Как сделать рандомайзер в скретч

Обновлено: 05.07.2024

Если ваш ребенок любит компьютерные игры, познакомьте его со Scratch! Это визуальный язык программирования, на котором можно создавать любые игры: нужно просто добавить свои картинки и составить для них программу. Создавать игры на Scratch можно уже с 8 лет: в этой среде программа строится из блоков, напоминающих Lego.

Мы уже делились пошаговыми уроками по освоению Scratch для самых начинающих. Теперь мы окунемся в творчество и сделаем оригинальные проекты: воплотим популярную игру Among Us, создадим игру по мотивам "Звездных войн" и Minecraft и многое другое.

1. Охота за привидениями

Приступим к первой игре! В этом проекте игроку предстоит стрелять по привидениям и набирать баллы. Мы создадим фон, выберем спрайты и напишем для них программу.

2. Гонки на двоих

Гонки — классика игр! Мы создадим трассу, на которой будут соревноваться две машины. Кто окажется первым на финише? Давайте создадим программу и узнаем!

3. "Звездные войны"

С этой игрой дети проникнутся атмосферой "Звездных войн"! Мы запрограммируем космический корабль так, чтобы он стрелял во вражеские корабли. За каждого подбитого врага нам будут начисляться очки, за каждое поражение — отниматься жизни.

4. Головоломка Minecraft

Скретч интересен тем, что здесь можно воссоздавать свои любимые игры. Например, сделать мини-вселенную Minecraft. В этой игре нужно за наименьшее количество шагов добраться до сундука. Если игрок совершает ошибку, то снимаются жизни.

5. Among Us. Часть 1

Наверняка вы слышали от своих детей про игру Among Us (Амонг Ас), ведь за последний год она захватила всех! В ней члены экипажа должны вычислить самозванца среди своих и выполнить задания. Что может быть увлекательнее для ребенка, чем создать свою любимую игру? В 1-й части мы сделаем карту, запрограммируем героя и добавим ему задание с проводами.

6. Among Us. Часть 2

Во 2-й части мы усовершенствуем карту, добавим звуковые эффекты и создадим еще одно задание — на этот раз члену экипажа предстоит сбить астероиды.

7. Раннер

Раннер — еще один классический жанр игр. В нашем проекте герою нужно пробежать как можно дольше, не наткнувшись на призрака. При соприкосновении с призраком герой падает и у него отнимается жизнь. В конце можно посмотреть, какое время вы пробежали и попытаться побить свой рекорд.

8. Paint3D

С этим проектом мы протестируем возможности Скретч: соберем программу, которая будет создавать трехмерные фигуры. Будьте внимательны: мы зададим несколько переменных и добавим много условий. Будет интересно!

9. Мультиплеерная игра

Как сделать так, чтобы при перемещении игрока в одном браузере он двигался и в другом? Мы поможем ответить на этот вопрос, создав сетевую игру. А еще расскажем вам про облачные переменные и как их задавать в Скретч.

10. Игра Brawl Stars (Бравл Старс)

Как насчет того, чтобы создать популярную игру "Бравл Старс"? Да, даже такую непростую игру можно сделать на Скретч всего за 45 минут.

11. Как сделать игровое меню на Скретч

На Скретч игру или проект можно запускать разными способами. Самый распространенный — просто при нажатии на зеленый флажок. Но возможности Скретч настолько велики, что можно сделать полноценное игровое меню (лобби). Тогда в начале игры вы сможете выбирать, за какого персонажа играть.

12. Как сделать игру в Скретч за 15 минут

На этот раз мы сделаем игру в жанре платформер. Наш котик будет проходить препятствия, прыгать на батуте и ускоряться. Всего мы добавим в игру 6 уровней.

Как сделать Flappy Bird на Scratch

Любите забавную игру-платформер с птичкой? Мы покажем, как создать ее на Scratch! Наша птичка должна летать между препятствиями, не задевая их. За каждую пройденную преграду нам будут начисляться очки. Давайте полетаем?

Плейлисты с видеоуроками продолжают пополняться, подписывайтесь на наш YouTube-канал , чтобы следить за выходом новых видео и открывать для себя мир IT-технологий!

Если же вам нужен наставник, загляните в Школу программирования для детей “Пиксель”: запишитесь на полный курс по программированию в Scratch .

Смотрите наши видеоуроки и вы узнаете как сделать игру на Scratch.

Если не знаете, как установить Scratch на компьютер, и с чего начать обучение ребенка на Scratch прочтите нашу предыдущую статью. Там вы найдете основы Scratch и изучите базовые понятия, после этого можно будет перейти к креативному программированию и выполнять более сложные Scratch проекты.

  • сможете создать своего персонажа в Scratch;
  • узнаете как создать анимацию в Scratch;
  • научитесь использовать спрайты для Scratch;

Уроки по Scratch. Как создать свою первую игру на Скретч.

В этом видео мы создадим интерактивную игру “Охотники за привидениями”. В игре необходимо на время стрелять по привидениям и набирать баллы. Сколько баллов сможете набрать? Давайте проверим.

Уроки по Scratch. Делаем Гонки на двоих!

В этом видео мы создадим интерактивную игру “Гонки на двоих”. Зовите друзей, пора делать турнир! Кто приедет на финиш первым?

Уроки по Scratch. Создаем игру Star Wars или "Звездные войны"

Сегодня мы делаем игру по мотивам "Звездных войн", все необходимые спрайты вы найдете по ссылке.

Уроки по Scratch. Создаем игру "Minecraft головоломка"

В этом видео мы создадим игру "Minecraft головоломка". В игре нужно дойти до сундука за наименьшее количество шагов. Все необходимые спрайты вы найдете по ссылке.

Уроки по Scratch. Создаем игру "Among us". Часть 1

В этом видео мы создадим интерактивную игру Among us, немного похожую на всем известную "Мафию". Все необходимые спрайты вы найдете по ссылке .

Уроки по Scratch. Создаем игру "Among us". Часть 2

В этом уроке мы возьмем за основу уже готовый код из первой части и усложним его, добавив новую карту, еще одно задание и звуковые эффекты. Все необходимые спрайты вы найдете по ссылке.

Уроки по Scratch. Как сделать игру Runner ("Раннер")

В этом видео мы создадим интерактивную игру Runner. Как долго вы сможете бегать от призраков? Необходимые на спрайты вы найдете по ссылке.

Уроки по Scratch. Создаем проект Paint 3D

В этом видеоуроке мы создадим проект Paint 3D. Это непростая задачка с множеством переменных и несколькими условиями. Повторяйте за нами и будьте внимательны!

Уроки по Scratch. Создаем мультиплеерную игру

Мы узнаем, что такое облачные переменные и как начать создавать их в Скретч. И сделаем свою сетевую игру! Мы показываем, как она работает: если в одном браузере мы поменяем положение спрайта, то изменения произойдут и в другом.

Уроки по Scratch. Создаем игру Brawl Stars (Бравл Старс)

Почти все знают о такой популярной игре, как Brawl Stars. И сегодня мы покажем вам процесс создания этой игры в Scratch (Скретч). Спрайты для игры ищите по ссылке.

Уроки по Scratch. Как сделать игровое меню в Скретч

Каждая уважающая себя игра должна встречать своего игрока привлекательным меню! В этом видеоролике мы расскажем, как сделать такое меню самостоятельно.

Уроки по Scratch. Как сделать игру платформер за 15 минут

Не у каждого человека хватает свободного времени на программирование. В этом видео мы сделаем игру в Скретч за 15 минут, которую может повторить каждый. Наша игра в жанре платформер будет состоять из шести уровней.

Уроки по Scratch. Как сделать Flappy Bird на Scratch

Flappy Bird — это популярная игра-платформер с птичкой. Раньше она была доступна только на мобильных телефонах, но мы с вами создадим ее в визуальной среде Скретч.

Плейлист видеоуроков постоянно дополняется, подписывайтесь на канал и следите за обновлениями. Наши видеоуроки по Scratch выходят на русском языке и полностью бесплатны.

Нужен наставник? Записывайтесь на онлайн-уроки программирования для детей в школе "Пиксель": онлайн-курс Scratch программирование для детей.

Жажда нового

У меня хорошая новость для тех, кто не любит выстукивать на клавиатуре буковки!

Обычная программа — это текст. Но есть язык, в котором программа собирается из блоков, как собирается игрушка из кубиков Лего.

Если Скретч -приложение ещё не установлено у вас на компьютере, пройдите в раздел Установка Скретч.

Откройте Скретч -приложение , и вы увидите на экране:

  • исполнителя (кота);
  • среду исполнителя (белое поле);
  • СКИ — набор команд, записанных на блоках;
  • поле для сборки программы.
  • исполнитель
  • среда исполнителя
  • СКИ
  • поле для сборки программы

Исполнитель может работать в двух режимах: и .

В командном режиме исполнитель получает команду, выполняет её и ждёт следующую. Чтобы задать команду на исполнение, нужно щёлкнуть на ней в СКИ.

Задание . Щёлкните в СКИ на команде , и вы увидите, как кот сместится на 10 шагов.

В программном режиме исполнитель получает программу — последовательность команд и выполняет по порядку все команды в неё входящие.

Программы собираются из блоков в поле программы, и именно этот режим интересен для нас — программистов!

Для начала повторяйте за мной!

  1. Перетащите мышкой блок с командой в поле для сборки программы. Щёлкните на этом блоке. Программа (состоящая из одной команды) сработает, кот сместится на 10 шагов.
  1. А если нужно сделать 20 шагов? Перетащите ещё одну команду и соедините два блока вместе. Щелчок на нашей программе (на любом блоке), и кот смещается на 20 шагов.
  1. На самом деле второй блок не нужен. В белом окошке любого блока можно менять значение.

Сбросьте нижний блок назад в область СКИ (так из программы удаляется последняя команда), щёлкните на белом окошке в оставшейся команде (в нём появится мигающий текстовый курсор) и исправьте значение 10 на 20.

Щёлкаем, кот смещается на 20 шагов.

  1. Воспользуемся блоком . Он расположен в СКИ в группе Управление . Этот блок резиновый! В него можно поместить сколько угодно блоков, и то, что им охвачено, повторяется непрерывно.

Добавьте в начало программы блок . Он расположен в СКИ в группе События .

Посмотрите, над средой исполнителя расположены две кнопки: — зелёный флажок и красный восьмиугольник.

Флажок запускает программу, если она начинается с блока . Восьмиугольник останавливает выполнение.

Щёлкаем на флажке!

  1. Жалко кота! Добавим в программу ещё одну команду: . Она расположена в группе Движение .
  1. Упс! Почему справа налево кот идёт вверх ногами? Дело в том, что когда кот отталкивается, он поворачивается. Стиль поворота задаётся в паспорте исполнителя.

Чтобы открыть паспорт кота, нажмите в разделе Спрайты , и измените стиль вращения:

Теперь кот не будет ходить подобно мухе по потолку! Проверьте.

Сохраним работу на диске ( Файл/Сохранить как ) и продолжим.

Спрайты, костюмы, скрипты, звуки

Спрайт — газированный напиток, со вкусом лайма и лимона, принадлежащий американской компании The Coca-Cola Company.

А у нас в Роботландии предпочитают чай с сухариками!

Но… Дело в том, что исполнитель в Скретч (тот самый кот, которого мы заставили бегать туда-сюда) является спрайтом !

Спрайт (англ. Sprite — фея; эльф) — графический объект в компьютерной графике. Спрайт может свободно перемещаться по экрану под управлением программы.

Если вы думаете, что исполнителем в среде Скретч может быть только фирменный кот, вы ошибаетесь!

Удалим кота и назначим исполнителем летучую мышь.

Удалить спрайт из среды можно разными способами.

  1. Можно взять инструмент Ножницы и щёлкнуть этим инструментом на коте:
  1. Можно открыть контекстное меню на исполнителе и выбрать в нём позицию Удалить :
  1. Можно открыть контекстное меню на паспорте исполнителя и выбрать в нём позицию Удалить :

Важно! При удалении спрайта программа, которая для него написана, тоже будет удалена.

Итак, кот удалён (вместе со своей программой). Выбрать новый спрайт можно разными способами:

Выбрать спрайт можно из библиотеки, нарисовать в редакторе, загрузить из файла, получить с видеокамеры компьютера

Выбираем в библиотеке спрайтов в группе Животные изображение летучей мыши.

Задача 2 ( 2 кука ). Изобразить полёт летучей мыши.

Можно заставить спрайт мыши, как ранее спрайт кота, двигаться в среде, отталкиваться от краёв и поворачиваться в сторону движения.

Программа, составленная для кота, будет прекрасно работать и для мыши! Тогда зачем мы её удалили вместе с котом?

Но такое движение далеко от реального! Почему? Кот, когда идёт, должен двигать лапками, а мышь — крыльями!

Вы, конечно, знаете, как устроены мультики — нам показывают друг за другом несколько фаз движения, глаз не успевает разглядеть их по отдельности, и рисунки сливаются в мультик.

Отдельные фазы движения персонажа. При быстрой смене фаз отдельные картинки сливаются, и мы видим бегущего зайца

Чтобы показать полёт, нужно иметь не одно, а несколько изображений, с разными положениями крыльев!

Откройте вкладку Костюмы . Оказывается у летучей мыши уже предусмотрено два костюма:

Костюм спрайта — это один из предусмотренных вариантов его изображений. При помощи смены костюмов удобно программировать мультипликацию

Теперь легко собрать код, отвечающий за смену костюмов.

Сколько времени будет ждать исполнитель по команде ? Если вы не знакомы с десятичными дробями, то вот краткое пояснение.

Запись Что означает
1 секунда одна секунда
0.1 секунды одна десятая часть секунды
0.2 секунды две десятых частей секунды
0.3 секунды три десятых частей секунды
0.4 секунды четыре десятых частей секунды

Число 0.2 в два раза больше числа 0.1 и в два раза меньше числа 0.4 .

Обе части программы запускает флажок, и они работают одновременно или, как говорят программисты, параллельно . Подробнее о параллельности (когда она нужна, а когда нет) будет рассказано в уроке 2.

Задача 3 ( 1 кук ). Добавить в мультик бегемота на водопое.

Для бегемота нарисовано 6 костюмов, картинки эти находятся в папке practical/sprlib/ . Имена файлов: hippo1.jpg , hippo2.jpg ,… hippo6.jpg :

Посмотрите: водопой бегемота правдоподобнее полёта мыши! Почему так? .

А можно ли добавить ещё одного исполнителя в среду? Да!

Скретч допускает сколько угодно исполнителей-спрайтов в среде, и для каждого спрайта записывается собственная программа работы.

  1. Загружаем новый спрайт с адреса practical/sprlib/hippo1.jpg . Эта картинка автоматически становится первым костюмом.
  2. Переходим на вкладку Костюмы и загружаем оставшиеся 5 костюмов.

Загружаем спрайт бегемота из 6 костюмов.
Устанавливаем исполнителя-мышь слева сверху, а исполнителя-бегемота справа внизу

Заметим, что загрузить все 5 костюмов можно, как обычно при работе с файлами, за один раз, выделяя нужные картинки.

Если файлы в поле выбора идут не подряд, то щёлкаем по первому, выделяя его, затем добавляем к выделению другие файлы щелчками с нажатой клавишей Ctrl .

Анимированный gif — это графический файл с расширением gif , содержащий набор картинок одинакового размера и сценарий смены этих картинок при показе на экране.

Если загрузить анимированный gif в качестве спрайта, он автоматически будет разделён на составляющие картинки-костюмы.

Часть программы полёта мыши, отвечающая за смену костюмов, вполне подойдёт и для бегемота. Копируем её:

Выделяем паспорт мыши. На вкладке Скрипты перетаскиваем нужный код мыши на паспорт бегемота (отпускаем, когда курсор мыши оказывается на паспорте бегемота)

Проверяем, выполнилось ли копирование:

Запускаем мультик, нажимая зелёный флажок.

Мышь летит, бегемот пьёт. Красота! У вас получилось?

Ещё раз отметим:

  • Каждым спрайтом управляет отдельная программа.
  • Программа может состоять из нескольких частей.
  • Программы находятся на вкладке Скрипты .
  • Чтобы увидеть программу спрайта, нужно щёлкнуть на паспорте этого спрайта (выделить паспорт).

Задача 4 ( 1 кук ). Пусть дополнительно мышь и бегемот, когда на них щёлкают, издают звуки.

Сначала займёмся мышью.

  1. Выделяем паспорт мыши.
  2. На вкладке Звуки выбираем пиктограмму Выбрать звук из библиотеки ( ).
  3. Выбираем в библиотеке звуков в группе Эффекты звук boing .

1. Выделяем паспорт мыши
2. Открываем библиотеку звуков
3. Выбираем звук для мыши (нажимая , можно прослушать звук)

Дополним программу мыши ещё одним фрагментом:

Новый фрагмент будет играть звук, когда щёлкают на исполнителе.
Звук в блоке Играть звук выбираем из выпадающего списка

Мы уже видели, что программа спрайта может состоять не из одного, а нескольких фрагментов.

Каждый из них начинает работать при наступлении события , обозначенного в его заголовке.

Первые два фрагмента начинают работать после щелчка на зелёном флажке ( ), третий — после щелчка на спрайте в среде.

Отдельные фрагменты, из которых состоит программа, называют в Скретч .

Пора заняться бегемотом. Перетаскиваем созданный для мыши скрипт на паспорт бегемота — так можно копировать скрипты от одного исполнителя к другому.

Остаётся загрузить для бегемота другой звук, например, wah beatbox и установить его в команде:

Сохраним работу на диске ( Файл/Сохранить как ).

  1. Прочитайте, что сегодня узнали (чтобы знания хорошо уложились в голове).
  2. Выполните зачёт (проверим, как знания уложились).
  3. Приступайте к практике (заставим знания работать).

Освоить любой предмет без практики невозможно. Освоить без практики программирование — просто немыслимо. Поэтому Кукарача настоятельно рекомендует выполнять задания, собранные в учебнике на специальных страницах Проекты.

Кроме того, в описания проектов будут выноситься важные технические подробности, без знакомства с которыми невозможно получить качественную программу.

— Ребята! В проектах учебника важны не только условия. Не пропустите важные моменты! Они могут быть.

Самое важное про Скретч :

№ Что узнали 1 Исполнителем может быть любой рисунок, свободно перемещаемый по среде.

Исполнителя в Скретч называют спрайтом . 2 Среда — прямоугольное поле, в котором находится исполнитель.

Поле-среду в Скретч называют сценой (ведь в среде, как на сцене действуют исполнители-спрайты). 3 Исполнителей может быть много. 4 Программа составляется для каждого исполнителя отдельно . 5 Программа состоит из скриптов . 6 Скрипт запускается по событию .

Cобытие задаётся в первом блоке скрипта (блок-шапочка). 7 Два события являются особенными: нажатие на зелёный флажок и нажатие на красный восьмиугольник.

Флажок считается командой запуска всего проекта (кроме того, флажок останавливает все скрипты проекта, если они работали до момента его нажатия).

Создание переменной в Scratch, изменение переменной, удаление переменной. Использование переменных на примере счёта в игре.

Создание переменной в Scratch

Изменение переменной в Scratch

Выбор значения переменной

Используется для выбора значения для переменной.

3. Добавляем блок переменной в проект.

Установка значения переменной в Scratch

Изменение значения переменной

Используется для изменения переменной на указанное число; чтобы уменьшить — надо указать отрицательное число.

Показ или скрытие переменной

Используется, если в проекте нужно то показывать переменную на сцене, то скрывать её.

Удаление переменной

Пример использования переменной в Scratch

Переменная очков в игре

Переменные часто используются для подсчета очков в игре. В нашем примере очки начисляются при касании мячом другого спрайта. По пунктам:

  1. Для начала нам необходимо создать переменную и дать ей имя Очки.
  2. При срабатывании определенного условия переменная будем меняться. Например, если наш мяч коснется другого спрайта.
  3. Далее добавляем блок Изменить переменную, выбираем в списке переменную под названием Очки.
  4. Вставляем блок в нашу программу.

Переменная обнуления счёта

Если игра закончилась, например мяч упал на пол, нужно обнулить счет, то есть придать переменной значение ноль.

Читайте также: