Как сделать рейтинг игроков в unity

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 05.10.2024

Позволяет адаптировать код под исполнение на 28 платформах. Благодаря визуальному редактору позволит реализовать творческие способности дизайнеров, художников, программистов, начинающих геймдевелоперов.

Кроме игровой сферы применяется в автомобильной, машиностроительной, авиакосмической индустрии, при производстве мультфильмов, кино, в строительной отрасли, промышленности, архитектуре.

Что такое Unity?

Unity – движок, среда, платформа для разработки игр, объединяющая в себе ряд инструментов для облегчения работы.

Состоит из визуального редактора, редактора кода, инструмента для написания скриптов – логики поведения объектов. Она позволяет вносить изменения, не покидая сцену, и в реальном времени оценивать их результат.

Содержит инструменты для создания точных трёхмерных копий реальных объектов и пространств (комнат, зданий, открытой местности).

Изначально движок назывался Unity3D, вследствие переименован в Unity.

Возможности Unity

Платформа предоставляет готовую физическую модель для взаимодействия между объектами виртуальной сцены, чем избавляет разработчика от проработки поведения каждого из элементов.

В Unity встроен физический движок. Он включает законы, правила взаимодействия элементов сцены между собой, с окружающей средой.

В библиотеке полно пресетов с разными настройками физики мира, которые можно загружать в проект и изменять.

Имитация физических явлений и объектов на основе частиц (атмосферные осадки, огонь, отражения) проводится с задействованием разработки от Nvidia PhysX.

В состав физической стороны движка входит физика твёрдых и мягких тел – тканей, волос, шерсти и жидкостей. Система наследования свойств заставит дочерние предметы копировать свойства и поведение родительских. Скрипты к каждому из них прикрепляются отдельно.

Игровой движок Unity: почему его выбирают

Построение физической модели

Настраиваемый под разработчика интерфейс с поддержкой Drag&Drop упрощает работу над сценами, их отладку и редактирование без переключения между окнами.

Визуальный редактор работает с шейдерами, картами отражений, однако последние не применятся непосредственно к модели, а прикрепляются к ней только после назначения шейдера.

Последние можно как создавать с нуля, так и редактировать имеющиеся. Средство для создания трёхмерной анимации поддерживает её импорт с Blender, 3DsMax и прочих 3D-редакторов.

Для оптимизации нагрузки на оборудование разработчик предусмотрел опцию Level Of Detail.

Она снижает детализацию и качество прорисовки отдалённых объектов, а при приближении – прорисовывает их полностью. Алгоритмы Occlusion Culling не визуализируют объекты, расположенные вне поля зрения камеры, удаляют из памяти остающееся за спиной игрока.

Игровой движок Unity: почему его выбирают

Объекты за спиной удаляются из памяти

Скомпилированная игра для Windows запускается через исполнительный файл, все ресурсы (уровни, мультимедиа) хранятся в отдельных файлах, динамически подключаемых библиотеках.

В Unity Asset Server есть инструменты для реализации мультиплеера. Система контроля версий с графическим представлением позволит откатить состояние проекта, отслеживать изменения между версиями. Unity работает с освещением: поддерживает трассировку лучей – создаёт реалистичную картинку путём отслеживания взаимодействия света с поверхностями. Работает со всеми современными графическими технологиями: DirectX 12, VRWorks, Vulkan, LiquidVR.

Особенности Unity

Проекты в Unity представлены уровнями, которые хранятся в отдельных файлах на диске вместе с набором принадлежащих им сценариев, объектов, компонентов, параметров двух последних. Несколько компонентов сцены могут носить одинаковые названия, отмечаться тегами, распределяться по слоям.

Игровой движок Unity: почему его выбирают

Многоуровневая локация

Платформа понимает десятки форматов моделей, аудиоматериалов, текстур, нормалей, скриптов. Последние можно экспортировать для применения в иных проектах либо сжимать в один файл. Движок визуализации сцен и объектов в реальном времени на лету отображает вносимые изменения.

Библиотека готовых к использованию цифровых объектов позволяет импортировать и экспортировать ассеты: фрагменты сцен, скрипты поведения персонажей и объектов, перемещая их между проектами без программирования. При условии, что не возникнут проблемы с их совместимостью. Так делаются заготовки для схожих игр.

Asset Store предлагает часть ассетов бесплатно. Разработчикам предоставляет возможность загружать в библиотеку Unity собственные разработки через редактор, продавать их.

Преимущества и недостатки

Движок обладает рядом положительных и отрицательных сторон.

К положительным относят:

Недостатки платформы:

  • Проблемы при разработке многокомпонентных проектов из-за ограничений визуального редактора.
  • Сложности в подключении внешних плагинов – из-за отсутствия ссылок на них в программе модули придётся искать, устанавливать и настраивать самому.
  • Проблематичное внесение изменений в шаблоны экземпляров.
  • WebGL-редакция отличается рядом проблем с быстродействием, работоспособностью и стабильностью.
  • Стоимость – Pro-версия стоит $1800, а Enterprise — $4000 – неподъёмная сумма для фрилансера, их группы, небольшой студии разработчиков.
  • Быстродействие, по сравнению с другими движками, при разрастании проекта.
  • Большой размер скомпилированного файла особенно для мобильных платформ.

Игры на Unity

На движке выпущены сотни мобильных, консольных, десктопных развлечений, игр с дополненной реальностью. Он применяется в архитектуре, строительстве, производстве (многими автогигантами, такими как Audi, BMW, Lexus, Volvo), при создании мультипликационных фильмов.

Игровой движок Unity: почему его выбирают

Игра с дополненной реальностью

С компьютерных игр отметим:

Мобильные развлечения на Unity: Age of Magic, Chaos Lords, Jurassic Monster World, Royal Blood, Guns of Boom, Pokemon Unite и Go.

Мультфильмы, созданные с помощью Unity: Dead Pixels​​​​​​​, Bonfire, Jigsaw.

Кому стоит использовать этот движок

Платформа рассчитана на начинающих геймдевелоперов и небольшие компании, которых функциональность простых продуктов вроде RPG Maker, Kodu Game Lab не устраивает, а ресурсов приобрести продвинутый движок нет. Unity применяется для создания видеороликов, реализации кроссплатформенных 2D-проектов (поддержка 2D появилась недавно) и масштабных проектов вроде The Elder Scrolls: Legends, Pillars Of Eternity. Также применяется для написания симуляций.

Игровой движок Unity: почему его выбирают

Разработка кроссплатформенной игры

Как работать в Unity

После выбора Юнити пора приступать к изучению его возможностей.

Первые шаги

Для реализации проекта на Unity определитесь с версией движка: Plus – 399 $ в год, Pro – 1800 $ за 12 месяцев, 4000 $ в год. Все отличаются по функциональности. Есть бесплатные версии для студентов аккредитованных учреждений и персональной эксплуатации – то, что нам нужно. Загрузите пакет с официального сайта и установите. После инсталляции в составе можно обнаружить Unity Hub, что же это за продукт и зачем нужен? Автономная программа, упрощающая управление проектами: поиск, выгрузку в облако, скачивание на компьютер, удаление, загрузку в редактор.

Игровой движок Unity: почему его выбирают

Создание проекта

Как создать свой проект

Для работы над первой игрой необходимо завести аккаунт Unity Hub.

После загрузки проекта увидите список своих разработок.

Здесь они добавляются, удаляются, копируются и переносятся в облако, на локальный диск.

Игровой движок Unity: почему его выбирают

Редактор Unity

Игровой движок Unity: почему его выбирают

Свойства объекта

Благодаря ему путём изменения свойств из простейших геометрических фигур делаются игровые объекты.

На платформе применяется компонентно-ориентированный подход. Всё в сцене представлено игровыми объектами GameObject, состоящими из ряда компонентов:

  • графический – модель, например, мячик;
  • управление – привязывается к кнопкам, поведению мыши, скриптам, событиям;
  • свет – для источников освещения.

Для управления видом сцены (перемещением камеры, масштабированием) пользуйтесь соответствующими кнопками на панели инструментов либо мышкой.

Кликните по одной из осей и перетаскивайте её для изменения размера объекта в этом направлении.

Игровой движок Unity: почему его выбирают

Управление габаритами GameObject

Дальше придётся проявлять творчество, обращаясь к различным руководствам и видеоматериалам по Unity.

На сегодняшний день существует огромное количество информации о том, насколько хорошо себя показывает Unity ECS Entity-Component-System (ECS) — это шаблон проектирования, обеспечивающий гибкость в проектировании архитектуры ПО. по сравнению с DOTS Песочница для разработки безопасного многопоточного кода, повышающего производительность, оптимизирующего тепловыделение и энергопотребление мобильных устройств игроков. . Но возникает вопрос: если с ним все так круто, почему же тогда его нет в каждом проекте? Об этом сегодня и поговорим.

Давайте разберемся, о каком ECS мы будем говорить в этой статье.

ECS – это один из модулей стека Unity DOTS, который был представлен еще в 2017 году. Он включает в себя несколько технологий, основные это: Job System, ECS, Burst Compiler, а также другие пакеты: Unity Physics, Unity Netсode, DSPGraph, DOTS Runtime, Unity Animation.

Сердце стека — Entity Component System, где:

  • Entity — сущности, которые обитают в проекте;
  • Component – компоненты с данными, которые придают сущностям различные свойства;
  • System – чистые системы, которые работают с сущностями и данными, которые находятся в их компонентах.

На вебинаре мы показывали демо, в котором ECS DOTS демонстрирует невероятную производительность по сравнению с MonoBehaviour. Такую скорость работы мы получили благодаря тому, что каждый наш Entity (контейнер с данными), который мы можем очень легко находить, был обработан в одном месте внутри нашей системы. Решая такую же задачу с MonoBehaviour, мы делали бы эту операцию в Update и в каждом MonoBehaviour отдельно.


Очень важно отметить, что стек DOTS позволяет нам работать с Job System и Burst Compiler без дата-ориентированного подхода в разработке. Соответственно, Job System открывает нам двери в мир многопоточной работы с Unity API. Burst Compiler хоть и накладывает определенные ограничения при написании кода, но как вознаграждение от LLVM Low Level Virtual Machine — проект программной инфраструктуры для создания компиляторов и сопутствующих им утилит. мы получаем высокооптимизированный код, адаптированный под текущую платформу. Поэтому можем сделать вывод, что путь к оптимизации и увеличению производительности с помощью DOTS — это далеко не всегда ECS.

Давайте проанализируем, когда на самом деле хорош и полезен ECS?

А когда же ECS не так хорош?

Как и когда лучше использовать ECS?

ECS в Unity чаще всего ассоциируется с оптимизацией, то есть получив какие-то проблемы с огромным числом Monobehaviour, разработчик может принять за данность переход на дата-ориентированный стек и начать переписывать весь проект. Безусловно, во многих ситуациях ECS даст вам значительный результат, но прежде задайте себе несколько вопросов:

Еще один очень немаловажный фактор, чтобы понять, стоит ли использовать ECS — это стадия проекта. Если проект находится в ранней стадии разработки и возможно заложить дополнительное время, чтобы построить ту же задачу с помощью дата-ориентированного подхода – тогда да. Ведь количество систем, которые нужно будет менять — меньше. Но если проект близок к завершению и уже находится в продакшене, очень сложно приостановить всю разработку и на полгода закрыться переписывать код.

Мы делаем проекты с дедлайнами и отодвинуть любой из них — это потенциальный удар и потеря возможности конкурировать на рынке. Ориентируйтесь на текущие бизнес-условия и возможности, а не только на технический аспект.

Поэтому все наши аргументы можно кратко суммировать одной фразой: ECS не ради ECS-концепции разработки, а ради производительности, когда приложение действительно в этом нуждается.

И не стоит забывать, что переезд на любую новую технологию или фреймворк в живом проекте — это всегда риск, который важно понимать и уметь оценить. Удачи!

Система прокачки персонажа, состоит из развития и управления различными атрибутами, таких как: ловкость, удача, навык взлома и прочие. Кроме того, в систему должно быть встроено управление опытом персонажа, так как прокачка какого-либо атрибута напрямую связано со статусом опыта. То есть, когда персонаж повышает уровень, ему выдается определенное количество очков прокачки, которые и тратятся на повышение атрибута. Так же у нас должна быть возможность изменения значения атрибута или его настроек, в ручном режиме, так сказать читерить. Такая возможность будет полезна, если, например, персонаж получает перк, влияющий на некоторые параметры.

Первое что нам потребуется, это инструменты настройки и создания атрибутов.

Добавим на сцену скрипт:

Атрибуты RPG и прокачка персонажа

Здесь мы создаем массив всех нужным нам атрибутов, а так же настраиваем опыт. После чего жмем кнопку "Генерировать Enum". Сгенерированный Enum на основе массива атрибутов, будет использоваться как фильтр для их запроса. Все указанные значения, будут считаться как настройки по умолчанию, если сохранений нет или это первый запуск игры, то будут приняты текущие значения. Данный класс, должен присутствовать во всех игровых сценах.

В папку со скриптами закидываем:

Скрипт работает в связке с предыдущим. Создадим еще скрипт PlayerAttribute.cs, в который генерируется список атрибутов.

Теперь основной класс, через который мы управляем опытом и атрибутами.

Создаем следующий скрипт:

Рассмотрим несколько примеров использования:

Добавляем 150 опыта. Сама функция работает так, чтобы не было потерь. Это значит, что если для повышение уровня, нужно сто опыта, а персонаж получил двести, то когда произойдет переход на новый уровень, лишние сто опыта будут зачислены как остаток.

Прокачка атрибута с учетом текущих очков прокачки:

Повышаем атрибут "Luck" и отнимаем один балл прокачки.

Предусмотрено три типа событий:
1. меняются настройки атрибута; 2. меняется значение атрибута; 3. повышается уровень персонажа.

Например, если мы хотим отслеживать повышение уровня.

С начало мы подписываемся на событие и если объект уничтожается, отписываемся.
Внимание! Отписываться необходимо обязательно! Чтобы избежать утечек памяти.





Так что же такое Bolt? А главное – зачем и кому может пригодится?

Зачем же тогда Unity создали этот инструмент?

На самом деле все довольно просто. Основная задача визуального программирования – это наладить тесное сотрудничество между программистами и теми членами команды, которые далеки от понимания кода (художники и дизайнеры). Используя визуальные сценарии будет намного проще выполнять такие задачи как:

  • создание события диалога между персонажами
  • добавление новых навыков игрока
  • создание визуальных эффектов
  • добавление ловушек на уровни
  • регулирование триггеров
  • подбор анимации для сцены и многое другое.

При этом Bolt дает возможность совмещать и визуальные сценарии и код, если это необходимо. Либо открывать и редактировать код уже готовых визуальных узлов. Вся суть сводится к тому, чтобы предоставить разработчику возможность и инструменты для наиболее быстрого и оптимального создания игр тем методом, который ему представляется наиболее удобным.

Практически сразу после релиза первой версии Bolt, Unity анонсировали разработку Bolt 2, которая учтёт все возможные замечания и недостатки первой версии и расширит его базовые возможности, масштабируемость, производительность и простоту использования. Примечательно, что новые версии Bolt будут автоматически добавляться во все текущие Unity планы для всех пользователей совершенно бесплатно.

Но если Вы графический дизайнер, либо обладаете самыми начальными знаниями в написании кода, то это именно то, что Вам нужно. Этот инструмент даст Вам возможность целиком и полностью сосредоточится на визуальных эффектах и логике построения игры.

Пошаговая инструкция по работе с Bolt доступна в официальном туториале от Unity. Но чтобы сделать этот инструмент понятным русскоязычной аудитории, UNITY3DSCHOOL обязательно запишет обучающий курс, посвященный данной теме.

Читайте также: