Как сделать саунд

Обновлено: 07.07.2024

На протяжении наверное вот уже лет 8 (в общей сложности) я в той или иной мере занимаюсь изучением звука и его аспектов, но нельзя сказать, что знания эти дались мне легко и процесс познания происходил гладко и беспрепятственно. В начале пути мой интерес был совсем уж поверхностным, исходил из банального желания "делать музыку" на компьютере, но не так называемые "EDM" треки (их я никогда не любил), а что-то красивое и мелодичное, как фолк или саундтреки из фэнтези игр, поэтому мои знания формировались вокруг оркестровых библиотек для семлпера Kontakt, в остальные вещи я либо не хотел вникать, либо они мне казались слишком уж заумными.

Хочу сказать о назначении поста, как таковом. Можно сказать, это большая итоговая работа над моими ошибками, то как я пришёл к тому, что сейчас делаю. Также это эдакое сопряжение для всех предыдущих моих статей, так что я во время написания её попутно перелопатил ещё и добрую половину блога. Если вы на сегодняшний день в самом начале звуковых поисков или наткнулись на препятствие, или зашли в тупик, или находитесь на перепутье, более чем уверен, после прочтения этой статьи вам станет понятнее, в ту ли сторону вы идёте и куда стоит отправляться дальше. По крайней мере, я постараюсь подсказать дорогу, чтобы вы не запутались еще больше. По всем не относящимся к данной статье вопросам обращайтесь ко мне, Nimlos’у, в любую привычную для вас соцсеть или воспользуйтесь контактной формой на моём сайте, чем смогу — помогу, не сомневайтесь.

Однако мне страшно не хватало инструментов для реализации грандиозных задумок (не таких уж грандиозных на самом деле), да и явно ощущалось отсутствие базисных знаний в аудио теории, и мне даже пришлось пойти учиться, или пере-учиться, так как мои знания были свалены, наслоены, перемешаны, больше походили на кашу из выхваченных то тут, то там советов всяких разных людей, что никак не способствовало творческой производительности. Но это уже позади, и я крайне этому рад. Втечение нескольких последних лет я углубился в исследования (может быть даже слишком) и наконец стал понимать многое из того, что подумывал отложить в долгий ящик и не возвращаться к этому никогда. Это касается таких вещей как синтез звука, звукозапись, обработка аудио VST эффектами (вроде compressor, EQ, reverb, delay и прочих мудрёных phaser/flanger, distortion, bitcrush, resample/resynthesis и convolution процессов), а также совершенно непонятного и даже загадочного на первый взгляд "звукового дизайна" (sound design). Именно о последнем я хочу поразмышлять в сегодняшней статье. и наверное подвести промежуточный итог, собрав всё, что я смог узнать о сабже.


00 Вступление. Для чего нужен Sound Design? >>go>>
01 Волновые аудио-редакторы (Audition, WaveLab, RX) >>go>>
02 Batch Processing на примере RX и Advanced Renamer >>go>>
03 Запись своего материала. Основы (Field and Studio Recording) >>go>>
04 Подготовка аудио-записей в мультитрековых редакторах (DAW) >>go>>
05 Базовые техники звукового дизайна (pitch-shift, reverse, layering) >>go>>
06 Организация звуковых эффектов (SoundMiner, BaseHead, Soundly) >>go>>
07 Плагины для обработки звука (EQ, comp, delay, reverb, distortion) >>go>>
08 Создание цепочек эффектов (Minihost Modular, Kushview Element) >>go>>
09 Использование синтезаторов в Sound Design, виды синтеза >>go>>
10 Заключение и дальнейшее изучение темы >>go>>

Что вообще такое Sound Design?

Банальный, казалось бы вопрос, но лично для себя я долго не мог найти какой-то более или менее внятный ответ. Для кого-то это наслоение аудио клипов друг на друга в многодорожечном редакторе при монтаже видео, или в DAW (вроде ProTools, Cubase, FL, Logic, Reaper), для кого-то - многочасовые настройки патчей в модульном синтезаторе, а для кого-то это создание звука из буквально "ничего" (белого шума к примеру), обработка эффектами ранее записанных полевых записей (об этом подробнее расскажу в статье), Foley эффектов (если вы раньше не слышали о них, то посмотрите несколько видео из статьи, что я приложил, и вам всё станет понятно без моих длительных объяснений) или сгенерированных синтезаторами аудио файлов, или построение сложных алгоритмов в системах типа MAX/MSP, Kyma или PureData, а может и процедурная генерация на основе визуальных образов или иных вводных данных, вроде midi-команд. Но правда в том, что дизайн звуков - это и есть совокупность всех вышеупомянутых действий, а также к нему можно вполне отнести оперирование звуковыми файлами в игровых движках и программах-посредниках (middleware вроде FMOD и Wwise).


Пояснение к пикче сверху. А то может вас ввели в замешательство некоторые термины.

Для чего используется Sound Design?

Тоже хороший вопрос и на него я также долго искал ответ, так как созданные посредством дизайна звуки могут быть вставлены в фильм или рекламу, музыку или подкаст, вебсайт, приложение или даже игру! (Для примера добавил снизу видео об эффектах в игре Horizon Zero Dawn, найденное на канале автора Marshall McGee; у него есть множество других примеров, не поленитесь ознакомиться) Также они могут быть использованы в live-сете или аудио-визуальном перфомансе, а иногда звуки просто существуют сами по себе как самостоятельная единица в составе библиотек (которые вполне можно продать, про это я расскажу уже в завершении статьи), ожидая своего применения в одном из перечисленных мной медиа-продуктов. Всё это зависит от цели создателя. Средств и возможностей манипуляции звуком на сегодняшний день существует огромное множество, поэтому я решил написать (и для себя в том числе) этот пост, объединив в одном месте все свои накопленные знания. Надеюсь он вам понравится.

Часть 05: Базовый звуковой дизайн

Чтож, пришло время показать истинную силу, которой обладает абсолютно каждый звуковой дизайнер в совершестнве - контроль над 4-мя стихиями! Но вовсе не огонь-вода-земля-воздух, как вы могли подумать, нет. Я говорю о gain (громкость), frequency (частотная составляющая, сюда я отношу инструменты управление высотой тона и спектром - pitch, spectrum), time (управление временем, ага, а вы как думали?) и space (пространственное позиционирование)!

Как же это реализуется на практике? Конечно же посредством использования DAW и включенных в нее обработок и VSTi! Но чтобы сделать хотя бы что-то базовое, нужно изучить интерфейс и эти самые basic tools в вашей DAW на выбор (если вы этого ещё не сделали, самое время открывать мануал или видео-гайд). Я попробую описать на пальцах, как происходит примитивный sound design, но лучше тех видео, что я приложил чуть ниже, я вряд ли смогу наглядно это показать и рассказать.

Итак, с чего же начать? Допустим мы делаем комплексный эффект из наших полевых записей (или каких-то найденных в профессиональных библиотеках вроде Sound Ideas, Boom Library или других каких скаченных на aSoundEffect или Sonniss (про эти две площадки я ещё расскажу чуть позже, в итоговом блоке), какого-то удара по деревянной/каменной поверхности, шурша одеждой, раскалывания льда, пересыпания бисера из руки в руку и какого-нибудь whoosh уже готового к употреблению. Как мы можем их совместить? Что с ними можно сделать? Чтож, сейчас разберемся.

1-ый и самый простой способ сочетать звуки — crossfade (наложение или перетекание). Как это происходит? Fade — это способ управления громкостью аудио, но не всего файла, а только начала его или конца, то есть подъём гейна (громкости) в самом начале или затухание в конце. Что с его помощью можно сделать? Скажем, отрезать часть файла и склеить с любой частью другого файла. Как это будет звучать? Ну допустим берем продолжительный шурш одежды и плавно перетекаем его в шурш бисера в руке. Вроде ничего сложно, а уже какая-то МАГЕЯ!

2-ой способ — LAYERING (наслоение в DAW). Его же можно сочетать с обработкой LowCut или HighCut фильтрами EQ (про эффекты расскажу, конечно, но позже в специальном блоке про эффекты). К примеру берем звук удара (по дереву или камню) и подмешиваем к нему хвост (делая небольшой crossfade) файла от рассыпающегося льда. Получается что-то вроде эффекта от удара ледяной магии по стене или щиту.

3-ий способ — разделение на частотные составляющие EQ и их совмещение (вполне логично этот способ комбинировать с наслоением). Проще всего это представить как высоту (pitch) звуков, низкие громыхающие как от грома отлично будут ложиться по чириканье ласточек, а где-то в середине вполне поместить человеческий разговор. Как это применить для наших звуков из примера? Скажем удар по дереву будет довольно глухой (низкие частоты), готовый вуш (whoosh) уже содержит средние частоты еще и вероятно разнесённые по панораме (лево-право), а рассыпающийся бисер идеально дополнит картину своими верхними частотами. Что в итоге получится? Какой-нибудь очередной магический эффект или вуш другого смыслового содержания, смотря как вы совместите эти эффекты… в том числе по времени на дорожках DAW.

4-ый способ — создание объемной звуковой картины в стерео пространстве (или ещё более многоканальной, вроде Dolby Surround 5.1 или Dolby Atmos, но мы их не будем рассматривать, так как это более продвинутые системы, вы про них рано или поздно узнаете и сами разберётесь). Как это происходит в самой DAW? Используем тот же самый набор и последовательность действий, что и при LAYERING, только рассредотачиваем звуки по панораме (panning, ищите это в мануалах быстречко) так, чтобы удар звучал у нас слева, а осколки льда — справа. Уже стало интереснее? Ненамного, но да.

Как это всё вышеперечисленное мной в первых 4-х пунктах называется? Правильно — МИКШИРОВАНИЕ, оно же mixing, то же самое делают звукоинженеры, когда сводят музыкальные треки в один. Ну и много всего другого. Но это же лишь первый шаг… ведь так? Но погодите! Я еще кое-что вам не рассказал. Итак, далее…

5-ый способ — MORPHING (это уже более сложный, спектральный способ). Для него можно использовать VST: Morph от Zynaptiq, MMorph от MeldaProduction или VocalSynth2 от iZotope (модули Vocoder/ Biovox/ Compuvox/ Talkbox). Суть — разделение аудио на частотные полосы и совмещение в единый звук для сохранения характеристик и исходного и подмешиваемого сигналов. Самый простой пример эффекта — создание голоса робота из обычной записи голоса.

Теперь вкратце об инструментах изменения самих файлов, это самые что ни есть Simple Sound Design essential обработки (даже не VST), которые есть в той или иной форме в любой DAW и даже аудио редакторе (о них я уже рассказал тут):

Gain - оно же изменение громкости, еще может называться Trim (аналогично крутилке громкости на микшерах и рекордерах)

Fade-in/Fade-out - постепенное скольжение громкости вверх и вниз соответственно (отсюда название "фейдер" на микшере)

Crossfade - комбинация затухания предшествующего звука и плавного появления следующего за ним (как я описывал в примере выше)

Normalize - выравнивание громкости по пиковому значению громкости (хорошо работает для коротких файлов, 1-3 секунды, oneshot)

Loudness Processing - выравнивание громкости по значению LUFS (средней громкости), хорошо работает для длинных файлов

Pitch-shifting - простое изменение высоты звука (басовее или писклявее для голоса), обычно при этом изменяется длина, но есть алгоритмы и без изменения длины (вносят неприятные артефакты в звук, если применить слишком много эффекта)

Time-stretching - это уже растяжение файла без изменение pitch (высоты), часто используется для ADR (перезапись диалогов для фильмов)

Reverse (in time) - обычное разворачивание файлов во времени задом наперёд, хорошо подходит для райзеров (Risers)

Ну и наконец мы добрались до наглядного материала, все описанные мной процессы применяют абсолютно все дизайнеры звука (про эффекты более подробно расскажу в следующем блоге, не переживайте). Первым же видео добавил целый плейлист ниже - Making Sounds from Scratch w/ Pro Sound Effects от Akash Thakkar (он автор звукового дизайна для игры Hyper Light Drifter, если что). После этого 2 видео про звук из игры God of War, одно с канала Marshall McGee (о нём я уже говорил), где Маршал пытается воспроизвести звуки своими методами, а потом уже офишал интервью с дизайнером Mike Niederquell.


Как я и говорил в самом начале этой статьи, звуковой дизайн это переплетение множества техник из других звуковых дисциплин, в то же время он являет собой неотъемлемую часть этих дисциплин, поэтому я нарисовал диаграмму с Sound Design в центре и с обоюдоострыми стрелками. Он вовсе не главный среди прочих, как может показаться, а их наилучший союзник.




Практики и софт, описанные мной выше, являются основой, логичным продолжением и высшим пилотажем (по крайней мере для меня так точно) является технический звуковой дизайн, так же называемый аудио программирование. или программирование аудио, я тут не определился (т.е. audio programming = technical sound design). Продуктом такого дизайна является процедурная музыка (как например созданная для документального фильма Beep: History of Game Sound, который я очень рекомендую посмотреть всем) или аудио визуализации, созданные в средах программирования вроде Pure Data (Pd), KYMA (её использовал сам Ben Burtt для звуков Wall-E), Max/MSP, NI Reaktor. Их часто сравнивают, но все эти среды создавались для разных целей и поэтому имеют свои особенности в работе. Повторюсь, что это уже высший пилотаж звукового дизайна, и не стоит пытаться на первый порах взваливать на себя изучение аудио программирования. Но если у вас был опыт в программировании ранее и вы чувствуете в себе силы, то. дерзайте! Это будет большим плюсом и резко прибавит вам очков скиллованности саунд дизайнера.

Также логическим продолжением деятельности звукового дизайнера является шаг в игровое аудио. Если вы с самой первой секунды чтения этой статьи только и ждали когда же я скажу про игровое аудио, то это тот самый момент. Тут пригодятся все знания о звуковом дизайне, работе в DAW и аудио редакторах, записи звука в полях и "фоли" эффектов, технический звуковой дизайн конечно же, куда без него. Чтобы подкрепить мои слова, я оставлю вам несколько ссылок на статьи, книги и видео материалы, которые помогут вам лучше понять, о чем я тут распинался на протяжении (ваших - минут 20-ти, а для меня это был примерно год сбора материалов и написания этой статьи).


Что касается игрового аудио. Сейчас наступил момент, когда даже крупные игроки на рынке DAW задумались о том, что им стоит подстраиваться под нужды не только музыкантов и киноиндустрии, но и сферы игрового аудио (на минуточку, в 2018 году доходы в игровой индустрии превысили выручку от продажи билетов в кинотеатрах, это о чем-то да говорит), поэтому недостатка в софте и фичах в существующих DAW мы не будем испытывать. Взять хотя бы Steinberg Nuendo, последние обновления которой добавили множество утилит полезных для игрового аудио, вроде VoiceDesigner или Randomizer, но особенно полезная штука - Game Audio Connect, позволяющая отправлять из DAW файлы в Wwise и выгружать их обратно. Похожий функционал можно прикрутить и Reaper (но как и в случае со многими полезными утилитами для него, придётся добавлять это с помощью скриптов извне).

Ну и наконец о заработке на жизнь. Что за сложная такая деятельность этот звуковой дизайн, на которой вероятно можно поднять нехило баблишка. А вот не так всё на самом деле тут просто. Пусть вы, может, и наслышаны, что этот хвалёный sound design чуть ли не золотая жила, и только вы установите себе на комп DAW и пару волшебных плагинов, как деньги потекут в ваш карман рекой. Лучше закатайте губу обратно, так это не работает. Самое верное — настроить себя на то, что денег вам будет катастрофически не хватать, софт и оборудование придётся брать на займы, а заказы будут нечастыми и кое-как оплачиваемыми, потому что если вы не умеете делать деньги как HZ (Hans Zimmer), то лучше привыкнуть к их отсутствию (так как большая часть ваших гонораров будет утекать на покупки всё новых и новых микрофоном, плагинов, рекордеров и прочих звукоизвлекающих и звукозаписывающих штуковин, уха-ха-хааа).

Итак. Что делать - вы теперь знаете, если прочитали все блоки моей статьи, а вот как прикрутить этому всему коммерческую составлющую я описал в посте о продаже звуков и музыки. Там вы найдете мои мысли насчёт продажи на сайтах вроде Sonniss или ASoundEffect, и других платформах, которые я перечислил в таблице ниже. Надеюсь хоть на какие то вопросы вы сегодня ответы да получили. Повторюсь, все пожелания и предложения я с радостью обсужу с вами в соцсетях (ссылки я прикрепил к шапке блога), Telegram или через почту.

5.0 Оценок: 2 (Ваша: )

За эффектным роликом всегда стоит достойная музыка. Гармония визуального ряда и мелодии – настоящая магия, которая превращает видео в самостоятельный, законченный продукт. Так что, работая над тем или иным роликом, не забывайте о таком мощном инструменте воздействия как звуки. Из этой статьи вы узнаете, какой должна быть музыка, чтобы зритель не мог оторваться от видео, а также научитесь создавать профессиональные аудиоэффекты в программе ВидеоШОУ.

Музыкальное сопровождение для видео

Эффектная музыка в видео – действенный способ вызвать эмоциональный отклик в зрителе

Как подобрать идеальную музыку: 3 главных критерия

Не каждая мелодия будет звучать в унисон вашему ролику. Как выбрать трек, который сольётся с атмосферой видео и будет идеально дополнять визуальный ряд? Профессионалы советуют руководствоваться тремя критериями.

Самый простой способ проверить, подходит ли вам та или иная музыка, – пустить в ход воображение. Закройте во время прослушивания глаза и представьте, что могло бы происходить под эти звуки. Восприятие субъективно, но с простыми истинами не поспоришь – весёлая музыка вряд ли вызовет депрессивные ассоциации, и наоборот.

Музыка для видео

При выборе стиля музыки отталкивайтесь от эмоций, которые она должна вызвать у зрителя

Аудиоэффекты для новичков: 3 приёма от профессионалов

Просто наложить музыку на видео иногда недостаточно. Чтобы ролик смотрелся (и звучал!) эффектно, предлагаем использовать в работе три несложных и интересных трюка, которые точно не оставят зрителя равнодушным.

Заставить кадры сменять друг друга в такт музыке – самый простой способ добиться единения между аудио и видео. К тому же, приём отлично подойдёт для усиления динамики и энергичности ролика. Главный принцип прост: на каждый бит – новый кадр. Заранее нарежьте видео на несколько частей. Чем они короче – тем удобнее их будет комбинировать. Подберите несколько ритмичных треков и поэкспериментируйте с разными вариантами сочетания музыки и нарезанных кадров.

Профессиональные эффекты своими руками: краткая инструкция

Чтобы применить все эти приёмы на практике, вам потребуется мощный видеоредактор. Качественно смонтировать ролик и настроить аудиоэффекты вы сможете в ВидеоШОУ. Софт отлично подойдёт как новичкам, так и более опытным видеомейкерам. Попробуйте свои силы и оцените возможности программы, создав эффект паузы своими руками.

Программа для монтажа видео

С продвинутым редактором вы без труда смонтируете ролик на профессиональном уровне

Уделите время предварительной подготовке – вам нужно определить кульминационный момент для паузы, найти два музыкальных трека, а также скачать ВидеоШОУ. Справились? Следуйте инструкции ниже и результат вас точно удивит!

Создание аудиоэффекта своими руками

Шаг №1

Обрезка музыкального файла

Шаг №2

Настройка звучания аудиофайла

Шаг №3

Добавление новой аудиодорожки

Шаг №4

Сложно поверить, но это всё! Редактор ВидеоШОУ позволил создать эффектный профессиональный приём всего за 4 простых шага. Пользуясь этой программой, вы быстро освоите основы качественного монтажа и откроете для себя мир поразительных роликов.

Здесь не будет какой-то сложной информации, только база, для тех, кто решил использовать готовые звуки в проекте. Подготовка аудио файлов, очень важный процесс, так как если не уделить должного внимание к звукам, то могут появиться различные артефакты.

С чего начать? Нам понадобится несколько вещей: аудиофайл, аудиоредактор, наушники и прямые руки.

1. Где достать аудиофайл, можно прочитать в предыдущей статье. Также можно записать самому на рекордер по типу Zoom H1

2. Теперь нам нужен аудиоредактор. Я покажу 2 варианта, принцип работы с аудио у них одинаковый, различия только в цене, дизайне и удобстве использования.

  • Ableton Live 10 – 99$ для наших задач хватит самой базовой версии, есть бесплатный пробный период (30 дней)
  • Audacity – бесплатный от слова совсем, но дизайн и удобство оставляет желать лучшего.

Почему я выбрал эти программы? В первой я работаю сам, а вторая бесплатная. Конечно можно найти “особую” версию Ableton Live или других платных программ по типу Adobe Audition, но это уже вам решать, я же покажу как сделать все с минимальными затратами, а в случае с Audacity – без затрат.

Вы можете найти для себя любую другую программу если эти вам не подходят. Все аудиоредакторы в 95% имеют схожий набор функций. Нам предстоит редактировать аудиофайлы и производить минимальную обработка.

3. Наушники, дома есть у каждого, это все-таки не топор для рубки мяса.

Итак, мы раздобыли все необходимое, что дальше? Я расскажу о базовых навыках редактирования аудио.

Подготовка файлов

Можно ли скачать файлы и сразу запихнуть их в игру? Ведь по сути, они должны быть уже готовы к использованию? Отчасти да, но все же лучше перепроверить. Иначе ваш персонаж может, допустим, бить мечом, а звук появится с опозданием. Почему? На рис. 1 можно увидеть, что в аудиофайле есть значительная пустота перед началом звука (оранжевым цветом выделены границы аудиофайла), и ее надо обрезать как можно ближе к началу звука, но желательно оставить небольшое пространство иначе можно срезать атаку звука(wiki. Ата́ка зву́ка — первоначальный импульс звукоизвлечения, необходимый для образования звуков).

При увеличении вейвформы(от англ. waveform – график громкости), на рис. 2 видно, что у звука есть небольшая информация в самом начале. Обрежем до момента на который указывает вторая стрелка. Всегда есть возможность навести курсором на место, в котором хотите сделать обрезку файла, и послушать с этого момента. Все устраивает? Значит, обрезаем, сохраняем и используем в игре. Также можно обрезать слишком длинные файлы с использованием фэйда.

Рис. 1 Так выглядит вэйвформ в Ableton Live

саунд дизайн - фото 1

Рис. 2 Это вэйвформ в Audacity

саунд дизайн - фото 2

Затухание звуков

Допустим, вам надо слегка укоротить файл по длине. Делается это очень просто. В Ableton нужно поднести мышку к верхнему правому углу и появится квадратик, за него нужно потянуть влево и таким образом создается фэйд (от англ. fade - затухание) рис.3 и рис.4. Также в середине фэйда можно увидеть ромбик, потяните за него и посмотрите что он делает, а именно с его помощью можно настроить как резко будет затухать файл рис. 4.

саунд дизайн - фото 3

саунд дизайн - фото 4

Теперь разберемся, как сделать то же самое в Audacity, здесь с этим все очень плохо. Вы можете либо выделить нужную область курсором, затем нажать Effects-> Fade out и программа автоматически сделает затухание без возможности корректировать что-то. Если вы любите сложности и копаться в настройках, то можете использовать Adjustable Fade. Наиболее простой, на мой взгляд, сделать автоматизацию (управление каким либо параметром при помощи графика) громкости.

Выберем вот эту кнопку, рис. 5, теперь нажимаем в любом месте графика громкости и тянем, появляется возможность менять размер вэйвформа, выставляем первую точку в месте, с которого должен начаться спад, и дальше рисуем огибающую, добавляя точки как вам нужно. рис.6

саунд дизайн - фото 5

саунд дизайн - фото 6

То, что мы сейчас нарисовали, называется огибающая автоматизации громкости.

Если хотите то же самое сделать не в двух указанных выше программах, то ищите параметры parameter automation, fade out, fade, create volume envelope.

Итак, наши файлы готовы для игры, а сейчас мы поговорим как их можно изменить, чтобы добавить больше разнообразия, если из-за ограниченного бюджета (или памяти) у вас мало звуков. Также эти манипуляции помогают избежать некоторых проблем со звуком.

Предположим, что нам нужно сделать шаги для главного героя и у нас есть только один звук шага, что будет если без подготовки просто воткнуть его в игру и проигрывать? Вот пример.

Звучит не очень реалистично. Есть два способа решения проблемы, через аудиоредактор и через движок в котором работаете. Я опишу только первый способ, потому что движков много и нужно смотреть как это реализовано в каждом по отдельности, погуглите “audio/sound pitch randomization *движок*”.

саунд дизайн - фото 7

Вот тут ручка Transpose, предварительно выключить кнопку Warp.

В Audacity – Effects->Change Pitch, предварительно выделив файл либо отдельную его область. Лучшие значения в данном случае, это диапазон +- 2 полутона(semitone) и у нас уже будет пул из 5 звуков. Вот исправленный пример.

Как вы можете слышать, шаги достаточно звонкие, их можно опустить на -5 полутонов, сохранить исходный звук и затем создать производные от него все в том же диапазоне +- 2 полутона, тогда они станут более “тяжелыми”. Вот пример.

С параметром высоты тона можно играться до бесконечности, это основной инструмент саунд дизайна. Вам нужны звуки монстра? Попробуйте сами записать как вы рычите и опустить по питчу вниз конечный аудиофайл.

Также, я хочу посоветовать, если вы не знаете какие звуки должны быть в игре, возьмите телефон, включите диктофон и изобразите его своим ртом или телом, а потом вставьте в игру! Мало того, что это весело, так возможно вы поймете что вам нужно.

Фазовые искажения

С питчем мы немного познакомились, это очень важный параметр, помогающий избежать фазовых искажений. Если у вас в сцене будут два одинаковых предмета, постоянно проигрывающие один и тот же звук, например факел, то могут произойти конфликты аудиофайлов. Звучат они так .

Вот как без искажений

Если вы не поняли разницу, то можно послушать на примере с голосом.

Искажения происходят, когда звук одного предмета был загружен чуть позже или раньше, на несколько миллисекунд, относительно другого звука. Необходимо настроить рандомизацию по питчу в движке (о ней говорилось выше), либо вручную выставлять каждый объект с разным питчем. Еще можно настроить дистанцию воспроизведения звука так, чтобы они не граничили с похожим объектом.

Однако, может случится так, что аудиофайлы подгрузились правильно и вроде все нормально звучит без искажений, но проблема не будет видна на первый взгляд. Потому что два рядом стоящих объекта, если они загрузились одновременно, проигрывают один и тот же звук, станут причиной увеличения громкости в 2 раза. Поэтому всегда лучше использовать либо разные звуки, либо делать рандомизацию по питчу, либо настраивать дистанцию воспроизведения.

Эквализация

Почти в любом аудиофайле есть ненужная информация, которая создает грязь при прослушивании, не на всех устройствах это будет слышно, но на некоторых будет отчетливо проявляться и тем самым раздражать. Поэтому давайте избавимся от нее, для этого нам понадобиться эквалайзер.

Эквалайзер – это эффект, позволяющий вырезать или добавлять частоты в звуке. В Ableton идем в правую левую вкладку, ищем Audio Effects и там плагин EQ8, нажимаем и перетаскиваем на канал с нашим звуком. рис. 8.

саунд дизайн - фото 8

Лучше всего отрезать все, что ниже 40-50Hz (если там слишком много информации, то появляется грязь и гудение, которая будет слышна на наушниках с большим количеством баса или на аудиосистеме с сабвуфером) для этого нужно эквалайзером установить low cut(high pass это одно и то же) фильтр в этом диапазоне. рис. 9

саунд дизайн - фото 9

Если это какой-то взрыв или что-то мощное, то лучше отрезать ниже 40Hz потому что на 50Hz может еще остаться нужная информация. Также можно убрать все что выше 19kHz через high cut (low pass) фильтр.

В Audacity, чтобы воспользоваться эквалайзером, нужно выделить область или файл целиком, затем пойти в Effects->High Pass Filter. Появится вот такое окно рис. 10

саунд дизайн - фото 10

Настроим его так:

саунд дизайн - фото 11

Нажимаем OK. Для того чтобы убрать верхние частоты выбираем Effects->Low Pass Filter и ставим первое значение 19000, а второе также на 24dB.

Нормализация и экспорт

Что такое нормализация? Аудиоредактор находит самых громкий пик в файле и повышает громкость пока этот пик не будет дтягивать до 0dB в случае с Ableton, в случае с Audacity максимальный пик можно настроить. Зачем нормализация нужна? Например многие звуки очень тихие и таким образом можно поднять их громкость без искажений.

В Ableton Live при экспорте аудиофайла в диалоговом окне необходимо выбрать пункт Normolize и затем Export.

саунд дизайн - фото 12

В Audacity выделяем нужную область или файл целиком, затем Effects->Normalize. Тут можно ничего не менять, а просто жмякать OK.

Сейчас давайте разберемся с экспортом, потому что тут есть неочевидные моменты. Чтобы экспортировать аудио в Ableton нужно выделить область и нажать Ctrl+L таким образом создастся зацикленный отрезок, границы которого и есть границы будущего файла, затем жмем File->Export Audio/Video появляется окно экспорта рис. 12 Здесь вы можете выбрать все интересующие настройки будущего файла.

Секцию Selection не трогаем мы ее уже настроили на предыдущем шаге. Если вы работали над зацикленным аудиофайлом (loop), то выбираем пункт Render as Loop. Все остальные настройки, если не знаете для чего они, то можно оставить все как на картинке. Тут же можно сделать mp3 версию(есть только в 10 версии программы).

В Audacity после всех манипуляций, выделяем нужную область для экспорта жмем File->Export и нужный формат при выборе пути сохранения можно настроить атрибуты файла.

Рис. 13 Такие настройки для экспорта mp3

саунд дизайн - фото 13

Рис. 14 Настройки для wav

саунд дизайн - фото 14

Итоги

Давайте подведем итоги и создадим небольшой чек-лист. Даже если вы скачали готовый файл для использования в своем проекте, не факт, что его можно использовать с ходу. Требуется подготовка:

  1. Проверить начало и окончание файла на предмет ненужной “пустоты”
  2. Поработать с питчем внутри аудиоредактора или движка, чтобы добавить разнообразия, избежать фазовых искажение и наслойки одного звука на другой.
  3. Избавиться от ненужных частот
  4. Нормализовать айдиофайлы и экспортировать с нужными настройками

Вы можете написать с любыми вопросами по поводу аудиоредакторов, звуку и тому как своими силами наделить проект звуками автору материала Михаилу Ершову: VK | FB


Профессия саунд-дизайнера

Современные игры содержат тысячи звуков. Некоторые из них практически незаметны, другие кажутся чем-то самим собой разумеющимся, третьи поражают воображение и заставляют нас верить в происходящее на экране. За всем этим стоит саунд-дизайнер — специалист по звукошумовому оформлению видеоигры.

Задачи игрового саунд-дизайнера многогранны: в них входит поддержание игровой механики, формирование атмосферы и эмоционального образа, предоставление информации и создание обратной связи. Несмотря на заимствование ключевых технологий, игровой саунд-дизайн сильно отличается от кинематографического. Кинофильм линеен и не интерактивен. Аудиодорожка к нему формируется один раз и не меняется с каждым новым просмотром. В играх все обстоит совершенно иначе: звуковое сопровождение собирается на лету в зависимости от действий игрока, а одни и те же звуки могут многократно повторяться, зацикливаться и проигрываться в разном акустическом окружении. Поэтому игровым саунд-дизайнерам приходится постоянно следить за сочетаемостью звуков между собой и учитывать все возможные варианты их воспроизведения.

Процесс

Работа над звуком начинается с написания экспликации — подробного плана, который освещает все возможные аспекты озвучивания будущей игры. Этот документ может насчитывать несколько десятков страниц и служит руководством к действию для всей аудиокоманды. Экспликация содержит описание игровых звуков, информацию об их характере, аудиоформатах, приоритетных технологиях, особенностях платформы и движка.

Затем наступает первый практический этап работы саунд-дизайнеров — запись отдельных звуков и шумов. Некоторые из них можно записать в студии, другие требуют выезда аудио команды в полевые условия.

Отдельного упоминания заслуживает техника foley-озвучивания — одно из многочисленных наследий киноиндустрии. В игровом аудио её суть сводится к имитации одних звуков за счёт других — более простых в получении. Драки, например, исторически озвучиваются ударами кулака по арбузу или куску мяса, а хруст костей — ломанием морковки или сминанием пластикового стакана. Способ получения звука целиком и полностью зависит от фантазии саунд-дизайнера. Некоторые записывают упомянутый звук хруста костей, избивая молотком куриную тушку.

Так, приближение гигантского человекоподобного робота будет состоять из скрипа сервоприводов, металлического лязга и громкого топота, сотрясающего все окружающие объекты.


Далее следует этап интеграции звуков в программный код игры — процесс, который может занимать до 70% рабочего времени саунд-дизайнера. На этой стадии звуки присваиваются игровым объектам, задаются правила их воспроизведения и взаимодействия.

Это — лишь малая часть вопросов, которые могут решаться во время интеграции одного звука из тысяч. В недавнем прошлом ситуация осложнялась еще и тем, что для замены каждого звука в игре приходилось обращаться к программистам. Современные средства наподобие Audiokinetic Wwise и FMOD Designer решают эту проблему, позволяя композиторам и саунд-дизайнерам самостоятельно встраивать любые аудиофайлы и автоматизировать их обработку.

Слово экспертов

Питер Комли (Peter Comley) — саунд-дизайнер из Microsoft Studios. За годы работы в компании он приложил руку ко множеству AAA-проектов, среди которых Alan Wake, Sunset Overdrive, серии Fable, Gears of War и Halo.

«Меня часто спрашивают, чем же занимается саунд-дизайнер в игровой индустрии. Давайте попробуем представить дешевую детскую игрушку, которая издает звук, когда мы нажимаем на кнопку. Звук может меняться в зависимости от силы нажатия, но в целом больше ничего эта штука делать не умеет. Задача саунд-дизайнера — использовать все доступные средства (навыки работы со звуком, конструкцию кнопки, операционную систему игрушки, специфику динамика и даже производственный план) так, чтобы пользователь захотел играть как можно дольше. Ты как гейм-дизайнер, но в твоем распоряжении есть только звук. Причем тебе нужно сделать игровой процесс не только интересным, но и затягивающим. Не знаю, хорошо это или плохо, но „затягивающий“ (addictive) — это высшая похвала, которую может получить любая игра.


Сэм Купер (Sam Cooper) — ведущий саунд-дизайнер Creative Assembly. Он работал над звуком Alien: Isolation, которая получила премию BAFTA за достижения в области игрового аудио. Кроме того, Сэм участвовал в озвучивании нескольких игр серии Total War.

«Иногда тон геймплейному событию задаётся с помощью простого интерфейсного звука длиной в полсекунды. Или можно подсознательно воздействовать на игрока атмосферными шумами окружения. Мы, игровые саунд-дизайнеры, всегда спрашиваем себя: „Что в этот момент должен чувствовать игрок?“, „Как мы можем поддержать эти эмоции?“.

В Creative Assembly мы предпочитаем сами записывать все возможные звуки. Это всегда интересно — не важно, работаем ли мы в полевых условиях, или в студии. Больше всего мне нравится записывать взрывы и звуки разрушений: это очень захватывающе. В студии тоже бывает весело. Например, когда мы записывали звуки расчлененки для Alien: Isolation, у нас был комплект микрофонов и куча всяких фруктов и овощей. Мы целый день их уничтожали, производя всякие отвратительные звуки — очень тогда перепачкались.


В следующем материале мы рассмотрим, наверное, самый интересный для многих аспект игрового звука — музыку. Следите за обновлениями на нашем сайте. Первую часть нашего цикла вы можете найти здесь.

Читайте также: