостаточно. Отсутствие контроля над ситуацией (при потенциальной угрозе) имеет для возбуждения тревоги не меньшее значение. Ожидая в этой сцене Doom (2016) скример:

– при его появлении я все еще испытаю меньший испуг, чем в аналогичной сцене в Alien Isolation:

Через узкое поле зрения: пока выцеливаешь одного, сбоку подходят другие.

Через инертность в движениях: пока чинишь заклинивший автомат, не можешь дать кикиморе отпор.

Через комплексность выполнения простейших действий: чтобы разблокировать дверь, удерживай ЛКМ+ПКМ+A. Пока инопланетный организм уже готовится проткнуть тебя хвостом.

Через высокую цену ошибки: пока ты решил, что самое время подлечиться, упырь решил, что самое время подкрепиться.

Двумя своими особенностями — низким контролем и скрытой угрозой — игра вводит игрока в состояние тревоги — и в результате реакция на потенциальную опасность становится гораздо выше, чем в игре без двух этих особенностей. И даже если опасность фактически является безобидным скримером, эффект от него все равно будет сильнее.

Дезадаптировать

Ключевой фактор в понимании тревоги заключается в том, что эта форма страха подразумевает отсутствие чувства определенности, присущее испугу.

Вот Condemned, где высокая цена ошибки и некомфортная боевая система заставляют нервно дергаться от любого необычного звука.

А вот F.E.A.R., где у нас в арсенале есть все средства, чтобы чувствовать себя в игровой среде максимально комфортно: три разных ствола, три разных типа гранат, замедление времени, пендель в прыжке, пендель в подкате, пендель кулаком — инструменты, которые делают нас сильнее вылезающей из стен инфернальной нечисти.

В обеих играх – пугают. Успешно — только в первой. А причина — в том, что F.E.A.R., в отличие от Condemned, не подтверждает геймплеем свои намерения напугать игрока.

Человек боится неизвестности — и еще сильнее он боится, когда не уверен, сможет ли эффективно ей противостоять. Попав в незнакомую ситуацию при таких условиях, он начинает ощущать беспокойство, возникают затруднения в принятии решений, нарушается координация движений. И все это усиливается по мере приближения ключевого события и его ожидания.

Каждый, кто играл в Alien Isolation, был в такой ситуации: когда вместо того, чтобы пойти открыть наконец эту дверь при помощи УРД и немного продвинуться по сюжету, сидишь под столом и ждешь, не появится ли ксеноморф. В ожидании худшего исхода боишься что-либо предпринять.

Известный факт, что разрабатывая первую Layers of Fear, Bloober Team вдохновлялась не чем иным, как кодзимовской P.T. Последняя до сих пор является одним из самых пугающих хорроров в игровой индустрии, потому что в обоих аспектах — тревоги и испуга — выполнена идеально. Bloober Team это понимает, поэтому пытается повторить в своей игре наиболее яркие сцены из P.T. — и тем не менее, в последней они почему-то работают гораздо лучше.

Монстр в тёмном коридоре:

Игрок видит монстра, понимает, что единственный возможный путь — это путь к нему. Игра возбуждает чувство неизбежности, подталкивая игрока идти навстречу опасности. Когда игрок подходит, свет гаснет, и монстра перестает быть видно.


Игра усиливает тревогу игрока, отнимая у него контроль над пространством: игрок не знает, где именно в этой темной комнате находится монстр, а значит не знает, когда тот нападет. Что делает Layers of Fear? Разряжает напряжение скримером:

Что делает P.T.? Натягивает нервы до предела, заставляя пройти в каких-то дюймах от монстра, но не дает ожидаемой эмоциональной разрядки, оставляя в напряжении до следующего витка петли.

Монстр ломится в комнату:

Игра запирает игрока в тесной комнате, через единственную дверь в которой пытается проникнуть монстр. Чувство неизбежности усиливается за счет отсутствия мест, где ты мог бы спрятаться. P.T., возбудив у игрока тревогу предыдущим циклом петли, но не дав разрядки, усиливает ее еще сильнее при помощи неопределенности:

Из-за жуткого плача в раковине и кучи посторонних фоновых шумов мы не слышим, ушел монстр или находится за дверью. А приглашающе открывающаяся после этого дверь возбуждает вопрос, насколько за ней безопасно.

В Layers of Fear же, после тщетных попыток попасть в комнату, монстр уходит. Игрок здесь получает средство контроля над монстром в виде возможности понять, где тот находится:

Разница между этими, сходными в обеих играх, сегментами заключается в том, что P.T. постоянно оттягивает этап эмоциональной разрядки. Игра знает о преимуществах и недостатках скримера, поэтому не злоупотребляет ими. P.T. доводит тревогу игрока до критической отметки, держит его в таком состоянии столько, сколько сможет, и лишь тогда дает расслабиться. Layers of Fear же этого боится, поэтому стреляет скримерами как из пулемета.

Недостаток скримера заключается в том, что при многократном воздействии, если игрок не сталкивается с негативными последствиями скримера, происходит привыкание, снижающее интенсивность реакции на этот прием.

Вы могли заметить, что спустя десяток-другой (третий, четвертый) скримеров, Layers of Fear перестает пугать. Происходит это потому, что мозг, основываясь на предыдущем опыте, полученном в ходе прохождения игры, обнаружил правило: никакой реальной угрозы скример не представляет. Значит можно перестать воспринимать его как угрозу и не тратить ресурсы организма на его мобилизацию. Фактически, мы получаем контроль над игровой ситуацией и можем предугадывать действия игры наперед.

Ошибка Layers of Fear заключается в том, что, забрасывая игрока скримерами, она забывает дезадаптировать его, чтобы тот не мог к ним привыкнуть.

Как дезадаптировать игрока? Сделать игровые ситуации непредсказуемыми. Нет, у игры все еще должны быть правила, с помощью которых игрок будет воспринимать сигналы, которые игра ему подает. Но в рамках уже этих правил система должна вести себя достаточно спонтанно, чтобы игрок не был уверен, что следующее его действие не приведет его к гибели.

Возьмем для примера противника из Soma. Этого:

Это противник, который не любит, когда на него смотрят. В спокойном состоянии он мирно передвигается по локации, но если на него посмотреть — тут же начинает яростно двигаться в сторону наблюдателя. Сегмент с интересной, но вполне стандартной для хорроров концепцией: чтобы пройти — не смотри на противника. И геймдизайнер Frictional Games, понимая, что его игрок — человек, в хоррорах искушенный, меняет условия прохождения сегмента: смотри на противника, чтобы пройти сегмент.

Часть игры на затонувшем судне выстроена так, что противники в спокойном состоянии патрулируют коридоры в местах, где ты никак не сможешь их обойти — исход твоих попыток всегда будет одинаковым: смерть. И для того, чтобы обойти противников, тебе необходимо выманивать их со своего стандартного маршрута, провоцируя их визуальным контактом.

И вот уже здесь игра тебя пугает: во время долгого визуального контакта противник внезапно телепортируется к тебе настолько близко, что вызывает соответствующую такому случаю реакцию.

Сама по себе ситуация, когда тебе необходимо делать вещи, которые ранее тебе рекомендовали не делать, заставляет тебя испытывать тревогу, которой достаточно, чтобы ожидаемый, но неожиданный скример привел к испугу. Остроты такой ситуации придает то, что ты не можешь предугадать, насколько долго тебе будет позволено сохранять зрительный контакт, пока противник не сократит дистанцию, и насколько сильно он ее сократит.

Нужной доли непредсказуемости этому противнику придает то, что телепортироваться к тебе он может как сразу, так и выждав драматическую паузу в 10 секунд.

Игра не просто дает нам правила взаимодействия с противниками. Frictional Games, понимая, что игрок к этому моменту уже понял эти правила, заставляет нас нарушить их, подвергнув себя риску. Игра ставит перед нами задачу и создает напряжение через ее решение. Испуг же создается естественным, напрямую спровоцированным игроком скримером – в момент решения задачи.

Это и есть дезадаптация игрока. В хорроре с большим хронометражем это единственный способ от начала и до финальных титров держать игрока в напряжении. Soma своим позитивным опытом является этому отличным доказательством. И негативный опыт Observer его подтверждает.

Вот сходный с Soma сегмент пряток от монстра:

Мы сталкиваемся с противником, которого — позднее, к концу сегмента — разгадываем. По-хорошему, следующий сегмент игра должна логически развить, хотя бы уменьшив размеры локации — увеличить риски для игрока. Но следующий сегмент ничем не отличается от предыдущего: мы по-прежнему выполняем тот же набор действий в тех же условиях, что и в первый раз. При этом локация остается тех размеров, что и предыдущая. Третий сегмент вроде и усложняет задачу — заставляя нас осознанно лезть на линию патрулирования монстра, дабы активировать триггеры, открывающие выход — но при этом локация становится настолько гигантской, что противник в принципе перестает восприниматься как угроза. При этом два триггера из трех, что мы должны активировать, чтобы пройти дальше по сюжету, даже не находятся области патрулирования противника.

Игра не просто не развивает геймплей — она низводит его до примитивного уровня, делая третье столкновение с этим противником не просто не страшным, но затянутым и раздражающим.

Игрок адаптируется, и хоррор в Observer умирает.

Фундамент

Возбудить тревогу, спровоцировать испуг, дезадаптировать, повторить — цикл любого хорошего хоррора. Скример в этом ряду занимает центральное положение, позволяя игроку достигнуть пиковых переживаний, которые должен вызвать хороший хоррор. Надеюсь, предыдущими примерами мне удалось вас в этом убедить.

Задача игры — не заставить игрока верить в ее реальность. Задача игры — просто побудить игрока не задумываться о том, что происходящее перед ним действие — фикция. Когда игрок не обращает внимание на то, что хоррор перед его глазами — программный продукт со своими условностями, ему проще начать испытывать тревогу, которая усилит испуг, возбужденный скримером.

Вот момент из одного из моих прохождений Metro: Last Light:

Несмотря на то, что я знаю эту игру наизусть, этот момент заставил меня как следует подпустить в штаны. Сработал он не только из-за явного скримера: я знал, что здесь мне угрожает опасность (на этой сложности — смертельная). Я знал, как ей противодействовать. Но развернувшись я, тем не менее, испытал яркую эмоциональную реакцию: услышав звук приближающейся угрозы, развернулся, чтобы обезопасить себя светом фонаря (пауки его не любят), но не ожидал увидеть ее настолько близко.

Этот момент в Metro: Last Light точно отражает то, как должен работать правильный скример. Игра погрузила меня в свой мир, своей целостностью приостановив мое неверие; ввела меня в состояние потока комплексным геймплеем; вызвала тревогу ситуацией с низким уровнем контроля и высокими рисками — и в конце концов испугала меня при помощи скримера. Поскольку ситуация не заготовлена разработчиком заранее, а сгенерирована обстоятельствами игрового процесса, я не мог ее предугадать, а стало быть, и не мог быть к ней адаптированным. В свою очередь, скример вызвал у меня ответную реакцию — которая привела ситуацию к разрешению, позволив мне расслабиться. Без испуга, спровоцированного скримером, ситуация не вызвала бы у меня эмоций, присущих хоррору. Именно поэтому я назвал скример — центральной частью этого жанра.

Хороший скример не существует в вакууме. Он поддерживается другими художественными приемами и является частью сложной взаимодействующей системы по стимуляции у игрока чувства страха.

А плохой скример — это просто рожа, резко выпрыгивающая под громкий звук.


Припугнуть, расслабить, напугать до усрачки — золотой стандарт хорроров.

Но престиж имеет примерно один и тот же эффект. При этом в кино нередки и исключения, когда выкидывается один из этапов — например, сразу наступает престиж.

Но самый оригинальный и при этом мощный скример снял Дэвид Линч.


В начале фильма один герой рассказывает другому в кафе про свой сон: что они точно так же сидят в кафе, а затем выходят, идут за угол, а там такой страшный человек, что просто невозможно. Формально все уже не кажется прелюдией к чему-то страшному. Мы впервые видим этих персонажей и нам все равно, кто они, а один из них еще так втупую рассказывает про свой сон: осталось только пойти за угол и узнать, что никакого человека там нет.

Но как вы все, наверное, в курсе, человек за углом есть.

Важно другое: лицо появляется всего на секунду, так, что в деталях его можно разглядеть только на стоп-кадре. При этом оно необычное, и быстро, практически целиком перегораживает экран — и это создает мощный эффект неожиданности.

Актриса Ааронс Бонни, сыгравшая страшного человека за углом, не может похвастаться обширной фильмографией: в начале карьеры ей вообще говорили, что ей ничего не светит из-за кривого носа и странного взгляда. В итоге кое-какие роли ей все же достались — например, в одной из самых жутких сцен в истории кино.

Читайте также: