Как сделать реалистичные облака

Добавил пользователь Alex
Обновлено: 05.10.2024

Для этого достаточно лишь пары текстур и обычного цилиндра.

Разработчик экшена про воздушные бои Jet Lancer Владимир Федюшкин опубликовал в Твиттере гифки, на которых показал шейдер, позволяющий менять освещение 2D-облаков.

По словам Федюшкина, в этом решении нет чего-то слишком сложного — он нанёс текстуру облаков на внутреннюю поверхность цилиндра и вручную нарисовал карту нормалей. Именно благодаря normal map удалось добиться эффекта теней на облаках.

Также разработчик рассказал, что у него есть ещё два цветовых канала, поэтому он может добавить density map для создания эффекта рассеивающего света, проходящего через облака.

Карты нормалей используются повсеместно для имитации объёма без изменения формы самой модели. В карте нормалей содержится информация о том, как свет должен отражаться от поверхности. Такой обман как раз и позволяет создать объём там, где его физически нет. Если вы хотите узнать больше о картах нормалей, прочитайте наш текст.

Вот так выглядит высокополигональная модель, на основе которой делается карта нормалей. Фиолетовые линии с чёрными точками — нормали, которые находятся перпендикулярно полигону и позволяют рассчитать угол отражения света

Этот подход можно применять и к 2D-играм, в которых игровые объекты состоят из плоских спрайтов, а не 3D-моделей. К примеру, разработчики Dead Cells тоже рисуют карты нормалей вручную — они нужны для того, чтобы свет, например, от факелов, отображался корректно.

Вы можете сделать карту нормалей даже для пиксельных спрайтов, что сделает игру визуально интереснее и глубже. Вот краткий туториал по реализации такого решения:

Бля, нормали, точняк! Всё же была так очевидно. спс,)

Для этого достаточно лишь пары текстур и обычного цилиндра.
Простите)

Есть прога xnormal делает из картинки нормали.

А как сделать чтобы глобальное освещение вообще не влияло на объект, например на персонажа

Отключить слой для освещения на котором персонаж

Я имел в виду 3д. Можно ли это сделать поколдовав с каналами нормала?

Внатуууре. Как я сам не догадался? Мб потому что я тупой и первым делом ищу в инетике, а не думаю своей головой ?

Комментарий удален по просьбе пользователя

Все текущие модели освещения это не более чем математически приближенные модели, со своими ограничениями. RTX же - это то, как ведет себя свет в реальности, т.е. трассировка пути, которые проходят реальные фотоны со всеми приколами и свойствами материалов, от которых они отражаются/преломляются/рассеиваются. У него тоже есть свои ограничения (например в памяти нужна сцена бОльшая, чем попадает во фрустум), но в перспективе RTX позволит убрать все костыли которые мы придумывали 60 с лишним лет чтобы сэмулировать поведение света численными методами. В итоге мы получим реальное поведение фотонов. Это даст художникам гораздо более простые, но в то же время более реалистичные настройки освещения.

Реалистичный свет в большинстве игр нахер не нужен. Надо красиво, а не реалистично - поэтому в том же анриле да и не только, художники по освещению суют везде доп.светильники.

нет, это фейковое в натуре. RTX - это уже про свет отраженный от других поверхностей, поэтому чтобы его показать в демках все блестяще-металлическое.

Комментарий удален по просьбе пользователя

обычный 3д свет. Можно заменить на 3д модели.
2д сегодня - это 3д в орто-проекции.
В реальном времени или лайтмапы - зависит от настроек.

Как указали ниже, по сути ртх лишь добавляет свет, отраженный от других поверхностей, особо от обычного реалтайм света он не отличается. Но и реалтайм свет не всегда используют, потому что игры в некоторой мере стремятся к тому, чтобы расчетов было как можно меньше каждый кадр. И если объекты не двигаются и у игрока нет возможности играть с освещением - толкать лампы, светить фонарем, то такое освещение сразу можно заранее запечь, освободив ресурсы для чего-то другого. Отсюда же и разница освещения в разных играх. В гонках карты небольшие, там можно пуститься в детализацию моделей и графики, в той же ГТА помимо этого есть огромный город и пара десятков нпс и машин в кадре, которые проводят вычисления для поведения, проигрывают анимации и т.д.

Купить Биткоины (Bitcoins) выгодно!

В этом уроке фотошоп Вы научитесь создавать облака, используя для этого только кисти, немного изменив их стандартные настройки. Этот эффект будет полезен при использовании в иллюстрациях или при проектировании дизайна плаката или сайта. Урок очень простой, Вы сами удивитесь, как, не затрачивая много сил, можно добиться такого реалистичного эффекта.

Для начала создайте новый документ необходимого размера и заполните его сверху вниз градиентом как на рисунке:


Если у Вас не получается настроить похожий градиент, то Вы можете скачать набор градиентов с нашего сайта.

Теперь выберите инструмент Кисть ( Brush ) с размером кисти 500px (на самом деле размер кисти зависит от размера изображения) и жесткостью 0%.


И перейдите к свойствам кисти:


Настройте свойства, как показано на рисунках:






Теперь Вы можете создать новую кисть с этими настройками, чтобы Вы могли использовать ее в дальнейшем.


После создания кисти ее можно найти в палитре кистей:


Основная работа выполнена. Теперь Вы можете, установив основной цвет белым, просто изменяя размер кисти нарисовать облака на новом слое:

Кто из нас в детстве не мечтал потрогать настоящее облако, а ведь выполнить это желание гораздо проще, чем кажется. Можно сделать свое собственное облако прямо в бутылке.

Как сделать облако

  • Вода
  • Прозрачная пластиковая бутылка
  • Спички

Теперь подуйте в бутылку. Поместив рот прямо у горлышка бутылки, дуйте изо всех сил, чтобы убедиться, что в бутылке уже совсем нет места.

Аккуратно и быстрой завинтите бутылку крышечкой и сильно встряхивайте ее примерно в течение одной минуты.

Зажгите спичку и позвольте ей гореть несколько секунд. Быстро открутите крышку, бросьте в нее горящую спичку и снова закройте колпачок.

Положите бутылку на бок. Лучше на темную бумагу, чтобы были лучше видны результаты опыта.
А теперь пришло время облака: нажмите на бутылку и удерживайте давление в течение 10 секунд. Жмите как можно сильнее, чтобы бутылка была под давлением.

Отпустите бутылку. И посмотрите, не появилось ли облако. Если облако еще не сформировалось, сожмите бутылку еще раз, а затем отпустите. Как только ваше облако готово, откройте бутылку, и, слегка ее сжав, выпустите облако в атмосферу.


Шаг 1. Начните, выбирая карандаши. В основном я использовал карандаш НВ для облака . Я также использовал 6Б для темных и предварительное затенение на двух основных изображений. Любой Б карандаш должен работать хотя.


Шаг 2. Начните с рисования простых облако, используя карандаш НВ. Тени над бумагой, затем используйте смешивающийся пень, чтобы сгладить затенения.


Шаг 3. Затем нарисуйте основные формы облака. Убедитесь, что она темнее, чем фон. Смешать его в с помощью смешивания пень.


Шаг 4. Стереть моменты из облака. Решить, где свет исходит от и стереть соответственно. Kneadable ластик лучше всего работают для этого. После, что. Наметить формы облака.


Шаг 5. Добавить еще один слой штриховки для фона. Смесь фона в очертания облака. Вы можете также затемнить основание облака, чтобы сделать его выскочить больше. Это довольно быстрый и эффективный способ визуализации единого облачка. Теперь давайте перейдем на более сильные наркотики!



Шаг 7. Запустить удаление базовые фигуры облаков. Стараемся работать от задней к передней. Беспокоиться больше об очертаниях облаков, чем в реальных формах.


Шаг 8. После того как Вы стерли облака используйте карандаш 6В и смешивание пень, чтобы сгладить фон, затемняя его. Вы можете также затемнить нижние углы.


Шаг 9. Начинайте формировать свой облаках, работая задом наперед. Используйте карандаш НВ, чтобы работать на очертания и тени. Смесь в вашем затенение/контуров с помощью смешения пень. Kneadable используйте ластик, чтобы добавить изюминки к облакам.


Шаг 10. Закончить затенения и смешивания всего облака. Вы можете сделать все ваши облака выглядят более пушистыми, слегка смешивая все их смешивание пень и затем мягко стирая изюминки, снова используя kneadable ластик. Теперь, давайте перейдем к другой сцене.


Шаг 11. Начните с растушевкой с 6В карандаш и затем смешивания снова. Если у вас есть 6Б графитовую палочку, использовать ее. Это будет ускорить этот процесс.


Шаг 12. Стереть фигуры облаков в небе. Имейте в виду, где горизонт. Чем ближе облака к горизонту, чем дальше они находятся. В принципе держать меньше облаков вблизи горизонта и больших облаков выше. После этого 6Б используйте карандаш, чтобы добавить в основной пейзаж.


Шаг 13. Теперь начать работать на облака и небо. Используйте карандаш НВ для контура вашего облака и тени в них. Затем смесь в Вы затенение с помощью смешивания пень и используйте ластик kneadable работать на изюминки. Имейте в виду, что солнце находится где-то в правом верхнем небе. так вы выделите должны быть в основном на верхней и правой сторонах облаков.


Шаг 14. Двигаться вниз и тени в следующую группу облаков. Смешать их в с помощью смешивания пень снова.


Шаг 15. Теперь тени и растушуйте в остальной части облака. Сделать эти менее детальным, так как они находятся дальше.


Шаг 16. Закончить рисунок, гармонирующий и определение ландшафта с помощью 6Б карандаш и смешивание пень. Попробуйте вернуться к вашей небо с смешивающийся пень, чтобы сгладить его. И вот именно этот учебник! Надеюсь вам все понравилось. Комментарии и вопросы более чем приветствуются!

Читайте также: