Как сделать разборную модель геллера в экзокаде

Обновлено: 02.07.2024

Отливка разборной модели, постарался уточнить все нюансы, если будут появляться вопросы обязательно пишите в .

Создание моделей для печати, основные нюансы и особенности, на которые необходимо обратить внимание Подробней .

В данном видео я покажу, как я делаю гипсовую разборную модель не быстрым способом. Видео НЕ учебное - это просто .

Если у Вас возникли вопросы, Вы всегда можете обратиться к нашим сотрудникам по телефону и в WhatsApp по номеру: .

В данном видео я хочу показать как с помощью системы AUTO spin можно сделать сверхточные разборные модели , и .

exocad's Model Creator module helps to create physical models from scan data or impression scans. The software supports STL .

Всем привет но небольшой совет такой пушки в топке моделей если вы используете штифтов куна кинах или пинах то .

Достаточно простая техника изготовления керамических виниров, при отсутствии печи для прессования. Это видео и .


Написано 15 июля 2014

Купив в первый раз набор для склеивания, и собрав пластиковый "шедевр" строго по инструкции, очень хочется продемонстрировать его всем окружающим и сравнить с другими работами. Как? Естественно через интернет. Но глянув туда видим, что практически все размещенное там окрашено, покрыто пылью и забрызгано грязью и внешне ничего общего с пластиковой игрушкой, что стоит у Вас на полке, не имеет. Естественно, у тех кого "зацепило", возникает много вопросов. Как? Чем? В каком порядке? Информации в сети по вопросам окраски и везеринга огромное количество, но систематизировать ее человеку, для которого слова "прешейдинг", смывка, фильтры и т.д. пустой звук, на первых порах сложно и зачастую непонимание отбивает желание заниматься этим увлекательным хобби. Дабы минимизировать потери пополнения в армии моделистов, попытаюсь в этой статье дать общее понимание этапов покраски и везеринга стендовых моделей. (Не претендую на 100 % авторство всего, что будет изложено, т.к. данная статья основана на огромном количестве материала полученного из сети, периодических изданий и личного опыта. Поэтому сразу благодарю всех тех, чьи мысли, опыт и практика подсмотренные мной, будут использованы в данном материале.)

Исходя из личного опыта советую всем начинающим моделистам, на первом этапе, не замахиваться на какой-то конкретный прототип, а воспользоваться одной из схем окраски предложенных фирмой производителем, желательно однотонной. Также, в случае использования схемы предложенной производителем, нет необходимости подбирать краски, их названия и номера цвета уже даны.Такой подход, на первых порах, позволит получить опыт в работе с покрасочными материалами и избежать лишней траты средств на приобретение массы ненужных, на этом этапе, материалов.

Итак, модель куплена, собрана и радуя творца, готовится к обретению неповторимого внешнего вида, а значит можно начинать подготовку и непосредственно покраску модели. Для осуществления задуманного нам будет необходимо пройти следующие этапы:

1. Обезжиривание

Обезжиривать модель необходимо для качественной адгезии грунтовки или краски к поверхности модели. На не обезжиренной поверхности материал может собираться в капли, т.е. неровно ложиться. (нанесите воду на кусок пластика и увидите результат), либо в последствии отслоиться от поверхности, тем самым необратимо испортив готовую модель. Обезжиривание лучше всего проводить путем отмывания модели старой зубной щеткой обычным "Фэйри" который используется для мытья посуды, либо обработав поверхность кистью со спиртом. После мытья в "Фейри" модель необходимо промыть под струей теплой воды и тщательно высушить. Спирт высохнет сам и быстро. Процедуру обезжиривания проводить в перчатках и не трогать модель голыми руками.

2. Грунтовка модели

По поводу грунтования модели существует много разных мнений. Для меня лично этого вопроса не существует - ГРУНТОВАТЬ ОДНОЗНАЧНО! Грунтовка наносится на заранее подготовленную поверхность модели (зачищенную, отшлифованную и обезжиренную). Наносится грунт только из аэрографа или из баллона (ни в коем случае кистью). Помимо подготовки поверхности к нанесению краски, грунтованием выявляют изъяны возникшие в ходе сборки модели (следы клея, не отшлифованные царапины и т.п.). Выявленные проблемы решаются путем шлифовки наждачной шкуркой с зернистостью 1200-2500 с водой. После устранения - еще раз нанести на отшлифованные места грунт. Рекомендую грунты в баллонах Tamiya и Mr.Surfacer от Gunze Sangyo. На будущее необходимо иметь ввиду, для грунтования пластика, металлов и смолы используются разные грунты.

После грунтования необходимо дать модели просохнуть 24 часа.

3. Базовая покраска

Существует два основных способа покраски моделей, это покраска кистью и покраска аэрографом. Покраска аэрографом дает более качественный результат, однако требует приобретения достаточно дорогого оборудования, а это не всегда это доступно, особенно для юных моделистов. Кисть требует гораздо меньших расходов, но добиться приемлемого результата, на мой взгляд, сложнее. Но в своей работе моделисты используют оба способа, поэтому освоить кисть крайне важно и необходимо. Краску для покраски кистью, как уже говорилось выше, лучше всего покупать ту которая указана производителем. Если в Вашем регионе данная марка отсутствует, можно подобрать аналог. Консультанты в любом магазине с удовольствием окажут Вам помощь. Для начинающих советую использовать акриловые краски на водной основе (Tamiya, Gunze Sangyo и др.). Они не имеют резкого запаха и проще отмываются. Необходимо обратить внимание, что есть краски которые производителем сразу подготовлены для использования в аэрографе, например Vallejo серии Model Air. Я такие краски под кисть не рекомендую (слишком жидкие). В базовую покраску также можно включить выкраску камуфляжа, прешейдинг (затемнение углублений и впадин на модели), высветление (выделение более светлым тоном базового цвета выступающих частей модели).

После покраски необходимо дать модели просохнуть 24 часа.

4. Нанести глянцевый лак на места нанесения декалей

Чтобы избежать, так называемого, "серебрения" декалей на поверхности модели (это когда видно подложку), наносить их необходимо на глянцевую поверхность.

Дать просохнуть 12 часов.

5. Нанести декали

При нанесении декалей желательно использовать специальные жидкости, которые позволят "приварить" их к поверхности, а так же позволить декалям стать пластичными в случае нанесения их на неровные поверхности.

Дать просохнуть 12 часов.

6. Нанести глянцевый лак на приклеенные декали

Это необходимо, чтобы защитить их от механических воздействий, а так же выровнять их границы относительно поверхности модели.

Дать просохнуть 12 часов.

7. Покрыть модель матовым или полуматовым лаком

Еще полуматовый лак называют "сатиновым". Эта процедура защищает краску от механических повреждений могущих возникнуть при манипуляциях с моделью, а также подготовит поверхность к нанесению следующих слоев.

Дать просохнуть 24 часа.

8. Нанести на модель корректирующие цвет фильтры

Наносятся они для коррекции цвета модели и придания ей более живого и реалистичного вида. Фильтры являют собой очень жидко разведенную краску в пропорции 5% краски и 95% растворителя. Фильтры изготавливаются из краски отличной от той которая используется для базовой покраски модели, например на акрил хорошо подходит художественное масло. Наносятся фильтры только на матовую или полуматовую поверхность. Опытные моделисты, как правило фильтры изготавливают сами, но имеется в продаже целая линейка тематезированных фильтров различных производителей (например MIG Productions, Ak interactive и др.), что очень удобно.

Дать просохнуть, минимум 24 часа.

9. Покрасить или приклеить покрашенный ранее шанцевый инструмент, ящики, навесное оборудование, брезенты и т.д.

10. Нанести матовый или полуматовый лак

Дать просохнуть 24 часа.

11. Нанести масляные точки "фэйдинг" (англ. fading-выцветание)

Масляные точки наносятся для имитации воздействия окружающей среды на поверхность прототипа модели (дождь, ветер, выцветание краски на солнце). Очень эффектный прием, мгновенно добавляет реалистичности модели. Выполняется, как правило, художественными масляными красками и размывается уайт-спиритом. Выполняется на матовой или полуматовой поверхности.

Дать просохнуть, минимум 48 часов.

12. Нанести матовый или полуматовый лак

Дать просохнуть 24 часа.

13. Нанести имитацию потеков топлива и иных технических жидкостей на баках, на трансмиссии, ступицах колес и т.д.

Выполняется как самостоятельно изготовленными, так и приобретенными специальными жидкостями указанных выше производителей.

Дать просохнуть 24 часа.

14. Нанести глянцевый лак

Дать просохнуть 24 часа.

15. Нанести смывку

Применение смывки позволяет выделить все выступающие детали и подчеркнуть тени в углублениях. Смывка представляет собой краску разбавленную растворителем в пропорциях 50% на 50%. Как и фильтры, смывку можно изготовить самому (например художественное масло и уайт-спирит), или приобрести уже готовую.

Дать просохнуть 24 часа.

16. Нарисовать сколы, царапины и потертости

Рисуются тонкой кистью от руки, возможно использование поролоновой губки.

Дать просохнуть 12 часов.

17. Нанести финишный слой лака

Вид лака зависит от Вашей идеи и от модели.

Дать просохнуть 24 часа.

18. Нанести финальные штрихи (грязь, пыль, ржавчина, следы выхлопа и т.п.)

Ну вот, выполнив все вышеперечисленные шаги и поставив модель на подставку, мы держим в руках не кусок пластика, а маленькое произведение искусства. И пусть, может быть, до совершенства еще далеко, модель которую Вы держите в руках уникальна, а Вы можете смело себя называть художником.

Указанные в статье порядок работы и время пауз на просушку не раскрывают технологий исполнения и являются ориентировочными, зависящими от используемых материалов и применяемых методов и технологий. Естественно, каждый моделист, со временем, приходит к своим, присущим только ему одному, алгоритмам и методам работы с моделью.
Надеюсь и Вы найдете свой путь в Мире Моделей, а моя статья Вам немного поможет.

Руководство для начинающих по OpenSCAD: программирование 3D-печатных моделей

Вы всегда хотели создать свои собственные 3D-модели? Как насчет 3D-печати детали, которую вы разработали? Вокруг есть много программ 3D-моделирования, но их может быть сложно использовать, если вы не артистичны (как я). OpenSCAD предоставляет вам возможность разрабатывать модели специально для 3D-печати, используя только код . Не беспокойтесь, если вы не знаете, как писать код, сегодня я проведу вас через основы.

Что такое OpenSCAD?

OpenSCAD — бесплатный разработчик Solid Computer Aided Design . Он доступен для Windows, Mac и Linux. Отличительной особенностью многих других программ является то, что вы проектируете детали, используя код вместо мыши. Это позволяет очень легко выполнять математические вычисления, сохранять размеры в переменных, изменять размеры деталей и многое другое.

Существуют некоторые факторы, которые необходимо учитывать при моделировании 3D-печати, но многие из них применяются в целом к ​​3D-моделям CAD-печати, а не только к проектам OpenSCAD. Если вы хотите узнать больше о 3D-печати, обратитесь к нашему руководству Если вы ищете более интерактивного разработчика моделей, прочтите руководство по созданию объектов в Sketchup

Начало настройки

Сначала перейдите на страницу загрузки и найдите версию OpenSCAD, подходящую для вашей операционной системы. Я использую Mac OS, но эти принципы OpenSCAD применимы ко всем системам.

После установки, откройте его. Вам будет представлено это меню запуска:

OpenSCAD Стартовое Меню

После открытия вам будет представлен следующий интерфейс:

Интерфейс OpenSCAD

Это разделено на три основные области. Слева ваш редактор и меню. Здесь вы будете писать свой код. В нем еще не будет кода, так как вы создаете новый файл. Вверху есть несколько кнопок меню для выполнения основных задач, таких как загрузка, сохранение, отмена и так далее.

OpenSCAD Editor

Внизу справа находится консоль . Это покажет вам любые ошибки при построении модели.

Консоль OpenSCAD

Последний раздел — это основной интерфейс в правом верхнем углу. Здесь вы можете взаимодействовать со своей моделью, но вы не сможете редактировать ее здесь (вы будете писать код для этого).

Интерфейс OpenSCAD

Есть несколько кнопок внизу этого основного интерфейса. Это в первую очередь позволяет вам просматривать ваш дизайн по-разному.

Основы

Принцип работы OpenSCAD в большинстве случаев заключается в сложении и вычитании простых фигур. Вы можете создавать очень сложные модели таким образом, так что давайте сразу же приступим.

Вот первая фигура, простая коробка:

OpenSCAD Simple Box

И вот код, чтобы произвести это:

Чтобы ваш код выполнялся и строил модель, вам нужно его предварительно просмотреть. OpenSCAD будет делать это по умолчанию каждый раз, когда вы сохраняете, или вы можете нажать F5 для принудительного обновления. Поэкспериментируйте с перемещением в трехмерном пространстве, удерживая левую или правую кнопки мыши.

Теперь получается хороший куб, но он не очень полезен без каких-либо размеров. OpenSCAD не работает ни в какой конкретной измерительной системе, вместо этого все единицы относятся друг к другу. Вы можете создать коробку 20 х 10, и любая другая программа (например, ваш 3D-принтер) может ее интерпретировать, будь то метрическая или имперская. Это на самом деле обеспечивает большую гибкость.

Давайте добавим некоторые измерения в ваш куб. Вы делаете это, передавая параметры методу куба :

Значения 10 , 20 и 30 представляют размер куба по осям X , Y и Z. Обратите внимание, как это привело к появлению гораздо большего прямоугольника:

OpenSCAD Rectangle

По умолчанию OpenSCAD рисует компоненты слева внизу. Вы можете настроить это, установив для центрального параметра значение true . Вот код, чтобы сделать это с прямоугольником:

И вот как это выглядит:

OpenSCAD прямоугольник по центру

Центрирование объектов хорошо работает для простых фигур, но усложняет несимметричные объекты. Вам нужно будет решить, какой метод лучше всего подходит для вас.

Переходя к более сложной форме, вот цилиндр :

OpenSCAD Cylinder

Вот код для его создания:

Таким образом, определение цилиндра становится:

Цилиндр высокого разрешения OpenSCAD

Вот как это выглядит:

Это увеличивает количество граней, необходимых для образования кругов — 100 является хорошей отправной точкой. Имейте в виду, что это значительно увеличит время рендеринга, особенно на сложных моделях, поэтому обычно лучше не указывать это до тех пор, пока вы не закончите проектирование.

Легко применять преобразования к фигурам. Вам нужно вызывать специальные методы перед созданием ваших фигур. Вот как вращать цилиндр, используя метод rotate :

Значения, передаваемые параметру a, представляют угол поворота осей X, Y и Z. Вот результат:

OpenSCAD Rotation

Еще одна очень полезная функция — перевод . Это позволяет вам перемещать объекты в трехмерном пространстве. Еще раз, вам нужно будет передать количество движения для каждой оси. Вот результат:

OpenSCAD Перевести

Понимание метода перевода — одна из самых важных вещей, которые вы можете сделать. Это требуется для проектирования самых сложных конструкций.

Наконец, еще одна полезная форма — это сфера :

OpenSCAD Sphere

Точно так же, как цилиндр, вы можете сгладить это, используя код $ fn выше.

Расширенное кодирование

Давайте создадим продвинутую форму: куб с полой сферой внутри. Создайте куб и сферу с центром, установленным в true. Вычтите одно из другого, используя разностный метод:

OpenSCAD Advanced Cube

Поэкспериментируйте с диаметром (параметром d ) сферы и посмотрите, что произойдет.

В OpenSCAD обычно есть много способов выполнить одну и ту же задачу. Если вы хотите получить углубление в кубе, вы можете вычесть из него другой куб или добавить еще два над ним. Обычно не имеет значения, каким образом все делается, но в зависимости от сложности детали, сначала может быть легче выполнить определенные манипуляции.

Вот как создать канал в кубе. Вместо использования другого куба, использование цилиндра создаст закругленный канал. Обратите внимание, как разностный метод используется еще раз, и как методы преобразования и поворота используются для управления фигурами. Использование метода rotate часто усложняет преобразования, поэтому поэкспериментируйте с параметрами, пока не добьетесь желаемого результата. Вот код:

Вот как это выглядит:

OpenSCAD Channel Cube

Канал высокого разрешения OpenSCAD

Вот еще один сложный пример. Скажем, вы хотели установить что-то с помощью болта. С помощью цилиндра создать отверстие достаточно просто, но что, если вы хотите, чтобы головка болта была установлена ​​заподлицо с потайными болтами? Вы могли бы просто создать большой цилиндр для головки болта, но это выглядело бы не очень хорошо. Решением является фаска, которую вы можете создать с помощью цилиндрического метода. Хитрость здесь в том, чтобы указать два диаметра — d1 и d2 . Сделайте эти разные размеры, а OpenSCAD сделает все остальное.

Поскольку я британец, я буду использовать метрические размеры здесь, для болта с потайной головкой M5. Вы можете легко отрегулировать это, чтобы соответствовать любым креплениям, которые вы хотите использовать. Вот код:

Обратите внимание, как размеры болтов хранятся в переменных? Это делает кодирование и обслуживание намного проще. Один из методов, с которым вы еще не сталкивались, — это модуль . Это позволяет вам определить блок кода для выполнения в любое время. На самом деле это функция . Вы должны использовать модули и переменные для любой сложной формы, так как они упрощают чтение и быстрее вносят изменения. Вот как выглядит фаска:

OpenSCAD Chamfer

Давайте посмотрим на один последний пример. Скажем, вы хотели создать ряд отверстий вокруг круга. Вы можете вручную измерить, перевести и повернуть все это, но даже с модулями это будет утомительно. Вот конечный результат, 10 цилиндров даже распределены по кругу:

OpenSCAD Circle Distribution

Этот код проще, чем вы ожидаете. Цикл for используется для вызова модуля make_cylinder десять раз. Поскольку в круге 360 градусов, а 360/10 = 36, каждый цилиндр необходимо поворачивать с шагом 36 градусов. Каждая итерация этого цикла будет увеличивать переменную i на 36. Этот цикл вызывает модуль make_cylinder , который просто рисует цилиндр и позиционирует его в соответствии с градусами, переданными ему циклом. Вы можете нарисовать больше или меньше цилиндров, изменив переменную number_of_holes — хотя вы можете изменить интервал, если вы это сделаете. Вот как выглядят 100 цилиндров, они слегка перекрываются:

OpenSCAD 100 Circle Distribution

Экспорт

Теперь, когда вы знаете, как кодировать в OpenScad, требуется еще один последний шаг, прежде чем вы сможете 3D-печать своих моделей. Вам необходимо экспортировать свой дизайн из OpenSCAD в стандартный формат STL , используемый большинством 3D-принтеров. к счастью, есть кнопка экспорта в STL: Меню редактора > Вверху справа :

OpenSCAD Export STL

Вот и все на сегодня. Теперь у вас должно быть отличное знание OpenSCAD — все эти сложные элементы строятся на этих основах, а многие сложные фигуры — это действительно множество простых фигур в сочетании.

Для решения проблемы, почему бы не взглянуть на некоторые из наших проектов 3D-печати и попытаться воссоздать детали в OpenSCAD:

Вы узнали какие-нибудь новые трюки сегодня? Какая ваша любимая функция OpenSCAD? Будете ли вы переходить с другого инструмента САПР в ближайшее время? Дайте нам знать в комментариях ниже!

Прежде чем перейти к основной теме статьи, немного коснемся требований к игровым ассетам и важных аспектов качественной модели.

Hard Surface – это любые твердотелые объекты, которые зачастую имеют острые углы и не поддаются простой деформации. Такие модели выделяют в отдельную группу, а для их создания используют специальные пайплайны.

Основное требование к игровым ассетам – сходство с прототипом. На иллюстрации выше изображены модель и фото одного и того же пистолета-пулемета. Сразу заметно, что у модели есть ошибки в общих пропорциях и плохая проработка деталей. Модель уже на сером материале должна выглядеть хорошо и практически не отличаться от фотографий. Для сравнения, ниже приведена другая модель того же оружия. Она очень похожа на реальный прототип. Даже если убрать текстуры с модели, сходство с прототипом останется. Объективно, рендер выглядит даже сочнее, чем живое фото. К этому и нужно стремиться.

  • Работа с референсами: подбор, анализ, внимание к деталям.

В первую очередь необходимо изучить функциональные особенности прототипа. Не всегда функционал деталей на объекте понятен с первого взгляда. Например, люди, которые увлекаются оружием в реальной жизни, более тщательно рассматривают его в игре. Будет нехорошо, если в игровой модели будут грубые неточности.

Также нужно проанализировать соотношение пропорций деталей, размеры фасок, ну и сам материал, из которого сделан прототип. Эти пункты помогают достичь нужного качества на всех этапах создания ассета.

Еще очень важный момент. Нужно максимально точно вычислить размер прототипа. Это очень важно. Есть много способов это сделать. К примеру, можно узнать размер одного конструктивного элемента и от него вычислить все пропорции модели.

Нечеткие грани и градиенты на модели слева, говорят о том, что визуальный шейдинг модели неисправен. Модель справа – это пример правильного шейдинга low poly-модели, с которой не будет никаких проблем.

Плохой шейдинг влияет не только на внешний вид, но и на дальнейшие технические работы с ней. Без качественного шейдинга не удастся правильно запечь карты нормалей, АО-карты, вспомогательные карты для процедурного текстурирования.

Добиться правильного шейдинга на high poly моделях в несколько раз сложнее, чем на low poly. Для этого требуются навыки и понимание построения топологии и в принципе работы с мешем.

На примере слева шейдинг немного нарушен. Можно увидеть подтяжку на голове дрона, а блик у основания крыла острый, и некрасивый. На примере справа блик плавный, все ровно, гладко и привлекательно.

На каждом проекте свои требования к high poly модели. В целом, к сетке особых требований не предъявляют. Главное, чтобы модель была качественной на шейдинге.

На примере изображена одна и та же модель. Сверху триангулированная неравномерная сетка, которую вручную редактировать невозможно. Под ней – классическая равномерная квадратная сетка, любое редактирование которой не представляет особого труда. Как бы там ни было, обе эти сетки дают качественный шейдинг модели и возможность запечь ее на low poly.

Основное требование к low poly – не должно быть ничего лишнего. На примере сверху каждый треугольник обоснован. На примере снизу большое количество трисов и точек, которые ни на что не влияют. Их можно удалить, не навредив форме или силуэту модели.

Работая с low poly нужно помнить, что все игровые движки триангулируют четырехугольные полигоны – делят эджем на два треугольника. Вам может быть знакома ситуация, когда после экспорта low poly в движок, на визуально ровных плоскостях появляются изломы. Это происходит из-за того, что полигоны могут быть деформированы. Разбивая такие полигоны на трисы, нужно делить их вдоль оси деформации. Движок же не учитывает такие детали и ставит эджи в произвольном направлении. Чтобы избавиться от артефактов, нужно вручную фиксить подобные полигоны.

За время работы с hard surfase, Ян выделил для себя четыре основных способа создания high poly моделей: Классический SUBD, Cad-моделирование, Boolean to Dynamesh в ZBrush, Boolean to SUBD в любом полигональном редакторе (Maya, 3Ds Max, Blender и т.д.)

Суть метода.

При нулевом дивайде модель несете в себе острые ребра, которые закреплены саппорт-лупами по периметру. Для сглаживания применяется смуз. Существует популярное правило: модель должна достичь нужной гладкости после применения двух сабдивов.

Достоинства метода.

Недостатки метода.

  • Скорость создания объектов. Работа методом сабдива – довольно длительный процесс. В коммерческом продакшне это не всегда позволительно.
  • Трудно создавать сложные формы. Не каждый художник-моделлер сможет создавать сложные формы этим методом. А у тех, кто может, это занимает много времени (см. предыдущий пункт).
  • Чистка high poly под low poly занимает очень много времени. Чистка сабдива может занять столько же времени сколько и создание high poly. В идеале на low poly должно уходить в три раза меньше времени.
  • Сабдив требует очень много времени для изучения. Чтобы стать крутым сабдив-моделлером, нужно минимум два-три года. Я начинал с рекламного продакшена и моделил только под сабдив – 2-3 часа перед работой, затем 8 часов на работе и 2-3 часа после. Только через два года ко мне пришло понимание, что я смогу сделать модель любой формы, которая может понадобиться.

Суть метода.

Модель создается из NURBS поверхностей. Метод позволяет легко добиться нужной плавности окружностей за счет использования кривых третьего, пятого порядка. В кино производстве 3D-артистам не разрешают использовать CAD, но в играх – это очень распространенный метод.

Достоинство метода.

  • Простота и скорость в создании сложных форм. Выполнить булевые операции и соединить два цилиндра можно, сделав буквально два движения и нажав на одну кнопку. В результате между цилиндрами получится плавная фаска. Для того чтобы сделать то же самое в полигонах, потребуется приложить в несколько раз больше усилий.

Недостатки метода.

Суть метода.

Болванка модели и объекты для булевых операций создаются в Maya. Булевые операции проводятся в ZBrush, при помощи инструмента Live Boolean. Для сглаживания фасок между сочленениями используется Dynamesh и Polish, после чего к модели применяется Decimate.

Достоинства метода.

  • Относительная простота. Этот метод осилит каждый, кто умеет пользоваться инструментарием.
  • Высокая скорость создания сложных форм. Не нужно ничего вымоделивать – просто совместили заготовки, провели булевые операции, применили Dynamesh. Это просто и колоссально быстро.
  • Практически не требуется время на создание low poly. Лишние трисы вычищаются очень быстро, по сравнениею с моделью, сделанной под сабдив. В этом методе high poly и low poly создаются из одной и той же болванки, что позволяет уйти от этапа ретопологии.
  • Live Boolean в Zbrush. Используя Live Boolean вы получаете меш, который можно деформировать в реальном времени. Кроме этого, Live Boolean позволяет хранить в сцене все объекты, которые взаимодействуют в Boolean, и историю работы с ними.
  • Очень высокий контроль над будущей low poly. Количество граней и сечений модели задается еще на этапе болванки, что делает будущую low poly сетку предсказуемой.
  • Правильные группы сглаживания после булевых операций. В ZBrush мы булим модель под high poly. Здесь группы сглаживания на сохраняются. Для создания low poly берется эта же болванка и булится в Maya (Max, Blender), которые сохранят группы сглаживания. Правильные группы сглаживания дают возможность сделать развертку нажатием одной кнопки – сетка режется по хардам в один клик.

Недостатки метода.

  • Сложность редактирования high poly для правки. После булевой операции и экспорта из ZBrush нельзя редактировать сетку. Да, есть возможность откатиться для редакции обратно в ZBrush, но это неудобно. Так что на это нужно обращать внимание.
  • Равномерные фаски по всей длине. Модель с равномерными фасками теряет реалистичность и считывается как 3D. Решить это просто. Можно скорректировать толщину фасок на low poly, либо уже после динамеша смузом убрать остроту фаски в нужных местах.

Суть метода.

Ничего не нужно моделить из плейна, выстраивая формы классическим методом. Болванка строится из примитивов, совмещенных при помощи булевых операций. Чтобы придать модели окончательный вид, форма вычитается плоскостями относительно референсов. Булевые операции проводятся в Maya или в другом полигональном редакторе.

Метод применим в случаях, когда нельзя использовать ZBrush, или если вам неудобно работать с буланом и децимейтами в ZBrush.

Достоинства метода.

  • High poly легко редактируется, благодаря чистой топологии. В отличие от предыдущего метода, здесь сетка редактируется без каких-либо трудностей.
  • Создание SUBD через Boolean проще и быстрей. Модель состоит из куба, цилиндра и планки Пикатинни, которая была заранее вбулина в цилиндр. Вся работа после совмещения этих элементов заключалась в том, чтобы вычитать форму при помощи примитивов. После того, как болванка готова, нам остается всего лишь нарезать саппорт лупы. Это намного быстрее и понятней, чем тянуть все вертекс за вертексом, полигон за полигоном.
  • Практически не требуется время на создание low poly. Здесь то же, что и в предыдущем методе. Болванка после булевых операций – это уже почти готовая low poly.
  • Высокий контроль над будущей low poly. Количество граней, которое должно быть на цилиндре согласно ТЗ, задается перед применением булевых операций к болванке. После даже проверять не нужно. То же с остальными частями модели, где нужно следить за количеством сегментов.
  • Правильные группы сглаживания. По-настоящему тут практически везде группы сглаживания готовы к развертке. Даже если после булиана где-то проскочат ненужные харды, их можно будет скопом выделить и применить soft edge.

Недостатки метода.

  • Live Boolean в Maya и 3Ds Max. В Maya и 3Ds Max Live Boolean есть только как плагин, который привязывается к истории construction history, либо же к стеку модификаторов. Все изменения записываются в construction history, и в теории есть возможность для редактирования, но по факту далеко зайти нельзя.
  • Артефакты после булевых операций – страх всех новичков. Непонимание Boolean приводит к очень большим проблемам, вплоть до того, что он просто не будет работать. После булевых операций нужно следить, чтобы не было лишних точек. Maya любит делать двойные полигоны, точки, эджи. Это нужно фиксить.
  • Проблемы с шейдингом окружности при экспорте в ZBrush. Может показаться, что будет сложно сложно держать иерархию сцены в ZBrush, легче выполнить булевые операции в Maya, потом закинуть в ZBrush и применить Dynamesh, чтобы быстро получить гладкие фаски. Но если так сделать, появятся сломанные полигоны, отсутствие полигонов. Так как ZBrush не воспринимает многоугольники, нужно триангулировать модель полностью либо только проблемное место. Но вылезают неприятные артефакты на окружности.Эти градинеты не на изображении, а на шейдинге цилиндра. Если нужно закинуть Boolean из Maya в ZBrush и сдинамешить, вам придется подумать, как сделать так, чтобы после смуса этих градиентов не было. Возможно триангулировать только проблемную часть. Возможно, пофиксить градиенты методом полиша в ZBrush. Может быть, замаскировать грани, а остальное еще раз прополишить, чтобы убрать проблемы на шейдинге. Возможно, их даже не будет видно.

Эти градинеты не на изображении, а на шейдинге цилиндра. Если нужно закинуть Boolean из Maya в ZBrush и сдинамешить, вам придется подумать, как сделать так, чтобы после смуса этих градиентов не было. Возможно триангулировать только проблемную часть. Возможно, пофиксить градиенты методом полиша в ZBrush. Может быть, замаскировать грани, а остальное еще раз прополишить, чтобы убрать проблемы на шейдинге. Возможно, их даже не будет видно.

В этой статье мы затронули только основные достоинства и недостатки четырех методов создания high poly моделей hard surface ассетов. Надеемся, эта информация поможет вам сделать выбор в пользу наиболее подходящего для вас метода.

Статья подготовлена для портала 3DPAPA на основе доклада Яна Шамарина на конференции Games Gathering Odessa 2021.

CAD моделирование
Достоинство метода.
Простота и скорость в создании сложных форм.
как раз недавно читал про создание твердотелки в таких пакетах на 80lvl )

После работ Alex Senechal заинтересовался CADом, Fusion 360 творит чудеса. Кстати изначально пушки для CP2077 тоже делали в Fusion, но вроде бы отказались как раз из-за сложности перегона в лоуполи.

Тоже после Алекса захотел освоить фьюжн. в третий раз. И снова не осилил и продолжаю сидеть на блендере/зебре))

Из последнего что я там сделал, граната из Киберпанка на основе концепта, адаптированная под 3d печать. Очень удобно работать в этом плане, так как можно сразу прикинуть как будет слайсить принтер, да и за размерами проще следить чем в других редакторах.

Круто вышло, и похоже) Я когда берусь изучать CAD, то возникает чувство, будто я впервые начинаю учить моделирование в принципе) Как-то больно) Пробовал ещё Moi, думал зайдёт лучше, но нет. Мне даже легче моделить твердотелку в софте для скульптинга)

Сейчас с максовским авто ретопом проблем быть не должно вообще. Несколько сек и готова правильная топология из CAD модели. Остается её только вручную почистить, поудалять лишние лупы.

Хорошая статья. Хотелось бы немного дать советов от себя, новичкам будет полезно.
Для тех, кто только собирается изучать, на базовом уровне желательно знать лайв булеан пайплайн и пайплайн через fusion, так как это самые распространённые воркфлоу в геймдеве. В некоторых студиях есть требование использовать определенный пайплайн, а в некоторых на выбор артиста. В последнем случае, на этапе блокаута ты изучаешь рефчики/ форму аттача или пушки и принимаешь для себя решение, где ты сможешь более быстро и точно повторить нужную форму. Как-то так, удачи в изучении ;)
P.S. Не забывайте хорошо полишить фаски в браше, иначе они плохо запекутся на нормалке и модель будет острая.
P.P.S. НИКОГДА не делайте микрофаски во фьюжене, оставьте это зебре ))

еще модель с микрофасками криво переносится, на углах образуются дырки с любыми настройками

Читайте также: