Как сделать робота в 3д максе

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 04.10.2024

Вот мы и подошли к логическому завершению этой, помоему весьма не маленькой, серии. Это финальный урок - риг механического робота. Для выполнения вам само собой потребуется готовая моделька, и если вы поленились ее собрать то так уж и быть качаем по ссылке внизу урока

1. Импортируем модель в сцену и первым делом замораживаем все объекты (Freeze Selection). Теперь создаем кости. Идем в Create->Systems. Щелкаем по кнопке Bones. В окне Front создаем три кости тремя меткими щелчками (1-2-3), и щелкаем правую кнопку для завершения. У вас будет одна маленькая кость в конце иерархии. Можете ее удалить. SВыделяем остальные кости и располагаем их в центре объектов. Как результат у нас есть кости для головы и тела.

2. Теперь будем использовать IK (Inverse Kinematics) чтобы заставить двигаться ноги. IK это хитрая система которая позволяет вам управлять несколькими костями сразу. Для того чтобы понять что такое IK, посмотрите на свою ногу. Посмотрели? не помогает? Тогда объясню: у вас если вы не инвалид(упаси господи) и не мутант(простите я правда подустал ), есть верхняя часть ноги, нижняя часть и ступня. Если бы наша нога не была сконструирована по принципу IK, то сначала надо было бы повернуть верхнюю часть ноги, потом нижнюю, а потом только ступню. Но так как наша нога таки сделана по принципу IK, нам достаточно повернуть ступню и все остальное повернется за ней (обязательно попробуйте! ).

Создаем кости, на этот раз стаим галочки Assign To Children и Assign To Root. Щелкаем 4 раза в окне Left для создания костей, и фееричным 5м правым щелчком завершаем их создание. Вы увидите (+) Перед последней костью. Он называется IKChain или Goal . Попробуйте его подвигать и сразу поймете что такое IK. Не забудьте отменить свои издевательства

3. Надо переместить Goal в пятку. Обычно люди используют IK legs от верхней части ноги к нижней а ступню поправляют вручную. Убедитесь Goal выделен и идем в панель Motion. В свитке IK Solver щелкнем кнопку под Pick End Joint. Теперь по кости показанной белой стрелкой (white arrow). Goal переместится на новую позицию а кости и не сдвинуться. Переместите Goal и все будет готово. Для тех кому понравилось удалять маленькие косточки бонус: можете удалить еще одну

4. Убедитесь что все кости находятся в центре объекта. Надо так же создать кости для другой стороны, просто зажимаем Shift и перетаскиваем в соседнюю ногу.

5. Создание IK для рук впринципе схоже с процессом создания оного для ног. Перед началом создадим небольшой сгиб в локте. Создаем кости с IK в окне Front от верхней части руки до ладони. Перемещаем Goal в запястье. Посмотрите на картинку для примера.

6. Приблизьте ладони чтобы создать кости для пальцев (на этот раз без IK). Перед созданием костей уменьшите их высоту и ширину. Настроим положение костей в окне Left.

7. Теперь присоединим кость пальца к ладони. Берем Select And Link tool. Выделяем ближайшую к ладони кость любого пальца. Зажимаем мышу на выделеной кости и тянем к кости ладони, когда курсор примет вид рамок опять отпускаем мышу. Белая вспышка подтвердит успешное проведение операции. Вам таки придется проделать это 5 раз.

8. Для создания костей для другой руки используйте Mirror.

9. Для каждой пластины которая прикрывает бедро создаем отдельные кости - итого 4. Для боковых пластин костей не делаем.

10. В Command Panel, идем в Create>Helpers. Щелкаем Dummy. В окне Topсоздаем этот объект. Перемещаем его в область паха. Мы создаем его для того чтобы быстро выделять нужные нам кости.

12. Продолжаем целять кости друг к другу. Картинка ниже показывает в каком что с кем и где должно быть соединено. Каждый раз когда какая нибудь кость внезапно поварачивается а ваша рука судорожно дергается к валерьянке меняем значение Swivel Angle. Обычно это цифра 90 или-90. В конце присоедините кость тела к той коробочке в районе таза.

13. Обычно приходится еще делать скининг перед тем как кости заработают. Но к счастью мы работаем с механическим объектом. То есть с недеформируемым объектом. Следовательно нам надо просто присоединить каждую часть к соответствующей кости. К примеру голову к кости головы, тело к кости тела и т.д..

Исключения:
- боковые пластины бедра присоединяем к телу
- 2 объекта щита цепляем к нижней части руки
- плечи к телу
- винтовку как ни странно к правой ладони.

14. Попробуйте теперь поперемещать коробку в тазу или IKChain/Goal. вы увидите что части тела следуют за костями. Теперь маленький но важный шаг. Поочередно выделяем каждый IKChain/Goal и переименовываем его (см. картинку ниже). Теперь вы можете быстро найти нужный IKChain путем открытия окна Select by Name (горячая клавиша H).

15. Теперь самая веселая часть! Поставьте своего робота в какую нибудь грозную позу. Движение таких объектов как голова, ладони, пальцы, ступни, винтовка и щит прийдется делать ручками. Хинт: для поворота используйте локальную систему координат. Картинка ниже демонстрирует мой результат.

SmoothBoolean - это плагин 3ds Max для создания плавных переходов между сетками ProBoolean. Больше не нужно тратить часы на очистку топологии.

Комментарии (19)

и сюда написал) Ну ок. дам развёрнутый коммент.

1. Отличное решение для концепта и рендера. Концепты в максе это вообще боль. это решение.
На такой двигатель уйдет минут 10-20.
я больше разбирался как на этом двигателе радиатор устроен.
2. Можно вернутся и вносить изменения в proboolean и обратной в Smooth Boolean
3. в максе 2022 отличный ретопо. вполне можно нарастить сетку и попробовать авторетопить

Есть аналог к примеру в браше. там можно делать плавные переходы и скругления. смотрел видео, работате примерно так же. но тут может и гибче. ну а про плотность сетки я молчу.
Все равно ретопить нужно. что из браша, что из кад программ.
Короче для тех кто не хочет вылазить из макса хорошее решение для хардсурфейса.
Я к примеру обломился сейчас Fusion 360 учить. а концепты нужно быстро делать. Плагин спас короче. Но еще разбираться с ним нужно.

Вопрос такой, если на подобъектах начать двигать вырезанные или присоединенные объекты, будет ли меняться сетка автоматически?

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

  1. Создадим стандартный примитив Plane (Количество рёбер по горизонтали и вертикали оставляем по умолчанию по 4 ребра соответственно). Нажимаем кнопку F4, чтобы увидеть сетку объекта.

Рис.1. Создание стандартного примитива Plane.
Получаем результат:

Рис.2. Создание стандартного примитива Plane.

rezultat-sozdanija-primitiva

Рис.3. Конвертирование примитива в Editable Poly объект.

konvertirovanie-primitiva-v-editable-poly

Рис.4. Получение окружности скриптом Regularize
Получаем результат:

Рис.5. Создание окружности из Editable Poly.

sozdanie-okruzhnosti-iz-editable-poly

Рис.6. Вытягивание рёбер вверх, построение полигонов по окружности.

postroenie-poligonov-po-okruzhnosti

Рис.7. Выбираем функцию Cap.
Получаем результат:

Рис.8. Накрыли Border функцией Cap (крышкой).

nakryli-border-funkciej-cap

Рис.9. Растягиваем центральные вершины Vertex.

rastjagivaem-centralnye-vershiny-vertex

Рис.10. Кнопка FLIP для выворачивания полигонов.

knopka-flip-dlja-vyvorachivanija-poligonov

Рис.11. Полигоны смотрят внутрь объекта.

poligony-smotrjat-vnutr-objekta

Рис.12. Полигоны смотрят наружу, т.е. лицом к сцене.

poligony-smotrjat-naruzhu

Рис.13. Модификатор Unwrap UVW

modifikator-unwrap-UVW

и на кнопочку Reset Peel

Рис.14. Выделение рёбер в Unwrap UVW

Рис.15. Выделение швов развёртки.

vydelenie-shvov-razvjortki

в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубым цветом:

Рис.16. Конвертирование швов в Unwrap UVW.

konvertirovanie-shvov-v-Unwrap-UVW

программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.

Рис.17. Окно редактирования развёртки.

okno-redaktirovanija-razvjortki

Рис.18. Результат запаковки текстуры.

rezultat-zapakovki-tekstury

(нажмём клавишу E ) чтобы развернуть плоскость (заранее выделяем необходимую плоскость развёртки на уровне полигонов). Чтобы опустить выделенную плоскость по вертикали нажимаем кнопочку Move Selected

(клавиша W на клавиатуре). Получаем результат:

Рис.19. Выравнивание частей развёртки.

vyravnivanie-chastej-razvjortki

Рис.20. Запекание развёртки.

zapekanie-razvjortki

далее сохраняем картинку на своём рабочем диске компьютера.

Рис.21. Сохранение развёртки.

sohranenie-razvjortki

Рис.22. Закинули развёртку в Photoshop.

razvjortka-v-photoshop

Рис.23. Инструментом Деформация в Фотошопе выравниваем углы прямоугольной части развёртки.

v-fotoshope-vyravnivaem-ugly-razvertki

Рис.24. Накладываем картинки на развёртку. Для удобства используем функцию непрозрачности слоя.

nakladyvaem-kartinki-na-razvjortku

Рис.25. Закрасим фон развёртки цветом приближённым к нашим картинкам.

zakrasim-fon-razvjortki

Рис.26. Назначаем материал на модель бочки.
Получаем результат:

naznachaem-material-na-model

Рис.27. Отображение текстуры материала развёртки на модели
во вьюпорте.

otobrazhenie-tekstury-materiala-razvjortki-na-modeli

Рис.28. Рендер простой модели бочки без сглаживания в 3Ds Max для иллюстрации отображения развёртки на 3Д-модели.

render-prostoj-modeli-bez-sglazhivanija-v-3Ds-Max

Это текстовая версия урока по созданию развёртки для модели в 3Ds Max. В помощь есть видеозапись этого урока. Смотреть можно на этой странице здесь:
Видео урок: "В 3D MAX сделать развертку на модели"

Для желающих освоить 3D MAX (3дмакс) в Харькове с преподавателем быстро и эффективно, с выбором обучения в группе или индивидуально, а также чтобы ознакомиться с программой обучения, предлагаем посетить страницу Курс: "3Ds Max"

Тем кто хочет посмотреть и послушать преподавателя по курсу 3DMAX можете перейти на страницу: Видео интервью с преподавателем курса 3DMAX.


Нас находят по запросам:
курсы 3dmax, курсы 3d моделирования, обучение 3dmax, курсы 3д макс, уроки 3d, курсы 3ds max, уроки 3д макс, компьютерные курсы

Читайте также: