Как сделать приседание в unity 2d

Обновлено: 04.07.2024

Захотелось мне сделать двухмерную игру. Благо, в Unity3D недавно появился соответствующий инструментарий. Однако, когда я дошел до момента, когда мне нужно было просто повернуть спрайт к какой-то позиции, я жутко разочаровался - все функции, принимающие в качестве параметров местоположение, и возвращающие соответствующее вращение (Quaternion.LookRotation, Quaternion.FromToRotation, Transform.LookAt), ориентированы исключительно на трехмерное пространство, а в трехмерном пространстве, если один объект повернут ко второму, это значит, что его вектор forward (вектор, представляющий ось Z локальной системы координат объекта) "смотрит" на цель.

В двухмерной же игре этот вектор как раз должен выступать осью вращения. Получается, если вы поворачиваете один спрайт к другому стандартными методами, то он "стает на ребро", в результате чего его в принципе не видно. Поэтому, нужен другой подход.

В прошлой статье было небольшое введение в принцип работы Bolt и основы визуального программирования. В этой же попробуем небольшой платформер сделать и затронем основные аспекты.

​Поработаем с силами, рейкастами и затронем тему модульности и переиспользования компонентов.


Цикл статей

​Туториалы можно скачать бесплатно с Гитхаба. Каждый туториал будет отдельной папкой в проекте. Конкретно этот туториал будет лежать в директории Assets/Tutorials/02 — Platformer.

Оглавление

Подготовка

Накидаем простенькую сцену с платформами и шипами. Я использовал редактор Тайлов, но это могут быть и обычные спрайты с колайдерами на них. Добавляем в иерархию GameObject игрока.


В инспекторе добавляем к объекту компонент Flow Machine.


Нажимаем Edit Graph и приступает к настройке графа.

Движение персонажа

Мы хотим, чтобы персонаж двигался влево и вправо в зависимости от горизонтальной оси ввода, для которой предварительно настроены сочетания клавиш A и D на клавиатуре или левый джойстик на контроллере. Когда вы идёте влево, возвращается -1 , а когда вправо, то +1 . Скорость движения зададим в переменной.

Для начала можно зайти в настройки и задать необходимое управление в Edit > Project Settings > Input Manager, если не нравятся дефолтные настройки.


Теперь добавим переменную, откуда будем читать скорость. В инспектора объекта игрока добавим переменную в компоненте Veriables. Подробнее можно почитать в документации.

Далее, собственно, нам нужно получить горизонтальную ось ввода. Мы можем сделать это с помощью блока Get Axis.

Новый узел будет полупрозрачным. Так Unity нам сообщает, что они пока нигде не используется. Этот эффект можно отключить на панели отжав пункт Dim.


Далее мы хотим на основании инпута вычислить итоговое значение скорости. Для этого нужно считать значение переменной Speed, созданной ранее, перемножить со значением с инпута и записать в новую переменную.

  1. От выхода узла GetAxis тащим указатель и создаём узел Multiply.
  2. От второго входа нового узла тянем указатель и создаём узел для чтения переменной Variables > Object > Get Object Variable.
  3. Выбираем там Speed.
  4. Выход узла Multiply соединяем с новым узлом Variables > Graph -> Set Graph Variable.
  5. Дадим новой переменной имя Movement.
  6. Соединяем управляющий вход с Update.

Каждый кадр (событие Update) мы получаем значение инпута по оси X в диапозоне [-1;1], домножаем на скорость и сохраняем в переменную Movement.

Теперь нужно задать компоненту Rigidbody 2D персонажа скорость. Скорость состоит из двух составляющих — по осям X и Y, которые пакуются в Vector2 .

  1. Добавляем узел Get Variable для получения Movement из предыдущего шага.
  2. Это передаёт на вход X координате новой ноде Vector2.
  3. А в Y передаём считанную Y координату из текущей скорости (Codebase > Unity Engine > Rigidbody 2D -> Get Velocity).
  4. Полученный вектор передаём на вход узлу для установки нового значения скорости (Codebase > Unity Engine > Rigidbody 2D -> Set Velocity).

Остаётся теперь связать выход узла по установке Movement со входом узла, устанавливающего скорость.

Ну и заодно сгруппируем узлы. Это делается выделением с зажатой клавишей Ctrl .

Если запустить редактор, можно увидеть, как персонаж двигает при нажатии на клавиши. Обратите внимание на граф и то, как меняется значение скорости на нём в режиме реального времени.

  1. Если двигаемся вправо (значение Movement больше 0), значение Scale должно быть положительным.
  2. Если движемся влево (значение Movement меньше 0), значение Scale должно быть отрицательным.
  3. Если стоим на месте (значение Movement равно 0), то ничего не делаем.

Значение Y и Z оставляем как есть.


Если запустить редактор, то увидим, что спрайт персонажа отзеркаливается в зависимости от направления движения.

Но сейчас персонаж просто скользит. Хотелось бы сделать анимацию движения.

Анимация

Возьмём готовые спрайты и анимации из примера проекта Penny Pixel.

Если открыть аниматор, то нас там пока интересует всего 2 анимации: айдловая и бега. Если посмотреть на переход для анимации бега, то заметим, что оно зависит от скорости по оси X. Нам всего лишь нужно это значение передавать аниматору.

Ну и флажок grounded пока в true выставим, чтобы не запускалась анимация полёта.


На графе, как я уже сказал, нам нужно всего лишь передать значение скорости аниматору и записать в переменную velocityX.


Остаётся только соединить с остальным графом и запустить.

Следующим шагом добавим возможность прыгать.

Придание силы объекту для прыжка

  1. Добавим глобальную переменную для силы прыжка и назовём JumpPower.
  2. Events > Input, а там On Button Input.
  3. Вместе со считанной силой прыжка передаём в Codebase > Unity Engine > Rigidbody 2D > Add Force (Force, Mode).

Если запустить, то по нажатию на Space персонаж будет прыгать. Но есть одна проблема…

Во-первых, нету анимации прыжка. Во-вторых, если, находясь в воздухе, снова нажать Space, то персонаж прыгнет ещё раз. А нам бы этого не хотелось.

Создадим новый слой и назначим его платформам.


Необходимо дописать логику по проверке, находится ли персонаж на земле. Один из способов — рейкасты. Будем выпускать лучи вниз на небольшое расстояние, чтобы проверить, сталкиваются ли они с платформой. Проверять как раз по этому слою будем.

Переиспользование логики

Так как эта проверку нужна в двух местах, то выделим всю логику в отдельный юнит Assets > Create > Bolt > Flow Macro.

Для каста использовать будем CircleCast . Хотя это не так принципиально.

  1. Получаем позицию текущую.
  2. Делаем рейкаст по слою Platform, направляя вниз с радиусом 2 и дальностью 2.
  3. Результат получаем в отдельную ноду.
  4. Делаем проверку на то, было ли столкновение.
  5. Результат проверки столкновения луча с платформой пишем в bool переменную IsGrounded на выход.

Теперь в графе персонажа нужно немного изменить узлы, обрабатывающие прыжок.

  1. Перетаскиваем на граф персонажа граф GroundCheck.
  2. Добавляем ветвление.
  3. Соединяем с узлом, задающим силу.

Если запустить, то увидим, что персонаж теперь может прыгать только находясь на платформе.

Точно также добавим проверку к анимации.


Теперь, если персонаж в воздухе, будет проигрываться соответствующая анимация.

Хотелось бы как-то визуализировать дебажную информацию для отладки.

Отладка и OnDrawGizmos

Было бы неплохо как-то визуализировать рейкаст. Как минимум, хочется видеть, как далеко он бьёт. Для этого можно воспользоваться событием OnDrawGizmos , которое позволяет в редакторе рисовать отладочную информацию.

В нашем случае просто будет рисовать линию. Увеличим дальность луча до 50 и добавим соответствующие узлы для отрисовки линии.

  1. Вытаскиваем информацию о текущем положении.
  2. Создаём Vecto3 на основе X и Z координаты. Эта позиция будет конечной при отрисовки линии.
  3. Рейкаст мы делаем вниз, поэтому в Y координату вписываем Y координату текущего положения персонажа с за вычетом дальности луча.
  4. Добавляем ивент, который каждый кадр рисует информацию.
  5. На вход узла по отрисовке в начальную координату передаём текущее положение персонажа, а конечной точкой будет новое вычисленное значение позиции.

Ещё нужно в Scene View включить отображение Gizmos.


Теперь запустим и посмотрим.

Увеличив дальность проверки для рейкаста мы дали возможно персонажу прыгать даже в воздухе.

В следующей статье поработаем с окнами и сделаем экран смерти персонажа с перезапуском сцены.

Если хотите поддержать выход статей, сделать это можно одним из способов.

Unity - Полное руководство для начинающих по разработке игр 🔥

🎮 Игры

Unity - отличный инструмент для создания прототипов всего, от игр до интерактивных визуализаций. В этой статье мы рассмотрим все, что вам нужно знать, чтобы начать использовать Unity.

Вступление

Эта статья предназначена для всех, кто никогда раньше не использовал Unity, но имеет некоторый опыт программирования или веб-дизайна / разработки. К концу этой статьи у вас должен быть хороший общий обзор движка, а также всех необходимых функций и кода для начала создания базовой игры.

Почему Unity?

Если вы хотите делать игры

Когда дело доходит до разработки инди-игр, вариантов действительно очень мало. Если вы хотите создавать игры, есть три основных варианта: Unreal, Unity или GameMaker.

Unity, вероятно, наименее упрямая из трех платформ. Он дает вам очень сырой продукт из коробки, но он очень гибкий, хорошо документированный и расширяемый для создания практически любого жанра игры, о котором вы только можете подумать.

В Unity есть множество очень успешных игр, таких как Escape from Tarkov (FPS), Monument Valley (Puzzler) и This War of Mine (Стратегия / Выживание).

На самом деле движок, на котором вы создаете свою первую игру, вероятно, не критичен, поэтому мой совет — просто выберите один и используйте его.


Если вы хотите прототипировать пользовательский опыт

Поскольку Unity — это всего лишь движок с кучей физики, анимации и 3D-рендеринга в реальном времени, это также отличное место для создания полноценных интерактивных прототипов для исследований UX.

Unity полностью поддерживает VR и AR и, следовательно, может стать отличным инструментом для изучения архитектуры, автоматизации и моделирования с помощью клиентов.

Окно редактора Unity

Окно редактора разделено на несколько разделов. Мы расскажем об этом очень кратко, так как будем постоянно к нему обращаться на протяжении всей статьи. Если вы уже знакомы с этим, пропустите мимо!

Просмотр сцены: позволяет размещать и перемещать игровые объекты в сцене.

Просмотр игры: предварительный просмотр того, как игрок будет видеть сцену с камеры.

Инспектор: предоставьте подробную информацию о выбранном GameObject в сцене.

Assets / Project: здесь хранятся все префабы, текстуры, модели, скрипты и т. Д.

Иерархия: позволяет вложение и структурирование игровых объектов внутри сцены.

Теперь мы готовы начать!

Объекты Unity Game

Что такое GameObjects

Если у вас есть опыт веб-дизайна, вы можете думать о GameObjects как о элементах

! Чрезвычайно скучные контейнеры, но они легко расширяемы для создания сложной функциональности или визуальных эффектов.

Буквально все, от эффектов частиц, камер, игроков, элементов пользовательского интерфейса… (список продолжается) — это GameObject.

Создание иерархии

для создания разнообразных и желаемых макетов или абстракций, вы можете сделать то же самое с игровыми объектами.Логика вложения игровых объектов во многом такая же, как и при веб-разработке, я приведу несколько примеров …

Беспорядок и эффективность

Веб-аналогия: у вас есть много похожих элементов, которые могут динамически генерироваться на лету в ответ на взаимодействие с пользователем, и вы хотите, чтобы они оставались аккуратными.

Позиционирование

Unity Translation: вы создали группу дронов-помощников, которые летают вокруг игрока. На самом деле вы бы не стали писать код, чтобы они гонялись за игроком, поэтому вместо этого вы создаете их как дочерние элементы игрового объекта player.

Встроенные компоненты Unity

Компонентная модель актера

Unity работает на основе модели компонентов акторов, проще говоря, GameObjects — это актеры, а компоненты — ваши скрипты.

Если вы писали какие-либо веб-приложения раньше, вы будете знакомы с идеей создания небольших повторно используемых компонентов, таких как кнопки, элементы форм, гибкие макеты, которые имеют различные директивы и настраиваемые свойства. Затем собираем эти маленькие компоненты в большие веб-страницы.

Большим преимуществом этого подхода является возможность повторного использования и четко определенные каналы связи между элементами. Точно так же при разработке игр мы хотим минимизировать риск непреднамеренных побочных эффектов. Небольшие ошибки имеют тенденцию выходить из-под контроля, если вы не будете осторожны, и их чрезвычайно сложно отладить. Таким образом, создание небольших, надежных и повторно используемых компонентов имеет решающее значение.

Ключевые встроенные компоненты

Думаю, пришло время привести несколько примеров встроенных компонентов, предоставляемых движком Unity Games.

  • MeshFilter: позволяет назначать материалы для 3D-сетки GameObject.
  • MeshRender: позволяет назначать материалы 3D-сетке.
  • [Коробка | Mesh] Collider: позволяет обнаруживать GameObject во время столкновений.
  • Rigidbody: позволяет реалистичному физическому моделированию воздействовать на GameObjects с 3D-сетками и запускать события обнаружения на коллайдерах боксов.
  • Свет: освещает части вашей сцены.
  • Камера: определяет область просмотра игрока, которая будет прикреплена к GameObject.
  • Различные компоненты холста пользовательского интерфейса для отображения графического интерфейса пользователя

Их еще много, но это основные, с которыми вам нужно познакомиться. Один совет заключается в том, что вы можете получить доступ ко всем документам по ним через руководство по Unity и справочник по сценариям в автономном режиме, где бы вы ни находились:

Создание пользовательских компонентов

Структура моноповедения

Ключевые функции

Все компоненты наследуются от класса MonoBehaviour. Он включает в себя несколько стандартных методов, главное:

  • void Start (), который вызывается всякий раз, когда объект, содержащий скрипт, создается в сцене. Это полезно в любое время, когда мы хотим выполнить некоторый код инициализации, например. установить экипировку игрока после того, как он появится в матче.
  • void Update (), который вызывается каждый кадр. Это то место, где будет выполняться основная часть кода, включающего пользовательский ввод, обновляющего различные свойства, такие как движение игрока в сцене.

Переменные инспектора

Часто мы хотим сделать компоненты максимально гибкими. Например, все оружие может иметь разный урон, скорострельность, has_sight и т. Д. Хотя все оружие, по сути, одно и то же, мы можем захотеть иметь возможность быстро создавать различные вариации с помощью редактора единства.

Другой пример, когда мы можем захотеть это сделать, — это создание компонента пользовательского интерфейса, который отслеживает движения мыши пользователя и помещает курсор в область просмотра. Здесь мы можем захотеть контролировать чувствительность курсора к движениям (если пользователь использовал джойстик или геймпад, а не компьютерную мышь). Таким образом, имеет смысл сделать эти переменные легко изменяемыми как в режиме редактирования, так и поэкспериментировать с ними во время выполнения.

Переменные в окне инспектора можно изменить в любой момент во время выполнения или в режиме редактирования. Примечание. Изменения, внесенные во время выполнения, не будут постоянными.

Мы можем сделать это легко, просто объявив их как общедоступные переменные в теле компонента.

Обратите внимание, как мы можем сделать переменные с разными уровнями доступа, частными, общедоступными или общедоступными, но не отображаемыми в окне инспектора.

Принятие пользовательского ввода

Конечно, мы хотим, чтобы наша игра реагировала на ввод пользователя. Наиболее распространенные способы сделать это — использовать следующие методы в функции Update () компонента (или в любом другом месте, которое вам нравится):

Управление игровыми объектами

Трансформации

Все GameObjects имеют свойство transform, которое позволяет выполнять различные полезные манипуляции с текущим игровым объектом.

Вышеупомянутые методы довольно понятны , просто обратите внимание, что мы используем gameObject в нижнем регистре для ссылки на GameObject, которому принадлежит этот конкретный экземпляр компонента.

В общем, рекомендуется использовать локальное [Положение, Вращение], а не глобальное положение / поворот объекта. Обычно это упрощает перемещение объектов разумным образом, поскольку ось локального пространства будет ориентирована и центрирована на родительском объекте, а не на мировом начале координат и направлениях x, y, z.

Преимущества локального пространства станут немного более очевидными с диаграммой!

Если вам нужно преобразовать между локальным и мировым пространством (что часто бывает), вы можете использовать следующее:

Создание новых игровых объектов

Поскольку GameObjects — это в основном все в вашей сцене, вы можете иметь возможность генерировать их на лету. Например, если у вашего игрока есть какая-то пусковая установка для снарядов, вы можете захотеть создавать снаряды на лету, у которых есть собственная инкапсулированная логика для полета, нанесения урона и т. Д.

Сначала нам нужно ввести понятие префаба . Мы можем создать их, просто перетащив любой GameObject в иерархии сцены в папку с ресурсами.

По сути, это хранит шаблон объекта, который только что был в нашей сцене, со всеми теми же конфигурациями.

Пример пользовательского объекта-кирпича, который используется для динамического создания кубиков Lego в сцене, к нему прикреплен набор компонентов с различными значениями по умолчанию.

Когда у нас есть эти сборные компоненты, мы можем назначить их переменным инспектора (как мы говорили ранее) для любого компонента в сцене, чтобы мы могли создавать новые GameObject, как указано в сборке, в любое время.

Доступ к другим игровым объектам и компонентам

После этого вы можете получить доступ к любому из общедоступных методов / переменных компонента, чтобы управлять GameObject. Это простой момент, однако на самом деле получить ссылку на GameObject можно несколькими способами …

Доступ через переменную инспектора

Это самый простой способ. Просто создайте общедоступную переменную для GameObject, как мы продемонстрировали ранее с префабами, и вручную перетащите ее на компонент через инспектор. Затем перейдите к переменной, как указано выше.

Доступ через теги

Мы можем пометить GameObjects или prefabs через инспектор, а затем использовать функции поиска игровых объектов, чтобы найти ссылки на них.

Доступ через преобразование

Доступ через SendMessage

Raycasting

Есть два сценария, в которых это может пригодиться (вероятно, их гораздо больше):

Обнаружение столкновений

Ранее мы упоминали компоненты Collider и Rigidbody, которые можно добавить к объекту. Правило для столкновений состоит в том, что один объект в столкновении должен иметь твердое тело, а другой — коллайдер (или оба имеют оба компонента). Обратите внимание, что при использовании raycasting лучи будут взаимодействовать только с объектами, к которым прикреплены компоненты коллайдера.

После настройки в любом настраиваемом компоненте, прикрепленном к объекту, мы можем использовать методы OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit для реагирования на коллизии. Получив информацию о столкновении, мы можем получить ответственность за GameObject и использовать то, что мы узнали ранее, для взаимодействия с прикрепленными к нему компонентами.

Следует отметить, что твердые тела обеспечивают физику, такую ​​как гравитация, для объектов, поэтому, если вы хотите отключить это, вам нужно будет включить is_kinematic .

Расширенные возможности

Мы не будем вдаваться в подробности сейчас, но, возможно, в следующей статье — просто чтобы вы знали, что они существуют.

Создание графического интерфейса

Unity имеет полноценный движок пользовательского интерфейса для создания графического интерфейса для вашей игры. В целом эти компоненты работают примерно так же, как и остальная часть двигателя.

Расширение редактора Unity

Unity позволяет вам добавлять пользовательские кнопки к вашим инспекторам, чтобы вы могли влиять на мир в режиме редактирования. Например, чтобы помочь в построении мира, вы можете разработать собственное окно инструментов для строительства модульных домов.

Анимация

Unity имеет систему анимации на основе графиков, которая позволяет вам смешивать и управлять анимацией для различных объектов, таких как игроки, реализующие систему анимации на основе кости.

Материалы и PBR

Unity использует физический движок рендеринга, который обеспечивает освещение в реальном времени и реалистичные материалы. Реальность такова, что вам нужно либо сначала изучить 3D-моделирование, либо использовать модели, созданные и оптимизированные кем-то другим, прежде чем вы доберетесь до этого, чтобы создавать вещи, которые действительно хорошо выглядят.

Совет новичкам по Unity

Если вы планируете написать свою первую игру, не стоит недооценивать сложность и время, необходимое для написания даже самых тривиальных игр. Помните, что над большинством игр, которые выходят в Steam, команды работают над ними в течение многих лет!

Выберите простую концепцию и разбейте ее на небольшие достижимые этапы. Настоятельно рекомендуется разделить вашу игру на как можно более маленькие независимые компоненты, так как у вас гораздо меньше шансов столкнуться с ошибками, если вы сохраните компоненты простыми, а не монолитными блоками кода.

Прежде чем вы начнете писать какой-либо код для любой части вашей игры, поищите, что кто-то сделал раньше, чтобы решить ту же проблему — скорее всего, у них будет гораздо более удобное решение.

Хорошие ресурсы для разработки игр в Unity

Сообщество разработчиков игр — одно из лучших среди всех, и в индустрии есть множество высококвалифицированных профессионалов, которые размещают контент бесплатно или почти бесплатно. В этой области требуются 3D-моделисты, концептуальные художники, геймдизайнеры, программисты и так далее. Я связал несколько отличных общих ресурсов, с которыми я столкнулся, для каждого из этих полей ниже:

Здраствуйте. Нужно помощь. Мне нужно чтобы игрок становился неуязвимым по нажатию кнопки на какое то время(допустим, 3 секунды). Нажимаешь кнопку(UI)>Анимация щита>игрок неуязвим(+- 3 сек)>Анимация прекращается>Становится опять уязвим.

Я пытался сделать так:

Но не совсем понял как это работает, ну собственно оно не работает.

Полный код игрока:

А сам метод setInvulnerability() вызвать не забыл? А то он у тебя приватный, но в самом коде вызовов не вижу. А снаружи вызвать не можешь.

Причём вызывать надо так:


Но я получил такую ​​ошибку:

IndexOutOfRangeException: индекс массива вне допустимого диапазона. spawnScript.addEnemy () (в Assets / Scripts / spawnScript.cs: 21)

Ниже мой сценарий:

Вот в чем проблема: public Transform[] spawnPoints;

В spawnPoints переменная объявлена ​​как общедоступная, что означает, что вы хотите заполнить ее через редактор. Вы не смогли этого сделать, и размер все еще 0. Когда размер 0 , Random.Range сделаю это Random.Range(0,0) и вернется 0 . Когда вы кормите 0 в качестве индекса spawnPoints переменная, она выдаст эту ошибку, потому что в ней ничего нет spawnPoints . Вы должны установить размер.

Вот как это выглядит сейчас:


Вот как это должно выглядеть:


Обратите внимание, как я перетащил трансформации в spawnPoints слоты массива на моем втором скриншоте. Если вы этого не сделаете, ожидайте получить NullException ошибка.

Если вы не хотите получать эту ошибку, не задав размер, проверьте, не spawnPoints.Length > 0 перед его использованием.

Сделав spawnPoints а public предполагается, что вы хотите установить size от редактора. Вы также можете установить size из сценария, но сделайте это private сначала переменная, чтобы у вас не было проблем:

Читайте также: