Как сделать самолет в блендере

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

Геси Бекай рассказал об еще одном хард-серфейс проекте, который он сделал в Blender и поделился полезными аддонами, советами по освещению и деталями процесса.

Введение

Привет! Меня зовут Геси Бекай и я в данный момент работаю старшим 3D-художником в Trace Studio . Мои интересы в 3D полностью крутятся вокруг Sci-Fi хард-серфейс элементов, таких как космические корабли, интерьеры, оружие и механические элементы.

Как начинался проект

Проект " Резчик астероидов " появился из-за моего вдохновения реалистичными космическими кораблями и космосом в целом. Я смотрел на старые и новые российские разработки и задумался, что будет если интегрировать функционал машин для работы на земле в космический корабль. В голове сразу возникла крутая идея - резчик камней интегрированный в российский космический корабль, который использовался бы для резки астероидов. Идея конечно звучит странно, так сказали и мои коллеги, но я хотел сделать что-то, чего еще ни разу не видел - нечто странное, но функциональное.

Блокаут

После нахождения нескольких референсов космического корабля, первым шагом было создание интересной, но реалистичной формы, которая соответствует текущим дизайнам космических кораблей. Вдохновлялся я японским подводным дроном, Toshiba ROV :

Я использовал его формы и интегрировал их в свой космический корабль. Дальше необходимо было покрыть его плотным изоляционным материалом, вроде бэта-ткани и проволокой из хромель-Р материала. Для начала я сделал блокаут, со всеми отверстиями и заготовками под детали ассета. Важно сначала проработать первоначальный дизайн, прежде чем обматывать его в ткань.

Сверху вы видите его первоначальную форму. Последующие детали я запланировал заранее с помощью базовых элементов. В этой итерации моя пила была слишком большой и недостаточно интересной, так что я решил удалить ее и начать сначала. На ранних стадиях важно быть гибким и не бояться делать глобальных изменений. При этом нужно делать это разумно, разбивайте ассет на части и слои, чтобы со сценой было удобно работать. Для этого я использовал New Collection System Blender 'а 2.8 .

Моделирование ассета в Blender

Blender я использовал для моделирования и парочку аддонов для работы над фазой создания концепта. Это были Hard-ops и Box-cutter . Для организации сцены я использовал мощный аддон под названием " GroupPro ". Этот аддон позволил мне создать "Группы" в Blender , а также размещать инстансы этих групп без использования большого количества RAM.

Так как у меня есть работа, семья, попугай и собака, много времени на создания "чистого" меша с помощью Sub-D , затем лоу поли и полной развертки с текстурами у меня нет. Мне нужно было создать что-то чистое, но детализированное, без сильных затрат по времени. Так что я использовал довольно мощный метод. Он прост - моделируем базовый меш, добавляем крисы к хард-эджам, а затем сабдивайдим, чтобы получить гладкий меш. Хоть он и сглажен с использованием Sub-D, все края были довольно жесткими благодаря крисам. Здесь я и использовал нод Bevel, чтобы добавить нужные фаски.

Проблема этого метода в том, что на маленьких и больших объектах одни и те же фаски. Так небольшие объекты будут выглядеть слишком гладкими. А у крупных будут слишком мелкие фаски.

Ниже представлены ноды, с помощью которых я контролировал размер фасок. Затем все это подключалось ко входу Radius нода Bevel .

И в итоге у меня получился нужный результат.

Объекты с их соответствующими UV. Заметьте, что UV отмасштабированы в маленькую синюю точку, для того, чтобы ширина была везде одинаковой

Этот метод сэкономил мне кучу времени. Например, мои ракетные двигатели это простые трубки, совмещенные вместе. Использование нода Bevel создает нужную фаску в месте их пересечения, и получается нужный мне результат. С Sub-D это пришлось бы делать вечность, так я бы никогда не закончил проект. Чтобы создать детали для двигателя, я просто анализировал референсы и повторил некоторые их части, затем интегрировав их в мой дизайн. Большинство из элементов это просто трубки, пересекающиеся друг с другом. Иногда я был настолько уставшим, что просто добавлял одну трубку и закрывал блендер, а затем шел спать. И так, мало-помалу собрался ракетный двигатель.

Изоляция космического корабля

Для изоляции я использовал новую функцию Marvelous Designer - " Trace 2D Patterns from UV Maps ".

Эта функция позволила мне создать базовую форму в Blender , сгенерировать UV с паттернами одежды, импортировать меш в Marvelous Designer и сохранить 3D-форму, попутно сгенерировав нужные паттерны из импортированных UV . Порой эта функция работает не очень хорошо, поэтому нужно, чтобы шеллы были аккуратными и ровными, чтобы все вышло как надо.

После моделирования базового меша, разбейте его на отдельные части. Это позволит уменьшить нагрузку и количество ошибок от симуляции в Marvelous Designer .

Чтобы симулировать изоляцию, нам нужно 2 слоя этого паттерна. Первый будет использоваться как металлический корпус, а второй будет вшит в "металлический корпус". Чтобы сделать это, кликните правой кнопкой по паттерну и выберите " Layer Clone (Over) ". Затем заморозьте первоначальный паттерн, чтобы он был недвижим. Для параметров ткани я обычно использую " Cotton Gabardine ". Затем увеличиваете Shrinkage Weft и Warp , и симулируете ткань.

Также можно добавить швы и детали на импортированный UV-паттерн , чтобы сделать ткань более интересной.

Этот метод можно использовать для всего, от корпусов до трубок. Его я использовал для моделирования всех тканей. После симуляции я импортировал их в ZBrush для корректировок и децимации .

Текстурирование

Вообще, я не слишком сильно использовал Substance для этого проекта. Единственное для чего я использовал, это генерация микро-деталей для изоляции. Большинство текстур были сделаны с помощью Cycles и гранж-карт .

Гранж-карты я смешивал и наслаивал в шейдере, чтобы разбавить блестящие участки корабля.

Материалы были довольно простые, ничего особого или сложного.

Для декалей вроде текста и логотипов я использовал UV-каналы , чтобы наложить их на определенные части модели. Я использовал ту же технику, что и в предыдущем проекте:

Освещение

Для освещения я хотел добиться студийного эффекта: вместо резкого освещения космоса, я использовал мягкий свет. Весь сетап состоял из 3 источников света - ключевой, заполняющий и контровой , это позволило отделить модель от фона. Я сделал около 11 разных снимков, каждый с разным освещением. Важно перемещать освещение для каждого шота, поскольку один сетап может не сработать для всех снимков.

Я использовал ключевой свет, чтобы выделить верхнюю часть модели и естественным путём осветить ассет. Дополнительные заполняющие источники были использованы для подсветки затененных участков корабля.

После того как все было готово, я использовал аддон Camera Manager , чтобы совладать со всеми камерами. После чего я отрендерил изображения и воспользовался Compositor 'ом. Это позволило мне применить одни эффекты для всех снимков. В процессе композитинга я использовал цветокоррекцию и изменение яркости\контраста, вместе с коррекцией объектива для добавления искажений и хроматической аберрации. Затем я убрал шум с помощью Denoiser Intel 'а в Blender 2.81 . Очень мощный нод, позволящий мне убрать весь шум и сохранить детали.

Сложности

Самым сложным в этом проекте было добавление достаточного количества деталей, при этом не перегрузив ассет. А также в целом не затратить слишком много времени. Также, на момент интервью в Blender 2.8 наблюдаются некоторые ограничения. Большое количество деталей и полигонов вместе с неэффективными операциями отмены и плохой оптимизацией сабдивов растянули этот проект на несколько недель. Я использовал множество техник, чтобы обойти эти проблемы, например не использовал Sub-D , децимировал ткань, использовал коллекции инстансов для дублирования ассетов без перегрузки системы, к тому же я моделировал все детали и части в отдельном файле. Чтобы создать такой детальный корабль, особенно в Blender , я рекомендую попрактиковаться в правильной организации сцены и минимизировать поликаунт. Насчет дизайна, рекомендую вам основывать дизайн на реальном мире, реальных снимках космических кораблей. Это позволит вам создать функциональные и узнаваемые объекты.

Читайте также: