Как сделать пружину в maya

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 04.10.2024

Урок адаптирован по версию Autodesk Maya 2011. Объекты в окне камеры, т.е. в видовых окнах программы, могут быть представлены в виде каркаса (Wireframe) , затенения (Smooth Shaded All), можно отображать текстуры (Textured) или действие источников света (Lights) (рис. 3.1).

То или иное представление выбирается независимо для каждой камеры, т.е. в окне persp (Перспектива) объекты могут быть в виде каркаса, а в окне top (Вид сверху) могут отображаться текстуры. Выбираются основные представления объектов в меню Shading (Затенения), расположенное в окнах рабочей области. Если сцена насыщена объектами и при вращении видовой камеры Maya начинает медленно работать, можно использовать режим отображения объекта Shading > Bounding Box (Затенения > Ограничивающая оболочка). Это значительно увеличит скорость работы в Maya.

Для изменения режима отображения удобно пользоваться горячими клавишами, которые действуют для активного видового окна. Или использовать иконки расположенные на панели под меню видовых окон.

  • Wireframe (Каркасный) —
  • SmoothShadedAll (Все объекты со сглаженными затенениями) —
  • Textured (Отображение текстур) —
  • Lights (Отображение действия источников света) —

Моделирование шестерёнки

В Maya полигональный объект, как и в любом другом редакторе, состоит из компонентов, основные из них — Face (Полигон), Vertex (Вершины), Edge(Ребра) (рис. 3.2)

Для переключения между компонентами или выхода из подобъектного режима в Maya существует несколько способов. Самый используемый способ – вызов Marking Menu (Меню обозначений). Marking Menu (Меню обозначений) – это контекстное меню, которое появляется при щелчке ПКМ, пункты меню различные в зависимости от типа объекта. Соответственно, для разных типов объектов появляются разные пункты меню. Важно заметить, что Marking Menu (Меню обозначений) соответствует объекту, находящемуся непосредственно под курсором мыши, даже если выбран другой объект. Однако, если под курсором нет объектов, то меню соответствует выбранному объекту.

1. Создайте в сцене произвольного размера полигональный Torus (Тор) . Подведите указатель к объекту и щелкните ПКМ. Над объектом появится Marking Menu(Меню обозначений) (рис. 3.3)

В центральной части контекстного меню расположены по кругу основные компоненты объекта, т.е. те которые предназначены для редактирования объекта. Выбрав какой-нибудь тип, например, Vertex (Вершину), можно переходить в режим индивидуального редактирования вершин и применять к ним все средства трансформации. Чтобы вернуться к режиму, когда выбран объект целиком, желательно выполнить в Marking Menu (Меню обозначений) пункт Select (Выделить). Пункт меню Object Mode (Режим объекта) тоже выполняет функцию выхода из режима компонентов, однако выделение объекта будет потеряно.

3. Далее щелкните ПКМ над объектом и в Marking Menu (Меню обозначений) перейдите к компоненту Face (Полигон). В перспективе выделите, удерживая клавишу половину полигонов на внешней стороне тора, выбирая их через один (рис. 3.5). Меняйте вид из камеры persp с помощью клавиши и ЛКМ.

В данном примере мы использовали клавишу для добавления полигонов к списку выделенных. Если вы нажимаете и отмечаете объект, то этот объект выбирается (если он еще не выбран) или, наоборот, с уже выбранного объекта выделение будет снято. Если вам необходимо только добавить к списку выделенного объект или компонент объекта воспользуйтесь комбинацией клавиш , в противном случае (если необходимо снять выделение) – клавишей .

4. Далее перейдите к режиму меню Polygons (Полигоны), выбрав его из списка на панели Status Line (Статусная панель) или используйте клавишу . В главном меню раскройте пункт Edit Mesh (Редактировать сетку) и щелкните по иконке Options (Опции) рядом с пунктом меню Extrude (Экструдировать). В окне Extrude Face Options (Опции экструдирования полигонов) выберите Edit > Reset Settings (Редактировать > Сбросить настройки). Это действие возвращает все значения параметров операции Extrude (Экструдировать) к значениям по умолчанию. Maya запоминает настройки инструментов и операций, даже после закрытия программы, это удобно при повторном применении какой-либо команды с одинаковыми настройками. Однако, при первом обращении к инструменту, например, к Move Tool (Инструмент перемещения) , или операции Merge (Объединить) желательно вернуть все значения параметров к значениям по умолчанию с помощью Edit > Reset Settings (Редактировать > Сбросить настройки).

В настройках операции Extrude (Экструдировать) изменим размер полигонов, которые необходимо выдавить (экструдировать), с помощью параметра Offset (Смещение). Введите в поле Offset (Смещение) значение 0.15 и щелкните по кнопке Extrude (Экструдировать). Полигоны изменили размер относительно исходных выделенных полигонов, далее с помощью манипулятора операции Extrude (Экструдировать) передвиньте их в перспективе вдоль локальной оси Z(обозначен синим цветом) на небольшое расстояние (рис. 3.6).

Манипулятор экструдирования напоминает совмещенные инструменты перемещения, масштабирования и поворота. Таким образом, используя манипулятор операции Extrude (Экструдировать) можно изменять масштаб полигонов, перемещать и вращать полигоны вдоль любой оси координат. Переключаться от одного действия к другому можно, выбирая характерный указатель: для изменения положения – стрелка, для изменения масштаба – куб. При щелчке по окружности, активизируется инструмент поворота. При неоднократном использовании операции Extrude (Экструдировать) можно использовать клавишу , которая выполняет последнюю команду.

5. Выберите инструмент Select Tool (Инструмент выделения) и выделите рамкой выделения в окне side(Вид сбоку) верхние полигоны тора (рис. 3.7).

Далее с помощью инструмента Scale Tool(Инструмент масштабирования) немного переместите выделенные полигоны вниз по оси Y на виде сбоку (side) или на перспективе (pesp) (рис. 3.8).

Аналогичным образом выделите симметричные нижние полигоны тора и, используя инструмент масштабирования, переместите их немного вверх. Объект станет более плоским.

6. Перейдем к редактированию компонента Edge (Ребро), для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и в контекстном меню выберите Edge (Ребро). Необходимо выделить все внутренние ребра объекта, расположенные на одной окружности. В Maya существует способ быстрого выделения набора замкнутых компонентов объекта. Выделите любое одно внутреннее ребро (рис. 3.9) в проекции persp (Перспектива) и, удерживая клавишу , щелкните два раза по ребру расположенному рядом.

С помощью инструмента масштабирования переместите на виде сверху ребра вдоль осей X,Z таким образом, чтобы выше и ниже выделенных ребер полигины находились в одной плоскости (внутренняя поверхность должны быть ровной) (рис. 3.10).

Для перемещения или масштабирования объектов или компонентов объекта вдоль координатной плоскости необходимо удерживать клавишу и координатную ось перпендикулярную той плоскости, вдоль которой вы перемещаете или масштабируете. Например, если необходимо переместить или масштабировать объект вдоль плоскости XZ (плоскости параллельной сетке), удерживайте клавишу и ось Y.

7. Для того чтобы придать шестерёнке более естественный вид применим операцию Bevel (Скос). Bevel (Скос) создает скос (фаску) выделенных ребер. Если выделен объект, а не его компонент, то операция Bevel (Скос) применяется ко всем ребрам объекта.

Выделите объект и в главном меню откройте пункт Edit Mesh (Редактировать сетку) и щелкните по иконке Options (Опции) рядом с пунктом меню Bevel (Скос). В окне Bevel Options (Опции скоса) выберите Edit > Reset Settings (Редактировать > Сбросить настройки) и измените величину скоса: Width (Ширина) = 0.05. Щелкните по кнопке Bevel (Применить скос).

Если выделить и увеличить модель, вы можете убедиться, что ко всем ребрам была применена операция Bevel(Скос) (рис. 3.11)

В результате объект стал более сглаженным (нет острых углов), но сохранил свою первоначальную форму (рис. 3.12)

8. Для клонирования объектов в Maya применяется операция Edit > Duplicate (Редактировать > Дублировать) или комбинация клавиш . Она позволяет только копировать выбранные объекты. Если необходимо производить в процессе размножения различные трансформации новых объектов, применяется команда Edit > Duplicate Special (Редактировать > Специальное дублирование), применение этой операции описано в упр. №2. Для многих привычно сочетание клавиш и (Edit >Copy и Edit Paste) для копирования данных, в Maya такие сочетания клавиш на первый взгляд работают нормально с выделенными объектами, однако ими удобно пользоваться скорее при обмене данными между сценами. При операциях Edit >Copy (Редактировать > Копировать) и Edit Paste (Редактировать > Вставить) происходит экспорт, а затем импорт сцены с выбранными объектами, что приводит к созданию новых групп и непривычному именованию объектов.

Далее перейдем к простой анимации объектов. Для анимирования объектов необходимо отобразить панели анимации. Воспользуйтесь одним из способов отображения основных панелей интерфейса (урок №2), щелкните ПКМ по основанию любой основной панели Maya и включите отображение панелей Time Slider (Временная шкала) и Range Slider (Шкала диапазона) (рис. 3.14).

11. На панели Time Slider (Временная шкала) (рис. 3.15) отображаются кадры и ключи установленного диапазона проигрываемой анимации, а так же управление воспроизведением. Панель Range Slider (Шкала диапазона) настраивает диапазон проигрываемой и всей анимации сцены. По умолчанию диапазон проигрываемой анимации = 24 кадра, диапазон всей анимации = 48 кадров. Скорость и другие параметры анимации настраиваются в общих настройках сцены, для быстрого вызова настроек можно воспользоваться иконкой Animation Preference (Параметры анимации) , расположенную на панели Range Slider (Шкала диапазона).

Увеличим количество кадров до 100. Для этого введите значение 100 в два поля: Playback End Time (Конечный фрейм воспроизведения) и Animation End Time(Конечный фрейм анимации) (рис. 3.16)

12. В Maya анимацию можно создавать в автоматическом и ручном режимах. Ручной режим предполагает большое количество возможностей и настроек, но он более трудоемок в освоении. Во втором режиме анимация создается автоматически, пользователь только применяет любые трансформации объекта или его компонентов. Однако в этом режиме очень трудно произвести тонкие настройки поведения объектов в сцене.

Анимация – это любое изменение поведения объекта или значения его атрибута относительно времени. Maya предлагает широкий выбор инструментов, которые помогут вам анимировать объекты в сцене. Для анимации создаются ключевые фреймы (или ключи) в процессе изменения значений атрибутов объекта (например, положение, поворот, цвет, масштаб, прозрачность и т.д.). Большинство анимационных систем используют ключи как основную единицу измерения, так как при быстром воспроизведении последовательности ключей создается иллюзия движения.

13. Щелкните по иконке Auto keyframe toggle (Переключатель автоматического создания ключей) на панели Range Slider (Шкала диапазона) для включения автоматического режима. Нажмите клавишу для выбора инструмента Rotate Tool (Инструмент поворота) . Перейдите на 80 кадр, для этого в поле Current Time (Текущее время) введите значение 80 (рис. 3.17). Поверните объект на 360 градусов по оси Y. В 80 кадре автоматически должен создаться ключ.


a.khalitov


Как создать пружину по заданному пути на подобие той, что изображена на фото?
Helix с дальнейшим loft/sweep не получается. Может я делаю что-то не так?

Прикрепленное изображение


харумскарум


если хитрый путь то rail clone (в базе ссылок) вместо bend


PaulFX



zbignev


Zbignev учится CG


a.khalitov


В этой главе мы разберемся, как создавать скелет персонажа. И прежде чем мы начнем создавать скелет для существующего персонажа, давайте для начала рассмотрим основные инструменты, которые мы будем использовать. И для начала мы рассмотрим самый главный из них - это Joint. Итак, инструмент Joint мы можем найти под набором меню Animation. Здесь будут располагаться почти все наши инструменты риггинга. Нужно перейти в Skeleton, Joint tool (Сустав).

Также его можно найти на панели Animation, вот его иконка. Давайте сначала посмотрим на некоторые опции, которые у нас есть для этого инструмента, прежде чем мы начнем что-либо строить. Итак, я зайду в Selection, и щелкну по этому квадратику, чтобы отобразить некоторые дополнительные опции. Большинство из этих параметров мы не будем изменять, но давайте просто пройдемся по ним, чтобы знать, за что они отвечают. У нас есть функция Degrees of freedom, которая показывает, вокруг какой оси наш сустав будет сгибаться.

Например, если у нас есть такое соединение как локоть, он не будет двигаться так же свободно, как, например, плечо или что-то подобное. Далее у нас идет ориентация сустава, и тут тоже мы будем использовать значения по умолчанию. Вот здесь находится очень полезная опция - Create IK Handle. Мы пока не будем ей пользоваться, но позже, когда будем создавать IK Handle, вы увидите, насколько она может быть полезна. И вот наши опции для пункта IK Handle. Давайте пока выключим ее.

И в конце у нас есть Bone Radius Settings. Этот инструмент может быть полезен, если кости отображаются на вашем персонаже слишком маленькими или слишком большими. Для них задан некий фиксированный размер в Мауа, и если он не совсем подходит для вашего персонажа, то вот здесь вы можете уменьшить или увеличить до нужного размера. Давайте закроем опции и перейдем к созданию сустава.

И прежде чем я начну это делать, я хочу сначала перейти в ортогональный вид просмотра (?). Обычно лучше заниматься созданием скелета именно в ортогональном режиме, потому что это дает нам больше контроля. Это как рисовать кривые. Сначала вы рисуете их на плоскости, и затем, чтобы они были в формате 3D, вы можете переместить их на следующем этапе. И мне нужно перейти к виду сбоку. Для того, чтобы все это сделать, я должен перейти четырехоконному виду, поместить мою мышку на окне вид сбоку и нажать клавишу Пробел. И вот наш вид сбоку.

Для того, чтобы нарисовать скелет, все что вам нужно сделать, это перейти в Skeleton >Joint Tool со стандартными настройками. Обратите внимание, что курсор принял вид перекрестия, это область где мы будем располагать наши суставы. Если я щелкну сюда левой кнопкой мыши, у меня появится маленькая окружность, и это говорит нам о том, что мы создали сустав. Итак, сами суставы отображаются в виде окружностей. Я могу щелкнуть сюда и получить еще одну окружность. И видите, снова, она выделена зеленым.

Еще одну здесь, и здесь. Можно нарисовать такой скелет какой вам нужен. Когда вы закончите, вы можете либо выбрать инструмент Select либо нажать клавишу Enter, и наш скелет подсветится зеленым. Давайте посмотрим на структуру этого скелета. Я перейду в окно Outliner, для этого перейду в Window / Outliner, и здесь в появившемся окне мы увидим, что созданные нами суставы фактически представляют собой иерархию.

Вот мой первый сустав, Joint 1, и он у нас на самой вершине, второй, вот он, вот третий, и вот последний. Я хочу уточнить еще раз, что суставы отображены именно как окружности, а не линии. То есть сустав - это как колено, которое соединяет голень и бедро. Таким образом, суставы обозначаются кругами, а вот эти линии, образующие треугольники и соединяющие суставы, просто показывают нам, как образована наша иерархия.

Некоторые называют их костями - bones, но на самом деле у них очень простая вспомогательная функция, которая показывает нам как все элементы соединены друг с другом. Теперь, если я хочу выделить сустав, мне нужно щелкнуть либо по суставу, либо по косточке, расположенной за ним. Так, если я захочу выбрать, например, это колено, я могу щелкнуть либо на само колено, либо где-нибудь на голени, и выделю тот же участок. Если я захочу, я могу добавить еще суставы с помощью инструмента Joint.

Итак, мне нужно добавить сустав, используя инструмент Joint. Если я наведу мой курсор на существующий сустав, я могу продолжить свой скелет от ранее созданного сустава. Если я помещу свой курсор рядом с суставом Joint 4 , то смогу нарисовать 5-й и 6-й суставы. Есть и другой способ дополнить или изменить цепочку суставов.

Например, можно выбрать опцию Insert Joint Tool находящуюся в меню Skeleton tools. Все, что нужно сделать, щелкнуть и перетащить, и теперь я могу определить позицию моего промежуточного сустава. Точно также я могу удалить сустав и этот инструмент просто позволит избавиться от него - Skeleton tools , Remove a joint. Поскольку сейчас наш ряд суставов представляет собой иерархию, мы можем влиять на их расположение просто осуществляя перестановку в иерархии.

Я могу выбрать Joint 4, щелкнуть средней кнопкой и перенести его на Joint 1. Видите, как исчезла кость, соединяющая эти два сустава. Теперь у меня две отдельные цепочки суставов. Если я перенесу например вот этот сустав на сустав 3, они снова соединятся. Давайте вернем все на свои места. Давайте сделаем все в обратном направлении.

Или мы можем взять Joint 1, двойной клик, и перенести его на Joint 6, и получить кость вот здесь. Вот еще один способ менять структуру скелета. Также есть еще одна вещь, которую я хочу показать вам, то как изменять его форму. Нужно просто использовать инструмент Move. Здесь я выбираю инструмент Move и с его помощью я могу просто перемещать суставы, как хочу.

Обычно нам не нужно поворачивать или масштабировать суставы. В основном нам только нужно перемещать их с помощью инструмента Move. Вот основы того, как создавать и управлять суставами. Помните, что они представляют собой просто иерархию, и вы всегда можете переставить суставы позже, так что если иногда у вас не получается их нарисовать как нужно, нарисуйте их в виде отдельных цепей, которые можно соединить позже.

Zivert - CRY | Премьера клипа

04:24

LOBODA - Americano (Премьера сингла, 2021)

03:31

Баста – Любовь и страх (feat. Дворецкая)

05:41

Ozoda - Esla Meni (Offıcıal Clıp 2021)

05:02

Султан Лагучев - Cкучает осень (премьера 2021)

02:29

Oliver Tree & Little Big - The Internet [Music Video]

03:36

Coldplay X BTS - My Universe (Official Video)

04:43

Моделирование лазерного оружия в Maya

Моделирование лазерного оружия в Maya

Моделирование лазерного оружия в Maya

Моделирование лазерного оружия в Maya

Источник: Mike Hermes
Качество: HD (высокое)
Язык: Английский
Продолжительность: 3 часа 24 минуты
Размер: 1,68 гб

Читайте также: