Как сделать рифленую поверхность в блендере

Обновлено: 06.07.2024

C – выделение элементов при помощи окружности. Диаметр регулируется КМ. Снимается выделение нажатием на ЦКМ.

Z – каркасный режим, позволяет выделять элементы с обратной (невидимой стороны)

Добавление объекта

Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.

Выделить всё, снять выделение

A – выделение всего. Повторное нажатие снимает выделение.

Выделение всех точек грани

Alt-ПКМ

Объединить несколько точек в одну

Alt-M

Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS

F – создает плоскость между 3-4 вершинами; ребро между 2 вершинами; объединяет NURBS-поверхности

Разделить грань (нож)

K-ЛКМ – предварительно выделяем грань ПКМ, и режем появившимся инструментом

Добавить грань(-и)

Ctrl-R – добавляет грань, которую можно затем переместить. Если в процессе покрутить КМ, то можно сразу увеличить количество граней.

Специальные возможности с гранями

Ctrl-F – вызывает специальное меню

Добавить точку к Mehs

Ctrl-ЛКМ

Выдавливание

E – выдавливает плоскость (группу плоскостей) для Mesh-объекта, либо добавляет опорную точку для Кривой (Curve). При нажатой Z, позволяет вытягивать объект по оси, а не произвольно.

Нормали – увидеть направление

Нормали – инвертировать направление

Объединение объектов

Отделение части от объекта (сепарировать)

P – отделяет выделенные вершины в отдельный объект

Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта

V

Специальные операции над объектом

W – вызывает специальные операции преобразования для данного типа объекта

Изменение положения, размера и угла поворота объекта мы рассмотрели на предыдущих уроках. Осуществлялись они с помощью команд модификации Ttanslate (G), Rotate (R), Scale (S).

В этом уроке Вы узнаете, как изменять форму отдельных объектов. Такие изменения возможны лишь в режиме редактирования.

Для перехода в режим редактирования нужно нажать клавишу Tab или выбрать режим Edit Mode в заголовке окна 3D-вида.

В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по желтым или черным точкам и линиям на поверхности выбранного объекта.

Blender. Режимы работы


Черным обозначаются невыделенные вершины и ребра, желтым — выделенные.

После создания объекта и перехода в режим редактирования, у него выделены все части (в таком состоянии они подсвечены жёлтым цветом).

Если снять выделение, составные части объекта обозначаются черным цветом.

Опции Выделения в режиме редактирования

В режиме редактирования вы сможете выделять либо только вершины, либо рёбра, либо грани, в зависимости от того, какой режим включён в данным момент. Кнопки переключения данных режимов находятся в заголовке 3D-окна.

Blender. Опции Выделения

После выделения требуемого элемента, его можно передвигать, а в случае рёбер и граней ещё и изменять размер и поворачивать.

Способы выделение элементов

Осталось научиться выделять элементы для редактирования. Наиболее распространенные случаи при выделении вершин описаны в таблице ниже.

При выделении ребер и граней поступаем аналогично.

Blender. Выделение прямоугольником, окружностью

Режим Пропорционального Редактирования

Режим пропорционального редактирования используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин.

Изменениям будут подвергаться те вершины, которые ограничены этой окружностью.

Практическая работа

Задание. Использую в качестве Mesh-объекта сферу, создайте 3D-макет капли воды. Для изменения формы использовать режим пропорционального редактирования.

Ход выполнения работы

2. Удалить куб. Нажмите клавишу X, затем Enter или Delete, затем Enter.

3. Добавить на сцену сферу (рис. 3-1, а) (Add -> Mesh -> UVSphere).

Рис. 3-1

4. Переключиться на вид спереди (Num 1).

5. Приблизить сферу, наведя мышь на сферу и покрутить колесо мыши.

6. Переключиться в режим редактирования. Нажать клавишу TAb на клавиатуре или выбрать режим Edit Mode в заголовке 3D-вида (рис. 3-1, б).

7. Сбросить выделение, нажав клавишу A (рис 3-1, в).

8. Выделить самую верхнюю вершину сферы, выполнив щелчок ПКМ по самой верхней точке сферы (рис. 3-1, г).

10. Переместить вершину вверх и немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин (рис.3-2, а).

Рис. 3-2

Для этого:

  • Нажать клавишу G (включить режим перемещения).
  • Вращая колесо мыши, определить количество передвигаемых вершин (изменяется размер ограничивающей их окружности).
  • Перемещая мышь (не нажимая ЛКМ), добиться нужной формы объекта.

11. Переключиться в Объектный Режим нажав клавишу Tab. (рис. 3-2, б).

Моделировать тонкие протяженные объекты вроде труб и проводов при создании сцен приходится достаточно часто – в интерьерных сценах, научных, технических или фантастических. Одним из самых простых и удобных способов создания подобных объектов – использовать кривые (curves).


Основным достоинством кривых является простота управления и редактирования: в любой момент можно менять форму кривой, передвигать ее точки, добавлять новые и удалять лишние. Плюс, работать приходится не с большим количеством точек меша, а, что гораздо удобнее, всего с одной-двумя точками кривой. Расчет сцены для рендера с кривыми так же производится быстрее, чем с мешами.

Простые провода

  1. Добавим в сцену кривую:
    1. shift + a – Curve – Bezier
    • перемещение точки: g
    • вращение: r
    • добавление точки в конец кривой: выделить точку на конце – e
    • вставка точки между двумя другими: выделить две точки – w – subdivide
    • удаление точки или сегмента кривой: x или del
    • дублирование точек и сегментов: shift + d
    • соединение двух точек: f
    1. В окне Properties во вкладке Object Data установить:
      1. Shape:
        1. Fill – указать Full
        1. Bevel
          1. Depth = 0.005 – Этот параметр как раз придает объем.
          2. Здесь же можно поднять значение параметра Resolution – он отвечает за плотность сетки т.е. насколько гладко будет выглядеть кривая внешне. Но вместо этого проще и удобнее перейти во вкладку модификаторов, добавить модификатор Subdivision Surface и управлять сглаживанием кривой через него.


          Назначив кривой подходящий материал, получим готовый ровно уложенный провод:

          1. А теперь посмотрим, насколько легко этим управлять:
            1. Выделим две точки, образовывающие угол провода.
              1. w – Subdivide – указать количество разбиений равное 8


              В результате этих нехитрых манипуляций провод стал выглядеть гораздо интереснее:

              Трубы

              Трубы – это те же провода, просто чуть больше по диаметру, все преимущества работы с кривыми сохраняются и здесь.

              1. Добавим в сцену еще одну кривую.
              2. Придадим ей нужное положение, добавляя и перемещая точки.


              1. Зададим диаметр:
                1. Shape – Fill = Full
                2. Geometry – Bevel – Depth = 0.05.


                Произвольные сечения и обводка

                Трубы и провода имеют круглое сечение, которое легко устанавливается регулировкой параметра Bevel – Depth. Однако очень часто нужно моделировать длинные объекты, имеющие произвольное сечение. Это может быть плинтус, короб для проводов, рельсы, балки и множество иных объектов, в процессе создания которых хотелось бы так же использовать легкость и гибкость построения объектов кривыми.

                Для того, чтобы получить желаемое сечение, моделируемый объект должен состоять из двух кривых. Первая кривая – направляющая. Как и при моделировании труб, конечный объект будет сроиться вдоль нее. Вторая кривая – обводка. Она будет задавать форму сечения конечного объекта.

                1. Добавим в сцену 2 кривые, которые будут служить направляющими.
                2. Отредактируем их форму и расположение.
                3. Добавим им модификатор Subdivision Surface для сглаживания.


                1. Добавим в сцену кривую для создания формы обводки в виде “уголка”.
                  1. Назовем ее: “Profile1”.
                  2. Отредактируем ее форму так, чтобы она образовывала профиль необходимого нам сечения.
                  3. Для получения прямого угла в нужной точке кривой необходимо изменить ее тип:
                    1. Выделить нужную точку – v – Free
                    2. После чего управляющие отрезки точки можно перемещать независимо друг от друга.
                    1. Выделим первую из направляющих кривых.
                      1. В окне Properties во вкладке Object Data
                        1. в панели Geometry в поле Bevel Object
                          1. указать созданную кривую профиля Profile1


                          1. Добавим в сцену кривую для создания формы обводки в виде “короба”.
                            1. Назовем ее: “Profile2”.
                            2. Как и для первого профиля придадим ей нужную форму относительно точки origin и отрегулируем размер.


                            1. Выделим вторую направляющую кривую и укажем в поле Bevel Object профиль “Profile2”.


                            1. Еще раз убедимся в замечательной гибкости нашего подхода к моделированию – сделаем на поверхности “короба” выемку. Если бы “короб” создавался из меша, пришлось бы вручную экструдировать точки по все его поверхности. Здесь же нужно лишь:
                              1. Выделить кривую образующую профиль (Profile2) и в режиме редактирования изменить ее форму:


                              Сделанные изменения сразу же отражаются на итоговом “коробе”:



                              Ребра и переменный диаметр

                              Все объекты, рассматриваемые выше, по всей своей длине имеют одну и ту же толщину. А что делать, если необходимо смоделировать трубу с переменным диаметром? Путем несложных манипуляций с кривыми, такое тоже возможно.

                              1. Для начала добавим в сцену направляющую кривую и расположим ее необходимым образом.


                              1. Создадим кривую, которая будет отвечать за изменение диаметра на определенном участке:
                                1. Назовем ее: “Taper”.
                                2. Здесь опять нужно обратить внимание на размещение точек кривой относительно центра origin. Здесь расстояние от origin до точек кривой указывает на величину диаметра моделируемого объекта.


                                1. Добавим в сцену еще одну кривую, которая будет состоять всего из двух точек, соединенных прямым отрезком. Из этой кривой мы и создадим итоговый объект.
                                  1. Установим диаметр кривой знакомым способом:
                                    1. Bevel – Depth = 0.01
                                    1. В поле Taper Object указать кривую “Taper”


                                    Таким образом мы получили участок трубы с переменным диаметром. Осталось применить к нему направляющую.

                                    1. Во вкладке модификаторов Modifiers
                                      1. Добавить для кривой модификатор Array и настроить параметры:
                                        1. Fit Type = Fit Curve
                                        2. Curve – указать направляющую кривую
                                        1. в поле Object – указать направляющую кривую


                                        Заполнение направляющей или постоянное количество ребер?

                                        Для построения труб с переменным диаметром характерны два случая:

                                        1. Как в рассмотренном выше примере – вся длина направляющей заполняется фиксированными сегментами. Количество сегментов заранее не известно, но рассмотренный способ всегда обеспечит полное заполнение направляющей по всей ее длине. Если длину трубы нужно увеличить, достаточно просто увеличить длину направляющей, дополнительные сегменты будут добавлены автоматически.

                                        Пример экструдирования одной из крайних точек направляющей:


                                        1. Во втором же случае, характерным примером которого является гофрированная труба, количество сегментов на длину трубы должно оставаться постоянным. В этом случае при растягивании трубы сегменты тоже должны растягиваться.
                                          1. Создадим, как в примере выше 3 кривые:
                                            1. направляющую, назовем ее “Path2”
                                            2. основание для сегмента трубы “Segment2”
                                            3. и кривую изменения диаметра “Taper2”
                                            1. Установим диаметр через Bevel – Depth = 0.2
                                            2. Установим изменение диаметра, указав в поле Taper Object кривую “Taper2”
                                            3. Для того, чтобы ребра полученной трубы напоминали классический “гофр”, сожмем сегмент вдоль его оси до получения хорошего результата.
                                            4. Добавим модификатор Subdivision Surface.
                                            5. Добавим модификатор Array с параметрами:
                                              1. Fit Type = Fixed Count
                                              2. Count = 30
                                              1. В окне Properties во вкладке Object Data в панели Shape установить два чекбокса:
                                                1. Stretch
                                                2. Bounds Clamp


                                                Теперь, если перемещать или экструдировать точки направляющей, новые сегменты не добавляются, а имеющиеся растягиваются в соответствии с изменением длины направляющей:

                                                Осталось расположить направляющую нужным образом и назначить трубе материал.

                                                При взгляде на любую поверхность Ваш мозг автоматически интерпретирует и коррелирует увиденное с тем, что Вы уже знаете или видели в жизни. Например, Вы можете спонтанно назначить температуры для различных цветов, где красный будет ассоциироваться с чем-то теплым, а синий с холодным. Вы также знаете что бетонная поверхность довольно матовая, а металл блестящий. В повседневной жизни мы не задумываемся о том что видим, однако при детальном анализе поверхности достаточно трудно сказать, что мы конкретно видим. Какой цвет хромированной поверхности? В чем разница между отражениями различных металлов? Что создает поверхностные дефекты: крошечные неровности или разница в плотности материала? Ответы на подобные вопросы Вы должны знать при создании реалистичных материалов с помощью любого программного обеспечения.

                                                Диффузный фактор
                                                Фактор отражения

                                                Как можно заметить выше, базовый материал создается смешиванием двух различных свойств материала с заданными пропорциями. Тем не менее, подобных материалов не существует в реальности и отражение всегда зависит от угла обзора. Данный, очень важный, фактор часто упускается из виду неопытными 3D-художниками.

                                                chocofur3

                                                В зависимости от программного обеспечения, существуют различные способы контроля угла отражения, но давайте сначала попытаемся понять что же это. Сделайте свои собственные наблюдения. Попробуйте взять любой окружающий Вас объект и посмотреть на него под различными углами. Вы должны заметить, как изменяется отражение от центра объекта к его краям:

                                                На примере выше отражение зависит от кривизны поверхности. Создание шейдеров подобным образом дает более реалистичный результат. Можно заметить что изменяется не только отражение в зависимости от поверхности / угла обзора (лучше всего видно на левом и центральном примерах), но и общая отражательная способность шейдера также изменяется. Наибольшее количество отражений все равно остается по краям объекта, но на правом примере центральная часть объекта имеет большую отражательную способность, чем остальные.

                                                chocofur4

                                                Стоит отметить, что отражения могут иметь различные цвета. Для большинства неметаллических поверхностей оно будет находится в диапазоне от белого до темно серого. Такие металлы как золото или латунь будут иметь затемнение в центральной части и становятся белее ближе к краю. В приведенных ниже примерах используется 100% отражающий шейдер (Glossy), однако в центре объекты выглядят немного диффузно (если бы смешали диффузный шейдер с отражающим (diffuse + reflectivity)).

                                                Фактор шероховатости

                                                chocofur5

                                                Шероховатость могут иметь диффузные, отражающие и прозрачные материалы. Изменяя данный параметр мы можем делать отражения более размытыми, шейдер стекла более туманным, а диффузные поверхности более светопоглощающими. Точно также, как и отражения, шероховатость изменяется в зависимости от угла обзора, однако не для чисто диффузных или стеклянных шейдеров.

                                                chocofur6

                                                В примере выше все три шейдера отличаются лишь настройкой шероховатости нода Glossy. На данном этапе отражения размыты равномерно, независимо от угла обзора. Обратите внимание, что правый объект выглядит практически диффузным, хотя на самом деле это вовсе не так.

                                                Фактор объема (Bump / Displacement)

                                                chocofur8

                                                Bump и Displacement используются для добавления трещин, царапин, соединений, выпуклостей и т.д. Иногда создавать подобное проще и даже нужно во время моделирования или скульптинга, а иногда правильно созданная текстура может выполнить тоже самое ни чем не хуже.

                                                На картинке плоская поверхность с текстурой смещения.

                                                На данный момент эффект смещения все еще не поддерживается в полной мере движком рендеринга Cycles и полноценно работает лишь с использованием модификатора Displacement. Ниже, мы более подробно рассмотрим как создавать окружение и добавлять детали в Вашу сцену.

                                                Система шейдеров в Cycles

                                                Система шейдеров в Cycles является уникальной в сравнении с другими присутствующими на рынке. Вместо того, чтобы дать какие-то готовые базовые настройки, она предлагает лишь использование цвета, отражения, шероховатости…, для создания того, что Вам нужно. Таким образом мы можем создать как что-то физически точное, так и материал, который не может существовать в реальном мире.

                                                Нод Mix Shader

                                                Mix Shader будет одним из Ваших наиболее часто используемых нодов, так как он позволяет смешивать два различных шейдера с заданными пропорциями. Вы можете использовать различные ноды в качестве фактора смешивания или же использовать значение по умолчанию от 0 до 1. Наиболее часто Mix Shader используется для добавления отражения к уже существующему шейдеру diffuse с нодом Fresnel в качестве фактора смешивания.


                                                chocofur13

                                                Хороший способ быстро понять принцип работы системы материалов Cycles, это представить ноды как атрибуты материалов из реальной жизни которые Вы бы хотели добавить для шейдера. В примере выше мы добавили отражение для диффузного объекта. Мы также могли добавить прозрачность объекта подключив нод Transparent или создать интересный (нереальный) эффект.

                                                Существует несколько различных способов достижения угловых отражений в Cycles. Наиболее часто используемый, это подключение нода Fresnel к фактору нода Mix. Но у данного метода есть один недостаток. Он зависим от геометрии объекта. Это означает, что он не будет корректно работать с такими плоскими объектами как штора, травинка, листок, бумага и т.д.

                                                chocofur14-1

                                                chocofur14-2

                                                Для корректных отражений стоит использовать нод Layer Weight. Данный способ геометрически независим и всегда дает корректный результат. Для большего контроля стоит использовать нод RGB Curve. Это хорошо распространенная практика и в других движках рендеинга.


                                                Нод Add Shader

                                                Нод Add Shader менее популярен нежели Mix. Их функции схожи, они оба смешивают два шейдера, но результаты немного отличаются. Нод Add используется для объединения двух различных шейдеров. Некоторые материалы могут быть созданы исключительно с помощью нода Add.

                                                Он не смешивает два шейдера, а добавляет их и в результате получается новый шейдер. Если мы берем 100% диффузный шейдер и 100% прозрачный, то на выходе получим не по 50% первого и второго, а по 100% каждого. Это может показаться немного странным, но есть хорошие примеры из реальной жизни. Для примера возьмем бумагу или травинку/листок. Глядя на них может показаться что они 100% диффузные, но стоит разместить позади них источник света и они кажутся 100% прозрачными. На основе этого мы будем считать что данные материалы 100% диффузные и 100% прозрачные.


                                                Еще одной интересной особенностью нода Add является то, что он воспринимает все черные цвета как 0. Это означает, что они будут добавлены к первому шейдеру, но никак не повлияют на него. Мы можем использовать это для создания тканевых материалов добавив шейдер Velvet к Diffuse. Также можно с его помощью придать дополнительную прозрачность стандартному шейдеру Glass добавив к нему шейдер Transparency.


                                                Использование текстурных карт

                                                До сих пор мы использовали сплошные цвета для создания шейдеров. Для многих случаев этого достаточно, но чтобы создавать более сложные материалы приходится прибегать к помощи различных текстур. Добавить текстуру в Cycles очень просто, но к ней также необходимо подключить несколько вспомогательных нодов цветокоррекции.

                                                Выше базовая настройка нодов, которую я использую при добавлении текстуры. Нод RGB Curves один из самых часто используемых нодов. С его помощью можно добиться лучшей корректировки изображения. Ни один из других нодов не предоставит Вам подобную гибкость. Также используется нод Hue Saturation Value для финальных штрихов, потому как финальная текстура в Cycles выглядит не так, как в программе 2D-редактирования.





                                                Важно понимать как движки рендеринга интерпретируют изображение. Если не вдаваться в технические детали, то полностью белый цвет они интерпретируют как 1, а полностью черный как 0. На 5-ом изображении слайдера выше хорошо видно, что синий цвет проступает в областях наиболее приближенных к белому. На 6-ом изображении этот эффект виден еще четче, за счет изменения контраста с помощью кривой. В компьютерной графике все цвета задаются широким диапазоном от 0 до 1, поэтому мы можем использовать различные изображения для создания отражений, шероховатостей и т.д.





                                                В примере выше с помощью нода Math производилась регулировка шероховатости поверхности. Умножив входное значение на 0.1 я увеличил отражающую способность поверхности. Это означает, что все черные значения практически не были затронуты, в то время как белые и серые тона (на 90% приближенные к белому) получили максимальное воздействие. Значение 0 создает зеркально отражающую поверхность. Установив значение равным 2 я удвоил цветовой тон, не воздействовав лишь на черный цвет 0. Данный результат можно увидеть на изображении 6. Также стоит отметить, что изображения 2 и 5 дают идентичный результат.

                                                Нод Math может быть использован для огромного количества целей при создании материалов, так как он позволяет применять огромное количество математических операций к Вашим шейдерам. Одной из таких операций, которую Вы будете часто использовать будет контроль силы бампа на поверхности объекта.






                                                Перед тем как мы приступим к созданию более сложных шейдеров, я бы хотел остановить Ваше внимание на двух вещах. Вы могли заметить, что в примере выше использовался нод RGB to BW. С его помощью мы экономим память видеокарты при рендеринге на GPU. Обычно, при создании шейдера, используется отдельная текстура для отдельной части материала. Мы говорили об этом в начале урока. Однако данный подход менее экономен с точки зрения памяти видеокарты, так как каждая текстура должна быть в нее загружена. Это можно упустить из виду при наличии GTX Titan с 6 GB видеопамяти, но в большинстве случаев это не так, да еще в случае с большой сценой содержащей множество шейдеров с размерами текстур около 6К Ваш рендер может вовсе и не начаться. Именно в подобных ситуациях к нам на помощь и приходят подобные ноды. За счет различных манипуляций мы можем получать необходимые результаты используя лишь одну текстуру.

                                                На 7-ом изображении слайдера выше показана распространенная ошибка использования черно-белой текстуры в качестве отражения. Посмотрите вокруг — отражения очень равномерные в подавляющем большинстве случаев. Оно может изменяться в зависимости от угла зрения, становится ярче, но, как правило, не имеет никакого цветового оттенка (кроме металлов). Лучший способ это проверить в реальной жизни, это поставить белый лист бумаги рядом с любым отражающим объектам и посмотреть на цвет бумаги в отражении. В большинстве случаев оно будет лишь немного темнее, больше ничего… Однако на отражения влияют и другие факторы, которые мы уже рассмотрели (шероховатости, бамп и т.д.) и в следующей главе я постараюсь показать как их правильно создавать.

                                                Создание более сложных шейдеров

                                                Базовый глянцевый / пластиковый шейдер












                                                Данный шейдер не является 100% идеальным и 100% физически точным. Тем не менее, его очень легко и быстро можно настроить. С его помощью можно создавать пластиковые и глянцевые материалы с различными значениями отражения и шероховатости. С помощью кривых можно легко настроить как базовый диффузный цвет, так и оттенок отражения. У меня это один из наиболее используемых шейдеров на проекте.

                                                Шейдер дерева















                                                Метод создания данного шейдера очень похож на создание шейдера пластика. Сначала определяется базовый диффузный цвет и производится его цветокоррекция. RGB Curves также могут использоваться для этой цели. Далее переходим к созданию отражения. С помощью нода Math мы объединяем текстуру с кривой, а с помощью второго регулируем силу воздействия текстуры.

                                                После создания отражения производится регулировка бампа с помощью нода Glossy. В завершении все это смешивается и производится финальная корректировка фактора с помощью кривой.

                                                Шейдер стекла











                                                Если бы меня спросили, что мне больше всего не нравится в Cycles, то я бы ответил — создание шейдера стекла. Честно говоря, до сегодняшнего дня я так и не смог найти метод, который бы в полной мере удовлетворить мои потребности. В зависимости от проекта, я всегда производил какие-то регулировки материала в зависимости от окружения, освещения и т.д. Многие считают что нод Glass по умолчанию дает хороший результат (и это действительно так во многих ситуациях). Из того что мы узнали в этой статье мы можем с уверенностью сказать, что нод Glass — это не идеальное стекло. Философия Cycles основывается на создании материалов с нуля и данный нод это всего лишь отправная точка, а не конечный результат.

                                                При создании шейдеров стекла стоит помнить следующие вещи:

                                                • геометрия должна быть равномерной и нормали вывернуты наружу
                                                • при создании объемного отражения геометрия должна быть замкнутой (никаких открытых граней, ребер и т.д.)
                                                • при пересечении шейдера стекла с другими диффузными шейдерами преломление всегда будет изменяться
                                                • необходимо включить каустику для корректных теней и общего вида
                                                Базовый шейдер металла










                                                Шейдер металла требует несколько иной подход, чем другие материалы. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на шероховатости отражения мы должны уделять внимание цвету отражения. Хорошим примером в данном случае будет золото. Его отражение переходит из немного темно-желтого/оранжевого цвета в полностью белый в зависимости от угла обзора. Есть сайты описывающие данной физическое явление, например этот: refractiveindex.info. На нем Вы можете найти графики кривых и индексы преломления для различных материалов. Одна кривая используется для смешивания двух цветов отражения в зависимости от угла обзора, а вторая для смешивания двух шейдеров.

                                                Что касается отражений и шероховатости, я рекомендую использовать два нода Glossy и смешивать их с помощью кривой. Мы могли бы обойтись и одним шейдером с кривой подключенной к входу шероховатости, но из-за того, что металлы имеют очень четкие отражения, было бы трудно настроить нужную форму кривой.

                                                Заключение

                                                Я уверен, что я не раскрыл тему достаточно, чтобы описать все часто используемые шейдеры. Для этого понадобилось бы еще несколько страниц. Я также уверен, что есть другие способы создания некоторых материалов, так как разные художники, как правило, имеют свои собственные подходы. Тем не менее, я думаю, что данный урок вдохновит многих пользователей на создание своих собственных шейдеров. Для меня лично создание шейдеров, вероятно, наиболее интересная часть всего процесса создания цифровых изображений. Ведь это так интересно смотреть на что-либо в реальной жизни, а затем пытаться воссоздать все это с помощью нодов в Cycles. Вам, также, не нужно смотреть в монитор все время, чтобы практиковаться в создании материалов. Просто посмотрите вокруг, поймите философию системы шейдеров Cycles, а затем воссоздавайте материалы из реальной жизни в голове.

                                                Читайте также: