Как сделать русский язык в обливион стим

Обновлено: 06.07.2024

Название : Обливион по-русски
Год выпуска : 2007
Тип : Русификация
Тип издания : ФанРелиз
Разработчик : Oblivion Sound Team

Дополнительно :

В состав релиза входят:
1. Полная озвучка диалогов Обливион;
2. Стартовый (ИНТРО) и Финальный (ОУТРО) видеоролики игры с новым звуком;
3. Плагин-патч необходимый для работы озвучки и исправляющий ошибки и опечатки официального перевода игры;
4. Озвучка официальных плагинов VileLair, ThievesDen, Orrery, HorseArmor;
5. Одна дополнительная музыкальная тема для подземелий


Русификатор к The Elder Scrolls 4: Oblivion. Вышло новое обновление данной игры, поскольку у многих пользователей возникали баги и ошибки в игровом процессе. Сразу после инсталляции данной программы игрушка Обливион радикально поменяет свой облик.

А именно: поменяется графика игры, будет улучшен звуковой барьер, для тех, у кого установлена англоязычная версия, сразу после установки будет доступен перевод на русский язык. Такое дополнение не будет иметь проблем во время установки, все, что придется сделать - сохранить файл в главной папке с этой игрой. После этого запускаете игру и может наслаждаться обновленным игровым миром.

Как установить русификатор The Elder Scrolls 4: Oblivion

Количество скачиваний:
10217
Год выпуска:
2006


Установка русификатора для игры The Elder Scrolls 4: Oblivion:

2. Закинуть файлы в папку ДИСК:locales The Elder Scrolls 4: Oblivion.

3. Установить русификатор The Elder Scrolls 4: Oblivion.

4. Запускаем игру.


Полноценный русификатор для игры The Elder Scrolls 4: Oblivion. Переводит текст в игре, субтитры, элементы интерфейса и активирует русский язык в игре.
Сам русификатор может активировать уже интегрированный перевод в игре, а также загрузить дополнительный перевод в The Elder Scrolls 4: Oblivion. Также в русификаторе присутствуют доп. файлы ini в которых заменены строки перевода c language=eng на language=rus. Русификатор создан профессиональным сообществом переводчиков и качество перевода одно из лучших.

Итак, перед вами открылось море разливанное плагинов для игры Обливион. Вы запускаете офоциальный конструктор и обнаруживаете, что все выглядит непривычно и сложно, а в игре выясняется, что вы что-нибудь забыли. Непременно выясняется. Маркеры карты, например — очень хитрые существа. Я облегчу вам существование и попрошу взамен показать свои переводы миру на нашем сайте.

Сначала сделаем основательную подготовочку.

программы

КРАЙНЕ РЕКОМЕНДОВАН Расширитель конструктора - Construction Set Extender Внимательно следуйте установке.

Обязательно следует поставить OBSE Без него вы не сможете пересохранять моды, чьи скрипты зависят от расширения. Так же OBSE обязателен для использования CS Extender.

Еще нам возможно понадобится хороший текстовый редактор. Нет, я не имею ввиду MS Word, он нам не подойдет. Мы с вами просто обязаны иметь в арсенале Vim. Это сложная вещь, но она в общем нужна нам только для одной операции, которую я опишу позже. Качаем оную программу и ставим. На правой кнопке мыши, если все правильно, появится предложение отредактировать текст в Vim. Очень удобно.

Теперь нам надо одну волшебную превращалку. Программа TES4 Gecko поможет вам перевести мастер-файл в есп и наоборот. Требует приложения Java. Гекко предназначен для файлов сделанных в самой последней версии CS, так что предпочтительнее использовать именно его.

Настройка

Редактор необходимо настроить для работы с экспортом из модов.

Идем в Мои документы > Oblivion (или Документы - My Games - Oblivion для систем выше ХР) и находим там Construction Set.ini. Открываем его блокнотом, находим строку

bExportPluginOnly=0 и меняем 0 на 1.

Теперь CS будет экспортировать данные плагина и только плагина, без излишеств. Для удобства он будет выложен здесь и в файлах для переводчиков. Если у вас нет ini - значит, вы еще ни разу не запустили редактор, запустите его, и оно появится.

Чтобы запустить редактор с приложением OBSE, после установки OBSE зайдите в папку Oblivion. Если вы правильно установили все, там вы увидите exe-файл OBSE.

- По полученному ярлыку щелкните правой кнопкой, выберите Свойства.

- В строке Объект допишите в конце через пробел слово -editor. То есть окончание пути должно выглядеть так: . \Oblivion\obse_loader.exe -editor

С этого ярлыка вы будете запускать CS для работы с Extender, и просто с OBSE, учтите, что Extender вам ОЧЕНЬ нужен, так что ставьте его, иначе дальше вам придется путаться в моих пояснениях.

TESIVGecko требует установки приложения Java, которое можно скачать в сети.

- После установки java сам Геко поставьте в папку Oblivion.

- Рядом с ним будет файлик ярлыка. Поместите его на рабочий стол или куда вам удобно, и как в случае с ярлыком конструктора, зайдите в Свойства.

- В строке Объект вы увидите в конце пути кусочек в кавычках: "C:\Tmp\TES4Gecko.jar" Впишите в эти кавычки путь к вашему геко. Получится строка следующего вида: C:\WINDOWS\system32\javaw.exe -Xmx1200m -jar "D:\Oblivion\TES4Gecko.jar" Где в конце в кавычках должен быть путь к вашему геко - то есть в папку Oblivion.

TESIVView копируется в папку Oblivion. Далее отправьте ярлычок на рабочий стол. Более ничего особенного не надо делать.

Словари

Существует множество разновидностей электронных словарей. Для этой цели могут послужить Лингво или Мультитран. Для перевода целых абзацев и предложений подойдет переводчик Google или PROMT.

Стоит напомнить, что словари - это всего лишь подсказки, особенно последний.

Экспорт и перевод

ЭКСПОРТ и перевод имен

Загружаем нужный нам .esp в CS, пометив его как активный, и открываем. Если вы используете Extender, в этот момент вы можете выбрать автономный режим открытия esp. Это особенно подойдет тем, кто имеет слабоватый комп. Такой режим не позволит вам сохранить esp, но это нам в данный момент вовсе не нужно.

Шаг первый. Идем в File > Export > Names и называем как-нибудь текст, когда предложат сохранить. Выберите место сохранения поблизости, скажем, в папку Oblivion, или на рабочий стол, и не выбрасывайте переводы потом. Если понадобится корректировка или версия плагина обновится - корзина вам уже не поможет. Храните их в отдельной папке.

Шаг второй (только для файлов со множеством одинаковых предметов) - открываем полученный текстовый файл и смотрим. Сейчас я вам приведу пример использования Vim. Если в текстовом файле вы видите что слово "меч" повторяется 235 раз, то это ваш клиент. Открываем файл Vim (правой кнопкой по иконке файла > Редактировать с помощью Vim.) Идем в Правка > Поиск и замена.

Копируем заменяемое слово в верхнюю строку, скажем, это слово "Blade", в нижней пишем "Меч" СТАВИМ ГАЛОЧКУ "ТОЛЬКО СЛОВО ЦЕЛИКОМ". если вы не поставите эту галочку, он перепортит вам ID! Именно поэтому блокнотом такую замену делать нельзя. Именно за этим нужен Vim. Будьте осторожны с названиями, которые склоняются в зависимости от рода, чтобы у вас не получились фрики вроде "Зеленый кираса."

Принципиально подойдет любой редактор с умением заменять только слово целиком. Отдельно, не встроенное в другие слова. То есть вам не подойдет Word и ко, например.

Шаг третий. Теперь о ручной работе.

Первое правило. Поля между первой буквой имени и всем, что слева, должны оставаться неизменными! Вправо вы можете писать, что хотите. Слева должно быть именно то количество пробелов, что в оригинале, не более и не менее. Иначе вы не сможете импортировать свою работу обратно. Соблюдайте табуляцию!

Второе правило. НЕ используйте в переводе букву ё . Ее просто нет в русском шрифте Облы.

Третье правило. Графа имени вмещает лишь 28 знаков. Для длинных названий предметов можно использовать две строки. Перенос на другую строку осуществляется при помощи знака тильда ~. Ставить его можно в любом месте слова, где возможен перенос. Пример: Красный даэдрический длинный меч. Красный даэд~ри~чес~кий~ длин~ный меч. Игра автоматически выберет оптимальный перенос. Но все вместе не должно превышать установленного размера.

Маркировка типа предметов находится в столбце слева от имени. В процессе вам будут попадаться фразы из диалогов, имена предметов, контейнеры, двери и все, что вообще отображается в игре, то есть имеет имя.

CLOT - маркирует одежду,
WEAP - оружие,
ARMO - броню,
AMMO - стрелы,
CONT - контейнеры,
MISC - разные предметы,
ALCH - алхимию и зелья,
INGR - ингредиенты,
CELL - ячейки, внешние и внутренние,
MAPM - маркеры карты,
QUST - названия квестов,
_NPC - персонажи кроме игрока,
CREA - монстры и звери,
DIAL - топики диалогов,
SPEL - названия заклинаний, Script Effect - эффект заклинаний (отображается при наведении на заклинание в инвентаре и подлежит переводу),
HAIR - волосы,
EYES - глаза,
FACT - фракции.

Правило четвертое. Делайте имена краткими, емкими и будьте аккуратны с "друзьями" переводчика.

velvet это бархат, а не вельвет
chest в зависимости от маркировки может означать и сундук, и кирасу. Кираса маркируется ARMO, сундук - CONT
Серебряный, жареный, кожаный, кованый пишется с одной буквой н.

Особенности

1.QUST это заголовки квеста, те, что отображаются в журнале над его записями. Поэтому отнеситесь к имени аккуратно. Представьте себе надпись и не делайте ее слишком длинной. Лучше заранее пройти квест на английском языке, чтобы вообще иметь представление о том, что входит в квесты. Если квест назван абракодаброй, проходите мимо, это технический квест, он не имеет журнальных записей.

2.DIAL - топики диалогов. Это ваши ответы на реплики персонажей и вообще ваши слова и ключевые фразы. Они должны быть короткими. Некоторые игровые топики должны оставаться на английском языке. Они отмечены капслоком, такие топики можно не переводить. (например, HELLO)

3.CELL - названия ячеек, как внешних, так и внутренних, название по идее должно совпадать с названием маркера карты. Теперь настало время воспользоваться нашим файлом Names_RUS.TXT. Откроем файл Names_RUS.TXT, идем Правка > поиск. В окошко поиска копируем цифры, что идут после слова Form ID переводимой ячейки. Жмем Найти. Воспроизводим найденное название вместо английского. Если в этом случае ячейка не находится, а автор анонсирует маленький десятиэтажный домик — то ячейка новая. Переведите название вручную. Хороший признак новой ячейки — новый маркер карты.

4.NPC проверяются точно так же, как ячейки, если их много. Задетых игровых копипастим, неигровых переводим.

5.Script Effect заклинания переводите, стараясь уложиться в 28 знаков, ибо там не работает перенос. Если скриптовый эффект не имеет имени и называется просто Script effect или spell effect то эти названия скорее всего не отображаются в игре. Их можно не переводить, или просто повторить название заклинания. В остальных случаях перевод НУЖЕН.

6.FACT - фракции. Если фракция игровая иигрок может вступиь в нее - переводим название. А если нет - можно оставить так.

Начинать всегда стоит с имен. Вы сразу увидите, есть ли в игре квест, диалоги, книги и тп. С именами мы разобрались.

ЭКСПОРТ и перевод диалогов

Шаг пятый. Посмотрите, есть ли в плагине новые диалоги. Экспортируйте диалоги в текст.
Аналогично скриптам, вы можете встретить различные обозначения типа PC% или похожие — вместо них движок генерирует ваше имя, расу или занятие. Будьте внимательны. Переводить такие вещи не надо. Обычно в таком сочетании участвует значок %.

Все остальное переводим, стандартно сохраняя табуляцию. Старайтесь по возможности избегать акцента на поле персонажа, и если он не разговаривает с совсем злым и невежливым соеседником, обращайтесь к игроку на "вы". ВАЖНО: обращение на "вы" в русском языке пишется с маленькой буквы, как бы вам ни казалось это странным. Основание для этого суждения - Розенталь.

ЭКСПОРТ и перевод квестов

Шаг шестой. Экспортируйте Quest stages. Это записи в журнале. Аккуратно переводим все, что видим.

Детали

Журнальные записи рекомендуется делать бесполыми и не писать: я пошел, я сделал. Множество игроков играет женскими персонажами, и получается некрасивая нестыковка. Старайтесь делать записи максимально бесполыми. Русский язык это вполне позволяет делать. Например, вместо фразы Я отправился к Идиоту и убил его, нужно писать: Мне удалось добраться до Идиота и убить его. Или: Мне поручили убить Идиота, и это оказалось не слишком сложно. Или: Идиот, которого меня просил убить Жопэ, мертв. Или: Идиот нашелся в указанном Жопой месте и там же закончил свое жалкое существование. Или: Идиот пал от моей руки.
Продолжать можно долго и с чувством, но я думаю, и так уже все понятно.

Теперь о втором задолбавшем обороте. Следуя дословно английским оборотам, переводчик пишет: "Возможно, там будет Идиот". Или: "Возможно, я достану Идиота". Начать с того, что эти обороты могут вовсе не переводиться, совсем, как какое-нибудь The и am или тому подобные вещи. Они просто подчеркивают переспективу, уверенность. Вместо "Возможно, там я найду идиота" в большинстве случаев можно смело писать: "Идиот должен быть там" или "Там я встречу идиота". Если же ход квеста неопределен, и при тесте вы видите, что Идиота не оказалось там, где вы его искали, а только его тапочки, то это еще не повод писать надоедливое слово "Возможно". Вот список оборотов-аналогов:
Возможно, я найду там Идиота.
Наверняка я найду там идиота.
Вполне может оказаться, что Идиот там.
Может быть, Идиот находится там.
Глядишь, а Идиот все еще там.
Небось, Идиот все еще там.
Есть вероятность обнаружить там Идиота.
Есть основания полагать, что Идиот далеко не убежал.
Надеюсь, Идиот еще не сбежал.
По мнению Жопы, Идиот может оказаться там.
Задница может оказаться местом обитания Идиота.
Жопа думает, что Идиот еще там.

ЭКСПОРТ и перевод описаний

ЭКСПОРТ и перевод книг

Шаг восьмой. Книги. Если в Names вам попадались предметы с типом Book, то это и есть книги. Экспорт книг автоматически выкладывает их тексты в папку Book Export, а она находится в папке Oblivion, и должна там остаться! Рядом с папкой появится еще большой файл Book Export Full text, его можно не трогать или выкинуть.

Внутри папки вы увидите файлы. Переименовывать их ни в коем случае нельзя. Внутри нет особых правил для перевода, кроме того, что хорошо бы сохранять отступы между абзацами. В некоторых книгах в начале строк попадаются ссылки на буквы декоративного шрифта. Если вы давно пользуетесь игрой и знаете, какая буква где лежит, можете перебивать их ссылками на русские титулы, а если нет, то лучше просто удалить это. Могут так же попасться ссылки на картинки - просто оставляем их так, как есть.

импорт перевода в файл

Сохранив свои долгие труды, приготовьтесь импортировать их обратно в esp.

Книги импортируются автоматически. File > Import > Books

Диалоги при импорте предложат указать путь к нашему файлу диалогов. Что и делаем. File > Import > Dialogue

Квесты при импорте предложат указать путь к нашему файлу квестов. File > Import > Quest

Описания при импорте предложат указать путь к нашему файлу описаний. File > Import > Descriptions

Ранги при импорте предложат указать путь к нашему файлу рангов. File > Import > Rancs

Имена при импорте предложат указать путь к нашему файлу имен. File > Import > Names

В этом месте, перед импортом скриптов, сохраните свой esp-файл.

После импорта скриптов будет два пути их компиляции.

Пользователи, запускающие CS с Extender, могут выбрать кнопочку, компилирующую только новые скрипты за один раз (см. описание расширения).

Пользователи, использующие CS без расширения, должны открыть КАЖДЫЙ задетый скрипт в меню Gameplay > Edit Scripts > Open. и нажать наверху иконку с СЕРОЙ дискетой, чтобы скрипт скомпилировался.

Обратите внимание на то, что некоторые скрипты управляются из диалогов. По ID такого скрипта надо найти квест в разделе Character > Quests. Найдя нужный квест, просмотрите либо стадии (вкладка Stages), либо его топики (Topics), в обоих случаях пройдите про строкам, проглядывая поля Result script, при обнаружении текста жмем кнопочку Compile result

заключение

Вот, в общем-то, и все. Не забывайте о важных вещах. Всегда соблюдать поля в экспортных документах. Всегда сохранять скрипты, если они редактированы. Сто раз написать в тетрадке: я знаю русский язык. Тестируйте плагин на предмет очипяток и ашипок. Пройдите его вдумчиво и философски. В конце-концов, разве ваш труд того не стоил?

Удачи в переводах! Я надеюсь, после этой умной статьи меня прямо-таки завалят пробами пера. Если у вас возникнут трудности в переводе, обращайтесь в тему на форуме.

Читайте также: