Как сделать развертку сайта

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

Первая известная мне технология.

1. Саму 3Д модель делаю в blender - очень уж мне нравится эта программа.
2. Экспортирую по частям в 3ds - тут всё понятно.
3. Открываю в пепакуре. Если есть желание получить на выходе растр 600dpi - начинаются пляски, а именно:
а) устанавливаю параметры страницы 170*170 мм, поля 5*5.
б) разворачиваю, удаляю клапана, выбираю угол сглаживания 130 или около того градусов, чтобы цилиндры не были "в полосочку".
в) сохраняю в виде BMP.
Конечно, в таком извращённом варианте многие детали не влезают в импровизированную "страницу". Что делать? Открывать в растровом редакторе (люблю GIMP), и долго-упорно заниматься сведением. В итоге всех стараний получаем файл *BMP нужного размера, с ним уже можно танцевать дальше. Кстати, при разрешении 600dpi одна *BMP-шка весит больше 100 мегов, вроде бы.
Да, это полное извращение. Однако даже самая последняя версия пепакуры (3.0.1а) не способна выгнать А4 с разрешением 600dpi. Глупо, но это так.

Вторая известная мне технология.

Я знаю, многие идут по другому пути - например, используют Autocad и тоже медленно и печальнозанимаются развёртками. Но я этим инструментом не владею, пакет серьёзный, а времени на освоение нет.

Третий способ.

Ещё совсем недавно я попробовал извращение другого сорта - выгнал из пепакуры 300dpi *bmp, и скормил их интересному приложению Corel Trace. Данная софтина съедает растровую графику и делает из неё "вектор", сохраняя, по-моему, в *.cmx. Затем уже можно импортировать эту штуковину в Corel Draw, и вроде бы получается "векторное что-то". Именно "что-то", ибо: масштаб погибает и загонять в А4 приходится вручную; каждые несколько пикселей одного цвета расцениваются как одна векторная линия, и в итоге выходит ой-ой-ой какой сложный векторый рисунок; вес одной страницы такого рисунка - под 10 мБ. Да и в целом - не серьёзно это.

Комрады, может, кто-то нашёл способ получить из 3Д объекта растр А4 600 и более dpi? А ещё лучше (странно, почему до сих пор такого нет?) - получить сразу вектор? Да-да, я знаю, пепакура умеет экспортировать в вектор. Де-юре. А на самом деле это чистой воды извращение, с которым потом просто нереально сделать хоть что-то стоящее.

Давайте делиться опытом, если есть у кого-нибудь проверенные методы, способы, технологии?

Напоследок - несколько ссылок, чтобы человек не сведущий понял, о каких программах идёт речь.

Papercraft (англ. крафтовая бумага) — создание из бумаги или картона геометрических фигур, животных и невоодушевленных предметов. Паперкрафт развертки покорили не только детей, но и взрослых, так как часто встречаются сложные схемы. Для сборки некоторых моделей потребуется потратить более 20 часов.

Что понадобится для работы

Модели собираются из предварительно вырезанных и согнутых деталей. Развертки необходимо распечатывать на бумаге плотностью 170—200 г/м². Это будет гарантировать прочность и долговечность конструкции.


Для сборки потребуется:

  • паперкрафт развертки;
  • клей (не используйте ПВА, после высыхания он деформирует бумагу);
  • кисть;
  • иголка для нанесения клея в труднодоступных местах;
  • металлическая линейка;
  • острые ножницы или канцелярский нож;
  • дотс для продавливания сгибов;
  • любая ровная поверхность.


Чтобы не испортить рабочий стол, на поверхность необходимо положить кусок линолеума, фанеры или стекла.

Порядок сборки и резка развертки

Прежде чем начинать собирать паперкрафт схемы животных, необходимо убрать рабочее место от лишних предметов. После этого можно переходить к печати заготовок. Здесь потребуется обратить внимание, пронумерованы ли детали. Если нет, сделайте это самостоятельно карандашом на полях для склеивания. Это поможет сэкономить время при склеивании крупных поделок.


Не спешите соединять между собой все части поделки, дождитесь полного высыхания предыдущей склейки, и только потом продолжайте работу. Готовая модель должна полностью высохнуть (от 1 до 3 часов), после этого ее можно транспортировать.

Паперкрафт для начинающих может оказаться сложным занятием, поэтому детали необходимо склеивать внимательно. Даже мелкие погрешности в 1—2 миллиметра в результате могут вылиться в большие не состыковки. Когда фигурка готова, ее можно покрасить краской. Иногда поделки украшают гирляндами или лампочками, превратив их в ночник.

Чем укрепить бумажную модель?

Не все бумажные изделия требуют укрепления. К примеру, предметам интерьера (головам животных) достаточно жесткости картона. Если изготавливается маскарадный костюм или супергеройская маска (которая будет активно использоваться), ее обязательно нужно укрепить.

Укрепление эпоксидной смолой

Сначала необходимо подготовить клеящую смесь: смешайте смолу с отвердителем, затем разбавьте ее спиртом до жидкого, но тягучего состояния.

Нанесите состав на внутреннюю сторону изделия в один слой, дождитесь полного высыхания. Покрасьте смолой внешнюю часть изделия, затем положите тонкий слой стекловаты (можно заменить бинтом) и повторно нанесите эпоксидку.


Во время высыхания смола может течь, поэтому изделие необходимо поместить на болванку и вынести на улицу, либо постелить на пол большое количество газет. Волны и подтеки сгоняются с помощью фена. В завершении необходимо обработать изделие наждачной бумагой и повторно покрыть тонким слоем эпоксидки.

Подробное видео как сделать голову оленя:

Как сделать голову лисы паперкрафт (видео + развертка):

Вам также может понравиться



23 февраля, 2021

Подборка паперкрафт разверток в pdf формате (лисы, собаки)


26 сентября, 2020

Это статья о создании лоуполи модели под паперкрафт. Я расскажу в общих чертах о том, как идёт работа над моделью с нуля, какие программы я использую и по какой логике выстраиваю стратегию работы.

Главное, что я хочу донести в этой статье — над моделью работаете вы, ваши руки и мозги, все программы, которые вы используете — лишь инструменты. Мне часто пишут с просьбой научить моделировать, подразумевая при этом навыки работы в программах, когда на самом деле для лоуполи моделирования нужны самые базовые знания любого подходящего 3д пакета, которые можно получить, просмотрев несколько уроков. Трёхмерный пакет — это ваш карандаш, он не подскажет вам откуда начинать моделировать, как соблюдать пропорции, как сделать модель интересной. Создание лоуполи моделей — это прежде всего про дизайн.

Именно поэтому я хочу рассказать в общем целом о пайплайне, а не учить вас тыкать по кнопочкам в 3ds max или Blender (впрочем, не исключаю, что я когда-нибудь доберусь и до таких уроков, но их на самом деле и так немало). Я буду упоминать различные программы, большинство из которых будут необязательными, но вы должны понимать, что само по себе создание полигонов не сложное. Так же я рассчитываю, что читатель этой статьи, вознамерившийся научиться делать лоупольки, умеет пользоваться гуглом. Эта статья — обзорная, а не полноценный урок, так что я буду выделять всё полезное жирным шрифтом, чтобы вы сами могли нагуглить необходимые уроки.

Дисклеймер: я тут описываю создание модели именно с нуля. Ретопология, десимейт и прочие полуавтоматические радости заслуживают отдельного гайда.

Как я говорила, лоуполи модели — это про дизайн. Это значит, что прежде чем начать делать модель, у вас уже должно быть некое представление о том ,как она должна выглядеть.

Это фигура, маска или трофей?

Что это за животное/персонаж и в какой позе?

Пропорции реалистичные или стилизованные?

Модель симметричная или нет?

Для того чтобы было легче ответить на эти (и другие, если появятся) вопросы, нужно подобрать референсы — картинки/фотографии, которые помогут вам изучить и понять форму объекта, который вы взялись воплощать. Так сказать, нужно наработать визуальную базу.

В большинстве уроков по моделированию рассказывают, как создавать модель, опираясь на проекции.

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

^ Типа того ^

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

^ Тут дизайнер явно не интересовался тем как вообще выглядят медведи и собаки, а сделал модели по паре фотографий вида спереди ^

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

^ Собаке сломали анатомию ^

Чтобы подобного не допускать, помимо использования проекций нужно изучить форму объекта, потому что мы это собственно и делаем — описываем форму с помощью полигонов. Не нужно слепо обводить картинки на проекциях, руководствуйтесь прежде всего референсами, сравнивайте полученную форму с несколькими фотографиями.

Как подобрать референсы?

Прежде всего я смотрю на готовые лоупольные работы схожей тематики. Во-первых, для того чтобы не повторяться и не слепить случайно что-то похожее на плагиат (хотя неспециально это сделать, конечно, сложно). Во-вторых, это тоже способ набрать визуальную базу.

Не обязательно искать картинку, полностью соответствующую вашей идее. Прежде всего нас интересуют пропорции тела в целом, так что можно поискать фотографии просто примерно в той же позе, что вам нужна, а так же отдельные картинки со сложными частями.

Самые лучшие референсы – это фотографии скульптур. Они приносят большую пользу, потому что в скульптурах, как и в моделях лоуполи, идёт работа над упрощением формы. Особенно это актуально с объемными рыхлыми малопонятными формами, например, гривой льва. Для поиска референсов я использую Pinterest и Яндекс.Картинки.

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

^ Кот и скульптуры, которые были для него использованы в качестве примеров поз и пропорций (это основные референсы к нему, так же в процессе удобно искать фотографии определенных частей тела, которые вызывают сложности — отдельно лапы, уши, морды) ^

Для работы с референсами я использую простенькую программу PureRef. Эта программа позволяет перетаскивать прямо в её окно картинки из браузера. В дальнейшем я закрепляю это окно поверх остальных чтобы всегда иметь доступ к картинкам.

Если вы делаете заказ или работаете с соавтором, гораздо проще разговаривать предметно, на примере набросков. Сетка в этом случае, естественно, получается весьма примерная, но всё равно вы передадите много информации об общей концепции.

Так же бывает, что у вас есть мысль как сделать, например, оригинальное ухо, глаз, что угодно, но образ всей модели ещё не сложился, так что за тридешечку браться рано. Тогда можно просто нарисовать идею, чтобы потом не забыть.

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

После того, как собраны референсы, можно начинать работу над самой моделью.

Это необязательный этап, который я нередко использую вместо метода проекций.

Для скульпта я использую программу Zbrush и делаю примерный набросок с помощью Z-sphere. Скульптить можно так же в бесплатных и простых Sculptris и Blender, но Z-sphere в Zbrush удобны тем, что с ними легко работать мышью.
Это — набросок белочки, которую я скульптила для своего проекта с помощью Z-sphere.

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

Как видите, она очень простая, я набросала только основные объемы и пропорции. Этого вполне достаточно для дальнейшей работы в лоуполи. Над мелкими подробностями лучше работать с помощью референсов.

Для разнообразных заказов и работ в соавторстве я делала более подробные скульпты, просто чтобы иметь возможность внести правки в позу и пропорции уже на начальном этапе

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

Впрочем, с методом проекций работается не хуже, главное не забывать смотреть на референсы (да, я говорю об этом слишком часто, но это важно :D)

Моделирование

Приступаем непосредственно к созданию сетки нашего объекта.

Вне зависимости от того, в каком пакете вы работаете (самые популярные — 3ds Max и Blender), вам нужно знать следующие вещи:

1. Интерфейс и навигация.

2. Создание базовых объектов типа Plane и Box

3. Основные инструменты типа перемещения, вращения, масштабирования, локальные координаты объекта (Pivot point)

4. Работу с подобъектами, то есть вертексами, ребрами и полигонами. Самые популярные и нужные операции для работы с лоуполи: Extrude (выдавливание ребра/полигона), Weld (слить два вертекса в один, в Блендере это Merge), Connect (соединить две точки ребром, в Блендере это Join). Все эти инструменты (и другие нужные) можно увидеть в любом начальном уроке по полигональному моделированию в соответствующем пакете.

6. Slice или аналоги (для Блендера есть скрипты), чтобы делать плоские части у трофеев и дно у фигурок

Видеокурсы по Максу, если вы хотите найти на русском, лучше искать на трекерах. На ютубе ничего внятного лично я не нашла.

Нюансик, о котором вам в уроках не расскажут

Для создания моделей под бумагу важно сохранять полигоны плоскими. Неплоские полигоны называются нонпланарами (Non-planar). При склеивание модели такие полигоны гнутся, создают напряжение и даже могут деформировать модель. Треугольник планарен по умолчанию (три точки образуют плоскость, а вот четвертая, пятая и тд могут лежать и вне этой плоскости, поэтому такая поверхность не планарная). Pepakura designer (программа для создания и редактирования разверток) умеет бить непланарные полигоны в вашей модели на треугольники с заданным порогом в градусах, но это влияет на дизайн модели.

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

Для того чтобы в Максе увидеть нонпланарность полигонов, нужно включить режим отображения Facets.

Теперь, если в не-треугольном полигоне вы увидите лишнее ребро, при том что ребра там фактически нет — это нонпланар, гоните его ссаной тряпкой подвигайте вертексы, чтобы выпрямить его. Так же, если это входит в ваш дизайн, можно разбить такой полигон на треугольники, соединив вертексы. Я бы советовала делать это заранее в 3д редакторе, а не в Pepakura designer, потому что полигон может побиться не по той диагонали.

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

Желательно с самого начала моделить так, чтобы не создавать нонпланарные полигоны и выпрямлять их моментально, как только заметите лишние диагонали.

Ну что же мы ждём, начинаем

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

Что же, что же дальше? А дальше вооружаемся свежеприобретенными знаниями из видеоуроков и этой статьи и экструдируем, соединяем и перетаскиваем ребра по всей модели, следя за нонпланарностью, референсами, скульптом или проекцией одновременно.

Ладно, конечно есть общие принципы, по которым можно выстраивать сетку.

Кого смотреть: Oxygami, Northpoly

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

Представьте, что ваша модель — колбаса и вам нужно порезать её в оливьешечку. Практически всех животных можно разложить на упрощённые формы, и самой популярной деталькой будет абстрактная сосиска, которую очень просто порезать на сегменты. По сути, это просто ряды полигонов, идущие один за другим, кое-где соединяющиеся.

Работать с такой сеткой просто, можно брать целое кольцо полигонов, экструдировать всё сразу, потом перемещать новые вертексы, подстраивая под форму модели, но у колбасной сетки есть свой минус — она очень нейтральная. Поэтому в вашей модели должны быть места контраста, выделенные либо геометрией, либо цветом. Посмотрите в примерах на акулу — там нет и того и другого, и поэтому она очень скучная. Лошадь и кот интересные за счёт поз, разных масштабов полигонов, которые создают контраст (глаза, морда) и, конечно, разбивка по цвету.

Кого смотреть: Wintercroft, Methakura (куда без саморекламы-то)

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

Открываем референсы в любом редакторе и ищем плоскости

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

Естественно,это можно делать в уме, а не рисовать, к тому же вы не всегда найдете фотографию животного или скульптуры именно в той позе, которая вам нужна. Так что приходится импровизировать. На самом деле, всегда можно сделать несколько полигонов наугад, и, если они хорошо и естественно смотрятся, так и оставить.

Эти два подхода можно сочетать. В шее коня, например, искать плоскости особо незачем — колбаса она колбаса и есть. Но голову по принципу колбасы продолжать не стоит — будет скучно, поэтому на сложных и мелких формах работаем плоскостями.

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

^ Изменения после рендеринга (поменялся изгиб шеи, наклон головы, геометрия носа, глаз и ушей ) ^

Есть ещё пара приёмов, чьи ноги растут из классической скульптуры, но помогающих в лоуполи.

Известные скульпторы смотрели на тени, а мы просто зальём модель однотонным материалом и посмотрим со всех сторон (прежде всего с тех сторон, на которые чаще всего будут смотреть в реале, в бумаге)

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

Силуэт в большинстве поз должен быть интересный и узнаваемый.

Широкое понятие, которое я бы обобщила как "разнообразие". Проще показать на примере.

Пайплайн создания моделей для развёрток Methakura, Papercraft, 3D моделирование, Длиннопост, Гифка

За хорошими примерами контраста я бы рекомендовала смотреть именно автора Waste paperhead. Я знаю, что многие сборщики плюются от их мелких глаз, но в визуальном плане это хороший пример использования "колбасы" с разницей в детализации. В некоторых моделях она очень интересно разбита на диагонали.

Линия действия

Если модель вас устраивает, можно топать разворачивать.

Задавайте вопросы в комментариях, я постараюсь ответить :-) Так же делитесь ссылками на хорошие уроки по Blender и 3ds max для новичков, было бы неплохо собрать такую базу под паперкрафт, без лишнего.

Практически при любом виде моделирования требуется умение сделать развертку. При этом совершенно неважно, занимпается человек бужажной пластикой, созданием архитектурных проектов на компьютере или изготовлением деталей на токарном станке.

Для моделирования сложных форм нужна развертка

  • Карандаш Линейка угольник циркуль транспортир Формулы вычисления угла по длине дуги и радиусу Формулы вычисления сторон геомтрических фигур

На листе бумаги постройте основание нужного геометрического тела. Если вам даны паралеллепипед или пирамида, измерьте длину и ширину основания и начертите на листе бумаги прямоугольник с соответствующими параметрами. Для построения развертки конуса или цилиндра вам необходимо знать радиус окружности основания. Если она не задана в условии, измерьте длину окружности и вычислите радиус.

Развертка паралеллепипеда

Рассмотрите паралеллепипед. Вы увидите, что все его грани расположены под прямым углом к основанию, но параметры этих граней разные. Измерьте высоту геометрического тела и с помощью угольника начертите два перпендикуляра к длине основания. Отложите на них высоту паралеллепипеда. Концы получившихся отрезков соедините прямой. То же самое сделайте с противоположной стороны исходного прямоугольника.

От точек пересечения сторон исходного прямоугольника проведите перпендикуляры и к его ширине. Отложите на этих прямых высоту паралеллепипеда и соедините полученные точки прямой. То же самое сделайте и с другой стороны.

От внешнего края любого из новых прамоугольников, длина которого совпадает с длиной основания, постройте верхнюю грань паралеллепипеда. Для этого из точек пересечеения линий длины и ширины, расположенных на внешней стороне, проведите перпендикуляры. Отложите на них ширину основания и соедините точки прямой.

Для построения развертки конуса через центр окружности основания проведите радиус через любую точку окружности и продолжите его. Измерьте расстояние от основания до вершины конуса. Отложите это расстояние от точки пересечения радиуса и окружности. Отметьте точку вершины боковой поверхности. По радиусу боковой поверхности и длине дуги, которая равняется длине окружности основания, вычислите угол развертки и отложите его от уже проведенное через вершину основания прямой. С помощью циркуля соедините найденную ранее точку пересечения радиуса и окружности с этой новой точкой. Развертка конуса готова.

Развертка конуса

Для построения развертки пирамиды измерьте высоты ее сторон. Для этого найдите середину каждой стороны основания и измерьте длину перпендикуляра, опущенного из вершины пирамиды к этой точке. Начертив на листе основание пирамиды, найдите середины сторон и проведите к этим точкам перпендикуляры. Соредините полученные точки с точками пересечения сторон пирамиды.

Развертка пирамиды

Развертка цилиндра представляет собой две окружности и расположенный между ними прямоугольник, длина которого равна длине окружности, а высота - высоте цилиндра.

Читайте также: