Как сделать ремень в блендер

Обновлено: 07.07.2024

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

В этом уроке рассмотрим, как в 3d редакторе Blender смоделировать 3d объект по заданным параметрам: размерам с измерением длины, углов и площади.

Конечно, существуют специальные системы автоматизированного проектирования для инженерных задач, такие как Kompas-3d, AutoCAD и им подобные, которые включают в себя не только инструменты для моделирования деталей в трехмерном пространстве, но и инструменты для оформления документации. По инженерным возможностям, естественно, Blender с ними не сравниться, так как предназначен для других целей, но точно смоделировать деталь по заданным параметрам, например, для распечатки на 3d принтере не составит особого труда.

Чертеж детали и настройка Blender

Приступим. Для начала нам потребуется чертеж какой-нибудь детали с указанием её параметров, желательно в четырех ортогональных проекциях: спереди, сбоку, сверху и в изометрии. Исходя из представленных размеров детали, для удобства моделирования произведем некоторые расчеты.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Сразу под метрическими единицами можно выбрать, в чем будет выражаться поворот объектов: в градусах (Degrees) или в радианах (Radians). Оставляем градусы.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Размеры, привязки, координаты

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Моделирование детали

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Построение детали начнем с самой нижней её части, которую можно представить шестью точками. Если за начало координат принять центр детали, то координаты этих точек будут следующими (X,Y в миллиметрах): 1=-20,0; 2=-32,0; 3=-32,8; 4=-40,8; 5=-40,10; 6=-20,10. На рисунке точки представлены красным цветом, размеры длины – синим, ширины – оранжевым.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Таким образом, мы увидим длину радиуса равную 8 мм. После этого удаляем точки, созданные для измерения. Данным способом можно измерять параметры модели в процессе её создания.

Работаем с сеткой модели

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Далее выделяем всю верхнюю поверхность и выдавливаем её на 7мм по оси Z, то есть, к имеющейся толщине 8мм прибавляем 7мм, таким образом, получим значение равное 15мм.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Теперь займемся центральным отверстием. Выдавливаем часть торцевой поверхности, отмеченной на рисунке, на радиус отверстия (8мм), то есть значение по оси X будет равно 0мм.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Заключение

В заключении следует отметить, что данный способ точного построения модели по заданным параметрам не является единственным. Так как порой для различных целей приходится моделировать объекты с одинаковой геометрией, но разной полигональной сеткой. В данном случае показан лишь пример работы с координатами точек объекта.

Напомним, что в предыдущем уроке по Blender, рассказывается как установить фоновые изображения в каждом виде (окне проекции). Это полезно для тех, кто занимается моделированием техники по чертежам, референсным изображениям.

Не забудьте почитать новую статью, в которой разбираются все тонкости экспорта моделей формата .OBJ в 3Ds Max.

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Как создать полотенца в Blender.
В этом туториале, посвященном ткани , вы узнаете:

  • Основы симуляции ткани
  • Как смоделировать реалистично висящее полотенце
  • Использование параметра particle system для создания пушистого меха

Никогда не задумывались, почему так много архитектурных интерьеров выглядят холодно и неприветливо? Все сложно. Вы бы не хотели жить в доме, заполненном полностью твердыми поверхностями, поэтому не удивительно, что они нам не нравятся и в рендере.
Ткань помогает сделать твердые поверхности плавным мякгим, комфортным материалом.
В этом уроке я дам советы и расскажу о некоторых хитростях, как сделать красивые пушистые полотенца, которые дополнят вашу сцену, добавив привлекательности.

Blender Fabric Tutorial_Towels



По методике этого урока можно создать практически любую мягкую ткань: скатерти, одеяла, шелковое постельное белье и т. д. Представляете?

Создание полотенца.

how_to_make_towels_1


1. Создайте новую сцену, удалите все объекты по умолчанию и замените их плоскостью. Масштабируйте ее дважды вдоль оси X axis (S>X>2).

how_to_make_towels_2


2. В edit mode (режим редактирования) добавьте vertical loop cut на середину плоскости таким образом, чтобы фейсы были ровны.

how_to_make_towels_3


3. Подразделите плоскость (W>Subdivide) и панели инструментов установите значение 50 (cuts):

how_to_make_towels_4


4. Вернитесь в Object Mode, в Physics panel включите Cloth, затем поставьте галочку в Pinning.

how_to_make_towels_5


5. Зайдите в меню Weight Paint Mode (Shift+TAB) и нарисуйте точку, где вы хотите повесить полотенце.

how_to_make_towels_6


6. В настройках cloth выберите ‘Group’ для параметра Pinning.

how_to_make_towels_7


7. Увеличьте Cloth Quality Steps до 12 и включите Self Collision.

how_to_make_towels_8


8. Затем отрегулируйте следующие параметры:

Создание стены для столкновения.

how_to_make_towels_9


1. Добавьте большую Плоскость позади объекта полотенца и расположите объект полотенце сверху.

how_to_make_towels_10


2. Объект полотенце лучше повернуть под углом по оси х, это поможет сделать процесс просчета анимации более реалистичным, полотенце будет медленее падать, и уменьшить вероятность артефактов.

how_to_make_towels_11


3. Выберите объект заднего плана и в панели Physics включите Collision.

how_to_make_towels_12


4. Выберите объект полотенце и под вкладкой Cloth Cache в панели Physics, установите значение End 100, затем нажмите Bake.

how_to_make_towels_13


5. Воспроизведите анимацию, и как только вы будете довольны внешним видом полотенца, перейдите к Modifiers Panel и нажмите Apply под модификатором Cloth.

Настройка сцены и освещения.

how_to_make_towels_14


1. Добавьте Spot Lamp и расположите его, как показано на рисунке:

how_to_make_towels_15


2. Добавьте Camera в сцену и по желанию рамку .

how_to_make_towels_16


3. Выберите Spot Lamp (точечный светильник) и установите параметр strength на 4000, а shadow size на 2m

Создание материала полотенца.


1. Выберите объект полотенце и добавьте new material с установкой вот следующего нода:

how_to_make_towels_17

how_to_make_towels_18

2. Добавьте нод Fresnel (Input > Fresnel), чтобы контролировать параметр Factor в ноде Mix Shader.

how_to_make_towels_19

3. Добавьте нод Translucent и установите соединение с нодом Add Shader.

how_to_make_towels_20

4. Для получения дополнительных настроек цвета полотенца, добавьте нод RGB и присоедините его к ноду Diffuse.

how_to_make_towels_21

5. Добавьте в нод MixRGB (Color > MixRGB) цвет и подсоедините его к ноду Velvet для получения более четкого бархатного эффекта.

how_to_make_towels_22

6. Добавьте другой цвет к ноду MixRGB и соедините между собой ноды RGB и Translucent, но выберите второй цвет к черному, чтобы полупрозрачный эффект был темнее.

how_to_make_towels_23-1-580x319

Перед вами конечный вариант установки материального нода для полотенца:

how_to_make_towels_231

7. Добавьте модификатор Solidify к объекту полотенце и задайте параметр thickness (толщина) в 2 мм.

how_to_make_towels_231

8. Добавьте модификатор Edge Split, благодаря чему не будет артефактов по краям полотенца.

Добавление полотенцу ворсистости.

how_to_make_towels_25


1. Создайте новую Particle System для объекта полотенце со следующими начальными настройками:

how_to_make_towels_26

2. Увеличьте количество частиц и установите низкий процент Display, чтобы уменьшить загрузку памяти во вьюпорте.

how_to_make_towels_27

3. Проверьте Advanced, и измените значения Brownian и Random, чтобы придать "меху" более естественный вид.

how_to_make_towels_28

4. В меню Cycles Hair Settings, установите значения параметров Root и Tip до 0,40.

how_to_make_towels_29

5. Увеличте общее количество частиц до 1 млн:

how_to_make_towels_30

6. В Edit Mode выберите все сетки, кроме нижнего края и полосы над ним, как показано на рисунке:

how_to_make_towels_31

7. В панели Object Data переходим к Vertex Group, и назначаем выделенным вершинам, нажимая assign , значение Weight of 1.

how_to_make_towels_32

8. Затем, заходим в particle settings, и в опциях vertex group устанавливаем в параметре Density значение ‘Group’.

final-towel-740x416.jpg

Конец!

Под UV-map подразумевают т.н. карту вершин объекта созданного мэш-сеткой, на которую переносится двухмерное растровое изображение.

UV-развертка - процесс переноса 3D координат на 2D-изображение.

Создание UV-развертки

Выбираем объект ПКМ и переходим в "Режим правки" (TAB). Выделяем грани для реза (Shift-ПКМ - выделение рёбер поштучно; Shift-Alt-ПКМ - выделение всех точек в грани).

Выделение граней реза для uv-развертки в Blender

Выделение граней реза для uv-развертки

Жмём Ctrl-E и выбираем появившемся списке пункт "Пометить шов".

Пометка шва реза для uv-развертки в Blender

Пометка шва реза для uv-развертки

Меняем набор окон в списке преесетов на "UV-Editing". Выделяем все узлы выбранного объекта объекта - A. Жмем U и выбираем из списка меню "Развернуть".

Создание uv-развертки в Blender

Полученые сетки развертки в окне "Редактор UV/изображений" компануем на листе так, чтобы было удобно в последствии их разукрашивать в Blender или в стороннем редакторе (GIMP, Adobe Photoshop и т.п.). Для этого можем использовать следующие горячие клавиши: L - выбор отдельного элемента; G - перемещение элемента; R - вращение элемента; S - изменение размера элемента.

При необходимости, можем менять геометрию сетки выбирая ПКМ отдельные узлы и перемещая их.

Создаем изображение текстуры нашего объекта выбрав пункт меню "Изображение > Создать изображение". Настраиваем параметры по необходимости или оставляем по умолчанию, жмем клавишу "ДА". Размер изображения в пикселях рекомендуется выбирать кратным числу 2 с целью оптимизации работы с памятью (пример: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048). Другие размеры допустимы, но могут оказаться не рациональными, конечный выбор можно произвести исходя из производительности в каждом конкретном случае, предворительно проведя ряд эксперементов.

Создание изображения текстуры uv-развертки

Создание изображения текстуры uv-развертки

Теперь можно перейти к раскрашиванию текстуры. Для это можно воспользоваться инструментами Blender. Выбираем режим "Кисть". Выводим панель инструментов - T. Приступаем к разукрашиванию.

Режим создания текстуры для uv-развертки в Blender

Режим создания текстуры для uv-развертки

ВАЖНО! После создания изображения текстуры, его необходимо сохранить во внешний файл. Выбираем пункт меню "Изображение > Сохранить изображение как".

Настраиваем UV-map для стандартного движка рендера в Blender

Перейдя в стандартный набор окон по умолчанию ("Default"). Выбирает закладку "Текстура" в окне "Свойства" (предварительно создав материал в закладке "Материал"). Создаем новую текстуру. Выбираем тип текстуры "Изображение или фильм". В пункте "Изображение" выбираем файл сохраненной текстуры нажав кнопку "Открыть".

Выбираем тип текстуры для uv-развертки в Blender

Выбираем тип текстуры для uv-развертки

Чтобы привязать сетку координат к текстуре, выбираем в пункте "Отображение" в значениях "Координаты" > "UV".

Привязка текстуры к uv-координатам в Blender

Привязка текстуры к uv-координатам

Теперь, нажав F12 для рендера полученой сцены, мы увидим результат - привязка текстуры к uv-координатам нашего объекта.

Настраиваем UV-map для рендера в Cycles

Если мы хотим рендерить сцену в Cycles, нам придётся задавать координаты в окне "Редактор узлов" при помощи узлов (нодов). Для этого мы можем выбрать из набора окон "Compositing". Затем в окне "Редактор узлов" активировать пункт "Использовать узлы".

Привязка текстуры к uv-координатам при помощи узлов для рендера Cycles

Привязка текстуры к uv-координатам при помощи узлов для рендера Cycles

Выставляем узлы добавляя их при помощи горячей клавиши Shift-A или при помощи пункта меню "Добавить".

Нам потребуются следующие узлы: "Текстура" > "Изображение-текстура" и "Ввод" > "Текстурные координаты". В узле "Изображение-текстура" кнопкой "Открыть" выбираем необходимую текстуру из файлов. Из узла "Текстурные координаты" соединяем UV с Вектор в узле "Изображение-текстура". После чего можем рендерить сцену.

Набор уздов для привязки к uv-координатам для рендера в Cycles

Набор уздов для привязки к uv-координатам для рендера в Cycles

Выравниваем UV-map

Если нас не устраевает результат полученной автоматически UV-развертки, есть возможность быстро выравнить узлы, при условии, что форма сетки представляет из себя правильный прямоугольник. Для этого выбираем рёбра одного из полигонов и выравниваем их угол строго 0 или 90 градусов. Удобно воспозоваться горячими клавишами S > X > 0 и S > Y > 0.

Выделяем выровненный полигон, нажимаем клавишу "Пробел" и вводим команду "Follow Active Quads".

BLENDER
Деформация объектов? Легко!
Как по-вашему удобнее всего моделировать плавные сгибающиеся объекты?
Генерацией по кривым? А вот и нет! Представим себе такую ситуацию: вы смоделировали какой-нибудь гибкий объект, например, трубку, змею или стебель растения. И теперь необходимо деформировать его: согнуть, скрутить, раздуть и т.п. От кривых тут толкумаловато. Скелет создавать тоже не очень-то хочется, да и смысла в этом нет, если вы неделаете анимацию. Однако есть весьма простой способ: использование модификатора MeshDeform.


Рассмотрим действие MeshDeformна примере простого цилиндра. Сначала мы должны объединить все вершины модели в группу. В режиме редактирования на вкладке Link and Materials рядом со списком Vertex Groups нажмите New. Можете ввести группе новое имя, например, DeformGroup. Теперь нажмите A, а затем — кнопку Assign.
Теперь выйдите из режима редактирования, разместите 3D-курсор по цетру цилиндра и добавьте куб ( → Add → Mesh → Cube). Экструдируйте его, пока он не станет многоуровневым, как на рисунке. Получившаяся коробка обязательно должна полностью заключать в себе цилиндр.






Вот такой нехитрый метод. С его помощью вы без труда сможете деформировать любой объект.

Читайте также: