Как сделать сегменты видимыми в 3д макс

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 05.10.2024

Для того, чтобы начать работать с программой, необходимо познакомиться с некоторыми основами. Начнём по порядку. Не пытайтесь сразу запомнить, как и что делается, запомните, какие проблемы рассматриваются в этом разделе, и при необходимости возвращайтесь и перечитывайте его.

Пользовательский интерфейс (User Interface)

Под этой строкой могут находиться какие-нибудь другие строки, если вы их создали при редактировании пользовательского интерфейса. Обычно, хватает того, что уже стоит по умолчанию. Не будем вдаваться в подробности, как изменять пользовательский интерфейс, это потребует много усилий, и на начальных стадиях изучения пакета совершенно ничего не даст. Для того, чтобы настроить интерфейс для себя лично, надо хотя бы иметь представление, что и для чего служит. Другой аспект - лучше придерживаться общепринятого стандарта. К тому же, на мой взгляд, интерфейс 3ds MAX настроен достаточно хорошо.

Как только вы запустите 3ds MAX, то если до вас никто не менял настройки пользовательского интерфейса, вы увидите следующую картину (рис 2.1):

Рис. 2.1. Вид программы 3ds MAX

В версии R5 и младше, панели инструментов слева нет.

Возвращение пользовательского интерфейса в исходное состояние

Если у вас наблюдается картина, изменённая до неузнаваемости, то вам либо стоит искать большую серую кнопку Cancel Expert Mode в правом нижнем углу и нажимать её, либо если такой кнопки нет, или она была но её нажатие существенно ситуацию не улучшило, надо сделать следующее: в главном меню зайти в Customize / Load Custom UI Scheme. Вы должны оказаться в папке, где храняться файлы с настройками пользовательского интерфейса (расширение ui). Надо выбрать файл default.ui.

Чтобы случайно не повредить настройки интерфейса пользователя, в Customize (изменение настроек) поставить флажок Lock UI Layout (закрепить расположение пользовательского интерфейса). Лучше всего сделайте это, поскольку при работе можно повредить настройки пользовательского интерфейса неосторжным щелчком мыши.

Настройка: освобождение дополнительного пространства

Знакомство с пользовательским интерфейсом

Верхняя строка главного меню у программы 3ds MAX выглядит примерно так же, как и у большинства программ.

Сразу под ней расополагается строка с инструментами, которая называется Main Toolbar - главная строка инструментов.

В начале главной строки инструментов находятся две кнопки - undo (отменить действие) и redo (вернуть отменённое действие, в русскоязычных программах может проходить под названием "повторить"). Те, кто пользовался другими программами, прекрасно знают, что это за команды.

Примечание: отменить последнее действие можно при помощи сочетания клавиш Ctrl+z (общепринятое сочетание, используемое в большинстве известных программ).

Все кнопки, которые расположены за undo и redo служат для следующих целей:

  • Управление объектами: привязка к другим объектам, выделение, перемещение, вращение, масштабирование, выбор вспомогательной системы координат и центра поворота.
  • Манипулирование
  • Размещение объектов в сцене
  • Открытие окон доступа к параметрам объектов и и материалов, а так же глобальных параметров сцены
  • Визуализация (создание конечного изображения или видеоряда) и её параметры

Подробно с этими кнопками мы ознакомимся в следующих главах.

Справа расположено меню со вкладками (командная панель - Command Toolbar), которое обеспечивает быстрый доступ к параметрам объектов и операций. Выбирая соответствующие вкладки в правом меню можно получить доступ к следующим операциям:

  • - Create - Создание объектов
  • - Modify - Модификация объектов - изменение параметров, преобразование, редактирование объектов (в том числе, создание собственных моделей на основе каких-либо объектов), добавление модификаторов
  • - Hierarchy - Настройка иерархии объектов - то, как объекты связаны друг с другом
  • - Motion - управление движением объектов
  • - Display - настройка того, что и как будет отображаться на экране. Здесь можно так же скрыть (hide) или заморозить (frize) объекты. Скрытые объекты не видны, а замороженые - не доступны для редактирования
  • - Utilites - утилиты, средства для совершения дополнительных действий над объектами, сценой и группами объктов.

При нажатии на соответствующую кнопку, справа открывается соответстввющая вкладка. До многих параметров можно добраться и через главное меню программы, расположенное сверху, однако сверху многие опции группируются иначе, чем в меню справа.

Некоторые вещи существуют только в главном меню.

Существуют так же группы меню, открывающиеся по правому щелчку мишью, для разных ситуаций эти меню будут разными.

Подробнее о кнопках и вкладках будет рассказано по ходу дела.

Окна проекций (viewports)

В окнах проекций отображаются объекты с разных сторон (рис 2.2).

Рис 2.2. Окна проеций в 3ds MAX

Активное окно проекции помечено жёлтым. Для того, чтобы окно проекции стало активным, достаточно кликнуть в него мышью.

У каждого окна проекции в левом верхнем углу отображается название вида, который в данный момент отображается в окне. По умолчанию окна проекций настроены на виды Top (вид сверху), Front (вид спереди), Left (вид слева) и Perspective (вид в перспективе). Как видно на рисунке, во всех видах, кроме Perspective, объект отображается в виде проволочного каркаса. При желании, можно настроить виды так, чтобы и в них объект отображался оттенённым.

Надписи с названиями видов так же являются меню окон проекций, которое можно открыть если щёлкнуть по слову правой кнопкой мыши.

Рис 2.3. Меню окна проекции

На рис. 2.3. открыто меню для окна проекции с видом Top.

Рассмотрим наиболее полезные и понятные на данном этапе пункты этого меню. В первой группе можно выбрать режимы отображения объектов.

  • Smooth+Highlights - сглаживание + блики
  • Wireframe - проволочный каркас
  • Other
    • Smooth - сглаживание
    • Facets+Highlight - фасеты + блики
    • Facets - фасеты
    • Lit Wireframe - оттенённый и раскрашенный проволочный каркас
    • Bounding Box - параллелепипеды, ограничивающие объект
    • Best - наилучшая
    • Simple - простая
    • None - нет

    Для того, чтобы разобраться, что всё это означает, нужно понять, как же отображаются объкты в трёхмерной графике. Во введении говорилось о том, что все объекты в конечном счёте состоят из треугольников, опирающихся на заданные вершины. К одной и той же вершине может прилегать несколько треугольников.




    (а) (б) (в)
    Рис 2.4. Проволочный каркас объекта (а), отображение в виде фасетов (б) и с применённым сглаживанием граней (в)

    Для того, чтобы объект не выглядел гранёным, применяется так называемое сглаживание (smooth) при визуализации. Грани на экране при визуализации закрашиваются таким образом, чтобы переходы между ними были плавными, и объект казался гладким. Геометрия самого объекта при этом не меняется, сглаживание происходит уже когда сформирована проекция нашего объекта на плоскость.

    Как можно видеть на рисунке 2.4 (в), сфера выглядит гладкой, но её силуэт всё равно представляет собой не круг, а многоугольник с большим числом сторон. Процесс сглаживания граней требует некоторого времени, поэтому в сложных сценах для ускорения обновления видов бывает полезно отключить сглаживание и блики, и выбрать режим Facets (фасеты). Если сцена совсем уж сложная, приходится отображать все объекты в виде ограничивающих их параллелепипедов (bounding box). Отображение бликов так же потребляет машинные ресурсы, поэтому предусмотрены режимы, когда блики не отображаются.

    Edged Faces - обведённые грани - вещь, полезная при моделировании. Если включён режим отображения Smooth+Highligh или Smooth, у нас не видно переходов между гранями. Edged Faces показывает их в виде проволочного каркаса, наложенного поверх модели. Рёбра граней могут быть видимыми, тогда они отображаются в режимах Wireframe и при включённом Edged Feces, и невидимыми, тогда их можно увидеть только в режиме Fecets, если грани, примыкающие к ребру расположены под некоторым углом, либо в особом режиме редактирования самого объекта и режиме окна проекции Wireframe.

    Рис. 2.5. Так выглядят объекты, когда включён режим Edged Faces. Невидимые рёбра не отображаются.

    Примечание: Клавиша F4 включает или выключает режим Edged Faces без доступа в меню вида.

    Transporency - здесь можно выбрать, как отображать прозрачность в окнах проекций. Эта опция никак не влияет на визуализацию.

    Show Grid - показывать сетку. Если эту опцию отключить, то серой сетки в окне проекции будет не видно. Вообще, сетка служит для отсчёта координат, а так же для ориентации в неортогональных (неперпендикулярных) видах, служит опорной системой координат для создания объектов.

    Show Safe Frame - показывать безопасный кадр. Если эта опция выбрана, в окне проекции сцена будет ограничиваться рамкой, пропорции которой соответствуют пропорциям конечной картинки, которую мы будем визуализировать. Это поможет лучше "прицелиться" при выборе ракурса.

    Views - позволяет выбрать другой вид для текущего окна проекции.

    • Perspective - перспектива
    • User - пользовательский
    • Front - вид спереди
    • Back - вид сзади
    • Top - вид сверху
    • Bottom - вид снизу
    • Left - вид слева
    • Right - вид справа
    • Active Shade - активное оттенение - показывает, как будет выглядеть сцена после визуализации. Использовать этот режим не рекомендуется, поскольку в нём тщательно прорабатываются все детали, что требует большого времени. Выйти из этого режима можно, если кликнуть по окну вида правой кнопкой мыши и в развернувшихся окнах меню, в левой верхней секции выбрать Close (закрыть).
    • Scematic - помещает в окно проекции схематический вид. Этот вид отображает имена объектов и связи между ними в виде графа. Расположением узлов графа можно управлять.
    • Grid - вид, перпендикулярный сетке. Имеет смысл, если создать вспомогательную сетку. Если вспомогательной сетки нет, то у вас на выбор будут вышеперечисленные ортогональные виды.
    • Extended - расширенный режим, отображает в окне проекции опции объектов и сцены вцелом, даёт доступ к контролю этими параметрами.
    • Shape - форма

    Примечание 1: виды и окна проекций - не одно и то же. Виды - это то, что отображается в окнах проекций, хотя меню окна отображается как название вида, относится оно к окну. В этом же меню можно выбрать и то, какой вид отображать в этом окне, тогда, название вида меняется.

    Примечание 2: если в сцене имеются камеры и/или источники света, в меню выбора видов появляются их имена, и можно выбрать вид из камеры или через источник света.

    Configure. - конфигурация. Обширный пункт, но очень полезный, поэтому его тоже следует рассмотреть. По нажатии на этот пункт открывается меню. Мы рассмотрим только наиболее нужные на начальных стадиях параметры. Все они находятся в двух вкладках: Rendering Method и Layout. Бледно-серым отмечены параметры, которые не будут рассмотрены, поскольку для понимания их значения требуются довольно богатые знания как пакета, так и трёхмерной графики в целом.

    • Rendering method - метод визуализации
      • Rendering Level - уровень визуализации, эти опции доступны по нажатию правой кнопкой мыши на меню окна проекции, их мы рассмотрели выше.
      • Transporency - так же рассмотрено выше
      • Apply to - выбор, к какому окну проекции относятся сделанные нами изменения и настройки:
        • Active Viewport Only - только к активному
        • All Viewports - ко всем
        • All but Active - ко всем, кроме активного
        • Disable view - Отключает обновление вида до тех пор, пока опция не будет выключена. Необходимо для ускорения работы с программой.
        • Disable Textures - когда эта опция включена, текстуры перестают отображаться.
        • Texture Correction - корректируется отображение текстур
        • Z-Buffer Wireframe Objects
        • Force 2-Sided - отображать поверхности с двух сторон
        • Default Lighting - освещение по умолчанию. Если поставить флажок, то в окнах проекций сцена будет освещаться встроенными источниками даже в том случае, если вы поставили какие-либо свои источники света. Это бывает крайне удобно когда используемые вами источники света не могут нормально осветить сцену в окнах проекций. (При конечной визуализации достигается желаемый результат, но для предварительного просмотре что-то не дотягивает). Тогда, чтобы было видно сцену и объекты в ней, лучше поставить флажок, тогда все ваши источники света в предварительном просмотре не будут действовать. Ещё это бывает полезно когда источников света много, для ускорения отображения видов. Применяется сразу ко всем видам. Далее можно выбрать, сколько встроенных источников использовать.
          • 1 Light - один источник: с ним вид обновляется быстрее на 20%, но выглядит менее реалистично
          • 2 Light - два источника - обеспечивают более натуральное освещение
          • Field of View (поле зрения) - угол обзора (в градусах), лучше всего, когда значение этого параметра равно 45, что соответствует углу зрения человеческого глаза.

          Управление ракурсом видов

          Здесь будут описаны средства, которые применяются для того, чтобы нацелить виды на нужные объекты. Все средства управления видами находятся в правом нижнем углу окна программы. Виды могут быть ортогональными, перспективными, либо видом через камеру (или источник света). По умолчанию, вид через камеру имеет перспективу, однако камеру тоже можно переключить в ортогональный режим.

          К ортогональным видам относятся: User - пользовательский, Front - вид спереди, Back - вид сзади, Top - вид сверху, Bottom - вид снизу, Left - вид слева, Right - вид справа.

          Перспктивный вид: Perspective.

          Вид через камеру представляет собой особенный вид, и для него некоторые инструменты выглядят иначе.

          - Region Zoom
          - Field-Off-View

          Если в каком-либо из ортогональных видов использовать любой из трёх инструментов Arc Rotate, вид перестаёт быть перпендикулярным координатным сеткам и автоматически преобразуется в вид User. Вид User - является ортогональным, поскольку отображение объектов в нём происходит посредством ортогональной проекции на плоскость экрана.

          Min/Max Toggle - эта кнопка делает активный вид большим, а все остальные виды убирает. То есть, после нажатия на эту кнопку, акривный вид займёт собой всё пространство, отвёдённое под окна проекций. После повторного нажатия на эту кнопку, виды вернутся в прежнее состояние.

          Под статистикой подразумевается информация о количестве многоугольников, вершин и граней во всей сцене или только в выбранных в данный момент геомет рических объектах, которая отображается в активном видовом экране.

          Для вклю чения режима отображения статистики в активном видовом экране ( рис. 1.38 ) или для отключения этого режима используется нажатие клавишу 7.


          Статистическая информация может понадобиться по той причине, что количе ство элементарных многоугольников, на которые разбивается любой моделируе мый объект 3ds Max, влияет на скорость прорисовки больших сцен на видовых эк ранах, а также на скорость результирующей визуализации.

          Для того чтобы настроить параметры статистики, необходимо выбрать из кон текстного меню вида (см. рис. 1.9) команду Configure либо выбрать из меню ко манду Views  Viewport Configuration .


          Флажку Polygon Count соответствует информация о количестве многоуголь ников (поле Polys на рис. 1.38); флажку Triangle Count — о количестве треуголь ников (поле Tris ); флажку Edge Count — о количестве ребер (поле Edges ), а флажку Vertex Count — о количестве вершин (поле Verts ).

          Если выбран переключатель Total, то статистика подсчитывается для всех объектов в сцене (столбец Total на рис. 1.38).

          Переключателю Selection соответ ствует статистика только для выбранных в данный момент объектов (столбец Ку пол на рис. 1.38 или столбец N Objects Selected ), а переключателю Total + Selection — отображение статистики в два столбца: один — для всей сцены, а дру гой — только для выделенных объектов, как это и показано на рис. 1.38 .


          В этом уроке вы узнаете что такое сплайны, для чего они нужны и как с ними работать.

          Вообще сплайн - это линия (кривая, ломанная) какая угодно. Сами по себе сплайны не отображаются при рендере, а служат вспомогательными средствами. Создать сплайн вы можете перейдя во вкладку Create - Shapes - Splines.

          create spline

          Вот основные формы сплайнов, которыми я обычно пользуюсь:

          3d max viewport

          Когда вы создаете любой тип сплайнов, то после изменения параметров, для дальнейшего редактирования, вам необходимо нажать на него правой кнопкой и выбрать Convert To - Convert To Editiable Spline, или применить модификатор Edit Spline из списка модификаторов.

          Все сплайны состоят из точек (vertex) и сегментов (segment):

          spline types

          Точки бывают четырех типов:

          1. Corner - точка образует ломаную.
          2. Smooth - автоматически сглаживает линию, образуя кривую.
          3. Bezier - так же образует сглаженую линию, но формой изгиба можно манипулировать с помощью специальных маркеров.
          4. Bezier corner - в отличии от bezier маркеры несимметричны.

          Corner type

          Чтобы изменить тип точки нужно выделить одну или несколько точек и нажать правую кнопку мыши. В контекстном меню выбрать нужный тип.
          В разеделе Modify сплайны имеют несколько вкладок: Rendering, Interpolation, Selection, Soft Selection и Geometry.

          Вкладка Rendering:

          Enable in rendering - включает отображение сплайна при рендере.

          Enable in Viewport - включает отображение сплайна в окнах вьюпорта.

          Radial - сплайн будет иметь форму веревки (то есть круг в сечении).

          Thickness - толщина или диаметр круга в сечении.

          Sides - количество сторон круга (если выбрать 3, то в сечении будет треугольник).

          Angle - Угол поворота сечения.

          Rectangular - сплайн будет иметь форму доски (то есть прямоугольник в сечении).

          Length - длинна прямоугольника в сечении.

          Width - ширина прямоугольника в сечении.

          Aspect - соотношение длинны и ширины друг к другу.

          Auto Smooth - включает автоматическое сглаживание.

          Вкладка Interpolation:

          Steps - количество сегментов между каждыми двумя точками сплайна (для сглаженных форм требуется большее количество, для ломаной линии достаточно нуля ).

          Optimize - автоматически убирает сегменты, которые не влияют на форму сплайна.

          Adaptive - автоматически подбирает количества сегментов, для получения идеально гладкой формы.

          Вкладка Geometry:

          New vertex type - Выбор тип вновь созданных точек.

          Create line - Создать дополнительную линию с сплайне.

          Attach - Присоеденить линию к сплайну.

          Refine - Вставить точку в любое место сплайна.

          Weld - Слить соседние точки в одну (справа указано минимальное расстояние между точками, при котором они будут слиты)

          Connect - Соеденить две точки линией.

          Insert - Продолжить линию (нажимаете Insert затем на крайнюю точку и продолжаете создание сплайна)

          Fillet - Скругление углов (выделяете точку и задаете радиус скругления)

          Chamfer - Создание фаски (выделяете точку и задаете размер фаски)

          Divide - Разделяет выбранный сегмент на указанное количество точек.

          Использование модификатора Shell, на примере создания объемного текста.

          Создаем сплайн Text:

          Spline text

          В поле Text меняем текст на нужный, изменяем размер (Size). Выбираем и стека модификаторов Shell. Затем задаем нужную степень выдавливания (Inner Amount или Outer Amount)

          Shell

          Модификатор Shell можно применять только к закрытым сплайнам (не имеющим разрывов). Вот пример использование модификатора Shell на сплайны Text, Line, NGon и Star:

          Text, Ngon, Star

          Модификатор Sweep.

          Сперва создаим любую линию. Я создал Line с прямыми углами (создается с нажатой клавишей Shift)

          Line

          Далее из списка модификаторов выбираем Sweep и получаем следующий результат:

          Sweep

          Я думаю Вам не составит труда разобраться в настройках модификатора. Самое основное - это выбор формы сечения и параметров этой формы (радиуса или длинны, ширины, толщины)

          Sweep

          Модификатор Lathe.

          Поздравляю! Вы дошли до самой интересной части урока.
          Модификатор Lathe используется для создания объектов имеющих симметрию вращения (это могуть быть кувшины, бокалы, бутылки, колонны, стаканы и много другое).
          Все что вам потребуется это нарисовать вертикальную линию в проекции Font и выбирать из списка модификаторов Lathe:

          Lathe

          Нам сразу же нужно переместить ось симметрии, для этого нажимаем на плюсик справа от названия модификатора и выбираем Axis. Перемещаем Axis по оси Х :

          Lathe Axis

          Далее возможны два случая:
          1. Поверхность отображается нормально (в том цвете, который у вас выбран) - тогда все хорошо.
          2. Поверхность черная - значит нужно вывернуть её наизнанку поставив галочку на Flip Normals.

          Flip Normals

          Теперь проверьте включена ли у вас кнопка Show end result on/off toggle, которая находится под списком модификаторов. Включить её нужно для того, что бы видеть эффект всех модификаторов назначенных объекту:

          Flip Normals

          Далее переходим к редактированию вершин (нажимаем на плюс слева от Line и выбираем Vertex), добиваемся желаемого результата. Можете добавлять\удалять точки, менять их тип и т.д.

          Модификатор Lathe имеет несколько параметров, вот основные из них:

          Degrees - показывает на сколько градусов проворачивается сплайн вокруг оси симметрии (по умолчанию 360 градусов, полный оборот).

          Flip Normals - выворачивает поверхность наизнанку.

          Segments - количество сегментов ( сглаженность фигуры).

          На этом третий урок окончен. В этот раз видеоурок состоит из двух частей:


          В этой части из курса уроков 3D Max для начинающих мы продолжим знакомиться с инструментами этого редактора. В уроке Editable Poly, вы узнали, как и для чего нужно преобразовывать модель в редактируемый многоугольник и поняли, как выделять каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и полигоны, и подробно разберете все инструменты Editable Poly. Что же, давайте приступим!

          Для примера создайте примитив Box любого размера. Параметрам Length , Width и Height поставьте значение 3:


          Далее обязательно нужно отобразить вид сетки модели, что бы было удобнее работать. Для отображения сетки нажмите клавишу F4 :


          Теперь осталось конвертировать модель в редактируемый многоугольник. (Кликните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To :- Editable Poly ). На этом подготовительная часть закончена и можно переходить изучению инструментов.

          Работа с вершинами

          Первым делом в о вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), что бы начать работать с вeршинами модели:


          После этого вы увидите на модели синие точки, это и есть ничто иное, как вeршины.


          Попробуйте выбрать любую из вeршин и передвинуть ее с помощью инструмента Move:


          Обратите внимание как вслед за веpшиной передвинулись и грани. Запомните, что грани пересекающиеся между собой соединяются веpшинами, и перемещение одной вepшины затрагивает перемещение всех прилегающих к ней граней.

          Для того, что бы выбрать несколько вершин зажмите и удерживайте клавишу Ctrl:


          Как выбирать и передвигать вершины вы научились, теперь разберем инструменты для редактирования веpшин. Все инструменты для работы с веpшинами удобно распределены по вкладкам, которые сейчас мы разберем Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем ко вкладке Edit Vertices.

          Вкладка Edit Vertices



          Remove — удалить выбранную вepшину:


          Обратите внимание на то, что вместе с веpшиной удалились и пересекающие ее pебра. Это важный момент, который вы должны учитывать при моделировании.

          Break — позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной веpшине, при этом добавит каждой грани по одной новой веpшине. Для примера выделите любую вepшину и нажмите Break . Вам покажется что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент Move и попробуйте передвинуть веpшину в любом направлении:


          Extrude — выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов (См в этом уроке). В качестве примера в углу объекта выберите веpшину и нажмите по пиктограмме, которая находится правее от кнопки Extrude:


          Weld — объединить вeршины. используется для объединения нескольких веpшин в одну. Для примера выберите две веpшины и нажмите по пиктограмме, справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите такое значение, при котором вершины две веpшины объединятся в одну:


          Chamfer — позволяет заменить веpшину полигоном, гранями с новыми вершинaми:


          Target Weld — похожа на команду Weld. При использовании Target Weld можно выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым связав их в одну:


          добавить новое ребро между между противоположными вершинами:


          С инструментами вкладки Edit Vertices разобрались. Теперь давайте рассмотрим вкладку Edit Geometry.

          Вкладка Edit Geometry



          Create — добавление новой вeршины

          Collapse — команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вeршины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.

          Attach — эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник:


          Slice Plane — разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, который обозначает место разреза. Этот контейнер можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Что бы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже:


          Что бы сбросить значения по умолчанию нажмите по кнопке Reset Plane. Для выхода из режима разрезания вновь нажмите кнопку Slice Pline.

          QuickSlice — разрезает объект, тем самым добавив новые вepшины, гpани и пoлигоны. Редко используется при моделировании. Для примера нажмите по этой кнопке и создайте разрез:


          Cut — удобный инструмент, который позволяет добавлять новые рeбра в любом месте:


          Работа с ребрами (гранями)

          Теперь перейдите в режим редактирования граней (клавиша 2 на клавиатуре).


          Ребро это линия, которая соединяет вершины. Как правмло ребра могут быть либо открытыми либо закрытыми. Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring и Loop, которые расположены во вкладке Select:


          Попробуйте выбрать любую грань и нажать по кнопке Ring, вы заметите как выделятся все параллельные рeбра:


          Команда Loop выделяет ребрa, лежащие в одной плоскости:


          Так же как и вершины, можно выбрать несколько ребер. Для этого нужно зажать клавишу Ctrl. Давайте перейдем к изучению инструментов редактирования ребeр.

          Вкладка Edit Edges



          Insert Vertex — создание новых вeршин на рeбрах. Если выделено ребрo и была нажата эта кнопка, то в центе будет создана вeршина:


          Remove — удалить выделенное рeбро:


          Split — разбивает ребрo вершиной на две части.

          Extrude — выдавить грань с последующим добавлением полигонов:


          Weld — соединяет два ребра.

          Chamfer — добавление фасок:



          Bridge — если выбрать два pебра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником.

          Connect — добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке:


          Вкладка Edit Geometry



          Create — добавление нового рeбра.

          Collapse — соединить выделенные рeбра:


          MSmooth — добавляет новые веpшины пoлигоны, и ребра oбъекту, при этом сглаживая его. Для примера выделите все рeбра и примените эту команду:


          Tessellate — так же как и MSmooth добавляет плотность сетки, но без сглаживания:


          Работа с полигонами

          Вкладка Edit Poligons


          Insert Vertex — добавить вeршину в любом месте пoлигона:


          Extrude — позволяет выдавить полигон:


          Bevel — выдавливает выделенный полигoн и применяет к нему скашивание:


          Outline — уменьшение и увеличение выделенного полигона:


          Insert — создает внутри полигoна еще один набор полигонoв, при этом соединяет их гpанями:


          Flip — меняет направление нормалей полигoна.

          Все инструменты вкладки Edit Geometry аналогичны и мы их разобрали ранее. Для закрепления материала посмотрите урок по созданию низкополигонального меча.

          Инструмент Split не срабатывает. Выбираю разные ребра, нажимаю на инструмент и ни чего не происходит.

          Weld также не получилось.

          Вместо Split используйте Connect — это куда лучше. Выберите два параллельных ребра и нажмите кнопку Connect. Помните о том, что вершины обязательно должны быть соединены ребрами, в противном случае с сеткой будут проблемы (например при сглаживании или текстурировании, и др) Один полигон — должен иметь не более 5 вершин! (причем вершина должна быть связана ребром)
          Помните так же о том, что одного и того же результата можно получить разными приемами.

          Читайте также: