Как сделать рисовалку в юнити

Обновлено: 06.07.2024

Импортирование 2D-ресурсов в Unity

В этом уроке вы научитесь импортировать 2D-ассеты в Юнити, чтобы создать спрайты как из одного изображения, так и из таблицы спрайтов (атлас спрайта), содержащей несколько ассетов, которые вы настроите в редакторе спрайтов.

1. Подготовка 2D-ресурсов изображений для импортирования в Юнити

Импортирование двумерных ассетов, известных как спрайты, в Unity относительно простой и легкий процесс.

Существует несколько шагов, которые можно предпринять, чтобы сделать импортирование, поиск и использование спрайтов в Юнити намного легче. Хотя их можно сохранять где угодно в основной папке Assets, мы рекомендуем создавать в Assets папку только для спрайтов и в ней размещать подпапки, организованные по сценам, персонажам или любой другой организационной структуре, подходящей для вашего проекта.

Называйте ассеты так, чтобы их назначение было понятным. Такое название, как Title_Screen_Background упростит распознавание, чем, например, названия файлов New Image 27 или Untitled3 . Если спрайт является частью анимации, хорошей практикой будет дать каждому кадру в этой анимации такое же имя, пронумеровав каждый так, чтобы они отображались по порядку в окне Project. Например, может быть двенадцать спрайтов с именами от Player_Barbarian_Walk_North_00 до Player_Barbarian_Walk_North_11 .

Unity может импортировать 2D-ресурсы либо в виде отдельных файлов, где каждый элемент пользовательского интерфейса или кадр анимации представляет собой отдельный файл, либо как множество ресурсов, сгруппированных в одно изображение (часто называемое Sprite Sheet — таблицей спрайтов или Sprite Atlas — атласом спрайтов).

Примечание. Атлас спрайтов — это изображение, содержащее набор непоследовательных спрайтов, в то время как таблица спрайтов — это изображение, содержащие последовательные спрайты, обычно используемые для анимации.
При работе с редактором спрайтов следует учитывать несколько важных моментов. Таблица спрайтов должна иметь размер, равный степени 2 (512 * 512, 1024 * 512, 1024 * 1024 и т.д.), чтобы избежать проблем с таблицами неправильного размера. Также для правильной работы в Unity у таблицы спрайтов должен быть параметр Sprite Mode со значением Multiple. Если установлено значение Single, вы не сможете использовать функции редактора спрайтов.

Один из способов автоматизировать присвоение имен длинным последовательностям кадров анимации — сохранять кадры вместе по порядку в таблице спрайтов, содержащей только эту анимацию.

В приведенном выше примере вы назвали бы изображение Player_Barbarian_Walk_North_ и использовали бы редактор спрайтов, описанный далее в этом рабочем процессе, чтобы автоматически нарезать и присвоить названия спрайтам.

Большинство инструментов анимации могут экспортировать таблицы спрайтов, а их тщательная организация и присвоение имен могут автоматизировать настройку спрайтов в Unity.

2. Импортирование одного спрайта

При импортировании одного спрайта Юнити назовет этот спрайт именем файла изображения. Например, Hamburger.jpg станет Hamburger. Создайте или откройте 2D-проект в Unity и поместите спрайт (Рисунок 1) в окно Project, или где-нибудь внутри Assets используя проводник Windows (или Finder на Mac).

Рисунок 1: Пример спрайта, увеличен для наглядности

Нажмите на только что импортированный спрайт в окне Project, чтобы открыть инспектор для настроек импорта (Рисунок 2).

Настройки импортирования спрайтов в Unity

Рисунок 2: Параметры импорта по умолчанию для спрайтов. Обязательно примените изменения, которые делаете для настроек, нажав на Apply в правом нижнем углу. Если вы забудете это сделать, то Unity предложит применить изменения.

Для большинства задач важны следующие параметры:

Pixels Per Unit: Определяет сколько Unity единиц в размере спрайта. Обычно это число будет одинаковым для всех спрайтов в проекте. В большинстве случаев вы будете выбирать это число перед созданием ассетов, так как этот параметр указывает относительный масштаб спрайтов относительно друг друга, мира, и ортогональной камеры.

Для проектов, использующих изображения с высоким разрешением или не ориентированных на конкретное разрешение, соотношение сторон, или визуальный стиль (например, консольные или компьютерные ретро игры) это число в значительной степени является произвольным.

Этот параметр полезен, если вы создаете игровой мир на основе тайлов; параметр Pixels Per Unit равный размеру одной единицы мира облегчает быстрое построение миров, удерживая клавишу Ctrl (Command на Mac), чтобы двигать их на одну единицу за раз.

Еще одна особенность, которую стоит учитывать при настройке Pixels Per Unit — какая часть мира должна быть видимой на экране. Именно здесь параметр Pixels Per Unit имеет важность вместе с размером (ортогональной) камеры.

Для игры-приключения в стиле ретро можно было бы сделать спрайты 16×16, установив параметр Pixels Per Unit на 16. Размер ортогональной камеры — половина вертикального размера экрана в единица Unity. Чтобы сделать игровой миры высотой 244 пикселей на экране, разделите половину 224 (112) на 16, чтобы получить размер ортографической камеры (в данном случае 7).

Pivot: опору можно рассматривать как точку привязки спрайта. Чтобы сталактит свисал с потолка нужно установить его pivot на значение Top, а его позицию установить как у потолка. Для любого персонажа или элемента декора, который должен стоять на земле, обычно устанавливается значение Bottom. Существует 10 вариантов поворота: любое из трех горизонтальных положений (центр и края) в сочетании с любым из трех вертикальных положений или настраиваемый поворот, указанный в диапазоне 0–1 в обоих измерениях. Центр установлен по умолчанию и подходит для многих целей.

Filter Mode: Определяет визуальное качество спрайтов. Возможные настройки: Point (без фильтра), Bilinear и Trilinear. В режиме Point, вместо интерполяции между исходными пикселями, пиксели повторяются или пропускаются, чтобы спрайт выглядел больше или меньше. Bilinear — это 2D-сглаживание, которое полезно для элементов с высоким разрешением или на основе фотоизображений. Trilinear переходы между MIP-картами, которые обычно не используются для 2D-элементов.

3. Импортирование и настройка нескольких спрайтов в одно изображение при помощи Sprite Editor

Импортирование нескольких спрайтов в одно изображение не очень различается от импортирования одного спрайта. Вместо базового инспектора вы будете использовать редактор спрайтов, чтобы нарезать и именовать спрайты, и расставлять их точки опоры.

Создайте или скачайте изображение с несколькими спрайтами и импортируйте его в проект (Рисунок 3).

Настройки для параметра Type следующие:

Automatic: Редактор спрайтов определяет области, которые окружены прозрачностью, и назначает их как спрайты.

Grid By Cell Size: Сетка нарезается равномерно с указанием пользователем размера каждой ячейки. Это наиболее распространенный параметр при построении проектов на основе тайлов, или проекты, в которых большая часть или вся область спрайтов на листе одинакового размера (например, значки или другие унифицированные элементы интерфейса, или строительные блоки игрового мира).

Grid By Cell Count: Сетка нарезается равномерно с указанием пользователем количества строк и столбцов спрайтов. Можно использовать этот параметр вместо Grid By Cell Size, если таблица спрайтов была сгенерирована программой, в которой вы уже определили количество строк и столбцов.

Cell Size: определяется либо Pixel Size, либо количеством Column и Row, в зависимости от того, какой неавтоматический параметр вы выбираете.

Offset: позволяет вам отметить начальный (слева сверху) угол в таблице спрайтов, и бывает полезным в ситуациях, когда спрайты разделены сеткой.

Padding: позволяет указать буфер между спрайтами, опять же, полезно для спрайтов, разделенных сеткой.

Keep Empty Rects: определяет спрайт даже если в нем нет изображения в автоматически сгенерированной области, при нарезке по размеру ячейки или количеству.

Pivot: определяет опорную точку спрайта. Например, спрайт с параметром Pivot, у которого установлено значение Center (по умолчанию), будет центрировано вокруг исходной точки, если для его позиции устанавливаются значения 0, 0, 0.

Установка имени спрайту в таблице спрайтов в Unity

  1. Установите свои настройки и нажмите на Slice.
  2. По умолчанию все имена спрайтов — это комбинации исходного файла изображения и позиции спрайта в последовательности спрайтов (подразумевается порядок чтения слева-направо, сверху-вниз), начиная с 0.
  3. Нажмите на спрайт, чтобы выделить его. Теперь вы можете переименовать его, отрегулировать его позицию и размер, и добавить границы (для 9-нарезки). чтобы узнать больше о том, что такое 9-нарезка, посмотрите Использование 9-Нарезки для масштабируемых спрайтов.
  4. Чтобы создать новый спрайт без использования инструмента нарезки (или после того, как вы его использовали), нажмите где-нибудь на изображении (начиная снаружи любых существующих спрайтов, иначе вы закончите выделение и передвинете спрайт) и перетащите, чтобы создать спрайт.
  5. После выбора вы также можете удалить назначенный спрайт. Обратите внимание, что это не удаляет выбранную часть изображения. Вы также можете перетащить края спрайта, чтобы изменить его размер. Зажмите Ctrl/Command при перетаскивании, чтобы отрегулировать границы спрайта. В данном примере изображения мы удалили спрайты из центральной и нижней части столбца. Затем мы перетащили нижний край верхнего спрайта вниз к нижней части таблицы спрайтов, чтобы сделать весь столбец одним большим спрайтом (Рисунок 8). Рисунок 8: Присвоение спрайтам значимых имен упрощает их поиск в дальнейшем.
  6. Когда закончите, нажмите Apply и закройте окно редактора спрайтов (Рисунок 9).

Вот все, что касается импортирования 2D-ассетов в Unity. Выбранные вами настройки будут во многом зависеть от вашего проекта, и с опытом вы найдете то, что лучше всего вам подходит.

Если вам понравился урок, то вы можете добавить его в закладки социальных сетей (значки снизу), чтобы сохранить новые знания.

Нативный набор 2D-инструментов, который повышает эффективность разработки и качество результата.

Демо-версия Dragon Crasher

Dragon Crasher demo

Оцените наш проект Dragon Crashers, где демонстрируются новые возможности 2D-графики, достижимые с помощью наших технологий и нативного 2D-инструментария. Спрайты с освещением, плавная скелетная анимация, быстрая настройка персонажей, детализированные частицы пламени и свечение лавы — все это легко реализуемо с помощью наших инструментов для систем частиц и разработки шейдеров. Загрузите и исследуйте вертикальный срез мобильной игры в жанре idle-RPG.

Hollow Knight: Silksong от Team Cherry, Made with Unity

Hollow Knight: Silksong by Team Cherry, Made with Unity

Unity предлагает вам продвинутые 2D-инструменты для разработки сногсшибательных двумерных миров. Удобный и эффективный интерфейс помогает каждому сотруднику вашей студии — от художников и дизайнеров до аниматоров и инженеров — достигать новых высот.

Начнем с самого простого: загрузки и настройки Unity.

Загрузите последнюю версию с официального сайта или торрента и запустите установочный файл.

Выбор редактора в Unity

Полезно знать: невозможно использовать отладчик Visual Studio 2013 Express с Unity. Вы должны иметь Pro версию Visual Studio и купить UnityVS плагин. С версией Express, вы будете иметь лучший редактор кода, но отсутствие отладчика сведет на нет все его достоинства.

Mac OS X

MonoDevelop 4 - существенно лучше, чем старый MonoDevelop 2 в предыдущих версиях Unity. Он, конечно, далек от совершенства, но ничего лучшего под на Mac не придумано.

На каком языке программировать в Unity?

Научиться пользоваться в главным интерфейсом Unity достаточно просто. Вам, может быть, будет страшно в первый раз, когда открываете программу, но уже через несколько часов вы будете чувствовать себя в нем как рыба в воде.

Вот несколько ссылок, которые могут быть вам полезными:

  • Изучение интерфейса Unitys : основа всех основ. Не зная интерфейса, вы не сможете создавать игры в Unity 3D
  • Создание сцены в Unity : изучение этого раздела поможет вам создать свою собственную сцену
Первая сцена. Создаем новый проект.

Выберите меню File , а затем создаqnt новый проект. Не выбирайте нивакой стандартный пакет на первое время. Вы можете повторно импортировать их позже, если вы захотите, просто поначалу они будут просто сбивать вас с толку.

Создание нового проекта в Unity

Выберите 2D настройки. Как и прежде, вы можете изменить этот флаг в настройках проекта позже.

Не беспокойтесь о названии. Оно определяется в настройках, и чтобы изменить имя проекта достаточно просто переименовать папку.

Разметка и панели Unity

Перед вами пустая страница. С ней вы и будете работать, но вам потребуется время, чтобы настроить интерфейс в соответствии со своими конкретными нуждами. Лично мне удобнее, когда консоль находится рядом с игровым экраном, но если у вас маленький монитор, вы можете заменить панели вкладками.

Пустой проект

Прежде чем перейти к созданию игры, уделите несколько минут, чтобы подготовить свой проект и сцены.

Чтобы держать все под рукой, советуем создать папки во вкладке Project (Проект). Эти папки будут созданы в папке Assets вашего проекта.

Папки в Unity

Внимание: папка Assets – это место, где хранится все, что вы добавляете во вкладке Project. Она может быть невидимой в Unity, в зависимости от выбранной разметки вкладки (одна или две колонки), но вы сможете увидеть ее, открыв приложение для экспорта файлов.

Вот пример структуры, которую мы используем в наших проектах. Вы можете адаптировать ее под свои предпочтения.

Ассеты проекта

В вашей панели Project, вы можете найти различные типы ассетов:

Префабы

Многоразовые игровые объекты (например: пули, враги, бонусы).

Префабы можно рассматривать как класс в языке программирования, который может быть обработан в игровых объектах. Это некая форма, которую можно дублировать и изменить по своему желанию в сцене или во время выполнения игры.

Сцены

Сцена содержит игровой уровень или меню.

В отличие от других объектов, создаваемых в панели "Проект", сцены создаются в меню "Файл". Если вы хотите создать сцену, нажмите на кнопку "Новая сцена" в подменю и не забудьте потом сохранить ее в папку Scenes.

Сцены должны быть сохранены вручную. Это классическая ошибка в Unity - сделать некоторые изменения в сцене и ее элементы и забыть сохранить их после. Ваш инструмент контроля версий не увидите никаких изменений до тех пор, сцена не сохранится.

Звуки

Тут все предельно просто. Увидите, если захотите раскидать музыку по разным папкам.

Scripts

Textures

Спрайты и изображения вашей игры. В 2D проекте вы можете переименовать эту папку в "Sprites".

Это неважно для 2D проекта, но, оставив название Textures (Текстуры), вы дадите возможность Unity автоматизировать некоторые задачи. Если вы хотите узнать подробную информацию по этой теме, вы можете прочитать об этом здесь , или здесь .

Заметка о папке Resources : если вы уже работали с Unity, вы знает, что Resources – полезная и уникальная папка. Она позволяет загрузить в скрипт объект или файл (с помощью статичного класса Resources ). Она понадобится нам в самом конце (в главе, посвященной меню). Проще говоря, пока мы не будем ее добавлять.

Наша первая игровая сцена

Панель Hierarchy (Иерархия) содержит все объекты, которые доступны в сцене. Это то, чем вы манипулируете, когда начинаете игру с помощью кнопки "Play".

Каждый объект сцены является игровым объектом для Unity. Вы можете создать объект в главной сцене, или в другом объекте игры. Также вы можете в любое время переместить объект чтобы изменить его родителя.

Логические объекты

Как вы можете видеть здесь, у нас здесь 3 потомка для объекта Level .

Пустые объекты

В Unity можно создать пустой объект и использовать его в качестве "папки" для других игровых объектов. Это упростит структуру вашей сцены.

Пустые объекты

Убедитесь, что все они имеют координаты (0, 0, 0) и тогда вы сможете легко их найти! Пустые объекты никак не используют свои координаты, но они влияют на относительные координаты их потомков. Мы не будем говорить об этой теме в этом уроке, давайте просто обнулим координаты ныших пустых объектов.

Заполнение сцены

По умолчанию, новая сцена создается с объектом Main Camera (Главная камера). Перетащите ее на сцену.

Для начала создайте эти пустые объекты:

Scripts Мы добавим наши скрипты сюда. Мы используем этот объект, чтобы прикрепить сценарии, которые не связаны с объектом – например, скрипт гейм-менеджера. Render Здесь будет наша камера и источники света. Level

В Level создайте 3 пустых объекта:

  • 0 - Background
  • 1 - Middleground
  • 2 - Foreground

Сохраните сцену в папке Scenes . Назовите ее как угодно, например Stage1 . Вот, что у нас получилось:

Первая сцена на Unity

Совет: по умолчанию игровой объект привязан к положению родителя. Это приводит к интересному побочному эффекту при использовании объекта камеры: если камера является дочерним объектом, она автоматически будет отслеживать положение родителя. Если же она является корневым объектом сцены или находится внутри пустого игрового объекта, она всегда показывает один и тот же вид. Однако если вы поместите камеру в движущийся игровой объект, она будет следовать за его передвижениями в пределах сцены. В данном случае нам нужна фиксированная камера, поэтому мы помещаем ее в пустой объект Render . Но запомните это свойство объекта камеры, оно может вам пригодиться. Мы подробно остановимся на этой теме в главе "Паралаксный скроллинг".

Мы только что создали базовую структуру нашей игры. На следующем этапе мы начнем делать забавные вещи: добавим на сцену фон и кое-что еще!

Добавляем фон в сцену

Наш первый фон будет статическим. Воспользуемся следующим изображением:

TGPA фон

Импортируйте изображение в папку Textures (Текстуры). Просто скопируйте файл в нее, или перетащите его из проводника. Не беспокойтесь сейчас о настройках импорта.

Создайте в Unity новый игровой объект Sprite на сцене.

Новый спрайт для игры в Unity

Что такое спрайт?

По сути, спрайт – это 2D-изображение, используемое в видео-игре. В данном случае это объект Unity для создания 2D-игр.

Добавляем текстуру спрайта

Unity может автоматически установить фон для вашего спрайта. Если ничего такого не произошло, или если вы хотите изменить текстуру, перейдите на вкладку инспектора и выберите background : (фон)

Выбор спрайта в Unity

Вы должны нажать на маленький круглый значок справа от поля ввода, чтобы появилось Select Sprite (Выбрать спрайт) в Инспекторе

Вид спрайта

Итак, мы создали простой спрайт отображающий облака на небе. Давайте внесем изменения в сцену. В панели Hierarchy (Иерархия) выберите New Sprite . Переименуйте его в Background1 или что-то такое, что легко запомнить. Переименуйте его в Background1 или что-то такое, что легко запомнить. Затем переместите объект в нужное место: Level -> 0 - Background . Измените координаты на (0, 0, 0) .

Фон установлен

Создайте копию фона и поместите его в (20, 0, 0) . Это должно отлично подойти к первой части.

Фон 2

Слои со спрайтами

Следующее утверждение очевидно, но обладает некими неудобствами: мы отображения 2D мир. Это означает, что все изображения на одной и той же глубине, то есть 0 . И вы графический движок не знает, что отображать в первую очередь. Слои спрайтов позволяют нам обозначить, что находится спереди, а что сзади.

В Unity мы можем изменить "Z" наших элементов, что позволит нам работать со слоями. Это то, что мы делали в этом руководстве перед обновлением до Unity 5, но нам понравилась идея идея использовать слои со спрайтами. У вашего компонента Sprite Renderer есть поле с именем Sorting Layer с дефолтным значением. Если щелкнуть на нем, то вы увидите:

Сортировка списка слоев

Давайте добавим несколько слоев под наши нужды (используйте кнопку + ):

Добавить сортировку слоя в Unity

Добавьте фоновый слой к вашему спрайту фона:

Установить сортировку слоя

Настройка Order in Layer - это способ ограничить подслои. Спрайты с меньшим номером оказываются перед спрайтами с большими числами.

Слой Default нельзя удалить, так как это слой, используемый 3D-элементами. Вы можете иметь 3D-объекты в 2D игре, в частности, частицы рассматриваются как 3D-объекты Unity, так что они будут рендериться на этом слое.

Добавление элементов фона

Также известных как props. Эти элементы никак не влияют на геймплей, но позволяют усовершенствовать графику игры. Вот некоторые простые спрайты для летающих платформ:

Спрайты для платформ

Как видите, мы поместили две платформы в один файл. Это хороший способ научиться обрезать спрайты с помощью новых инструментов Unity.

Получение двух спрайтов из одного изображения

Выполняйте следующие действия:

  1. Импортируйте изображения в папку "Текстуры"
  2. Выберите спрайт Platform и перейдите к панели Инспектор
  3. Измените "Sprite Mode" на "Multiple"
  4. Нажмите на кнопку Sprite Editor (Редактор спрайта)

В новом окне ( Sprite Editor ) вы можете рисовать прямоугольники вокруг каждой платформы, чтобы разрезать текстуру на более мелкие части:

Редактор спрайтов

Кнопка Slice в левом верхнем углу позволит вам быстро и автоматически проделать эту утомительную работу:

Автоматическая нарезка

Unity найдет объекты внутри изображения и будет нарежет их автоматически. Вы можете установить дефолтное значение для точки вращения или минимальный размер каждого фрагмента. Для простого изображения без артефактов, это необычайно эффективно. Тем не менее, если вы используете этот инструмент, будьте осторожны и проверьте результат, чтобы убедиться, что вы получили то, что хотели.

В этом уроке проделаем эту операцию вручную. Назовите платформы platform1 и platform2 . Теперь, под файлом изображения, вы должны увидеть два спрайта отдельно:

Результат редактора спрайтов

Добавим их в сцену. Для этого мы будем выполнять те же действия что и для фона: создадим новый спрайт и выберим platform1 . Потом повторим эти действия для platform2 . Поместите их в объект 1 - Middleground . Убедитесь, что их позиция по оси Z равна нулю.

Две новые платформы

Prefabs (Префабы)

Сохранить эти платформы как префабы. Просто перетащите их в папку Prefabs :

Префабы

Таким образом вы создадите Prefab , точно отвечающий оригинальному игровому объекту. Вы увидите, что игровой объект, который вы конвертировали в Prefab , представляет собой новый ряд кнопок прямо под его именем:

соединение префабов

Заметка о кнопках "Prefab": При последующей модификации игрового объекта, вы можете использовать кнопку "Apply", чтобы применить эти изменения к Prefab , или кнопку "Revert", чтобы отменить все изменения игрового объекта в свойстваъ Prefab . Кнопка "Select" переместит выбранные свойства в ассет Prefab в окне проекта (они будут выделены).

Создание префабов с объектами-платформами упростит их повторное использование. Просто перетащите Prefab на сцену, чтобы добавить копию. Попробуйте добавить другую платформу таким же образом.

Теперь вы можете добавить больше платформ, меняющих свои координаты, размеры и плоскости (вы можете поместить их на заднем или переднем плане, просто установите координату Z для платформы на 0 ).

На данном этапе все это выглядит еще сыроватым, но в следующих двух главах мы добавим параллаксный скроллинг, и сцена оживет у нас на глазах.

Прежде чем двигаться дальше, мы модифицируем наши слои, чтобы избежать каких-либо проблем с порядком их отображения. Для этого просто измените позицию игровых объектов по оси Z во вкладке Hierarchy (Иерархия) следующим образом:

Слой Позиционирование по оси Z
0 - Задний фон 10
1 - Средний фон 5
2 - передний фон 0

При переключении из 2D режима в 3D, в окне "Scene" (Сцена) вы будете четко видеть слои:

Кликнув на игровом объекте Main Camera , вы увидите, что флажок Projection установлен на Orthographic . Эта настройка позволяет камере визуализировать 2D игру без учета трехмерных свойств объектов. Имейте в виду, что даже если вы работаете с 2D объектами, Unity по-прежнему использует свой 3D движок для визуализации сцены. Рисунок выше это наглядно демонстрирует.

В следующем уроке:

Вы только что узнали, как создать простой статический фон и как отобразить его должным образом. Затем мы научили вас, как сделать простые спрайты. В следующей главе мы узнаем, как добавить игрока и его врагов.


Эксперт в медицинских тренажерах VR на Unity, физических симуляциях и сетевых играх.

Что такое Unity

Unity — это и среда разработки, и игровой движок, с помощью которого создаются проекты для разных платформ: ПК, мобильных устройств, игровых консолей и интернет-платформ, — поэтому он называется кроссплатформенным. В Unity есть инструменты для создания объектов, их перемещения, работы с графикой, текстурами и звуком, поэтому сделать полноценную игру с его помощью можно даже в одиночку.

Наглядный пример игры, созданной на Unity, которая поддерживает разные устройства, — Genshin Impact, успешный мультиплатформенный проект китайской студии miHoYo Limited. Более популярной стала ее мобильная версия, но пользователи могут войти в аккаунт, например, с компьютера и продолжить играть с того же момента, на котором остановились в мобильной версии. Кроме Genshin Impact, на Unity созданы такие известные проекты, как Hearthstone, Outlast, Cuphead, Pokemon GO и многие другие.

В игровой индустрии существуют десятки разных движков. Одни разработаны под конкретную игру, на других можно делать игры конкретного жанра (шутеры от первого лица, платформеры, гонки), а есть универсальные, вроде Unity, которые открывают разработчикам больше возможностей. Уникальность Unity заключается в сочетании нескольких факторов. Кроме того, что этот движок позволяет создавать проекты под разные устройства и не ограничивает разработчика конкретным жанром, он:

  • имеет практически неограниченный бесплатный функционал;
  • не требует глубокого знания языков программирования для создания первых простых проектов;
  • имеет многочисленное и активное сообщество, в котором можно найти ответ на любой вопрос, потому что среди такого большого количества людей кто-то обязательно уже сталкивался с вашей проблемой.

Посмотрите также: Как установить Unity

Как создать простую игру

При создании собственного проекта важно помнить, что разработка кода — это примерно 20% игры; гораздо большее значение в ней имеют другие аспекты:

Разработчик игр на Unity

Перед созданием игры важно продумать все эти моменты и представить общую картину, а также найти референсы, на которые можно ориентироваться, продумать опорные точки сюжета и механики. Для создания игры именно на Unity также пригодится понимание некоторых базовых терминов, с которыми постоянно придется сталкиваться в процессе разработки:

Русского языка в настройках нет, так что придется совершенствовать технический английский. Всего Unity занимает 11,3 Гб,поэтому перед установкой лучше проверить свободное место на диске и почистить его при необходимости.

Следующий шаг — создание Unity ID. Можно регистрироваться с помощью почты или использовать предложенные аккаунты, например Google, Facebook или Apple. Важно поставить первые две галочки: согласие с условиями использования Unity и признание политики конфиденциальности. Третья галочка — это согласие на маркетинговые рассылки, ее ставить не обязательно.

После регистрации Unity предложит создать тестовый проект Microgame. На выбор предлагается пять шаблонов:

  • LEGO Microgame;
  • шутер от первого лица;
  • картинг;
  • платформер;
  • пустой 3D-шаблон.

Можно выбрать любой из них и посмотреть, как работает создание игры в конкретном жанре. Обучающий материал пошагово демонстрирует назначение различных окон в интерфейсе и принцип работы с элементами игры: как заставить двигаться персонажей, поменять текстуру объекта или его форму. В обучении окно Scene, в котором происходит вся работа с элементами, уже заполнено различными объектами, но при создании проекта с нуля оно будет пустым.

Создание проекта

После обучения можно перейти к созданию своей первой игры на Unity с помощью кнопки NEW в меню проектов.

Новому проекту присваивается имя, выбираются место хранения на диске и темплейт — то есть шаблон для разработки, внешний вид и функционал которого зависит от количества измерений в игре. Проще начинать с 2D-проектов, так как для этого формата создано больше готовых ассетов. Конечно, можно сразу начать делать 3D-игры, но в этом случае многие элементы и анимации придется самостоятельно создавать с нуля или выделять бюджет на то, чтобы делегировать эту часть работы другим специалистам.

Настройка интерфейса

В стандартном интерфейсе проекта шесть элементов рабочей области:

  1. Верхняя панель инструментов— в ней находятся стандартные вкладки File, Edit, Help, как во многих других интерфейсах, а также вкладки Assets, GameObject, Components и Window.
  2. Scene — окно сцены, в котором выстраивается игровое пространство (элементы игрового мира, текстуры, фигурки персонажей и прочее).
  3. Games — это окно игры, в котором можно посмотреть глазами пользователя, как будут двигаться элементы и работать игровые механики.
  4. Hierarchy — окно иерархии, в нем перечислен список всех элементов (GameObject), которые помещены в окно Scene.
  5. Project — это система папок, в которых хранятся ассеты по категориям (текстуры, шрифты, звуки и т.д.).
  6. Inspector — окно для изменения элементов игры, их размера, цвета, положения в пространстве и других характеристик.


Добавление объекта

Объекты на экран Scene можно добавить из Asset Store. Для этого на панели инструментов нужно кликнуть на вкладку Window –> General –> Asset Store.

В строке поиска можно по названиям найти нужные компоненты, например, сет Free Platform Game Assets.

Как и другие ассеты, он загружается с помощью кнопки Import.

Перед загрузкой появится список всех компонентов, которые содержит этот пакет; некоторые из них можно исключить. Если в списке есть персонажи, текстуры или другие элементы, которые вам не нужны, можно просто снять галочки, и пакет загрузится без них.

После установки все ассеты будут доступны в окне Project. Теперь можно комбинировать и перемещать эти объекты, менять их форму, причем сделать это можно с помощью мыши или горячих клавиш, не написав ни одной строчки кода. Например, из перечня платформ самых разных видов можно выбрать одну и мышкой перетащить ее в рабочую область.

Шаг 2. Перенести в область Scene

Работа со скриптами

За поведение игровых объектов отвечают присоединенные к ним компоненты (Components). Базовый компонент любого объекта — Transform, он отвечает за положение элемента в окне Scene, возможность поворачивать и масштабировать его. К базовому компоненту можно добавить, например, Renderer, который меняет цвет, или RigidBody, который отвечает за массу и физику объекта. Но кроме базовых компонентов, объектам можно задавать особые условия, и для этого как раз используются скрипты.

Базовые элементы скриптов — это:

  • using — элемент в коде, который подключает библиотеки;
  • public class — в этой строке обычно прописан класс MonoBehaviour, он содержит набор функций, необходимых для работы скрипта;
  • void — те самые функции, с их помощью прописываются действия, происходящие в игре.

Рассмотрим, например, функцию start. Любое действие в ней произойдет только один раз, когда запустится игра. Пропишем здесь print (“Hi”).

И можно заметить, что в консоли это слово выводится один раз.

Функция update — повторяющаяся, ее можно использовать, например, для передвижения объекта. Для этого в скрипте задается переменная int i = 0, она выводится на экран с помощью функции print (i) и увеличивается на одну единицу за каждый шаг с помощью i++.

В консоли можно будет заметить, что апдейт действительно срабатывает каждый фрейм и объект, к которому применен этот скрипт, плавно движется.

Настройка триггеров

Для понимания сути триггеров важно усвоить, что такое коллайдер (Collider). Это компонент, который присваивается объекту в пространстве игры, задает форму и делает его твердым, недоступным для прохождения сквозь него. Например, если мы разместим монетку в 2D-пространстве и захотим сделать так, чтобы она упала на платформу, то без использования компонента Collider ничего не получится — монетка пролетит сквозь платформу.

Поэтому обоим объектам необходимо присвоить компонент Box Collider 2D — это тонкая зеленая линия, которая обводит элементы по контуру, и за счет этой рамки они становятся твердыми, то есть один не может пройти сквозь другой.

Так объекты обязательно соприкоснутся и монета встанет на платформу.

Триггер (Trigger) — это пространство на карте, при попадании объекта в которое происходит действие; он тоже обводит объект или область в пространстве по краям. По сути, это тот же коллайдер, только триггер позволяет объектам проходить внутрь этой области. Представьте, что на ту же самую платформу вместе с коллайдером наброшен триггер, и при попадании персонажа внутрь триггерной области активируется телепорт — персонажа перебрасывает в другую точку карты.

Чтобы создать триггер, нужно накинуть тот же самый компонент коллайдера, но поставить галочку Is Trigger.

Триггеры распознают три варианта взаимодействия области на карте и объекта:

  • OnTriggerEnter — объект зашел в зону;
  • OnTriggerStay — объект находится в зоне;
  • OnTriggerExit — объект покинул зону.

Что дальше?

Разработчик игр на Unity

Уже во время обучения вы создадите себе портфолио, сможете брать подработки и откликаться на вакансии.

Читайте также: