Как сделать реку worldedit

Обновлено: 07.07.2024

Это все команды worldEdit:
//replace - заменить на . Пример: //replace dirt glass - заменить землю на стекло в выбранном кубоиде.
//overlay %,%, ..-покрыть % кубоида блоком и % кубоида блоком . Пример: //overlay 5%torch,95%air - покрыть 5% кубоида факелами.
//set - заполнить весь кубоид блоком . Пример: //set 0 - удалить все блоки в кубоиде (заполнить воздухом).
//move - сдвинуть кубоид на блоков в направлении и заменить оставшиеся блоки на .
//walls - создать стены из вокруг кубоида.

Прочие действия, не требующие регион

//sphere [raised?] - создать сферу из c радиусом . Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вниз на его радиус.
//hsphere [raised?] - создать полую сферу из c радиусом . Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вниз на его радиус.
//cyl - создать цилиндр из с радиусом и высотой [height].
//hcyl - создать полый цилиндр из с радиусом и высотой [height].
/forestgen - создать лес площадью x блоков с типом и плотностью, плотность варьируется от 0 до 100. Типы деревьев
Полный список команд (английский)

Полный список команд

//limit - максимальное количество блоков используемое при командах. Действует только на вас. Используется для предотвращения катастрофических инцидентов.
Действия с историей
//undo [num-steps] - отменяет последнюю вашу команду. [num-steps] - число отмены последних команд.
//redo [num-steps] - возвращает отмененные вами команды. [num-steps] - число возвращения команд отмененных вами.
/clearhistory - отчищает историю.

Выделение
//wand - дает вам деревянный топор (топор редактирования). ЛКМ по блоку деревянным топором назначает первую позицию, ПКМ по блоку назначает вторую позицию. \
/toggleeditwand - отключает деревянный топор. Теперь им можно пользоваться по прямому назначению.
//sel - выбор формы выделяемого региона. cuboid - выделяет куб. poly - выделяет только в плоскости.
//pos1 - назначает первой позицией для выделения блок на котором вы стоите.
//pos2 - назначает второй позицией для выделения блок на котором вы стоите.
//hpos1 - назначает первой позицией для выделения блок на который вы смотрите.
//hpos2 - назначает второй позицией для выделения блок на который вы смотрите.
//chunk - выделяет весь чанк на котором вы находитесь.
//expand - расширяет выбранный вами регион на amount блоков в направлении, в которое вы смотрите.
//expand - расширяет выбранный вами регион на amount блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down)
//expand [direction] - расширяет выбранный вами регион в двух направлениях. amount количество блоков расширения в первом направлении, reverse-amount - количество блоков расширения во втором направлении направлении, direction (north, east, south, west, up, down). Например: //expand 10 7 south - расширит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).
//expand vert - максимально расширит выбранный вами регион вверх и вниз.
//contract - уменьшает выбранный вами регион на amount блоков в направлении, в которое вы смотрите.
//contract - уменьшает выбранный вами регион на amount блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down)
//contract [direction] - уменьшает выбранный вами регион в двух направлениях. amount количество блоков уменьшения в первом направлении, reverse-amount - количество блоков уменьшения во втором направлении направлении, direction (north, east, south, west, up, down). Например: //contract 10 7 south - уменьшит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).
//outset [-hv] - Outset the selection in every direction.
//inset [-hv] - Inset the selection in every direction.
//shift [direction] - перемещает регион выбора.

А знает кто такую команду (чтобы выделить дом) и снизить его по уровням на один или несколько блоков вниз или вверх.
К примеру я хочу обустроить деревню но там несколько домов у жителей очень высоко стоят. Перестраивать не вырянт, *(дверь вход в дом высоко) * и лестницу не построишь мешать будет.
Хочу более ровно всё сделать.


//move (на сколько блоков) (U, D, L, R) U - вверх, D - вниз, L - влево, R - вправо.
L и R определяются в зависимости от взгляда.

Выделяешь зону и пишешь //move (дистанция)
Зона двигается в сторону куда ты смотришь
или
//move (дистанция) (направление [up,down и тд])
Зона двигается в сторону "направления"


В данной статье расписаны все команды и права плагина WorldEdit. Также в данной статье присутствует описание всех команд на русском языке.

/we cui - Связаться с модом WorldEditCUI(если есть у клиента);

/we tz - Установить вашу временную зону;

/we help [command] - Показать помощь по определённой команде или вывести список всех команд;
- worldedit.help

/we version - Показать текущую версию WorldEdit;

/we reload - Перезагрузить WorldEdit;
- worldedit.reload

//fast - Вкл./откл. быстрый режим;
- worldedit.fast

//searchitem [-b/-i] - Найти предмет или блок содержащий в названии (показать его id), [-b] — искать только среди блоков, [-i] — искать только среди предметов

/unstuck - Освободиться при застревании в блоке
- worldedit.navigation.unstuck

/ascend - Подняться на уровень вверх
- worldedit.navigation.ascend

/descend - Спуститься на уровень вниз
- worldedit.navigation.descend

/ceil [clearance] - Подняться на поверхность
- worldedit.navigation.ceiling

/up [distance] - Подняться вверх на расстояние [distance]
- worldedit.navigation.up

/biomelist - Список всех доступных биомов
- worldedit.biome.list

/biomeinfo [-p/-t] - Показать биом, в котором
находится указанный блок, по умолчанию это блоки в вашем выделении, [-p] — блок на котором вы стоите, [-t] — блок на который вы смотрите
- worldedit.biome.info

//setbiome [-p] - Изменить тип биома, в котором вы находитесь на (Forest — лес, Desert — пустыня, Plains — равнина, Swampland — болото, Jungle — джунгли, Ice Plains — снежная равнина, Taiga — тайга, Extreme Hills — горы, Ocean — океан, Mushroom Island — грибные острова, Hell — нижний мир, Sky — биом Края) [-p] — изменить тип биома для блока на котором вы стоите
- worldedit.biome.set

//hcyl [, ] [height] - Создать полый цилиндр из блока с радиусом и высотой [height]. При указании через запятую второго радиуса [, ] создастся эллиптический цилиндр, где первое число будет северным и южным радиусом, а второе — восточным и западным
- worldedit.generation.cylinder

//cyl [, ] [height] - Создать цилиндр из блока с радиусом и высотой [height]. При указании через запятую второго радиуса [, ] создастся эллиптический цилиндр, где первое число будет северным и южным радиусом, а второе — восточным и западным
- worldedit.generation.cylinder

//hsphere [, , ] [raised? true/false] - Создать сферу из блока c радиусом . При указании через запятую второго и третьего радиусов [, , ] создастся эллипсоид, где первое число будет северным и южным радиусом, второе — верхним и нижним, а третье — восточным и западным. Raised может принимать значения true и false, если true, то центр сферы сместится вверх на его радиус (вы окажетесь внизу сферы), false стоит по умолчанию и его не нужно указывать
- worldedit.generation.cylinder

//sphere [, , ] [raised? true/false] - Создать шар из блока c радиусом . При указании через запятую второго и третьего радиусов [, , ] создастся эллипсоид, где первое число будет северным и южным радиусом, второе — верхним и нижним, а третье — восточным и западным. Raised может принимать значения true и false, если true, то центр сферы сместится вверх на его радиус (вы окажетесь внизу сферы), false стоит по умолчанию и его не нужно указывать
- worldedit.generation.sphere

//hpyramid - Создать полую пирамиду из блока размером
- worldedit.generation.pyramid

//pyramid - Создать пирамиду из блока размером
- worldedit.generation.pyramid

//generate [-h/-r/-o/-c] - Сгенерировать фигуру из блока по формуле , [-h] — сгенерировать пустую форму, [-r] — to use raw minecraft coordinates, [-o] — except offset from placement, [-c] — except offset selection center. If neither [-o] nor [-r] is given, the selection is mapped to −1..1
- worldedit.generation.shape

/forestgen [size] [type] [density] - Cоздать лес площадью [size]x[size] с типом деревьев [type] и плотностью [density] (от 0 до 100)
- worldedit.generation.forest

/pumpkins [size] - Создать тыквы на площади [size]x[size]
- worldedit.generation.pumpkins

//pos1 - Назначить первой позицией для выделения блок на котором вы стоите
- worldedit.selection.pos

//pos2 - Назначить второй позицией для выделения блок на котором вы стоите
- worldedit.selection.pos

//hpos 1 - Назначить первой позицией для выделения блок на который вы смотрите
- worldedit.selection.hpos

//hpos 2 - Назначить второй позицией для выделения блок на который вы смотрите
- worldedit.selection.hpos

//wand - Получить предмет для выделения (деревянный топор по умолчанию)
- worldedit.wand

/toggleeditwand - Вкл./откл. функциональность предмета для выделения
- worldedit.wand.toggle

//sel - Выбрать форму выделяемого региона (cuboid — параллелепипед; extend — то же, что и cuboid, но при установке второй точки регион расширяется, не теряя первоначального выделения; poly — выделяет только в плоскости; cyl — цилиндр; sphere — сфера; ellipsoid — эллипсоид (капсула), левая кнопка — центр, правой кнопкой задаете радиусы)

//desel - Убрать текущее выделение

//distr [-c/-d] - Показать распределение блоков (типы и количество) в выделенном регионе, [-c] — показать распределение блоков в буфере обмена, [-d] — разделяет одинаковые типы блоков с разными данными (типы древесины, цвета шерсти и т. д.)
- worldedit.analysis.distr

//count [-d] - Показать количество определённых блоков в выделеном регионе, [-d] — разделяет одинаковые типы блоков с разными данными (типы древесины, цвета шерсти и т. д.)
- worldedit.analysis.count

//size [-c] - Показать информацию о выделенном регионе, [-c] — показать информацию о содержимом буфера обмена
- worldedit.selection.size

//hollow [[ ]] - Сделать объект, находящийся в выделенном регионе, пустым.
- worldedit.region.hollow

//overlay - Покрыть поверхность в выделенном регионе блоком
- worldedit.region.overlay

//naturalize - Сделать регион похожим на нормальный рельеф
- worldedit.region.naturalize

//walls - Окружить выделенный кубоид четырьмя стенами из блока
- worldedit.region.walls

//faces - Построить стены, пол и потолок (коробку) вокруг выделенного кубоида из блока
- worldedit.region.faces

//smooth [-n] [iterations] - Сгладить (сделать реалистичнее) выбранный регион с интенсивностью [iterations], [-n] — сглаживать только натуральные (природные) структуры
- worldedit.region.smooth

//regen - Заново сгенерировать выделенный регион (восстановить изначальный вид)
- worldedit.regen

//deform [-r/-o] - Со сжатием деформировать выделенный регион
- worldedit.region.deform

//replace [-f] - Заменить определённые блоки другими блоками в выбранном регионе (при указании только заменяет ими все блоки)
- worldedit.region.replace

//stack[-s/-a] [count] [direction] - Продлить выделенный регион на [count] блоков в направлении [direction], [-a] — пропустить блоки воздуха, [-s] — перемещает выделение на последнюю сложенную копию
- worldedit.region.stack

//set - Заполнить весь выделенный регион блоком
- worldedit.region.set

//move [-s] [count] [direction] [leave-id] - Сдвинуть блоки в выделенном регионе на блоков в направлении и заменить оставшиеся блоки на , [-s] — cдвигает выделение к целевому местоположению
- worldedit.region.move

//center - Установить центральный блок (блоки) выделенного региона
- worldedit.region.center

/listchunks - Показать список чанков, которые включает ваше выделение
- worldedit.listchunks

/delchunks - Удалить чанки, которые включает ваше выделение. Команда не переписывалась после версии minecraft’а 1.3, поэтому в последних версиях она не работает.
- worldedit.delchunks

//schematic - Показать команды для работы с файлами

//schematic list[-d/-n] - Показать список доступных файлов
- worldedit.schematic.list

//schematic formats - Показать список доступных форматов
- worldedit.schematic.formats

//schematic load [-f] [format] - Загрузить файл под именем в формате [format]
- worldedit.schematic.load

//schematic save [format] - Сохранить файл под именем в формате [format]
- worldedit.schematic.save

/clearclipboard - Очистить буфер обмена
- worldedit.clipboard.clear

//load - Загрузить файл
- worldedit.clipboard.load

//save - Сохранить файл
- worldedit.clipboard.save

//flip [-p] [dir] - Отразить содержимое буфера обмена в направлении [dir], при указании [-p] отражается вокруг игрока, а не вокруг центра выделения
- worldedit.clipboard.flip

//cut [-e] [leave-id] - Вырезать выбранный регион и заменить его блоками [leave-id], [-e] — для вырезания также сущностей в нём
- worldedit.clipboard.cut

//paste [-o/-a] - Вставить содержимое буфера обмена, [-o] — вставить в изначальной позиции, [-a] — пропустить блоки воздуха при вставке
- worldedit.clipboard.paste

/snapshot - Показать команды для работы со снимками

/snapshot use - Выбрать снимок для его использования
- worldedit.snapshots.restore

/snapshot sel - Выбрать снимок базируясь на id в списке
- worldedit.snapshots.restore

/snapshot list [num] - Показать список снимков
- worldedit.snapshots.list

/snapshot after - Выбрать ближайший снимок после даты
- worldedit.snapshots.restore

/snapshot before - Выбрать ближайший снимок перед датой
- worldedit.snapshots.restore

/restore [snapshot] - Восстановить выделение из снимка [snapshot]
Управление историей действий
- worldedit.snapshots.restore

//clearhistory - Очистить историю
- worldedit.history.clear

//undo [num-steps] [player] - Отменить последнюю команду или определённое количество [num-steps] команд для игрока [player]. По умолчанию сохраняются последние 10 набранных команд (значение настраивается в конфиге плагина
- worldedit.history.undo

//redo [num-steps] [player] - Возвратить последнюю отмененную команду или определённое количество [num-steps] команд для игрока [player]
- worldedit.history.redo

/superpickaxe - Выбрать режим суперкирки

/superpickaxe area - Переключить суперкирку в режим удаления зоны радиусом (от 1 до 5 по умолчанию, значение настраивается в конфиге плагина)
- worldedit.superpickaxe.area

/superpickaxe recur - Переключить суперкирку в режим удаления целого кубоида определённых блоков при ударе в его центр
- worldedit.superpickaxe.recursive

/superpickaxe single - Переключить суперкирку в режим единичного удаления блоков
worldedit.superpickaxe Вкл./откл. функциональность суперкирки
- worldedit.superpickaxe

/tool - При добавлении tool перед любой из последующих команд можно привязать к предмету в руке инструмент, который замещает его прямое назначение и используется ПКМ

/repl - Инструмент замещения любых блоков на блок
/cyclerworldedit.tool.data-cycler Инструмент циклирования данных блока (изменение цвета шерсти, типа древесины и т. д.)
- worldedit.tool.replacer

- Инструмент заливки (изменение однотипных соприкасающихся блоков в радиусе на блок

/deltree - Инструмент удаления летающих кусков деревьев
- worldedit.tool.deltree

/farwand - Инструмент выделения на расстоянии
- worldedit.tool.farwand

/lrbuild - Инструмент разрушения и строительства на расстоянии
- worldedit.tool.lrbuild

/info - Инструмент информации о блоке
- worldedit.tool.info

/tree [type] - Инструмент генерации деревьев типа [type]
- worldedit.tool.tree

/brush sphere [-h] [radius] - Выбрать кисть создания сферы с типом блоков , радиусом [radius], полой при указании [-h]
- worldedit.brush.sphere

/brush cylinder [-h] [radius] [height] - Выбрать кисть создания цилиндра с высотой [height], радиусом [radius], типом блоков , полого при указании [-h]
- worldedit.brush.cylinder

/brush smooth [-n] [radius] [iterations] - Выбрать кисть сглаживания поверхности радиусом [radius], с интенсивностью [iterations], [-n] — сглаживать только натуральные (природные) структуры
- worldedit.brush.smooth

/brush gravity [-h] [radius] - Выбрать кисть симуляции гравитации (заставляет блоки падать) на [radius] блоков вниз
- worldedit.brush.gravity

/brush butcher [-p /-a/-n/-g/-b/-f/-l] - Выбрать кисть уничтожения мобов, [-p] — также убить питомцев, [-n] — также убить NPC, [-a] — также убить животных, [-g] — также убить големов, [-b] — также убить остальных мобов, [-f] — объединить все предыдущие, [-l] — ударить молнией по каждому убиваемому мобу
- worldedit.brush.butcher

/brush clipboard [-a] - Выбрать кисть буфера обмена, [-a] — пропустить блоки воздуха
- worldedit.brush.clipboard

/brush ex - Выбрать кисть тушения пожара
- worldedit.brush.ex

/mat - Задать материал кисти
- worldedit.brush.options.material

/size - Задать размер кисти (максимум 6)
- worldedit.brush.options.size

/mask - Задать маску кисти
- worldedit.brush.options.mask

/range - Задать диапазон кисти
- worldedit.brush.options.range

/none - Отвязать инструмент от предмета в руке

//toggleplace - Переключить между первой выделенной позицией и вашим текущим положением, как будто вы находитесь на первой позиции (полезно при использовании команд, которые действуют вокруг блока на котором вы находитесь)

//gmask [mask] - Задать глобальную маску [mask]
- worldedit.global-mask

//snow [radius] - Покрыть снегом территорию радиусом [radius]
- worldedit.snow

//thaw [radius] - Убрать снег на территории радиусом [radius]
- worldedit.thaw

//fill [depth] - Заполнить отверстия блоком , в радиусе и в глубину [depth]
- worldedit.fill

//fillr - Рекурсивно заполнить отверстия блоком , в радиусе
- worldedit.fill.recursive

//fixlava - Выровнять уровень лавы в радиусе
- worldedit.fixlava

//fixwater - Выровнять уровень воды в радиусе
- worldedit.fixwater

//removeabove [size] [height] - Проделать отверстие в [size] блоков над вашей головой на высоту [height]
- worldedit.removeabove

//removebelow [size] [height] - Проделать отверстие в [size] блоков под вашими ногами на глубину [height]
- worldedit.removebelow

//removenear [block] [size] - Удалить блоки [block] в зоне размером [size] вокруг вас
- worldedit.removenear

//replacenear [-f] - Заменить блоки на блоки в зоне размером вокруг вас
- worldedit.replacenear

//ex [radius] - Потушить все пожары в радиусе [radius] блоков
- worldedit.extinguish

/butcher [-p /-a/-n/-g/-b/-f/-l] [radius] - Убить всех враждебных мобов в радиусе [radius] блоков, [-p] — также убить питомцев, [-n] — также убить NPC, [-a] — также убить животных, [-g] — также убить големов, [-b] — также убить остальных мобов, [-f] — объединить все предыдущие, [-l] — ударить молнией по каждому убиваемому мобу
- worldedit.butcher

/remove - Удалить все сущности типа в радиусе [radius]
- worldedit.remove

//helpworldedit.help - Показать список всех доступных команд или помощь по определённой команде

//green [radius] - Озеленить (заменить грязь травой) зону в радиусе [radius]
- worldedit.green

//drain - Осушить бассейн воды/лавы в радиусе (вы должны находится возле него или в нём)
- worldedit.drain

/.s [args…] - Выполнить предыдущий скрипт с аргументами [args…]
- worldedit.scripting.execute

Последние комментарии

пишет что произошла какая то внутренняя ошибка и ни какие команды не работают

Рейтинг коммента: 0 Сегодня, 00:13

Как получить бензин, и что такое COST?

Рейтинг коммента: 0 Вчера, 16:21

Рейтинг коммента: 0 Вчера, 07:55

добрый день, а вот такой вопрос, решил связать с базой данных и с сайтом а там разногласия uuid и uid где таблицы у меня username а в плагине name и как быть?


Плагин WorldEdit - это именно тот плагин без которого не может обойтись не один сервер Майнкрафт, его устанавливают все "держатели серверов", но в основном для привата территорий, ну и еще там пару команд. А Вы знаете, что это всего лишь 10% от его возможностей!? Так что еще может плагин WorldEdit? Какие возможности плагина и какие команды плагина WorldEdit разберем по подробнее.
Миссия плагина WorldEdit, отнюдь не ограничена одним лишь только приватом дома или территории, WorldEdit мощный и многофункциональный редактор мира, ну или как мы говорим карты Майнкрафт .

С его помощью плагина WorldEdit можно управлять тысячами блоками считанные секунды, можно полностью заменить или удалить блоки на любой территории, убрать снег, покрыть территорию снегом, убрать воду и лаву, выровнять слой воды, удалить любой блок по ID, копировать здание и вставить, сохранять свои постройки в формате schematic, заливать на сервер уже готовые постройки schematic - вообщем перечислять достоинства можно очень долго, на самом деле у этого плагина более 100 функций для изменения и редактирование мира, устранения разных проблем, постройки фигур, пирамид, эллипсов. ОПЯТЬ я про его возможности! Давайте начнем разбирать команды плагина WorldEdit более детально.

В первую очередь вы должны знать как выделить регион, над которым вы будете работать. Выделение региона для редактирования, идентично выделению региона для привата территории, берем в руки деревянный топор, который в плагине WorldEdit главный инструмент, (если нет, то пишем команду //wand) и выделяем выбранный регион, как показано на картинке. Жмем левой кнопкой мыши на точку А и правой кнопкой мыши на точку Б .

Все, мы выделили регион для редактирование, теперь о командах плагина WorldEdit или что мы с ним можем сделать.

/biomelist - Список всех доступных биомов. permissions: worldedit.biome.list
/biomeinfo - Узнать в каком вы биоме. permissions: worldedit.biome.info
//setbiome [указать биом] [на какой заменить] - Заменить биом. permissions: worldedit.biome.set
/forestgen [ширина] [ID дерева] [плотность] - Cоздать лес, плотность (от 0 до 100) permissions: worldedit.generation.forest
/pumpkins [ширина] Создать поле тыквы, указать обхват. permissions: worldedit.generation.pumpkins

Forest – лес, Desert – пустыня, Plains – равнина, Swampland – болото, Jungle – джунгли, Ice Plains – снежная равнина, Taiga – тайга, Extreme Hills – горы, Ocean – океан, Mushroom Island – грибные острова, Hell – нижний мир, Sky – биом Края

//hcyl [ID блока][ширина][высота] - Создаёт полый цилиндр. permissions: worldedit.generation.cylinder
/hcyl [ID блока][ширина][высота] - Создаёт цилиндр из блока. permissions: worldedit.generation.cylinder
//hsphere [ID блока][ширина][высота][возможный параметр долгота для эллипса] Создание шара (сферы) полый.
//sphere [ID блока][ширина][высота][возможный параметр долгота для эллипса] Создание шара (сферы) цельный.
//hpyramid[ID блока][ширина] - Создать полую пирамиду. permissions: worldedit.generation.pyramid
//pyramid [ID блока][ширина] - Создать пирамиду. permissions: worldedit.generation.pyramid

//pos1 - Назначить 1 точкой блок на котором вы стоите. permissions: worldedit.selection.pos
//pos2 - Назначить 2 точкой блок на котором вы стоите. permissions: worldedit.selection.pos
//hpos1 - Назначить 1 точкой блок на который вы смотрите. permissions: worldedit.selection.hpos
//hpos2 - Назначить 1 точкой блок на который вы смотрите.permissions: worldedit.selection.hpos
//wand - Получить предмет для выделения (деревянный топор по умолчанию). permissions: worldedit.wand
/toggleeditwand - Вкл./откл. функции топора. permissions: worldedit.wand.toggle
//desel - Отменить выделенное
//contract - Уменьшить регион. permissions: worldedit.selection.contract
//expand - Увеличить регион. permissions: worldedit.selection.expand
//inset - Сузить регион. permissions: worldedit.selection.inset
//outset - Расширить регион. permissions: worldedit.selection.outset

//hollow - Выдолбить блоки внутри региона worldedit.region.hollow
//overlay [ID] Покрыть поверхность регион блоком worldedit.region.overlay
//naturalize - Положить сверху 3 уровня грязи и камень под ней worldedit.region.naturalize
//walls [ID] - Возвести стены во круг региона worldedit.region.walls
//faces [ID] - Построить стены, пол и потолок worldedit.region.faces
//smooth [диаметр от 1 до 5] - Сгладить, придать первоначальный вид земле, взять в руки палку и прописать команду. worldedit.region.smooth
//regen - Заново сгенерировать выделенный регион (восстановить изначальный вид) worldedit.regen
//deform [-r/-o] - Со сжатием деформировать выделенный регион worldedit.region.deform
//replace [ID что заменить][ID на что заменить] - Заменить определенные блоки worldedit.region.replace
//set [ID] - Заполнить весь выделенный регион блоком worldedit.region.set
//move - Сдвинуть блоки
//center [ID] - Найти центр в регионе, установить блок worldedit.region.center

Команд на много больше чем добавил я сюда, но остальные я считаю не так важны, основные я указал.

Вы задавались вопросом как копировать постройки в майнкрафте? И потом - как залить постройку на сервер? Вот об этом поговорим по подробнее.
Что такое схемы майнкрафт и как их едят.

Schematic - здание, участок земли, либо регион скопированный и сохраненный в специальном формате Worldedit. Плюсы в Schematic в том, что можно законсервировать практически любое здание на сервере, тем самым надежно его сохранив, а после без труда устанавливать его на по надобности на любой сервер майнкрафт. Так же в формате schematic очень много спавнов и просто хороших, и красивых построек , которые всегда можно скачать и установить себе на сервер, а как это сделать я сейчас попробую объяснить.

Допустим Вы скачали с нашего сайта schematic спавна , под названием XXX , и не знаете как его вставит себе на сервер, я попытаюсь Вам объяснить на понятном сленге и не буду использовать "замудренные заморские слова". Действительно многие не знают, что и как делать потому-что не пробовали и даже не пытались попробовать хоть раз вставить здание. На самом деле все очень просто, и так мы взяли в пример schematic спавна , под названием ХХХ , что мы должны знать:

Второе:
Скачав schematic, мы открываем FTP (у кого сервер на хостинге знает что это такое, у тех у кого сервер на домашнем компьютере, просто открываем папку с сервером), заходим в папку plugins (папка с установленными плагинами), находим папку плагина WorldEdit, открываем ее, у кого нет папки schematic создаем папку и естественно называем ее schematic, затем закидываем в нее наш скачанный schematic и скопировав название schematic, закрываем ее, сервер перезагружать в этом случае не нужно.

Третье:
Заходим на сервер, выбираем место, куда хотим вставить скачанное здание, открываем чат и пишем //schematic load [название schematic] который мы хотим установить , как мы помним у нас условное название ХХХ , поэтому мы пишем так; //schematic load ХХХ , потом прописываем команду //paste b ждем несколько секунд, все здание вставлено.

Допустим оно Вам не понравилось или не так встало как бы Вам это хотелось. Что Мы делаем в этом случае?
Мы просто прописываем команду отмена последнего действия //undo, кстати эта команда отменяет все Ваши последние действия на сервере, если нужно отменить 2 или 3 последних изменений просто пишем команду так; //undo 2 или //undo 3, соответственно сколько именно действий нужно отменить.

Все мы отменили, то что встало не так как хотелось бы. Что дальше? Поворот здания в буфере обмена.

Schematic можно поворачивать на 90, 180, 270 градусов. (кто не понимает в градусах, поворачиваете по 90). Запомните одно правило , если здание поворачивать по 90 градусов, оно поворачивается по часовой стрелке. И самое главное schematic поворачиваем до того как, его собираемся установить, а не после установки!
Например schematic спавн встал нам задом, а мы хотим чтобы он был к нам передом, что мы делаем:
Загоняем schematic в буфер обмена пишем; //schematic load ХХХ нажимаем ENTER
Поворачиваем его на 180 градусов пишем; //rotate 180 нажимаем ENTER (Для особо одаренных 180 градусов это половина окружности)
После прописываем команду //paste и ждем, все здание встало как Вы и хотели.
И помните команду //undo, которая всегда отменит Ваше последнее действие.
Отменили!? А было хорошо! То пишем команду //redo, эта команда вернет последнее отмененное действие.

Допусти у Вас есть здание которое вы хотите сохранить. Берем визуально здание в квадрат и отмечаем точки деревянным топором, прям как будто приватим.

Далее обязательно встаем на землю перед зданием, которое хотим скопировать, и пишем команду //copy нажимаем ENTER,
после пишем команду //schematic save название, название может быть любое, главное английскими буквами. Вот и все! Здание сохранено! Можете зайти в папку schematic в плагине WorldEdit и убедиться, что файл действительно сохранен. Как видите нечего трудного!

Если что не понятно или нужно подробнее описать какую либо команду, пишите в коменты и я обязательно добавлю и постараюсь все предельно четко объяснить. ТАКЖЕ РЕКОМЕНДУЕМ:

Есть ли какое-нибудь ограничение на размер карты в мультиплеере?
Да это 4.1-4.2 мб. В синглплеере ограничение на размер карты отсутствует.

Карты из кампании. Где их можно найти?
ROC: в war3.mpq в папке Maps\Campaign
TFT: в war3xlocal.mpq в папке Maps\FrozenThrone\Campaign

Как ускорить процесс загрузки World Editor'a?
Откройте редактор и зайдите в меню Files => Preferenses и уберите галочку рядом с надписью "Create a new map on start - up"

Как ускорить работу в редакторе? В частности такие операции, как создание нестандартного юнита?
Зайдите в меню окно и отключите не нужные вам панели, особое торможение вызывает список кистей. Повторите эти действия для окна редактора объектов и редактора триггеров.
Так же можно зайти в Диспетчер задач и поставить процессу worldedit.exe приоритет повыше. Не рекомендуется ставить приоритет реального времени - это может привести к огромным лагам, так как на этом уровне работает ОС и Антивирусы.

После установки патча WorldEditor просит вставить CD - как от этого избавиться?
Или найти Nocd или скачать Daemon Tools. Это программа эмулятор является универсальным Nocd для всех версий Warcraft'a и WorldEdit'a.
Для установки необходимо установить саму программу эмулятор. Далее правый клик на появившуюся иконку в правом нижнем углу, пункт меню Virtual Cd\Dvd-rom=>Set Number Of Devices=>1 drive, далее пункт меню Virtual Cd\Dvd-rom=>Device 0=> Mount Image/ В открывшемся диалоге ищем файл warcraft.mds (есть в архиве с утилитой). Всё наслаждаемся.

Как сделать героя, уровень которого больше 10?
Ответ: необходимо зайти в Дополнительно=>Игровые константы=>Максимальный уровень героя и поставить нужный уровень. Теперь при прокачке герой будет качаться больше 10-го.

У некоторых юнитов я видел отрицательные значения (регенерация маны сфинкса, к примеру), но у меня они не ставятся. Это что очередное ограничение World Editor'a?
Зайдите: Файл -> Параметры -> Вкладка "Общие" - Разрешить использование в редакторе объектов отрицательных значений. Выскочит окно "имейте ввиду". Теперь зайдя в редактор объектов, вы сможете выставлять отрицательные значения.

Как мне сделать, чтобы игроки начинали только на своих стартовых позициях и с заданной расой?
Зайдите в "Свойства игрока" (Главное меню=>сценарий=>Свойства игрока) поставьте галочку "Фикс исх. позиция". Затем перейдите на закладку "Кланы" и поставьте две галочки: "Нестандартные кланы" и "Фикс. параметры клана"

Камень Включён/Выключен Что это?
Это кривой перевод. Кнопочка включает проигрывание голосов и анимаций у войск, они с вами говорят и умирают со звуком, если вы их удаляете.

Мне нужно поместить в инвентарь к герою больше 6 предметов. Как?
Стандартными средствами это не возможно. Можно использовать наработки DimonT'a вот и вот , Сергея - вот , NETRAT'a - вот

Как увеличить лимит еды?
"Игровые Константы" (Главное Меню -> Дополнительно -> Игровые Константы), поставить галочку "Использовать нестандартные игровые константы" и изменить значение поля "Ограничение пищи" на нужное значение.

Как сделать, чтобы созданный мной герой, при вызове его игроком строился только один раз?
Необходимо: открыть игровые константы, найти строки "Технологии зависимости (эквиваленты) - герои" (где вы должны прописать своих героев, если они не стандартные), "Технологии зависимости (эквиваленты) - алтарь" (здесь вы указываете ваш алтарь, если он не стандартный, далее в строках "центр поселения" указываете ваши ратуши, если они не стандартные.
Затем заходим в свойства героя в редакторе объектов и проставляем необходимые требования. В итоге - всё работает. Также предлагаю вам прочитать эту статью по игровым константам.

Как сделать, чтобы герой прокачивался на крипах больше пятого уровня?
Для этого зайдите в игровые константы и найдите поле Hero XP Gained – Creep Reduction Table. Номер строки соответствует уровню героя (то есть первая строка - первый уровень, вторая - второй и т. д.). Число это процент опыта, получаемого на каждом уровне.

Как защитить свою карту, как сделать ее неоткрываемой в редакторе?
Самые простые методы - удаление файла war3map.wtg и файла (listfile) в MPQ архиве карты. Впрочем, на данный момент существует утилита, способная почти полностью восстановить файл (listfile), так же есть некоторая неподтвержденная информация о скрипте, способном восстанавливать файл wtg. С файлом триггеров wtg предлагается сделать хитрее - заменить его файлом триггеров из другой карты, в таком случае карта будет открываться, однако при попытке ее сохранить, редактор перепишет заново файл скрипта, а оригинальный будет утерян. Так же, многие программы-оптимизаторы делают карту не открываемой в редакторе. Больше информации вы можете почерпнуть в этой теме.

Моя карта очень долго загружается, есть ли способы увеличить скорость её загрузки?
Есть, первое удалить лишние иконки, модели и музыку, которые вы загрузили в свою карту.
Также хочу порекомендовать следующие утилиты для оптимизации скорости загрузки карты:
TOT
Vexorians Map Optimizer
Warcraft III Widgetizer
Подробней об оптимизации можно прочитать в этой статье.

Как триггерно наложить на цель заклинание?
Это не возможно, так как мы это понимаем. Мы можем лишь отдать юниту приказ бастовать заклинание.
Действие вида Unit - Unit issue order of.

Что такое slk?
Это так называемый формат экспорта данных MS Excel. В Warcraft III slk таблицы используются для хранения данных о войсках, заклинаниях, декорациях, разрушаемых объектах, улучшениях. Там хранятся данные обо всех характеристиках, кроме текстовых данных. По возможностям редактирования SLK намного эффективнее простого Редактора Объектов.
Slk-оптимизация - это вид оптимизации, при котором данные ваших из ваших файлов w3u, w3o, w3d, w3a и т. д. записываются в Slk таблицы, из которых удаляются данные обо всех неиспользуемых объектах. Данный Slk помещается в карту, незначительно увеличивая её размер, но при этом повышая скорость загрузки карты многократно. SLK оптимизация реализована в Warcraft III Widgetizer'е.

После импорта звука/музыки при проверке карты выскакивает какая-то ошибка, что делать?
Заходим в Пуск -> Панель управления -> Языки и региональные стандарты -> Региональные параметры -> Настройка -> Разделитель целой и дробной части -> выбираем "." (т.е. точку вместо запятой).
После проделанных манипуляций подобной ошибки быть не должно.

Как сделать подключение к игре своего MPQ архива, как в некоторых модах?
Для этого вам, скорее всего, понадобятся знания какого-нибудь компилируемого языка программирования. Для того чтобы подключить свой архив, вам придется изменить имя стандартного архива war3patch.mpq, затем изменить имя у архива вашего мода на war3patch.mpq. Для отключения мода - вернуть назад имя своего архива и восстановить имя для стандартного архива war3patch.mpq. Таким образом, для полноценного мода вам понадобится внешняя программа, которая на время игры будет делать описанные изменения с именами файлов, а после завершения игры, возвращать все на место.

Что такое custom script (custom code) карты?
Чтобы увидеть Custom script карты нужно щелкнуть по самой верхней строке в списке триггеров, на месте где обычно отображается сам триггер, в большинстве случаев будет пустое поле - это и есть поле кастом кода, весь Jass-код в нем выполняется в первую очередь. Часто именно в него требуется вписать код многих наработок.

Как поставить юнита на декорацию?
Для этого необходимо указать ему высоту перемещения, в строках "движение", теперь смело можно ставить. Для того чтобы юнит ходил по замкнутому пространству (например, крепостная стена) и необходимо добавить вокруг замкнутого пространства блокираторы пути (Декорации такие).

  1. Декорацию переместить в "Типы декораций - Мосты".
  2. Дать декорации галочку "можно ставить на склонах".
  3. Дать декорации параметр максимальный угол крена = 90 градусов.
  4. Убрать pathline декорации.

Кстати как можно сделать, чтобы, например, стоял стрелок на башне?
Как вариант - поставить юниту тип перемещения "летающий", задать высоту полета, равную высоте башни, а по периметру башни поставить блокираторы пути для летающих войск. Подробнее этот вопрос обсуждался в теме

Как ставить декорации вплотную друг к другу?
При размещении декораций зажмите Shift - тогда их физический размер не будет учитываться.

У меня проблема: Я сделал триггер, в котором каждые 5 секунд генерируются случайное число. Но каждый раз, когда я запускаю карту последовательность этих чисел всегда одинаковая. Например, 78,62,29,6.
Как сделать, чтоб каждый раз генерировались разные числа?
File->Preferences->Test Map->Uncheck "Use fixed random seed"

Почему лидерборды\мультиборды\диалоги не хотят создаваться при запуске карты?
Некоторые функции не могут выполняться прямо после запуска карты. Поставьте перед ними действие 'Wait 0.01 seconds' или перенесите действие в триггер с событием Timer - Elapsed time is 0.01 seconds.

Как сделать так, чтобы в начале игры на стартовой локации не появлялся городской центр и рабочие?
Откройте окно Trigger Editor и в триггере Melee Initialization удалите действие Melee Game - Create starting units (for all players)

Как делать ролики?
Для этого используйте функции в разделе Camera и Cinematic. Более подробно читайте тут, а также тут.

Как триггерами проиграть звук?
Для того чтобы триггером проиграть звук нужно сначала добавить его в список. Чтобы это сделать откройте Редактор Звука, в списке слева найдите нужный звук и, нажав кнопку Use As Sound, добавьте его в список.

Я сделал декорацию с моделью башни, но оно почему-то всегда меняет модели.
В левой стороне, в окне анимации найдите ту башню, которую вам надо и создайте триггер:
Event - Map initialization
Animation - Play (ваша башня)'s (нужная анимация) animation

Можно ли сделать так, чтобы, если в магазине вещь была куплена, то она исчезла совсем? Т.е. не перезаряжалась и со временем снова появлялась, а совсем исчезла: купил - и все она твоя и ни у кого другого ее не будет.
можно.
там есть целый набор триггеров для этих целей
Нейтральное здание - remove item-type (---) убирает предмет
Нейтральное здание - add item-type (---) добавляет предмет
в скобках там написано:
(from marketplace) из одного магазина
(from all marketplace) изо всех
тоже самое можно делать с нанимаемыми войсками.

  • Event - player skips cinematic
  • Action - Поставить переменной значение True, сделать все, что должно быть после кинематика (расставить юнитов по местам и так далее.) и выключить триггер.

Как сделать, чтобы тела юнитов не исчезали, А как положил, так и лежали всю игру?
Создаём разрушаемый объект (например, на базе бочонка) и даём ему модель юнита, труп которого требуется поставить.
Далее ставим дудад и количество жизней приравниваем к 0.

Как сделать, чтобы юнит завис в воздухе?
Как сделать эффект матрицы?
Либо действием Pause Unit (или Pause All Units), либо действием Set Unit Animation Speed to 0.0%
По этому вопросу есть пара отличных роликов, наглядно иллюстрирующих спецэффект во всей красе:
The Vision
Rox Battle
Более детально вопрос обсуждался в этой теме.

Как сделать респаун(respawn) крипов(creeps)?
Как сделать, чтобы крипы возрождались?
По этому вопросу рекомендуется посмотреть темы:
Простой триггерный способ
С использованием Jass'а

Как сделать так, чтобы юнита нельзя было выделить?
Дайте ему способность Locust (ALoc в версиях ниже 1.13). Так же юнит с этой способностью станет неуязвимым.

Как сделать, чтоб при взятии предмета (например, меч), на модели юнита это тоже отображалось?
Необходимо взять способность(Ability) сфера Молний, поменять ей модель на нужную и указать в параметре Графика особый объект воздействия нужную точку приложения эффекта.
overhead - над головой, не прилепляется к анимации
head - голова, прикрепляется к анимации
chest - туловище
origin - обычно у ног юнита
hand - рука (может быть left и right)
foot - ноги
weapon (Для героев) - оружие
sprite, medium, large - для зданий
Однако помните, что далеко не у всех моделей есть все эти точки, они описываются именно в моделях.

Что-то я не догоняю, как сделать из не-героя героя?
Это невозможно по причине того, что герой и не-герой являются разными типами объектов. Если заглянуть в триггеры, то мы увидим, что существуют триггеры отдельно для юнитов и отдельно для героев. Единственный выход из сложившейся ситуации создать героя на базе другого героя.

Как из обычного здания сделать Таверну или Магазин, чтоб на карте обозначалось "домиком"?
"Характеристики - Нейтральное здание: пиктограмма показана на миникарте" поставить. Да (True)

Сделал герою способность, чтобы он проглатывал врагов, но когда я загружаю карту, и выбираю эту способность, то игра вылетает и появляется ошибка. Почему?
Необходимо так же давать способности "пассажир" и "еда". Рекомендую посмотреть, к примеру, как это сделано у кодоя.

Снижение полученного урона за единицу брони:
Damage Reduction = Multiplier * Armor / (1 + Multiplier * Armor);
где Multiplier - это значение из Gameplay Constants - Combat - Armor Damage Reduction Multiplier, по умолчанию равное 0.06

Минимальное и максимальное повреждение юнита:
Min = Damage Base + Number of Dice
Max = Damage Base + (Number of Dice * Sides per Die)

Формулы для подсчета требований опыта для следующего уровня, наград опыта за убийство героя и наград опыта за убийство крипа

  • Герою требуется опыта: таблица (NeedHeroXP) - [style=offline]обозначим за BASE++
  • Герою требуется опыта: предыдущее значение фактора (NeedHeroXPFormulaA) - обозначим за A++
  • Герою требуется опыта: фактор уровня (NeedHeroXPFormulaB) - обозначим за B++
  • Герою требуется опыта: фактор константы (NeedHeroXPFormulaC) - обозначим за C++

Следует отметить, что в поле NeedHeroXP может содержаться массив чисел, в этом случае в качестве требований опыта берутся эти числа, в том порядке, в котором они записаны. Если этих чисел не хватает, то последнее из них берется в качестве числа BASE, и дальнейшие требования высчитываются по описанной ниже формуле. Если поле пустое, то используется одно стандартное значение 200.

Не указанные в таблице NeedHeroXP требования находятся по рекурсивной формуле, то есть требование опыта для текущего уровня находится исходя из требований предыдущего:
Требования(для уровня N) = Требования(для уровня N-1) * A + B * N + С

В этой формуле L - это уровень, для которого мы считаем требования опыта (то есть не текущий уровень юнита, а следующий), а S - это последний уровень, для которого задано табличное значение, а BASE - это как раз это последнее заданное табличное значение.
Хотя она не так проста для понимания как рекурсивная она работает не хуже =)

Пример:
Пусть заданы значения
BASE = 100
A = 2
B = 50
C = 9
Тогда таблица требований опыта будет выстраиваться следующим образом:
2 уровень 100
3 уровень 359 = 100 * 2 + 50 * 3 + 9
4 уровень 927 = 359 * 2 + 50 * 4 + 9
5 уровень 2113 = 927 * 2 + 50 * 5 + 9
6 уровень 4535 = 2113 * 2 + 50 * 6 + 9
.
Если мы хотим посчитать эти значение не рекурсивно, а формулой общего вида, то в качестве параметра S в формуле следует использовать число 2, а в качестве параметра BASE использовать последнее заданное в таблице значение 100.

Стандартная таблица опыта имеет параметры:
BASE = 200
A = 1
B = 100
C = 0
и выглядит следующим образом:
2 уровень 200
3 уровень 500 = 200 * 1 + 100 * 3
4 уровень 900 = 500 * 1 + 100 * 4
5 уровень 1400 = 900 * 1 + 100 * 5
6 уровень 2000 = 1400 * 1 + 100 * 6
7 уровень 2700 = 2000 * 1 + 100 * 7
8 уровень 3500 = 2700 * 1 + 100 * 8
9 уровень 4400 = 3500 * 1 + 100 * 9
10 уровень 5400 = 4400 * 1 + 100 * 10
Если мы хотим посчитать эти значение не рекурсивно, а формулой общего вида, то в качестве параметра S в формуле следует использовать число 2, а в качестве параметра BASE использовать последнее заданное в таблице значение 200.

Таблица наград опыта за убийство героев рассчитывается по той же формуле, по умолчанию имеет параметры:
BASE(GrantHeroXP) = 100,120,160,220,300
A(GrantHeroXPFormulaA) = 1
B(GrantHeroXPFormulaB) = 0
C(GrantHeroXPFormulaC) = 100
Тогда стандартная таблица наград опыта имеет вид:
1 уровень 100
2 уровень 120
3 уровень 160
4 уровень 220
5 уровень 300
6 уровень 400 = 300 * 1 + 100
7 уровень 500 = 400 * 1 + 100
8 уровень 600 = 500 * 1 + 100
9 уровень 700 = 600 * 1 + 100
10 уровень 800 = 700 * 1 + 100

Читайте также: