Как сделать район в cities skylines

Обновлено: 07.07.2024

Построив свой первый мегаполис, я был мягко говоря огорчен километровыми пробками на перекрестках. Сотни грузовиков стояли в одной полосе и не давали никому проехать. Поначалу я подумал, что дороги слижком узкие. Расширил дороги до 6-полосных, но это не помогло - машины как стояли на перекрестках, так и остались стоять, только не в один ряд, а в шесть.

Понаблюдав за игрой, я понял причины возникновения пробок:
1) светофоры
2) слишком частые перекрестки

Светофоры не ставятся на 3 вида перекрестков в игре:
1) перекресток highway (четветая вкладка в игре) с любой другой дорогой
2) перекресток любых двухполосных дорог (первая вкладка в игре)
3) съезд с дороги на дорогу с односторонним движением (на выезде светофор будет, кроме случаев 1 и 2)

Чем меньше светофоров на дорогах - тем лучше для трафика.

Игра предоставляет 2 вида развязок без светофоров: large roundabout и small roundabout, но они настолько огромные, что в городе для них не особо хватает места. Пришлось экспериментировать с разными видами развязок в городе, и я не искал легких путей.

Итак, мы будем строить город без светофоров :)


В результате долгих экспериментов с разными развязками и конфигурациями дорог я пришел к следующему шаблону квартала:

Этот шаблон был сделан во внутриигровом редакторе развязок, и прекрасно "тайлится", то есть без промежутков образует непрерывную сеть дорог при расположении рядом.

На шаблоне отмечены:
1) Синими линиями - 6-полосные 2-сторонние дороги (вкладка №3), образуют магистральные дороги, по которым движется основной большой поток транспорта
2) Красные линии - highway (владка №4)
3) Белые линии - 2 полосные односторонние дороги (вкладка №1)
Направление движения дорог 2 и 3 показаны зелеными стрелками.

Основная идея такая - магистральный трафик движется по дорогам 1, распределяясь на круговом движении 2. Въезд/выезд из квартала осуществляется по дорогам 3, которые сделаны односторонними чтобы избежать светофоров на въезде. Односторонний выезд 3 позволяет избежать чрезмерной перегруженности кругового движения.

На всех перекрестках нет светофоров :)
Также над круговым движением сделан дополнительный надземный пешеходный круг, чтобы пешеходы могли беспрепятственно переходить перекресток.


Итак, задача максимум выполнена, город без светофоров будет построен. Как пользоваться шаблоном? Просто застраиваем по шаблону всю доступную поверхность, въезды в город с магистрали делаем через large roundabout, как показано на скриншоте справа:




Ну и застраиваем все свободное место районами по вкусу :)


Как показала практика, на некоторых кругах все же может возникать затор вследствие пиковых нагрузок. В этом случае просто разгружаем круг, удалив один из самых нагруженных двухполосных съездов на него.


Остающееся на карте место можно использовать для строительства дополнительных въездов в город, строительства монументов и достопримечательностей. Главное соблюдайте правило: никаких светофоров! :) Даже сетка из двухполосных дорог гораздо эффективнее сетки из шестиполосных дорог со светофорами.

Работая над вторым материалом по мегаполису Идзумо, я словил себя на мысли, что, наверное, стоило бы изложить базовые приниципы игры. В первом видео я коснулся этого очень поверхностно, стоило бы рассказать поподробнее. Конечно, по игре есть сотни гайдов, но как показывает опыт написания гайдов по WoW поделится личным опытом никогда не бывает лишним.

Screenshot_97small

Начиная играть в Cities: Skylines я на первых порах не мог отделаться от дежа-вю. Когда-то уже довольно давно, страшно аж вспоминить, в конце 90-х я играл в Caesar III и его клоны — Pharaoh и Zeus. Принципы игры были простые. Прокладываем дороги, по ним к нам едут будущие горожане. Через улучшение городской инфраструктуры — водоснабжение, здравоохранение, образование, развлечения и тому подобное — здания растут и потребности жителей тоже. Чем выше потребности, тем больше новой инфраструктуры нужно. В конце концов некоторые здания дорастали до дворцов, где жителям уже ничего не было нужно.

В общем и целом, геймплей Cities:Skylines сводится к тому же. Ваш успех в игре зависит от оптимального сочетания следующих компонентов:

  • планировочные решения: улично-дорожная сеть и зонирование районов;
  • правильное размещение зданий, которые относятся к инфорастуктуре: учебные заведения, больницы, полиция, пожарные станции и тому подобное;
  • оптимальная организация движения транспорта и горожан;

Как понять хорошо ли идут дела? Очень просто — у вас есть показатели эффективности по отдельным зонам — жилой, коммерческой, промышленной, офисной. Эти показатели в свою очередь, зависят от показателей отдельных аспектов жизни города. Скажем, если у вас вода плохого качества, то ваши жители будут болеть. От этого будет снижаться общий показатель здоровья и, как следствие, их удовлетворённость жизнью в городе.

Теперь конкретные советы относительно того, как оптимизировать три вышеупомянутые компоненты городской жизни. Начнем с дорожной сети и зонирования. Для лучше иллюстрации советов я построил отдельный городок, на примере которого продемонстрирую все эти рекомендации.

Улично-дорожная сеть и зонирование районов

Основные моменты, о которых надо знать:

Размещение зданий

Оптимальная транспортная система

Начнем с того, какой уровень трафика является приемлемым? В своем первом видео я говорил, что для Идзумо, мегаполиса в 320 тысяч горожан он составляет 72-75% и этого в принципе достаточно для нормального функционирования. Ну а 80%+ это уже тот случай, когда все идет очень хорошо. Как добится таких результатов?

В принципе, это основные вещи, о которых надо знать. Более подробно я буду рассказывать об этих же аспектах уже на примерах мегаполиса Идзумо и Клифхилла, потому как лучше показать реальные примеры, нежели рассуждать в общем про общее.

В следующем материале я также расскажу какими модами пользуюсь и какие DLC имеет смысл приобрести в первую очередь.

Постройте начальную школу, старшую школу и университет.

Спокойный город

Поддерживайте уровень преступности ниже 10% в течение 4 лет подряд

Чем больше полицейских участков, тем лучше.

Законодатель

Введите политику в созданном районе.

Нелюбимый мэр

Достигните уровня счастья 15%.

Информирован – вооружен

Взгляните на все панели информационных обзоров.

Данная панель находится в верхнем левом углу, надо нажать на все 20 кружочков.

Пожарная охрана

Постройте 5 пожарных станций.

Пожарная станция откроется при численности населения 5500.

Город в движении

Проложите 20 транспортных маршрутов.

Легче набить бустом, так как МТС сильно нагружают дороги. Сохраняемся, делаем 50 маршрутов, загружаемся. Автобусное депо открывается при населении 2600.

Декоратор

Используйте ‘Редактор объектов’ для создания собственного уникального объекта.

Профессиональный мусорщик

Заполните пять свалок.

Строем 5 свалок и не очищаем их. Свалка откроется при населении 500 жителей.

Град Небесный

Разблокируйте монументы.

Монументы откроются, когда у вас будет 90к жителей.

Безопаснейший город

Постройте 5 главных управлений полиции.

Главное управление откроется при численности населения 5500.

Терраформер

Создайте карту.

СИМулированный город

Займите область в девять фрагментов карты.

Нужно купить все 9 областей.

Маньяк

Щелкните на здании полиции 100 раз подряд.

Просто космос, детка

Постройте монумент ‘Космический лифт’.

Для монумента необходимо:

  • Выставочный центр.
  • Торговый центр.
  • Оперный театр.
  • Стадион.
  • Символ изобилия.
  • Башня транспорта.

Мегаполис

Достигните численности населения 100 000 человек.

Высшее образование

70% горожан имеют высшее образование при населении города не меньше 10 000 человек.

Легче всего получить при постройке Адронного коллайдера.

Власть – народу!

Ставка налога для промышленных зон на 5% выше, чем для жилых зон любой плотности, в течение года.

Сделайте так, чтобы на промышленную зону налог был не выше 12% => налог на жилье 7%.

Они за все заплатят

Ставка налога для жилых зон любой плотности на 5% выше, чем для промышленных, в течение года

Сделайте так, чтобы налог на жилье был не выше 12% => налог на промышленную зону 7%.

Мечта зеленых

Не иметь источников загрязнения воды и почвы при численности населения 10 000 человек.

Город в движении 2

Проложите 50 транспортных маршрутов.

Легче набить бустом, так как МТС сильно нагружают дороги. Сохраняемся, делаем 50 маршрутов, загружаемся. Автобусное депо открывается при населении 2600.

Счастливый город

Поддерживайте уровень счастья не ниже 95% в течение 5 лет.

Стройте больше парков и у вас все получится.

Активная зона

Постройте монумент ‘Термоядерная электростанция’.

Для монумента необходимо:

  • Площадь Мертвых.
  • Фонтан Жизни и Смерти.
  • Налоговое управление.
  • Обсерватория.
  • Научный центр.
  • Музей современного искусства.

И все-таки он существует!

Постройте монумент ‘Адронный коллайдер’.

Для монумента необходимо:

  • Офис Colossal Order.
  • Аквариум.
  • Фишенебельный торговый центр.
  • Центральная библиотека.
  • Символ страсти к шоппингу.
  • Театр чудес.

Разнообразие

Создайте 10 районов с уникальными политиками.

А мне все мало!

Разблокируйте все и каждую постройки в игре.

Новый Эдем

Постройте монумент ‘Проект Эдем’.

Для монумента необходимо:

  • Парк в деловом районе.
  • Собор Равенства и братства.
  • Районный парк
  • Городской парк.
  • Услужливых услуг.
  • Символ промышленности.

Врача!

Постройте монумент ‘Медицинский центр’.

Для монумента необходимо:

Опасный город

Поддерживайте уровень преступности не ниже 40% в течение 2 лет.

1001 ночь

Проведите в игре 1001 ночь.

Чтобы не сидеть и не ждать 75 часов, вам понадобятся 2 мода и 25 мин.

Так выглядит круче?

Смените оболочку Чирпера.

Нажмите на чипера, потом на шестеренку и выберете стиль.

Поющие под…

Повидайте дождь.

По ходу игры у вас пойдет дождь.

Туманная погода

Повидайте туман.

По ходу игры у вас пойдет туман.

С каналами все можно!

Постройте канал.

Зайдите в раздел Рельеф и выберите канал.

Король набережной

Постройте набережную.

Зайдите в раздел Рельеф и выберите набережную.

Создатель

Создайте 10 сценариев.

У нас есть победитель!

Выиграйте 10 сценариев.

Неудачник

Проиграйте 10 сценариев.

Как дорогу назовешь…

Назвать дорогу.

Нажимаем на надпись на дороге и переименовываем.

Ее зовут Стив

Сотня

Назвать 100 дорог.

Можно переименовывать одни и те же дороги.

Под полным контролем

Посмотреть маршрут горожан.

Эко-энергия

Производить всю электроэнергию без использования сырья.

Достаточно в самом начале поставить ветровую установку.

Зеленый город

Убрать из города производства с промышленными выбросами. Необходимо оставить только деловые и специализированные зоны.

Делаем из промышленной зоны район специализирующийся на лесной промышленности или с/х. Открывается при населеннии 650 человек.

Развлекательные комплексы

Создайте в коммерческих зонах 1000 участков мест для отдыха.

Создайте коммерческий район и поставьте специализацию на сфере развлечений. Требуется DLC After Dark.

Пляжный рай

Создайте в коммерческих зонах 1000 участков пляжей.

Создайте коммерческий район и поставьте специализацию на туризме. Требуется DLC After Dark.

Побег

Постройте в городе 15 тюрем.

1 тюрьма стоит 120 000$, т.е. для 15 тюрем нам понадобится 1 800 000$. Требуется DLC After Dark.

Зима пришла!

Смените оболочку Чирпера на зимнюю.

Нажмите на чипера, потом на шестеренку и выберете стиль. Требуется DLC Snowfall.

Создайте в редакторе карт зимнюю карту.

Требуется DLC Snowfall.

Готовь снегоступы!

Повидайте снегопад

Требуется DLC Snowfall.

Быстрее!

Обеспечьте дорожными службами 100 км дорог.

Требуется DLC Snowfall.

А вот и поезд

Создайте действующую трамвайную линию.

Требуется DLC Snowfall.

Я люблю трамваи!

Создайте 10 действующих трамвайных линий.

Требуется DLC Snowfall.

Они там что, голые?

Постройте в городе баню.

Требуется DLC Snowfall

Властелин снега

Соберите снегоуборочной техникой 2000000 единиц снега.

Депо дорожных служб откроется при численности населения 4000 жителей. Требуется DLC Snowfall.

Гром и молнии

Город пережил грозу.

Требуется DLC Natural Disasters

Кручу-верчу

Город пережил торнадо.

Требуется DLC Natural Disasters

Он летит прямо на нас!

Город пережил падение метеорита.

Требуется DLC Natural Disasters.

Земля из-под ног

Город пережил образование провала в земле.

На самом деле на улицах города находятся не все его жители.

Вышедший в 2015 году Cities Skylines остается одним из наиболее удачных градостроительных симуляторов последних лет. Разработчикам из Colossal Order удалось более-менее достоверно воссоздать устройство современных мегаполисов.

Хотя жанр масштабных градостроительных симуляторов существует очень давно, разработчики таких игр до сих пор сталкиваются с общими техническими проблемами. Одна из основных проблем это симуляция поведения и перемещения жителей города.

Доктор Томми Томпсон, исследователь искусственного интеллекта, считает симуляцию Cities Skylines очень удачной. В колонке на Gamasutra Томпсон рассказывает, как устроен ИИ горожан в Cities Skylines и чем он отличается от предыдущих игр жанра.


С задачей симуляции поведения горожан, отмечает Томпсон, не всегда справляются и крупные, известные студии. В качестве неудачного примера исследователь приводит последнюю часть SimCity; в игре был ряд характерных проблем, которые удалось решить создателям Cities Skylines.

Что не так с SimCity

Игра плохо обсчитывала дорожный трафик, часто появлялись огромные пробки. Если игрок пытался переделать дорожную систему или добавить общественный транспорт, чтобы снизить нагрузку, то ситуация могла ухудшиться, а не улучшиться.

Искусственный интеллект горожан работал куда проще, чем ожидалось. Имитации личности, поведения и расписания у них не было: утром сим ехал на ближайшую работу, затем отправлялся спать в ближайший дом — не обязательно тот, откуда уехал утром.

Как в Cities Skylines устроены горожане

Каждый житель города характеризуется рядом параметров: имя, образование, место жительства, здоровье, богатство, уровень счастья. Персонажи могут быть связаны друг с другом — таким образом игра имитирует семейные отношения.

Кроме того, хотя игроки этого не видят, у персонажей есть возраст. Всего игра выделяет пять возрастных групп, от детей до пенсионеров; персонажи игры умеют взрослеть и переходить из одной группы в другую. На полный цикл уходит около 6 игровых лет.

Все параметры персонажей учитываются при работе симуляции. Например, образование влияет на выбор профессии персонажа и эффективность предприятия, на котором он работает. Как ни странно, на транспортную сеть игры сильнее всего влияет возраст.

Дети и подростки, к примеру, ходят только в близлежащие школы. Молодежь либо поступает в университеты, либо устраивается на работу, то есть путешествует дальше от дома. Пенсионеры уже не ездят на работу, но все еще посещают различные предприятия.


Как в Cities Skylines работают дороги

На самом деле дорога представляет собой набор узлов и сегментов, собранных вместе — это нужно для организации работы поиска пути. Все сегменты хранят информацию о типе дороге и количествах полос, аналогичная информация есть для тротуаров.

Как персонажи движутся из точки А в точку Б

Задача игры — найти такой маршрут, чтобы персонаж оказался в точке назначения максимально быстро. Скорее всего, для этого используется модифицированный алгоритм Дейкстры, на который наложены некоторые ограничения.

К примеру, персонажи не могут ходить по дорогам пешком, а в некоторых случаях — допусти, когда пожарные или медики едут на вызов — им нужно пользоваться только определенными транспортными средствами.

Если персонаж перемещается на машине, то алгоритм поиска пути учтет наличие выделенных полос, ограничение скорости, общее количество полос и загруженность дороги. Примечательно, что поиск пути умеет строить комбинированные маршруты: часть пути персонаж может проделать на машине, а затем пересядет на общественный транспорт.

Как игра оптимизирует нагрузку

Чем больше город, тем сложнее граф поиска пути. Чтобы снизить нагрузку, на улицы в Cities Skylines выпускают только определенное количество персонажей. Есть нюанс: перемещение персонажей, не попавших на улицу, вообще не обсчитывается — даже где-то в фоне.


Как работает транспорт

За моделирование транспортных средств отвечает отдельная система. Она отвечает за то, чтобы машины ехали по выбранному пути, не врезались друг в друга и поддерживали правильную скорость. Система обсчитывает поведение транспорта только 4 раза в секунду, для определения скорости движения рендер использует аппроксимацию.

Чтобы транспортные средства аккуратно проходили повороты, используется стандартная карта наборов дорожных узлов. В ней есть информация о перекрестках — на ее базе игровой движок строит сплайны, по которым движутся автомобили.

Автомобили умеют распознавать друг друга и состояние светофоров: они тормозят, если загорается красный свет. Еще на этапе симуляции игра определяет вероятность аварии. Если она неизбежна, то участок дороги помечается как аварийный; это меняет поведение машин.

Мелкие хитрости

Бывает так, что персонаж начал движение к цели, но с дорожной сетью что-то произошло: путь оказался заблокирован или существенно изменился. В этом случает алгоритм поиска практически никогда не будет запускаться заново — разработчики поэкспериментировали и выяснили, что такой подход только ухудшит ситуацию.

Именно из-за этого иногда можно заметить машины, вставшие на перекрестках и никуда не едущие, хотя впереди есть место. Их агенты поняли, что путь перекрыт, и сообразили, что разумнее стоять, а не двигаться вперед, создавая пробку впереди.

Если игра понимает, что персонаж застрял, то движок может телепортировать его в исходное положение — то, из которого персонаж начал свое путешествие. В этом случае алгоритм путешествия будет запущен с самого начала; возможно, если в транспортной сети нет свободных мест, персонаж вообще никуда не поедет.


В целом, пишет Томми, разработка симулятора города это очень сложная задача — пример SimCity наглядно это доказывает. Разработчики Cities Skylines проделали невероятную работу, причем, что еще важнее, совсем небольшой командой: игру сделали всего 14 человек.

Читайте также: