Как сделать путь фамильяра

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

Фамильяры - существа, которые имеют полезные для вашей крепости навыки и способности.

Получение фамильяров

Призвать фамильяра вы можете в зверинце, если имеете соответствующий пакт:

  • Пакты создается в Сакральной башне
  • Пакты некоторых фамильяров (Без группы) можно купить или выиграть, например, в Сокровищнице Королевства.

Список фамильяров

Пакт 1А
Пакт 1Б
Пакт 2А
Пакт 2Б
Пакт 3
Пакт 4
Без группы

Опыт уровней Фамильяра

Фамильяр может получить опыт:

  • При приручении в Вольере
  • Использовать Осколок (дает 10 опыта)
  • Специальные пузырьки опыта: Эликсир опыта (2 000 единиц опыта) и Зелье опыта (50 единиц опыта)

Ниже приведены таблицы опыта для фамильяров. (Таблицы заполнены не полностью.)

1 ФАМИЛЬЯРЫ это дух, который сопровождает вас как друг и союзник. Это не настоящее существо, и ему не требуется ни есть, ни дышать. Наиболее распространенным типом фамильяра является дух, принимающий форму маленького животного или монстра. Многие считают фамильяра и хозяина одним целым и одним и тем же, а некоторые фамильяры появляются в действительности не более чем выражением воли своего хозяина. Тем не менее, большинство фамильяров взращивают свою собственную личность, и принимают повеления своих хозяев со свойственной им индивидуальностью и, иногда, со своим отношением. Все фамильяры имеют некоторое количество магических знаний. ПОЛУЧЕНИЕ ФАМИЛЬЯРА Вы получаете фамильяра, когда берете черту Магический. СМЕНА ВАШЕГО ФАМИЛЬЯРА Вы получаете другого фамильяра при переобучении черты Магического фамильяра, и меняете своего бывшего фамильяра на фамильяра другого вида. ХАРАКТЕРИСТИКИ ФАМИЛЬЯРА Атаки: не может атаковать. Защиты: использует ваши защиты. Навыки и Проверки: использует ваши бонусы для всех проверок навыков и способностей. Хиты: имеет 1 хит, но промахнувшаяся атака никогда не наносит ему урона. Уничтожение а: Если хиты вашего фамильяра падают до 0 или ниже, то он уничтожен. После вашего следующего длительного или короткого отдыха фамильяр снова появляется в пассивном режиме в вашей клетке. КАК ФАМИЛЬЯР РАБОТАЕТ? Черта Магический (см. стр. 139) позволяет выбрать фамильяра. Вы можете решить, как ваш фамильяр выглядит, и рассказать ДМ у какой характер и личность он имеет. ы имеют два режима: активный и пассивный. Оба режима дают вам постоянные преимущества, но вы потеряете их, если ваш фамильяр будет уничтожен. Вы можете оставить вашего фамильяра в пассивном режиме, для его безопасности. В активном режиме ваш фамильяр может разведывать или предоставлять вам особые способности, описанные в его статистическом блоке. Вы можете управлять фамильяром, когда он в активном режиме, используя ваши действия, но фамильяр не боец. Он не может сам по себе атаковать и исчезает на время, если уничтожен. Смерь а: Ваш фамильяр умирает, когда умираете вы, и он возвращается к жизни, когда возвращаетесь к жизни вы. После того, как вы возвращены к жизни, ваш фамильяр появляется в пассивном режиме в вашем пространстве. Иммунитет: не может получить урон от атаки своего хозяина. Как хозяин, при желании вы можете игнорировать эту особенность. Чувства: Некоторые фамильяры имеют особенные чувства, такие как слепое зрение или сумеречное зрение. Они применимы к фамильяру, не вам. Общение: Вы и ваш фамильяр можете разговаривать друг с другом на специальном магическом языке. Другие существа слышат от вас только бред, а от ваших фамильяров хрюканье и писк. Ваш фамильяр не понимает других языков, но может повторить все то, что он слышал, и вы понимаете это, если это сказано на языке, известном вам. Размер: Крошечный. Без Окружения: не может окружать. Объекты: ы не могут подбирать или манипулировать объектами, если не сказано иное. Это не значит, что он игнорирует твердые объекты. Он не может проходить сквозь стены. РЕЖИМЫ ФАМИЛЬЯРА Переключение Режимов: Вы можете переключать вашего фамильяра между пассивным и активным режимами малым действием. Пассивный: Пассивный фамильяр находится на вашей персоне: усаживается на вашем плече или прячется в ваш карман. В этом режиме он разделяет ваше пространство. Если вы переключаетесь в пассивный режим и ваш фамильяр находится не в вашем пространстве, то он тут же переходит в ваше пространстве. Нет Триггеров: Пассивный фамильяр не вызывает никаких триггеров и их эффектов. Нет Урона: Пассивный фамильяр не получает никакого урона от каких-либо эффектов. Активный: В активном режиме фамильяр не на вашей персоне, и вы можете передвигать его в округе. Он занимает пространство Крошечного существа. Движение: имеет скорость и режим движения. Используя действие движения, вы можете передвинуть вашего фамильяра. Ограничение Дальности: может отходить от вас не более чем на 20 клеток, если не сказано иное. Если в конце вашего хода фамильяр находится более чем в 20 клетках от вас, то он телепортируется в ваше пространство и переходит в пассивный режим. Действия: может использовать навыки и совершать действия как обычно, но вы должны использовать соответствующее действие, чтобы приказать ему сделать это. Ваш фамильяр не имеет своего собственного набора действий для использования.

3 ЧЕРТЫ ФАМИЛЬЯРА Название Требование Выгода Магический Любой магический класс Вы получаете фамильяра Связь а Любой магический класс, Магический Общение с фамильяром телепатией Защищающий Любой магический класс, Магический, талант-прием 6-го или выше уровня Получите прием Защищающий Предвидящий Заклинания Любой магический класс, Магический, талант-прием 6-го или выше уровня Получите прием Предвидящий Заклинания Черты а Черты в этом разделе доступны персонажам любого уровня, если они соответствуют требованиям. Магический [] Требование: Любой магический класс. Выгода: Вы получаете фамильяра. За каждую черту фамильяра, в том числе за эту, ваш фамильяр получает +1 ко всем своим защитам. Связь а []. Выгода: Вы и ваш фамильяр можете переговариваться на расстоянии до 10 клеток. Вы должны иметь линию обзора или линию эффектов с вашим фамильяром, чтобы контактировать с ним таким образом. Защищающий [], талант-прием 6-го или выше уровня. Выгода: Талант черты Защищающий заменяет один из ваших талантов приемов 6-го уровня или выше. Также, когда ваш фамильяр в пассивном режиме, вы получаете бонус +1 к Реакции. Защищающий Талант Черты Ваш фамильяр прыгает и отражает атаку, жертвуя собой, чтобы спасти вас. На день Магия Немедленное прерывание Персональный Требование: Ваш фамильяр должен быть в пассивном режиме. Триггер: По вам попадает атака. Эффект: Вызвавшая триггер атака наносит вам только половину урона, и ваш фамильяр уничтожается. Предвидящий Заклинания [], талант-прием 6-го или выше уровня. Выгода: Талант черты Предвидящий Заклинания заменяет один из ваших талантов приемов 6-го уровня или выше. Когда ваш фамильяр в активном режиме, вы получаете бонус +1 к броску атаки магическими талантами против существ, смежных с вашим фамильяром. Предвидящий Заклинания Талант Черты Ваш фамильяр притягивает вашу бесплодно потраченную магическую энергию, направляя силу обратно к вам, чтобы вы могли сделать еще одну попытку. На день Магия Свободное действие Персональный Требование: Ваш фамильяр должен быть в активном режиме. Триггер: Вы промахиваетесь по цели магическим талантом на сцену. Эффект: Перебросьте ваш куб атаки и используйте новый результат, даже если он ниже. Изменение Внешнего Вида а Несколько различных фамильяров описано в этом разделе. В каждом описан внешний вид, но это не значит, что ваш фамильяр должен выглядеть как любой другой фамильяр волшебника, даже если вы выберете что-то общее, например, ворона или кота. Вы можете изменить внешний вид вашего фамильяра как угодно, в пределах разумного, конечно, пока сходство с основой существа не теряется. У вас обширные возможности в изменении внешнего вида и причуд фамильяра, но это не изменит боевых способностей или проверок навыков фамильяра. Так же, как и изменение внешнего вида при активном режиме, вы также можете изменить и придумать, что происходит, когда фамильяр переходит в пассивный режим. Это может быть что-то более захватывающее, нежели просто положить фамильяра в походный мешок. Например, возможно, что ваш книжный бесенок распадается на клубы дыма и возвращается в видимую форму, когда услышит свое имя. Ваша сова может стать небольшой каменной статуей, которую вы носите с собой, и она возвращается к своей истинной сущности, когда вы бросаете ее на землю. Представьте себе, как вы могли бы произвести впечатление на своих приятелей приключенцев, если татуировка на вашей руке вдруг оживет и превратится в фамильяра змею. Или, возможно, когда вы свистите, ваш фамильяр сокол летит к вам вниз с невидимой высоты. Описание ов Каждое описание фамильяра включает в себя преимущества, которые он предоставляет. Постоянные Преимущества: предоставляет вам эти преимущества, пока он имеет по крайней мере 1 очко здоровья, независимо от его текущего состояния.

5 Крыса Крысы, это мусорщики, способные проникнуть даже в очень хорошо охраняемые места. Вы получаете бонус +2 к проверкам Скрытности. Крысиная Хитрость: крыса может нести объект, весящий 2 фунта, и может воздействовать на предмет с помощью проверки Воровства. Крыса получает бонус +2 к таким проверкам, а также она получает бонус +5 к проверкам своей Скрытности. Ворон Вороны известны своим острым восприятием и умением раскрывать секретных знаний. Чувства сумеречное зрение Вы получаете бонус +4 к проверкам Внимательности, когда пытаетесь найти скрытые объекты. Речь Ворона: Ворон может разговаривать на любом языке, который вы знаете, а также он может общаться с другими существами. Когда он говорит, вы слышите все, что он говорит и слышите все, что ему говорят. Вы можете диктовать ворону свои ответы, если вам это нужно. Змея Змея обманчивое существо, которое предлагает своему хозяину такое же мастерство хитрости и обмана. Вы получаете бонус +2 к проверкам Обмана. Когда вы совершаете шаг, вы можете игнорировать 1 клетку труднопроходимой местности во время этого движения. Испуг Змеи: Однажды за сцену, малым действием, все существа, смежные с вашим фамильяром змеей, не могут совершать провоцированные атаки до конца вашего следующего хода. Паук Пауки, это защитники тайных знаний, которые ткут сети, с помощью которых они хватают и перемещают маленькие объекты. Скорость 4, лазая 4 Вы получаете бонус +2 к проверкам Акробатики для лазания. Враги получают штраф -1 к спасброскам против ваших магических талантов, которые обездвиживают или замедляют их. Паутина Паука: Малым действием, паук может сдвинуть объект в пределах 5 клеток от него на 2 клетки. Объект должен быть оставлен без присмотра, и должен весить не больше 5 фунтов. ы известны своей экзотической внешностью и эксцентричным поведением. Придумайте несколько визуальных и персональных причуд для вашего фамильяра, используя эти примеры для вдохновения. ПРИЧУДЫ ФАМИЛЬЯРОВ Крошечное пламя вырывается из его рта, когда он икает, а это происходит часто Имеет писклявый и пронзительный рык Летучая Мышь Имеет миниатюрные металлические шипы, торчащие из меха Приземляется на лица людей, чтобы поприветствовать их Книжный Бесенок Полупрозрачный, за исключением горящих глаз Цитирует древние тексты, обычно, чтобы подорвать ваши идеи Заключенный Демон Выглядит как миниатюрная копия настоящего демона. Слишком ленив, чтобы идти или лететь, поэтому кувыркается, куда бы он ни шел Кот Всегда появляется из теней Имеет исчезающие крылья летучей мыши Слизывает кровь со своего меха после боя Ритуальный Гормункулус Сделан из глины, но имеет механические суставы Делает крошечную статуэтку монстра, которого вы победили Дракончик Его цвет как у цветных или металлических драконов Из ноздрей вырываются струйки дыма Сокол Светится золотистым в лучах солнца Кладет трупы мелких грызунов в спальный мешок Сова Может двигать глазами и клювом к другим частям головы Кричит, когда думает, что нашел друга для своего хозяина Крыса Оставляет облачко черного пепла и копоти при движении Грызет вашу книгу заклинаний (или другой магический инструмент) и магические предметы Ворон Имеет несколько серебристых перьев Бьет клювом по объекту, когда его игнорируют Каркает фразу в подходящее время Змея Выглядит как текущая ртуть, когда двигается Шипит на тех, кто прикасается к вам (своему хозяину) Паук Горит ядовито-зеленым Создает сложные паутины, чтобы отметить, где он был

Яэ Мико

Задание Всевидящий бог, бренный мир в Genshin Impact довольно длинное и объемное, все писать здесь смысла нет, так как всё, что нужно делать показано и объяснено прямо в игре, но есть несколько моментов, на которых вы можете запнуться. Далее будут указаны сложные моменты в этом задании.

1. Отправляйтесь в древние руины для исследования.

Когда вы прибудете на островок, указанный на карте, там будут стоять три электро столба, которые нужно активировать в определенном порядке, который показан на скрине ниже, после этого появится чудище, и вы его завалите.

Порядок активации электро столбов в древних руинах

2. Где находится Тэппэя?

Тэппэй сидит возле задней части дома, рядом с местом поисков.

Где находится Тэппэя

3. Найдите место производства Глаз Порчи

Пещера, где производят Глаз Порчи находится в скале, показано на скриншоте ниже.

Место производства Глаз Порчи

4. Путь Фамильяра. Завершите спецтренировку против сёгуна Райдэн.

На этом этапе прохождения вам предложат пройти испытание с колонной, где вам нужно уворачиваться от разрядов электричества. Здесь все очень просто: активируйте куб, подойдя к нему и нажав на Начать испытание; далее отбегите к любому краю (к стене) и там находитесь почти все время. Стоя у невидимой стены, вы избежите удара кругового разряда. Но куб будет выпускать и другие разряды, для предотвращения ударов, нажимайте правую кнопку мыши (рывок) во время, когда куб раскрывается.

В общем, увидели, что куб начал раскрываться нажимайте на уклонение и при этом стойте у края.

А во время финального удара вам нужно быстро уничтожить этот механизм.

На финальном ударе уничтожить механизм

5. Доказательства вины. Удалитесь с места происшествия, вернитесь в чайный дом Коморэ.

После того, как вы выпустили фейерверки, вам надо будет скрыться в чайном доме, чтобы вас не заметили стражники. Для этого вам предложат два пути, нужно выбрать левый, причем пролетать все круги не надо, там будет ловушка, а нужно в определенном месте свернуть влево к дому, это и будет чайный дом.

Сбежать после фейерверков в чайный дом

6. Битва с Синьорой

В сражение со Сеньорой нет ничего особенного, надо только ее лупасить. Единственное, перед второй формацией Синьоры, она облачится в ледяную глыбу, которую нужно разбить с помощью мотыльков красного лотоса. Берете мотылька и бежите к Синьоре, и бьете ее мечом. Так несколько раз.

Мотылек красного лотоса

На второй формации, когда она будет с огнем, надо разрушать такие колбы по углам, которые охладят пол и он не будет наносить урон.

Колбы со льдом в Геншин

В первый раз вы ее не победите, вам нужно драться пока она не применит немоту на ваши способности, тогда придет Мико и поможет вам.

1 Фамильяры. Призыв "истинных" фамильяров. Чт 25 Апр 2019 - 22:17

Naama

Фамильяры. Призыв "истинных" фамильяров.

Фамильяры. Призыв


Каждая ведьма и каждый маг в прежние века рано или поздно старались приобрести себе персональных помощников из астрального мира, условно относящимся к различным царствам (минералов, растений, животных или иных, высших).
Конечно, и в современном эзотерическом мире духи-помощники не менее актуальны и очень востребованы. В настоящей статье я хочу "поговорить" о духах-помощниках из царства животных, т.е. использующих плотные тела реальных животных (птиц). Но, прежде, чем перейти к самому интересному, придется кратко охарактеризовать искомый объект.

Общая характеристика и классификация фамильяров.

Термин "фамильяр", думается, появился от латинского "familia" - семья; и означает "близкий семье, семейный". В практической магии его называют также сервитор, имп, дух-помощник, сикигами, спутник и провожатый в мир смерти, связанный узами с магом.

Различают три вида фамильяров:

1. Истинные (настоящие) Фамильяры. Призыв "истинных" фамильяров.

По своей природе это астральные териоморфные сущности, способные тем или иным способом трансформироваться в плотное тело животного, наделены определенной силой и служащие призвавшему их магу. Однако следует помнить, что их сила не связана с силой мага, как и их назначение, которое определяется самим духом. Обычно, истинный фамильяр - это своеобразный подарок, иметь такого помощника - почетно. Но духи никогда не дают ничего просто так, поэтому призыв и пользование услугами духа-помощника налагает на мага определенную ответственность, о которой желательно бы знать заранее. В качестве животных очень часто использовались следующие: собаки, кошки, птицы (совы, вороны), земноводные.

2. Условно истинные.

Отличаются от истинных только методом призыва. Если истинные даруются человеку, то этих помощников маг выбирает сам. Однако следует понимать, что призвав подобным образом более высокоразвитую сущность, уже не маг, а она станет "хозяином"))). Но такие техники тоже есть, одну из них, правда, достаточно трудоемкую я приведу в соответствующем разделе статьи.

3. Искусственные.

Достаточно интересный вид искусственно создаваемых энергетических объектов. Создание происходит в астрале, сила этих помощников ограничивается личной силой самого мага, его способностями к концентрации и направлению воли. Зависимость здесь, как и очевидно, прямо пропорциональная. Однако существуют способы временно переводить эти существа из тонкого мира в проявленный в виде различимых глазу теней. Создаются такие фамильяры для неограниченного количества и видов целей, но имеют ряд неизбежных особенностей: как персональных, так и для самого процесса создания (об этом в следующей публикации).
После призыва (для истинных) и создания (для искусственных) фамильяров, структурируется особая энергетическая связь между ними и "хозяином". Данная связь позволяет осуществлять следующие возможности через своего духа-помощника:

➤ сбор и передача различной информации, даже без прямого контакта с объектом наблюдения;
➤ путешествия в плотном теле своего фамильяра, путем перемещения (слияния) в его тело своего осознания (отсюда сказки о превращении ведьм в кошек, к примеру);
➤ передача и применение знаний различного характера;
➤ помощь в самоизлечении (чтобы не обращаться к другим магам, врачам) - характерно только для истинных фамильяров, т.к. они содержат живую природу и частицы энергетики самого мага);
➤ защита от негативных воздействий.

Таким образом, фамильяр выступает как помощник, хранитель, союзник, которому маг доверяет больше, чем другому, даже близкому, человеку. Считается, что животные, являющиеся носителями духа-помощника живут дольше.
Чтобы укрепить связь между фамильяром и "хозяином" (в случае истинных и условно истинных помощников), на ошейник (лапку) животного (птицы) прикрепляют особый символ (чаще всего пентаграмму или кельтский трискель), который заряжается личной силой "хозяина". Такой символ одновременно служит и как форма защиты животного.

Фамильяры. Призыв


_________________

Naama

Примеры призывов фамильяров первых двух категорий.

Призыв "истинных" фамильяров.

В качестве примеров приведу два совершенно различных способа призвать духа-помощника из астрального мира. Лично я предпочитаю первый, поскольку мне он кажется наиболее гармоничным и по соотношению осознаний и энергетик мага и духа, а также по самой технике процесса.

Призыв истинного фамильяра.

1. Как уже было написано, духи-помощники - это астральные существа, и обитают они в астральном мире. Поэтому первым и необходимым шагом будет встреча с тем самым духом, который ответит на ваш призыв. Достигается это различными способами от шаманских, до методов классической магии - каждому своё. Все эти методы имеются в свободном доступе, их расписывать особого смысла нет. Тем более, у нас немного иная задача - переместить астральный дух в плотное тело животного (птицы). Однако нужно понимать, что необходимо призвать духа, который именно добровольно согласится служить вам (возможно, какое-то время), а не "притащить" его и сделать из него раба.

2. Не менее важный шаг - выбрать подходящее домашнее животное. Будет проще, если маг и его животное будут изначально психологически совместимы. Тогда не придется в дальнейшем преодолевать еще и психобарьеры животного при работе по настройке общения со своим фамильяром. Впрочем, каждый сам решает какое животное ему больше подходит и методика отбора сугубо индивидуальна. . Дальнейшие действия могут быть самыми различными, лучше всего создать свой собственный ритуал.

3. Приложить очищенный кристалл кварца к животному и произнести: "Слушай меня!"

4. Трижды вращая вокруг животного кристалл на каждом обороте произнести: "Я животное это опекаю. Пусть же в животном этом хранитель мой живет!"

5. Глядя животному в глаза, продолжая вращать кристалл, трижды произнести: "Отныне ты стал моим хранителем. Защищай и оберегай меня от любого зла. От любой опасности знак мне дай. Да будет так"

6. Зажечь белую свечу и, думая о своем фамильяре, произнести: "Древняя высшая сила (может быть и персонифицирована), прошу тебя, защищай моего хранителя. Да будет так"
Ясно, что сами произносимые слова могут быть самыми различными, согласно традициям, но содержать примерно тот же смысл. Чтобы освободить духа, возьмите животное на руки и, глядя ему в глаза, произнесите: "Отныне я сам(а) оберегу себя от зла и напасти. Животное, ты освобождено. Да будет так!" И еще одна деталь, все действия, а тем более слова, должны содержать направленный поток вашего намерения и сопровождаться визуализацией. Однако, это такие элементарные вещи, о которых можно было и не упоминать, поскольку без них не обходится ни одно действие с тонкими энергиями.

Призыв условно истинного фамильяра.

В основу данной техники положена мысль о том, что фамильяра можно рассматривать как животное с искусственно созданной Монадой. При его создании в момент зачатия на самку животного с помощью определенной технологии проецируют сущность из других миров Дерева Сефирот. Таким образом, фамильяром становится материализованный в проявленном мире в плотном теле животного обитатель Высших миров (более высоких, чем Малкут). Итак, создается Мандала, в которой Спиралью приживается объект тонкого мира. На Мандале отливается талисман из металла или пластмассы. Этот талисман вешается на ошейник животного в период вязки и беременности. Как уже упоминалось, этот способ призыва фамильяра не вполне безопасен, т.к. может притянуть существо с более развитым осознанием, что чревато для неопытного мага. Кроме того, дружбу на таком призыве не построишь, поскольку это один из видов энергетического рабства. Также следует знать, что призванное существо иного вида при проекции может изменить базовую природу животного. Что, в свою очередь, может вызвать некоторые проблемы при воспитании, общении и работе с этим фамильяром.

В любом случае, самыми драгоценными и желанными во все времена для магов были истинные фамильяры, они могли даже переходить "по наследству" из поколения в поколение.

Фамильяры. Призыв


_________________

Naama

Сразу скажу, что не являюсь "автором" этой техники, однако он абсолютно действенный и до меня на этом ресурсе не описывался. Кроме, того, как я ранее уже заметила, подобным образом можно (и люди так и делали) создавать божеств различного рода. Хотя это также отдельная тема для "разговора".

Способ создания искусственных фамильяров.

В прошлой публикации, посвященной вопросу "приобретения" фамильяров, уже была дана краткая характеристика этого "предмета", потому, пожалуй, не стану повторяться и перейду сразу к делу.

Общие положения.

При создании искусственных помощников, во избежание неприятных последствий, следует помнить некоторые вещи:

1. Помощники создаются с четко определенной целью;
2. Цели(ь) должны быть четко и ОСТОРОЖНО сформулированы;
3. Срок существования фамильяров должен быть определен и ограничен ЗАРАНЕЕ;
4. При создании следует предусмотреть возможность уничтожения помощника раньше срока.

Подготовительный этап.

Итак, задачей этого этапа является приготовить все необходимое. Прежде всего, следует определить цель создания помощника - его основную функцию, или их может быть несколько. Вряд ли, создавая своего первого помощника следует слишком усложнять его задачи))). Далее, необходимо придумать ему внешность, продумать детали образа, зарисовать, пусть даже схематично. Основной момент здесь - чтобы Вы могли без труда мысленно представить этот образ в деталях. Чем качественнее будет Ваша визуализация, тем лучше. Следующий необходимый шаг - выбрать/придумать имя. Это должно быть особо значимое имя, возможно, полученное с помощью медитации. Это имя должно "нести" в себе отражение, наполнение придуманного Вами образа. Оно должно соответствовать не только внешне, но быть созвучно по частоте. Затем, выберите способ "питания" фамильяра. Вы создаете энергетическое существо, которому будет требоваться "дозаправка". Это может быть Ваша личная энергия или какой-то другой вид (тип) энергетического питания. Далее, выберите "дом" для своего будущего помощника, то место, где он будет обитать и всегда для Вас доступен. Это может быть, любой предмет, из любого материала: статуэтка, шкатулка, украшение и все, что угодно. Единственное требование - Вы в дальнейшем должны будете смочь на нем начертить сигилу Вашего фамильяра. То есть следует исходить из технологических возможностей. Если Вы не знаете, как составлять сигилы, то в Интернете полно рекомендаций, просто выберите наиболее подходящий для Вас способ. Начертите ее на листе бумаги.

Астральное создание искусственных фамильяров. Взаимодействие.

В течение не менее 1 недели (несколько дней) займитесь визуализацией и концентрацией на нарисованную Вами сигилу. При этом следует называть будущего помощника по выбранному имени, рассказать ему о его обязанностях, способе питания и тому подобных вещах. Как мне кажется, чтобы существенно ускорить процесс, можно производить описанную процедуру в момент направленного сброса энергии, Вашей личной или позаимствованной. Возможно, это покажется слегка "неприличным", но именно так зачастую, даже не подозревая об этом, во время оргазма люди создают огромное количество энергетических существ, от которых потом долго не в состоянии избавиться. А все потому, что их "создание" происходило спонтанно, бесцельно и очень неожиданно для самих "создателей". Все дело в том, что в момент энергетического выброса (большое количество энергии, пропущенное за единицу времени) человек может что-то или кого-то себе представить - и "дело в шляпе". Вот Вам и визуализация. В общем, при целенаправленном создании, явно стоит использовать контролируемые энергетические выбросы.

Ритуал.

Создание искусственных фамильяров. Взаимодействие Конечно, сам ритуал лучше всего составить самому, но в любом случае основные этапы будут следующими:
1. Подготовьте все необходимое: основное - "дом" для фамильяра и то, чем Вы будете рисовать сигилу, дополнительное - все, что пожелаете;
2. Исполните очищение пространства, чтобы избавиться от посторонних влияний и настроить сознание на работу (можно использовать малый ритуал пентаграммы);
3. Сама процедура создания: Вы можете составить заклинание, воззвание к близким Вам богам, силам и др. - главная цель: произвести озвучивание и направление Вашей воли. Повторяя слова Выражения воли, одновременно рисуйте силигу на "доме" для помощника. Легче всего осуществлять эту процедуру в изменном состоянии сознания, облегчающим концентрацию.
4. Вселение и зарядка: после того, как сигила будет готова, четко представьте, как Ваш фамильяр входит в нее. Вслух поприветствуйте его, назовите его по имени, еще раз озвучьте его цели, характеристики, срок существования и способ питания. Следует обращаться с ним как с живым существом. Предложите ему часть Вашей энергии, положите руку на сигилу и представьте, как Ваша энергия вливается в нее. Это действие позволит укрепить связь между вами.
5. Произнесите что-то вроде: "Моя воля позволила создать и призвать тебя к жизни. Твое существование ограничено выполнением твоей цели. Да будет так!"
6. Совершите ритуал закрытия: поблагодарите тех, кого просили о помощи, придумайте символ завершения работы.

Фамильяры. Призыв


_________________

Читайте также: