Как сделать скелетную анимацию в blender

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 04.10.2024

Экспорт модель OGRE скелетная анимация из пакета Blender

Установка экспорта плагина

Блендер запускает сценарий Python

Откройте консольный выход



Переместите мышь на левый левый угол стрелки, когда мышь изменяется, чтобы пересечь, нажмите и удерживайте



Выберите текстовый редактор


Новый файл, откройте подсказку кода, вы можете написать код.



Документация Blender API

Пакетный импорт FBX Export Ogre скелет анимационный сценарий

Имя экспортированного анимации по умолчаниюmy_animation

Кости и анимации в коэффициенте в подсети в одном скелете, то есть скелет-файл одинаковы (пожалуйста, проверьте)

Экспортируйте много бесполезных файлов, а не удалять (гарантировано только файл скелета)

Если анимация слишком длинная, отрегулируйте модель скелетной анимации, чтобы удалить пустой кадр или экспорт вручную

Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.

Интерфейс.

Для перехода в режим скульптинга создайте новый файл File - New - Sculpting

Создание нового файла.

Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.

Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).

Переключение на режим скульптинга.

Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.

Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).

Интерфейс Blender в режиме Sculpting

Основные Панели скульптинга.

Желтый - Панель Свойств Кистей.

Зеленое - Mirror, Режим Dyntopo, Remesh и Options

Красное - Панель инструментов (Tools). Хоткей T

Голубое - Дополнительные свойства кистей. N-панель (N) вкладка Tool и Панель Свойств (Properties) дублируются, поэтому выбирайте на свое усмотрение.

Навигация.

ЛКМ - рисование кистью.

СКМ - масштабирование вьюпорта.

Ctrl+СКМ - плавное масштабирование вьюпорта.

ПКМ - контекстное меню.

Shift - включение кисти Smooth

Ctrl - инвертирование кисти

ЛКМ+Shift+Ctrl - Лоссо Маска.

При включении в настройка (Edit - Preferences - Input) - Emulate 3 Button Mouse станет доступна клавиша Alt:

ЛКМ+Alt - вращение.

ЛКМ+Alt+Ctrl - масштабирование вьюпорта.

Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.

Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.

Переключение между режимами.

В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.

Переключение объектов через клавишу D

Затемнение неактивных объектов регулируется в Viewport Overlays - Fade Inactive Geometry.

Fade Inactive Geometry

F - изменение радиуса кисти.

Shift+F - изменение силы нажатия.

[] - пошаговое изменение радиуса кисти.

Toolbar (Панель инструментов).

В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.

Синие - кисти деформации меша, Красные - сглаживания меша, Жёлтые - Кисти вытягивания. Белые - дополнительные (вспомогательные).Данные кисти работают аналогичный образом, как и в других программах.

Также цвет курсора дублирует цвет иконок.

Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.

- треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.

Mask - круглая маску

Box Mask - квадратная маска

Lasso Mask - произвольная маска

Box Hide - квадратная маска, скрывающая часть меша.

Прозрачность кисти меняется в Viewport Overlays - Mask.

- Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.

Свойства Кисти Mesh Filter

Cloth Filter - Позволяет добавлять симуляцию.

- Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.

- Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.

Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).

- Кисть Face Sets. Рисование наборами граней. "цветными масками". Аналог из Zbrush - Polygroup.

Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)

Brush Propirties:

Active Tools - показывает активную кисть

Brushes - выбор дополнительных кистей для активной кисти

Brush Settings:

Radius - изменение радиуса(размера) кисти.

- Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) - Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush)

- включить силу нажатия (для планшета).

Strenght - Сила нажатия

Direction (Add/Subtract) - Направление кисти

Normal Radius - Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекта, и следовать по его форме.

Hardness - Твердость кисти.

Пример твердости кисти

Autosmooth - Сглаживание штриха.

Plane Offset - Смещение плоскости. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет наслаиваться на один штрих. Тем самым увеличивая высоту штриха.

Place Offset от 0 до 0.5

Plane Trim - каждый шаг кисти будет начинаться сначала.

Tip Roudness - сглаживание краев кисти.

Tip Roudness c различными значениями.

Accumulate - накапливать штрихи друг на друге.

Front Faces Only - скульптинг не будет влиять на задние полигоны.

Включение Front Faces Only.

Falloff:

Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.

При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.

Falloff по умолчанию - Smooth

Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.

Наглядное представление формы кривой

Falloff Shape (Sphere/Projected) - выбор формы спада. Sphere - воздействие кисти по шару. Projected - Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.

Есть много разных вариантов создания плоского 2D персонажа в Blender . В рамках этого материала покажу процесс создания плоского персонажа на основе импортированных из векторного макета кривых, включая работу с 2D кривыми Blender, шейпкеями, драйверами и материалами. Все очень простенько, но функционально.

А начало всего где-то в векторных редакторах. На практике испытал известную троицу: Inkscape , Corel Draw и Adobe Illustrator . Предпочитаю последний, но было время, когда предпочитал Corel Draw. Не знаю почему, однако, Inkscape никогда не предпочитал, просто есть проекты полностью в нем созданные. На самом деле нет особой разницы какой редактор, нужно всего лишь сохранить результат своей работы в *SVG файл .

  • кривым нужно дать соответствующие имена,
  • кривые с заливкой лучше замкнуть,
  • цветовое пространство - однозначно RGB,
  • кривые с одинаковыми цветами и без перекрытия слоёв можно объединить в составную кривую.

Для изучения в конце статьи есть ссылки на видеоролики и файлы к этому материалу.

Импорт *SVG и распределение кривых

С помощью встроенного аддона импортирую в пустую сцену Blender содержимое *SVG файла [F4, Import/ SVG] или [File/ Import/ SVG].

Если отсутствует пункт меню импорта, то нужно активировать аддон [F4, Preferences/ Add-ons/ svg], через меню [Edit/ Preferences/ Add-ons/ svg].

У аддона отсутствуют дополнительные настройки импорта, а макет он располагает как вид сверху. Ровно так же создаются новые кривые Blender.
Изменю положение макета на соосный с фронтальным видом, повернув по оси X на 90 градусов [a, r, x, 9, 0, Enter]. И увеличу масштаб заготовки, ну, в 50 раз [s, 5, 0, Enter].

При импорте порядок кривых нарушается, поэтому нужно распределить кривые как слои в 2D редакторе. Для этого, выделяю самую дальнюю по макету кривую и двигаю по оси Y [ g, y, Move]. Затем добавляю к выделению еще одну кривую, передвигаю дальше по Y. Затем ещё, ещё и ещё. Последний слой остаётся на месте.

Подсмотреть, сориентироваться по расположению кривых можно с помощью менеджера слоёв векторного редактора. К сожалению в Inkscape этого нет, там можно увидеть только слои, если их создать, или разбираться в иерархии XML, но это больше тормоз чем помощник, на мой взгляд.

Объединение и переименование материалов

Перейду на фронтальный вид [Numpad - 1] и настрою отображение [Viewport Shading/ Lighting/ Flat].

Выровняю вертикальную ось заготовки относительно оси Z. Сделаю заливку полупрозрачной, чтобы видеть контуры [Alt+z] и передвину по оси X, выделив все объекты [a, g, x, Move]. Верну видимость, ещё раз [Alt+z] и сброшу выделение [Alt+a].

В проекте есть кривые с одинаковыми по свойствам материалами. Лучше сразу объединить эти материалы в один.
Выделяю ушки, затем голову и во вкладке материала открываю менюшку скрытую под уголком. Пункт - копировать материал по выделенному (Copy Material to Selected). Таким образом копирую материал последнего выбранного объекта на все предварительно выбранные объекты.

Аналогично, нужно объединить и переименовать материалы чёрных кривых, а так же дать узнаваемые имена оставшимся.

Подготовка кривых

Разделю объединенные для импорта объекты на отдельные кривые. Выделяю ушки. Режим редактирования [Tab]. Выделяю точку на одной из кривых, не убирая курсор нажимаю [l, p, Separate]. Кривая разделилась на два объекта. Перейду в объектный режим [Tab]. Последовательно выбирая, переименую обе кривые [F2].

Разберу все объединенные кривые, отделяя и переименовывая деталь за деталью: ушки (Ears) - 2 кривые, блеск (Shine) - 3 кривые, черное (Black) - 3 кривые, светлые части (LightFur) - 5 кривых.

Открою N-панель [n], перейду на вкладку Item, перемещу дальше по оси Y светлые части ушек так, чтобы они при трансформации скрывались за кривой головы. Для этого посмотрю координаты положения головы по оси Y, затем ушка и расположу деталь между этими значениями.

Кроме того, здесь же заблокирую лишние для деталей 2D персонажа трансформации.

Это вращение по глобальным осям X и Z, а так же перемещение по глобальной оси Y. Причем перемещение по оси Y для кривой головы оставлю свободным.

Установка ориджинов и парент связи

Выделяю бровь, переопределяю положение ориджина по геометрии [RMB, Set Origin/ Origin to Geometry] или [Object/ Set Origin/ Origin to Geometry]. Аналогично и вторая бровь. Теперь выделяю глаз, устанавливаю ориджин по геометрии, не снимая выделения перемещаю 3д-курсор в точку ориджина глаза [Shift+s, Cursor to Selected]. Затем выделю пятно блеска этого глаза и переопределяю положение ориджина по курсору [RMB, Set Origin/ Origin to 3D Cursor]. Таким же образом и второй глаз.

Нос, выделяю, переопределяю ориджин по геометрии. Перемещаю на ориджин курсор. Затем выделяю: язык, рот, блеск носа и перемещаю все ориждины одновременно на 3д-курсор.
Далее иначе, сброшу курсор в начало координат [Shift+s, Cursor to World Origin]. Открываю N-панель, вкладка View [View/ 3D Cursor/ Location] и передвигаю курсор по оси Z до места, где должна поворачиваться голова, выделяю голову и мордашку - переопределяю положение ориджинов по курсору. Еще один вариант использования курсора. Сделаю заливку полупрозрачной, чтобы видеть контуры [Alt+z], затем вручную установлю курсор [Shift+RMB], выделяю ухо и светлую часть, перемещаю ориджин на место курсора. Возвращаюсь в N-панель и изменяю значение координаты курсора по оси X на отрицательное. Выделяю второе ухо и его светлую часть, затем перемещаю ориджины на курсор.

Чтобы в процессе анимации при сбросе положения все объекты возвращались к тому месту где сейчас установлены, нужно перенести их координаты и масштаб в дельты. Для этого, выделяю все объекты, нажимаю [Ctrl+a/ Location to Deltas] и [Ctrl+a/ Scale to Deltas].

Осталось связать детали. Выделяю светлую часть ушка - объект, который собираюсь привязать, затем к чему привязывать - само ухо и создаю парент связь [Ctrl+p, Object]. По аналогии второе ушко и так далее по следующей схеме. Мордашка прикрепляется к голове. Пятна блеска к глазам. Язык прикрепляется ко рту. К носу - блеск и рот. А нос, глаза, брови и уши к голове.

Шейпкеи и драйвера

Выделяю глаз, на вкладке свойств объекта клацаю дважды плюсик возле окошка шейпкеи [Object Data Properties/ Shape Keys]. Аналогично создам шейпкеи второго глаза. Затем, выделяю оба глаза, перехожу в режим редактирования, выделяю нижние точки на обоих глазах, трансформирую в эдакие загогулины и возвращаюсь в объектный режим. Теперь форма глаза определяется значением Value соответствующего шейпкея.

На блеск поставлю драйвер отключения. Для начала изменю параметры фильтра в аутлайнере, чтобы стали видны значки параметров Disable in Viewports и Disable in Renders. После, выделяю глаз, копирую его значение Value как новый драйвер и прямо в аутлайнере вставляю в свойства прикрепленного блеска как драйвер значения Disable in Viewports и Disable in Renders. Для второго глаза так же установлю драйвер. Дополнительно отключу возможность выделять светлые части ушек и мордочки, а так же пятна блеска. Это значительно упростит выделение объектов во время работы.

По аналогии с глазами, создам шейпкеи для языка и в режиме редактирования трансформирую кривую так чтобы она скрылась под кривой рта.

А чтобы не лазить по вкладкам во время анимации персонажа, выведу ползунки на панель основной кривой. Для этого выделю голову, открою панель свойств объекта и добавлю три дополнительных пункта. Сразу же их откорректирую. Имена соответственно, значение по умолчанию - 0. На N-панели при выделенной кривой головы появились три ползунка. Последовательно копирую значения ползунков как новый драйвер и вставляю в соответствующие параметры объектов.

Читайте также: