Как сделать редактор уровней

Обновлено: 06.07.2024

Инди-разработчик и создатель игры Captain Kaon Джеймс Бакл написал для издания Gamasutra колонку о том, какие принципы он использует для проектирования уровней игры. Бакл полагает, что материал будет полезен игровым разработчикам, которые не занимались левел-дизайном, но хотели бы попробовать себя на этом поприще.

Разрабатывать игры в одиночку непросто, однако так я смог научиться работать быстро и эффективно. Я создал собственный подход к разработке уровней, и мне кажется, что кому-то мой метод будет полезен.

Впервые я подумал о нём, занимаясь тестированием Shogun 2, когда QA-команде выпало заняться дизайном карт для мультиплеера и свободных битв. Вдруг оказалось, что метод позволяет быстро придумывать логичные с точки зрения геймплея уровни. Например, в случае с Shogun 2 мне требовался всего час, чтобы разработать карту в два квадратных километра. Возможно, опытный левел-дизайнер не найдёт ничего интересного в моих записях. Но если вы вдруг оказались в ситуации, когда нужно поработать над дизайном уровней, чем вы никогда не занимались, или вам просто интересно, как лично я разрабатываю их, тогда статья может помочь.

Если вам интересно посмотреть на плоды моих трудов и вы не против взглянуть на альфа-версию Captain Kaon, то вот ссылка на скачивание последней версии.

Определите правила


После того, как станет понятно, какие элементы уровня получились достаточно весёлыми, а какие доставляют только проблемы, появляется возможность строить игру вокруг первого готового уровня. Вы рискуете потратить много времени и ресурсов только на поддержание жизнеспособности нескольких уровней. Если в какой-то момент родится определённое правило, которое вам бы хотелось соблюсти во всей игре, придётся переделывать всё каждый раз. Примеры могут быть простыми: не располагать два объекта одного типа на близкой дистанции, или делать коридоры не меньше определённой ширины. Всем будет лучше, если эти условия вы обнаружите на единственном примере.

С помощью первых прототипов я сумел установить набор жёстких правил и гибких принципов для создания уровней. Несколько важных вещей, которые я должен буду держать в голове. Так я минимизировал риск, что к моменту тестирования более или менее полноценной версии игры я обнаружу недостатки, которые затем придётся долго исправлять. Вот примеры правил:

  • Границы комнаты должны быть длиной минимум в три клетки, чтобы камера не проходила сквозь стены.
  • Комнаты, в которых игроку предстоят сражения с дронами, должны иметь минимальные размеры в две на две клетки, иначе игроку будет негде развернуться.

В дополнение я создавал список технических требований к уровню, чтобы он вообще мог функционировать. Несколько необходимых шагов, порою очевидных, но о которых иногда можно легко забыть:

  • Расположить объект, создающий персонажа игрока на уровне.
  • Установить физические характеристики.
  • Подключить интерфейс к уровню.

Как только вы определите свои правила и принципы, вокруг них будет легко создавать работающие уровни. На данный момент в Captain Kaon есть 42 уровня в 19 миссиях, разных и по-своему весёлых. Но что лучше всего: они создавались легко и безболезненно.

Создание палитры элементов


Помимо правил для создания уровней вам понадобится инструментарий определённых компонентов. Грубо говоря, игра — это ряд испытаний, становящихся сложнее со временем, и каждое испытание построено из разных комбинаций компонентов.

Представьте серию комнат, и в каждой есть противник. Если у вас есть только один вид противников, то ваша игра быстро начнёт повторять сама себя. Враги — это первый компонент, из которых можно составлять уровни. Если брать различные вариации врагов, в разных количествах и соотношениях, вы сможете каждый раз предлагать игроку разные опыт и испытания. Можете взять и другие компоненты, например, препятствия или бонусы, и кинуть их в котёл, создав новые варианты геймплея.

Игра — это также и визуальный опыт. Нужно разобрать первый созданный уровень на визуальные компоненты и создать несколько их видов. В итоге у вас образуется небольшая палитра деталей, из которых можно строить свои уровни.

Злобные таблицы


Итак, я создал таблицу с информацией об уровнях, позволяющую мне отслеживать, на каком этапе производства уровня я нахожусь на сегодняшний день. Таблица, кроме того, помогает мне отслеживать связи между уровнями и предотвращать самоповторения.

Очень важно временами бросать взгляд на игру в целом. Нужно думать, как меняется ощущение игры от одного уровня к другому. Отличный способ следить за этим — вести таблицу уровней. Таблица также позволяет менять порядок уровней так, как нужно, или распределять их разным людям. А потом можно будет проверить, подходят ли уровни друг другу.

Планы на бумаге


Когда начинается работа над уровнем, базовые представления о том, каким он должен быть, я получаю, согласовываясь с таблицей. Затем я беру карандаш и бумагу и рисую простой план. Не обязательно использовать целый лист формата А4, если будет слишком много места, вы захотите заполнить его полностью. План для сражений для Shogun 2 я рисовал на листке в один квадратный дюйм, который позже превращался в карту площадью в два квадратных километра.

Сначала я беру карандаш светлого (обычно розового) цвета и черту абстрактную линию, болтающуюся туда-сюда. Эта линия станет путём игрока по уровню. Она идёт от старта, где появляется персонаж игрока, а заканчивается у цели миссии. Есть четыре важных условия, которые линия должна соблюдать:

  • Она не должна быть слишком прямой. Прямой путь — самый скучный.
  • Она не должна болтаться по совсем безумным траекториям или налезать сама на себя. Линия должна течь плавно.
  • Линии разных уровней не должны походить друг на друга.
  • Начало и конец уровня не должны быть в одном месте, так игрок просто запутается.


Как только станет ясно, в какую сторону пойдёт игрок, можно будет начать отмечать ключевые пункты уровня на линии. С абстрактной точки зрения, уровень — это ряд решений, принимаемых игроком. Пойти налево, подобрать ключ, взобраться на лестницу. Нужно подумать, что и где будет на вашем уровне. Затем равномерно распределите элементы на листке поверх линии.


Как только рамки определены, подумайте о компонентах, которые будут использоваться в секциях уровня. Как они взаимодействуют друг с другом, в каком порядке расположены? С помощью 2B-карандаша нарисуйте элементы на листке и очертите их линией стены.


Клетки, блоки и их друзья


Когда вы впервые приметесь за работу над уровнем, постарайтесь не создавать его полностью до того, как в первый раз попробуете по нему пробежаться. Уже есть примерный план на бумаге, и вы почти уверены, что такой уровень будет функционировать нормально. Может захотеться взять и полностью реализовать его. Но запомните, хорошая идея на бумаге не всегда оказывается хорошей на практике. Уровень нужно создавать постепенно, проверяя каждую составляющую на предмет функциональности и интересности.

Я создаю Captain Kaon в программе GameMaker, и для разработки уровней использую встроенный в программу редактор. Некоторые разработчики создают собственный редактор с помощью GameMaker, и это здравая идея. Если бы я додумался до неё заранее, то тоже так сделал.

Фоном служит тайлсет, а невидимые физические объекты — стенами и полом. Следуя плану, я конструирую уровень, начиная с самых базовых и необходимых компонентов. Так появляется скелет уровня. Тут снова нужно подумать, как игрок будет проходить этот уровень. Если вы провели достаточно времени над первым игровым уровнем, то уже знаете, как будет двигаться игрок и его противники. Посмотрите на уровень и попробуйте представить, как он будет играться и ощущаться. Так довольно быстро отыщутся все проблемы и возможности для улучшения уровня. Но не спешите вносить изменения. Запишите их в блокнот, и сначала сыграйте в созданный уровень, чтобы подтвердить свои предположения.

Подогнать и подкрутить


Если уровень работает достаточно хорошо, и его вообще можно пройти, можно начать думать над логической его составляющей. Последовательность действий, через которые должен пройти игрок, до сих пор имеет смысл? Существует ли ситуация, которая может запутать или дезориентировать игрока?

Теперь, когда у вас есть почти готовый уровень, начните попеременно играть в него и заниматься доработками. Придумайте что-нибудь новое и интересное, чтобы улучшить ощущения от уровня. Усадите своих друзей и пронаблюдайте за тем, как они будут играть. Могут ли они сделать что-то неожиданное? Некоторые вещи, возможно, придётся подправлять до самого релиза.

Отполировать и запустить


Теперь, когда механика уровня вас удовлетворяет, пришло время позаботиться о его внешнем виде. Полировка уровня — важный шаг в создании атмосферы, без неё уровни выглядят слишком стерильно. К несчастью, погоня за повышенной атмосферностью серьёзно увеличивает общее время работы над уровнем. Мне приходилось тратить на создание каждого уровня в два раза больше времени. Может оказаться, что вы вставляете палки в колёса самим себе. Чем больше полируется один уровень, тем больше придётся полировать другие.

Довольно легко забыть учесть время на полировку уровней, во время расчёта стоимости разработки. К делу нужно подойти серьёзно: для начала разделим процесс на два этапа. Первый — планирование и исполнение, второй — исправление ошибок и полировка. Посчитайте, сколько времени уйдёт на планирование и разработку, а затем, чтобы учесть полировку, удвойте это время.

Как только уровень готов, его нужно соответствующим образом подключить к основной игре, чтобы и другие члены команды могли опробовать его и дать свои отзывы. Однажды мне пришлось работать в условиях, когда каждый новый уровень нужно было вручную копировать и запускать с помощью колдовства со скриптами. Это создаёт дополнительные препятствия между уровнем и первыми людьми, от которых вы захотите услышать отзывы. Уровни должны быть доступны для всех членов команды.

Некоторые соображения по поводу создания своего редактора уровней.

После появления самолетов возникла необходимость их уничтожения.

А после появления игр возникла необходимость создания редакторов для них. И при создании каждой новой игры эта необходимость возникает заново. Или не возникает, и пилотная версия игры собирается всего за два дня без всякого редактора, что обрекает весь оставшийся процесс создания игры на мучительное создание каждого уровня, проработку персонажей, написание разрозненных сценариев и скриптов на бумаге, которая послужит нотным листком для программиста, который будет писать один и тот же код сотни раз, понимая, что редактор явно бы не помешал, но уже поздно на 55 уровне кулаками махать.

Что было не поздно, он поймет позже, когда после утверждения игры возникнет предложение переделать ее еще под 5 разных платформ с новой графикой, со спрайтами разного размера и с другим количеством кадров анимации. Также он поймет необходимость отделения блока работы с графикой и звуком в отдельную библиотеку, проигрывание эффектов по условиям и многое другое.

И в следующий раз он задумает сделать редактор.

После осознания того факта, что дизайнер игр без редактора жалок, в следующем проекте этот редактор обязательно появится. И какой! А какой собственно? На этом этапе обычно рождаются два типа редакторов.

Mister Universe. На нем можно собрать все. Ну, или почти все. А если быть совсем честным, то ничего на нем собрать на самом деле нельзя. Поскольку в пыли грандиозных планов по созданию лучшего на свете универсального многофункционального редактора на все случаи жизни программист забыл несколько мелочей.

- Редактор содержит слишком мало функционала. В нем есть все основные (по мнению программиста функции), но нет одной - двух мелочей, тех самых, с которыми дизайнер просидит 90% времени при создании уровней игры, например подгонка 100 спрайтов на одном экране друг к другу.

- Редактор содержит слишком много функционала. В своем стремлении улучшить, глобализовать и усовершенствовать редактор программист заходит слишком далеко. 70% функционала

Итак – как же написать редактор для дизайнера? Ответ на этот вопрос, возможно, знает дизайнер. Если посмотреть на его уверенность в этом, можно успокоиться и просто выполнить все его просьбы. И… все счастливы?

И начинается тернистый путь к 20 собранным уровням игры, полный ошибок программы, ям на том месте, о которых забыл дизайнер, неуклюжих и зыбких песков гениальных задумок программиста и в целом слабо функционирующего редактора в целом.

После зализывания ран и синяков программист и дизайнер, если они не поссорились окончательно, приступают к новому проекту. Рождена в муках новая идея, пора писать диздок и… создавать редактор? Кто чем займется и в какой последовательности? Единственно правильный ответ – сначала должен быть написан диздок, полностью, от и до, и участвовать в этом должны оба. И только после утверждения финальной версии документа программист имеет право приступить к редактору. А чем заняться дизайнеру? Тем же, писать редактор и тестировать его на каждом этапе. Дизайнеру на этом этапе необходимо включить свою фантазию на полную катушку и совсем забыть о том, что перед ним совсем не команда Microsoft, а один программист, самые сумасшедшие его идеи на практике могут быть осуществлены гораздо быстрее, чем отдельные, сугубо специализированные фичи для этого проекта, одна относительно сложная функция сможет заменить десять мелких. И даже в том случае, когда десять мелких в сумме займут меньше времени, выбрать нужно более сложную, и вот почему:

— глобализация функций автоматически приводит к созданию новых, побочных фич, которые не являются критически необходимыми, но и лишними тоже не будут.

— ошибки в проектировании функционала обойдутся дешевле, поскольку если на практике выясниться, что идея была далеко не самая лучшая, переделка одной большой фичи обойдется гораздо малой кровью, нежели десяти разрозненных.

— в следующем проекте выяснится, что старый редактор содержит массу необходимых функций и для нового проекта, и на их реализацию не было и не будет потрачено ни одного часа.

Привет, данное руководство для тех, кто хочет разнообразить свой уровень добавлением разных эффектов, объектов, которых нету в Editotore.



" data-tooltip-class="reaction_award_hover"> 2


2,638 уникальных посетителей
282 добавили в избранное












Notepad++ - Это такой усовершенствованный блокнот для продвинутых, конечно же вы можете использовать и альтернативу, но в нём работать с уровнями более удобно.

Прицнип работы
В игре есть объекты, у которых есть свой номер (ID). В программе Notepad++ можно запросто менять ID этих предметов на свои, Таким образом мы можем использовать объекты, которые хранятся в самой игре, но которые не используются в Level Editorе!

Для начала создадим новый уровень, поставим персонажа и его транспорт. Затем зайдем во вкладку Items, furniture и поставим одну кислотную ванну (именно AcidBath1) Сейчас объясню зачем: Дело в том, что у этой ванны есть ID, И если мы его изменим, то можем получить любой предмет в уровне.

После того, как мы оставили кислотную ванну - сохраняем уровень.
Далее открываем на вашем компьютере проводник и идем по пути:
C:\Users\Имя пользователя\Documents\My Games\HotlineMiami2\Levels\single\название вашего уровня/level0.obj. Кликаем по файлу "level0.obj" правой кнопкой мыши и выбираем пункт "Открыть с помощью Notepad ++"

После открытия файла ищем две строчки : "2197" и "1295"

Теперь, чтобы поменять ID - Достаточно всего лишь изменить значения этих строчек, которые преведены в следующем заголовке

Сейчас мы с вами поробуем редактировать уровень из мастерской!

Для начала скачайте какой-нибудь уровень из мастерской, подпишитесь на него.
Затем перейдём по пути
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content ( Здесь хранятся файлы мастерской )
Папка "274170", открывайте её. И ищите среди остальных папок свой уровень.

Вам иногда будут попадаться пустые папки, это нормально. Чтобы проверить, ваш ли это уровень, который вы хотите изменять - открывайте файл screen.jpg и сверьте его с вашим уровнем. Если совпадает - то это ваш уровень.

На примере я взял уровень overkill

Копируем папку с нашим уровнем, и вставляем её в :
C:\Users\Имя пользователя\Documents\My Games\HotlineMiami2\Levels\single
Теперь заходим в игру, ищем уровень, который мы засунули в ту папку. Попробуем сыграть в него.
Отлично, уровень играется

Но вот при попытке изменить его - Игра почему-то вылетает. Я и пробовал файлы менять, удалять, и так далее. Но безуспешно.

Как у меня получится, я отпишу здесь гайд)

Итак, чтобы применить один из этих эффектов - понадобится поменять строчки (2197,1295) Приведённые ниже!.

Демонический эффект от ЛСД
Чтобы применить надо : поменять строчки 2197 и 1295 на -1 1059
Допустим, было
2197
1295
Стало:
-1
1059

Ещё один эффект от наркотиков -1, 1186

Тюремная тревога -1, 2169 (Красное мерцание)

Midnight Animal субтитры -1, 2252
Ядерная вспышка -1, 2051

Ядерный взрыв -1, 1803
VHS Эффект плёнки -1, 1073

Океанские волны -1, 1598 или -1, 1596
Есть два типа волн и они создаются слева направо. Первый вид - это ночные волны, а второй вид - дневные.

Фильтр Ричарда -1, 1642 А помните комнату, где мы встречали ричарда и летающие частицы в первой части? Это тот фильтр!

Помехи телевизора -1, 1961
В начале уровня начинается недолгие помехи, не влияет на прохождение уровень.

Размытие спрайтов и объектов -1, 1870
Создаёт упоротое размытие :D

Сейчас мы научимся изменять пол, или как его еще называют ФОН уровня.

ВНИМАНИЕ! ЕСЛИ ВЫ ИЗМЕНИЛИ ПОЛ, ТО В EDITORE НЕ СТОИТ ОТКРЫВАТЬ ВКЛАДКУ CHANGE BACKGROUND, ИНАЧЕ ИГРА ВЫЛЕТИТ!
Вызвано это тем, что нестандартные фоны не предусмотрены для хранения в едиторе, если вы хотите вернуть фон сделайте с точностью наоборот, то есть верните значение 974

Ну а теперь поговорим, как изменять всё это дело :)

Всё просто, переходим по тому же пути, открываем файл level.hlm через Notepad ++
Ищем строчку 974 и меняем на вариант ниже:

Пол из уровня INTO THE PIT 1284
Фон VOID 292

Яркий Оранжевый фон 749

Закат и восход солнца 1770
Этот эффект накладывается поверх уровня и создает замечательные блики розового и зеленых оттенков

Стандартный фон 2362
Данный фон не мигает и не мерцает при комбо и убийствах противника. Проще говоря - всегда тупо меняется, и остается таким.

Сейчас я расскажу и покажу вам скрытые треки и мелодии в hotline miami и как их применять на свой уровень.

Итак, всё довольно просто:
1) Создаём уровень, затем нажимаешь ctrl+alt+c, тем самым вызывая меню катсцен. Создаёшь триггер и привязываешь к нему "Play music" и выбираешь любую музыку ( Например In the Face of Evil)

2) Сохраняешь уровень

2) Заходишь по пути C:\Users\Имя пользователя\Documents\My Games\HotlineMiami2\Levels\single\название уровня\level0.csf
Открываешь этот файл с помощью Notepad ++ ( Правой кнопкой по файлу и выбираешь пункт)

3) Открываешь поиск сочетанием клавиш Ctrl+F, вписываешь в поиск название трека, который ты выбрал в редакторе ( В данном случае In the Face of Evil.m[3 )

Теперь вместо названия трека в данном случае "HotlineTheme" пишешь любое название из списка ниже. Не в коем случае не удаляй ".mp3".

Я Написал "ZebraBackground.mp3"

Ну вот, теперь во время начала катсцены у вас будет играть трек. Только не забудь сохранить =)

  • YouAreTheBlood - Музыка из титров
  • ZebraBackground - Музыка при борьбе с зеброй на уровне "Apocalypse"
  • Videodrome - Музыка после надписи "Level Clear" (после окончания уровня)
  • Hotline3 - Музыка меню Hotline Miami 3 ( После прохождения игры нам показывают меню )
  • Pursuit - Типа трэка Bloodline

Сейчас я максимально подробно объясню вам, как создавать взрывающиеся лаборатории.

А помните уровень Tension в Hotline Miami? С такой комнатой, при выстреле в которую она взрывается. Это - лаборатория. Её можно активировать в игру с помощью Notepad ++ и моего руководства :)

Давайте приступим. Для начала создадим уровень, не важно какое название, персонаж.

Создаём комнату 5х5 стен - Квадрат (5 стен с каждой стороны)
Поставим посередине в этой комнате кислотную ванну (AcidBath1)

Сохраняем уровень, и выходим в меню. Затем открываем файл level.obj
Находится файл по пути:
C:\Users\Имя пользователя\Documents\My Games\HotlineMiami2\Levels\single\Название уровня

  • 2197 - Первая строчка
  • 1295 - Вторая строчка
  • 2197 - Первая строчка
  • 1295 - Вторая строчка

Вы наверняка сталкивались, что в некоторых кампаниях из мастерской, локация дома главного героя обустроена одинакова во всех уровнях. Но как же так сделать? Спросите вы. А я отвечу.
- Присаживайся поудобнее.

Сперва зайдём по пути
C:\Users\Имя пользователя\Documents\My Games\HotlineMiami2\Levels\single
ищем в этой папке наш уровень, с домом главного героя. Дом - интерьер которого мы хотим сохранить для того, чтобы использовать его ёще раз.

( Чтобы быстрее найти название уровня, лазим по всем папкам и там открываем screen.jpg, если изображение совпадает с уровнем, который вы хотите дублировать - то это тот уровень, запомните название папки )

Теперь вы знаете название нужной папки, переименуйте папку, как вам нравится. Но учитите, что можно использовать только Английские буквы, кириллица не допускается.
После переименования папки нажмите на нее, копируйте ее и вставьте ( Вставлять в папку single )

Затем в названии дублированной папки удаляем слово "Копия" и дефис. Заходим в скопированную папку, файл level.hlm. Открываем его с помощью Notepada. И меняем название уровня на первой строке, чтобы не запутаться в игре

Профит!
Теперь у вас есть скопированный уровень! :)

Сейчас мы разберём список скрытых спрайтов и объектов в Editore.

Чтобы применять данные объекты - вы должны использовать способ с кислотной ванной ( Заглядывай в самое начало )

Итак, список в студию!

Тачка Марка 2750 1587
Создаёт тачку марка, из которой он в одном из интро достаёт маски и приносит всем другим фанатам. Рекомендуется играть за Марка.

Охранники тюрьмы. Для дробовика 2680 2170, Для магнума 2679 2173
Помните, когда мы играли за рихтера и нам надо было сбежать из тюрьмы, мимо пробегали зеки, которых убили охранники. Так вот, это те самые охранники!
Они бывают с дробовиком и магнумом.

Подземные Ворота. От себя 2449 1372, На себя 2448 1371.
Создаёт подземные турникеты, как в метро. Есть два вида ( На себя и от себя ).

Мёртвая русская мафия держит дробовик 3249 1868
Трупы мафии держут дробовик, как на уровне APOCALYPSE.

Редактор уровней — функция игры, с помощью которой игрок может создавать собственные уровни. В нём можно настраивать цвет фона и объектов, их расположение, музыку и много другого.

Для того чтобы открыть редактор, необходимо нажать в главном меню на кнопку Мастерская, "Create", и потом либо выбираете созданный вами уровень, либо нажимаете "New" для создания нового уровня. Затем можно ввести название вашего уровня (в противном случае уровень будет назван "Unnamed X") и нажать на кнопку редактора (самая левая кнопка).

По редактору уровней существует официальная документация, которую можно найти в самой игре.

В редакторе есть ограничение до 40000 объектов, но это число можно увеличить до 80000.

Содержание

Меню настройки уровня

  • Кнопка с шестерёнкой открывает меню настройки начала музыки. У официальных саундтреков тоже можно настроить начало.
  • "Saved" — список скачанных треков. Все скачанные треки можно использовать на уровнях без ввода ID.
  • "Create lines" — создать линии в редакторе, обозначающие ритм музыки. У официальных саундтреков такие линии уже запрограммированы и присутствуют.

Меню "Build"

Build (рус. Строить) — в этом меню можно найти все блоки, ловушки и декорации, необходимые для строительства своего уровня.

Вкладки

Блоки — основные объекты уровня. Блоки являются наиболее распространёнными компонентами уровня, из которых состоит его основа. Они различаются по окраске и стилю, но их эффект одинаков. Блоки служат в качестве платформ, по которым можно прыгать. Тем не менее, если столкнуться с блоком по горизонтали, то персонаж будет уничтожен. Также есть несколько особых блоков. Есть блок, который разрушается при столкновении, и есть блок, который становится невидимым при приближении к нему.

Полублоки — это те же блоки, но тоньше. Говоря проще, полублок — это половина обычного блока. Работают они также как и их обыкновенные блоки, и у многих из них дизайн тот же, что и у них. Но встречаются и оригинальные полублоки, не имеющие аналогов среди обычных блоков.

Прозрачные объекты — это обычные объекты, но имеющие лишь края. Внутри они пустые. Такие объекты очень трудно заметить. Также эти объекты можно чем нибудь наполнять. Добавлены в обновлении 1.8.

Горки — это ещё один аналог обычных блоков. Горки отличаются от них тем, что их вертикальная часть идёт по диагонали, что позволяет игроку при столкновении с ней подниматься вверх. Добавлены в обновлении 1.8.

Ловушки — основная опасность игрока при прохождении уровня. Они имеют форму треугольника и при столкновении с ними персонаж уничтожается. Они бывают разной формы нескольких видов: обычный шип, шип-невидимка, фальшивый шип и др. Также существует аналог обычных шипов — колючки.

3D-объекты — это объекты, которые помогают визуально сделать уровень в формате 3D, т. е. сделать объекты объёмными, а не плоскими. К таким объектам относятся специальные линии и вставки под узор каждого блока. Добавлены в обновлении 1.9.

Разное — особая категория для некоторых объектов. Сюда входят: порталы, батуты, сферы, монеты, ключи с замочными скважинами, а также все анимированные объекты.

Декорации — это различные объекты, не влияющие на игру, а лишь украшающие уровень. Сюда входят фоны для колючек, шипов, тени, цепи, фальшивые блоки разных оттенков и многое другое. Также есть ещё одна группа декораций. Объекты этой группы отличаются тем, что мерцают в такт музыке. Они бывают нескольких форм: звезда, квадрат, круг, пустой круг, сердце и др.

Пилы и Шестерёнки — это особый вид шипов в виде круга. Они бывают 3-х различных форм и всегда вращаются в какую-нибудь сторону. Также есть особые украшения для них, которые подстроены под каждую из форму и размер. Добавлены в обновлении 1.4.

Триггеры — особые объекты, с помощью которых можно управлять другими предметами. Их существует несколько видов (Move, Stop, Pulse, Alpha, Toggle, Spawn, Rotate, Follow, Shake, Animate, Touch, Count, Instant Count, Pick up и Collusion), и каждый триггер отвечает за разное действие, будь то изменение цвета объекта или его перемещение.

Пользовательские объекты — это вкладка в редакторе, в которую вы можете добавлять свои объекты. Полезно, когда нужно перенести что-нибудь в другой уровень. В пустой вкладке будет четыре кнопки (вверх, вниз, плюс, минус). Добавлены в обновлении 2.0. Вверх — переносит объект во вкладке ближе к началу. Вниз — переносит объект во вкладке ближе к концу. Плюс — добавить выделенный (выделенные) объекты в вкладку Custom. Минус — убрать выделенный объект в вкладке Custom.

ВНИМАНИЕ: в пользовательском объекте нельзя разместить более 100 объектов.

А также нельзя создать больше 100 пользовательских объектов.

Меню "Edit"

Edit (рус. Редактировать) — меню в редакторе уровней, которое позволяет отредактировать объект(ы).

Кнопки меню "Edit"

В меню "Edit" существует 25 кнопок (4 + 4 + 2 + 2 + 2 + 4 + 4 + 2 + 1):

  1. Первые четыре кнопки — маленькое движение объекта. Они двигают на 1/15 блока.
  2. Следующие (вторые) четыре кнопки двигают объект на 1 блок.
  3. Следующие две кнопки отражают объект: первая отражает по горизонтали, а вторая — по вертикали.
  4. Следующие две кнопки поворачивают на 90 градусов.
  5. А следующие две кнопки тоже поворачивают, только на 45 градусов.
  6. Следующие четыре кнопки передвигают объект на 5 блоков.
  7. Следующие четыре кнопки напоминают вторые, но они передвигают объект в 60 раз меньше, чем они.
  8. Следующие две кнопки делают следующее: первая кнопка включает поворот объекта на любой градус, а вторая меняет положение точки при повороте (лево/право).
  9. И наконец, последняя изменяет размер объекта.

Меню "Delete"

Delete (рус. Удалить) — в этом меню можно удалять объекты.

Кнопки меню "Delete"

  1. Если вы нажмёте на мусорный бак, то удалятся выделенные объекты.
  2. Если вы нажмёте на All Start Pos, то удалятся все стартовые позиции.
  3. Если вы нажмёте на None, то вы сможете удалять все объекты.
  4. Если вы нажмёте на Static, то вы сможете удалять только блоки.
  5. Если вы нажмёте на Details, то сможете удалять только декорации.
  6. Если вы нажмёте на Custom, то удалятся объекты, подобные выделенному (только одному).

Кнопки "Copy", "Paste", "Copy+Paste", "Deselect"

  1. Copy — копирует выделенные объекты.
  2. Paste — вставляет скопированные объекты.
  3. Copy+Paste — клонирует выделенные объекты.
  4. Deselect — снимает выделение.

Кнопка "Edit Object"

С помощью этой кнопки можно настроить цвет, текст объекта или настройки настраиваемых триггеров.


Что касается ритм-игр VR, то Beat Sabre может быть просто любимым у всех, и он только что перешел с позиции ПК раннего доступа в Steam и Oculus к полной версии. Комбинированный эффект от накачки оригинальных мелодий в ваши уши, когда вы нарезаете временные блоки световыми мечами, — это действительно волнение, и теперь, когда официальный редактор уровней был выпущен, многие возвращаются назад, чтобы посмотреть, смогут ли они выстроить свои собственные любимые песни с красными и синими блоками. Мы подскочили, чтобы понять, о чем идет речь, и составили это руководство, чтобы помочь вам использовать редактор уровней Beat Sabre.

Продукты, используемые в этом руководстве

  • Для Rift, Rift S: Ударная Сабля (30 долларов в Oculus)
  • Для Rift, Vive, WMR: Beat Sabre (30 долларов в Steam)

Как использовать редактор уровней Beat Sabre


Мы все еще экспериментируем с редактором уровней Beat Sabre, и, без сомнения, потребуется немало времени, чтобы освоить его (если вообще когда-либо), но мы можем предложить некоторое представление о 2D-интерфейсе и о том, что нужно, чтобы ваш проект был реализован. земля. Для начала вам нужно узнать, как получить доступ к редактору уровней.

  • Как получить доступ к редактору уровней Beat Sabre
  • Как импортировать песни
  • Как изменить тип и сложность Beatmap
  • Как добавить контент на свой уровень Beat Sabre
  • Как протестировать свой проект Beat Sabre
  • Как сохранить ваш проект
  • Как загрузить существующие уровни

Как получить доступ к редактору уровней Beat Sabre

Независимо от того, купили ли вы Beat Sabre через приложение Oculus или приложение Steam, доступ к редактору уровней осуществляется одинаково.

Теперь вы можете свободно использовать клавиатуру и мышь в редакторе уровней Beat Sabre.

Как импортировать песни в редактор уровней Beat Sabre

Если вы делаете свой собственный проект с нуля, первое, что вы хотите сделать, это импортировать песню в редактор уровней. Хотя MP3 может быть распространенным типом аудиофайлов, редактор уровней работает только с аудиофайлами OGG или WAV.

Если у вас есть совместимый файл OGG или WAV — для быстрого выполнения работы мы использовали онлайн-конвертер MP3 в OGG — вы можете импортировать песню в редактор уровней, который уже запущен на вашем ПК.

Нажмите Импортировать аудио .

Click the Folder button. Click Import Audio.

Нажмите Открыть .

Click a compatible audio file. Click Open.

Как изменить тип и сложность Beatmap

Вы можете классифицировать свой уровень Beat Sabre, выбрав тип и сложность перед добавлением контента. Это будет отображаться в определенных внутриигровых меню, так что вы можете, например, быть уверенными, что ваша аудитория не одурачена играть исключительно сложный уровень, который вы создали, думая, что это трек для начинающих, или наоборот.

Click the Beatmap Type menu. Click a Type option.

Выберите сложность, которая, по вашему мнению, соответствует тому, что вы собираетесь создать.

Click the Beatmap Difficulty menu. Click a difficulty.

Как добавить контент на свой уровень Beat Sabre

Когда вы находитесь на середине взломанного уровня Beat Sabre и проходите сквозь него, вы можете сосредоточиться только на красных и синих блоках, бомбах и препятствиях. Тем не менее, происходит гораздо больше, чем вы можете себе представить.

Как только вы импортируете песню, вы можете начать с добавления событий — огни вокруг курса могут вращаться и перемещаться во времени вместе с песней — затем переходите к добавлению базовых нот, верхних нот, верхних нот и препятствий. Мы начнем с добавления событий.

Нажмите на событие . Вы можете выбрать цветное освещение, вращение кольца, сжатие или расширение света, а также скорость вращения света.

Click the Edit button. Click an Event.

Щелкните правой кнопкой мыши событие, чтобы удалить его из столбца.

Left-click an open space. Right-click an event to remove it.

Теперь, когда вы добавили события в соответствующие вложенные столбцы, вы можете начать добавлять заметки, которые отображаются в игре в виде красных и синих блоков.

    Нажмите стрелку в разделе заметок . Это соответствует направлению, в котором вы должны разрезать блок.

Нажмите цвет в разделе заметок . Внутриигровой блок будет отображаться как этот цвет.

Click an arrow in the Notes section. Click a color in the Notes section.

Нажмите на бомбу в разделе заметок .

Left-click an empty space in a Notes column. Click the bomb.

Щелкните правой кнопкой мыши любую заметку или бомбу в столбцах, чтобы удалить ее.

Left-click an empty space to place a bomb. Right-click a note or bomb to remove it.

Теперь у вас есть песня, пользовательское освещение, блоки для заметок и бомбы, но вы можете еще больше усложнить ситуацию, добавив блочные препятствия на свой уровень.

Click an obstacle. Click the + or - button to customize.

Щелкните правой кнопкой мыши препятствие, помещенное в столбец, чтобы удалить его.

Left-click an empty space to place the obstacle. Right-click an obstacle to remove it.

Не расстраивайтесь, если ваша первая попытка будет выглядеть как искаженный беспорядок (как у меня) блоков, препятствий, мигающих огней и бомб. Потребуется время, чтобы привыкнуть к тому, сколько контента должен иметь уровень, и где контент лучше всего подходит для выбранной вами песни.

Как протестировать свой проект Beat Sabre

Добавив музыку, события, блоки и даже некоторые препятствия на свой уровень Beat Sabre, вы можете проверить его, чтобы увидеть, как он выглядит в игре.

Да, было бы неплохо иметь возможность увидеть, как выглядит уровень, не надевая виртуальную гарнитуру VR, но, по крайней мере, вы получите реальное представление о том, как продвигается ваш проект.

Как сохранить свой проект в Beat Sabre Level Editor

После работы над вашим проектом вы, несомненно, захотите сохранить его независимо от того, как он получился.

Нажмите Сохранить как .

Click the Folder button. Click Save As.

Нажмите Сохранить .

Type a name for your project. Click Save.

Как загрузить существующие уровни Beat Sabre

Вы можете загрузить существующие уровни Beat Sabre, чтобы проверить завершенный проект, получить представление о том, как он выглядит, или загрузить проект, над которым вы работали.

Нажмите на проект .

Click Open. Click a project.

Теперь вы должны увидеть весь проект в редакторе уровней. Не забудьте сохранить любой проект, над которым вы работали, прежде чем загружать что-то новое.

Наши лучшие аппаратные и программные средства

Если вы хотите взять Beat Sabre для участия в ритмическом действии виртуальной реальности, теперь он доступен в полной версии после перехода с раннего доступа. Вы можете получить его за Oculus Rift и Rift S прямо от Oculus примерно за 30 долларов , или вы можете получить его из Steam и заставить его работать на разных платформах, включая гарнитуры Rift, Vive и Windows Mixed Reality (WMR).

Звездная игра VR ритм

Бить Сэйбер

Полная игра, теперь с включенным редактором уровней

Если вы не против использования своей виртуальной гарнитуры для каких-то захватывающих упражнений, Beat Sabre должен быть в вашей библиотеке. Он имеет кучу отличных оригинальных треков для игры, а новый редактор уровней позволяет создавать уровни с собственными песнями.


Дополнительное оборудование

Если вы еще не владелец виртуальной реальности, вы можете принять участие в PCVR с помощью одной из этих замечательных гарнитур.

Oculus Rift S (399 долларов на Амазонке)

Обновленный Oculus Rift S теперь не нуждается во внешних датчиках благодаря отслеживанию наизнанку и поставляется с обновленными сенсорными контроллерами для соответствия. Вы по-прежнему получаете тот же звездный опыт Oculus, включая все потрясающие игры и приложения, которые вам понравились с самого начала.


HTC Vive (499 долларов на Amazon)

HTC Vive зарекомендовал себя за последние пару лет, и это по-прежнему одна из лучших систем PCVR в масштабе комнаты, которую вы можете купить. Пакет включает датчики маяка, контроллеры движения, гарнитуру и 6-месячную подписку на Viveport Infinity.


Samsung HMD Odyssey + ($ 385 на Amazon)

Samsung Odyssey + предлагает премиальную гарнитуру с контроллерами отслеживания движения и движения наизнанку. Он имеет дисплей AMOLED с высоким разрешением, встроенные наушники с пространственным звучанием и удобное оголовье. Если вы хотите, чтобы на WMR, это путь.


Мы можем заработать комиссию за покупки, используя наши ссылки. Узнайте больше

Читайте также: