Как сделать приключение в spore

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 04.10.2024

Умения. Их всего 5, добавляются они соотвествующими частями тела:

  1. Рот – добавляет пение (уровень нужно смотреть в описании, какие-то рты более для атаки, а другие для пения, третие универсальны)
  2. Ступни – для танцев
  3. Хохолки и прочее – для кокетства
  4. Количество существ. Чем больше существ с вашей стороны будет участвовать в процессе установления отношений, тем лучше. Соотвественно желательно существ из другого племени отлавливать поодиночке, так больше шансов, что ваши таланты на них произведут впечатление.
  5. Внимательность. А вот это уже зависит от пользователя – нужно делать тоже, что и делает существо, с которым хотите подружиться. Если существо танцует, то нужно танцевать, а не петь песни и так далее.

Как улучшить уровень пения/танцев и прочих способов общения?

Чтобы улучшить уровень пения/танцев и прочих способов общения нужно внимательно читать описания частей тела, которые можно добавить существу. Там указано, какие способности они повышают и на сколько пунктов.

Как сделать существо с крыльями?

Чтобы сделать существо с крыльями нужно зайти в конструктор. Крылья можно найти в последнем разделе “частей тела” в самом низу. Если они не доступны, то нужно убить существо, у которого крылья уже есть, можно подружиться с таким существом, либо попытаться найти крылья в тех скелетах, что лежат рядом с гнездами существ.

Можно ли убить огромного монстра?

:)

Да, огромного монстра можно убить. Для этого мужно поставить самые быстрые ступни и самое лучшее оружие – “плевалку”. Тактика проста – подбежал, плюнул, отбежал.

Тераиндекс планет.

Что означает цвет изображения планеты? Трудность ее “терраиндекса”. Красный цвет – самый тяжелый “терраиндекс”, т.е. планету очень тяжело привести к нормальному виду.

Что такое терраиндекс? Терраиндекс – это уровень пригодности планеты к жизни. Всего 4 уровня терраиндекса – от нулевого до третьего.

Как изменить терраиндекс планеты? Открываешь панель ТФ (в левом нижнем углу) и смотришь, как нужно изменить планету. Там есть круговая диаграмма с желтой точкой. И в зависимости от направления точки относительно центра диаграммы нужно применить генератор атмосферы (если нужно вверх), поглотитель атмосферы (если нужно вниз), ледяной дождь (влево), метеоритный дождь (вправо). Данные инструменты можно приобрести во время торговли. При правильном их применении точка начнет двигаться к центру и когда войдет в круг, то он станет желтым. В этот момент станет доступным заселение планеты животными и растениями. Высаживаем на планете 5 видов жизни (3 вида растений разного размера, 2 вида травоядных, один вид плотоядного). Цвет круга диаграммы станет зеленым и появится уведомление, что терраиндекс планеты стабилизирован. Точно так же повышаются остальные уровни.

SPORE Galactic Adventures – огромное дополнение к оригинальной вселенной, где пользователи теперь могут создавать свои собственные приключения. В них настраивается буквально все, в том числе звуковое сопровождение и эффекты по типу радуги и огоньков, создающие общее впечатление об окружении. Делиться своими творениями с другими игроками онлайн нельзя, за то можно устроить себе полноценное хардкорное испытание.

В распоряжение капитану будет предоставлено около 30 пустых планет, которые можно превратить в настоящий уникальный мир, взаимосвязанный между собой. Как и ранее, здесь присутствует 8 основных сюжетных сценариев, в которым можно следовать, выполняя различные миссии и наблюдая за тем, как жители космоса эволюционируют и достигают определенной ступени развития. Но теперь каждую историю можно редактировать и видоизменять по своему вкусу, облегчая или наоборот добавляя сложности. Также настраиваемым стал рельеф каждой местности, усложняя ее исследование. После завершения своего шедевра, можно высаживать команду и начинать свое приключение, пытаясь пройти то, что сам создал и получать от этого удовольствие.

Для меня Spore всегда была игрой, в которую возвращаешься раз за разом. Каждый год, ближе к новогодним праздникам, я заново устанавливал её и проходил до космоса, но всегда не хватало терпения потягаться с гроксами и отбить у них всю галактику. В паре попыток я становился супербогатым и подчинял себе десятки других планет, но основная линейка квестов ускользала от меня по нескольким причинам:

  • Плохо продуманный эндгейм. К этому пункту мы вернемся позже, когда по тексту я дойду до космоса, ведь здесь есть о чем поразмышлять.
  • Баг или нет, но иногда гроксы просто не появлялись на моем пути.
  • Дополнение с квестами. Очень раздувает время прохождения, но по факту не влияет на сюжет. В этот раз я решил играть без него.
  • И мой собственный ребенок, проливший свою поилку с соком прямо на ноутбук.

Это прохождение не будет самым правильным и более того, в нем, вероятно, будет много ошибок, которые опытные мастера Spore никогда не допустят. И тем веселее будет читать этот текст.

Spore — это как The Sims. Но не совсем. Это редкий жанр симулятора бога или вернее даже эволюции, в котором сочетается несколько других жанров — тут есть RPG-элементы, RTS и даже немного аркады. Уилл Райт, сооснователь студии Maxis, постепенно приходил к идее такой глобальной игры. Сначала мы управляли городом (SimCity), позже перешли к более насыщенной и мирской жизни (The Sims) и только к 2008 году мир увидел Spore.

Игра такого масштаба вполне заслуженно могла до сих пор пылиться в столе, но команда Райта, как он вспоминает, увлеклась проектом чуть ли не больше его самого. Концепт быстро обрастал новыми идеями, но основа всегда оставалась одна — эволюция и контакт с внеземными цивилизациями.

У Spore были очень чёткие рамки. На этапе клетки вам нужно сделать то, то, и то. Фактически это было пять различных игр, соединённых вместе. Я попытался сделать переходы между этими играми практически незаметными, и считаю, что мне это удалось.

Разработчики вложились в сторону контента от самих игроков и его здесь немало, ведь каждый мог загрузить свое здание или вариант раскраски боевого корабля. Плюс ко всему игра постоянно дополнялась.

Я подумал, что лучше создавать дополнения и выпускать их на рынок достаточно часто, чем тратить кучу времени на систематизацию старого и интегрирования с новым. Так я пришёл к системе дополнений.

Игра продалась не очень хорошо, но стала культовой. Медитативный геймплей в котором можно завязнуть как в трясине, проработанные расы инопланетян и целая галактика для исследований.

Spore — это что-то экзистенциальное. Она про то, как мы понимаем время и реальную красоту жизни. Когда взбираешься на гору, делаешь шаг назад и просто любуешься тем, что видишь.

Но нам любоваться некогда. Нам игру пройти надо. Поэтому, через клетку к звёздам!

На необитаемую планету Лупа попал метеорит — и зародилась клеточная жизнь. Плотоядная и травоядная. Я выбрал хищников, ведь ими играть проще в самом начале. (Держим в уме бонус к пряностям от нейтральных поступков!)

В океане кипит жизнь. Ребята побольше уже вот вот вылезут на сушу, а я маленькая голубая штука с пупырчатыми глазами, подъедаю красные комки падали вокруг себя. Ага, вот первый враг. Лезу напролом к его аппетитному телу. Клац клювом и всё.

Первый этап самый простой. Кроме поедания пищи и улепетывания от врагов в нем ничего нет. Я ел и ел, постепенно становился больше и замечал все больше особей своего вида в океане. Это верный знак того, что ты на верном пути. Прозрачный задник моря сменяется по мере того, как вырастает клетка. Иногда там огромные противники размером с половину экрана, иногда просто пузыри.

Также иногда попадаются паверапы в виде разных частей тела, которые можно отрастить на себе. Набрав несколько таких, я стал искать самочку для размножения. Кандидатка была буквально в одном потоке от меня. Мы мило покривлялись друг другу — и открылось меню редактора.

Я поменял цвет на более воинственный, обжился крылышками на скорость и воткнул три шипа ближе к заду, чтобы защитить его от нежелательных контактов.

И снова в путь. Щемлю беззащитных вегетарианцев, убегаю ото всех других.

Один раз я все-таки умер. Вот этот фиолетовый зверь не обратил никакого внимания на мои шипы и перекусил меня в два хода. Пришлось перерождаться, но никакого штрафа за смерть на этом этапе нет. Можно умирать сколько угодно.

Ограничившись одной гибелью, я поел кусочки мяса еще пять минут, собрал почти все улучшения и заполнил весь график эволюции. Игра наградила табличкой и переходом на следующий этап.

Теперь у нас есть небольшое гнездышко, где наш вид должен поумнеть на глазах и превратиться в первобытное общество. У нас есть несколько детенышей, самочка для продолжения рода и собственно вожак. Первым делом мы заходим в редактор существ и на полученные очки ДНК покупаем себе всякие приблуды, например, для танцев, пения или для повышения урона от укуса. Здесь мой вид под названием Пупа опять претерпел изменения.

Гнездо у нас уютное. Рядом много выбравшихся из океана соседей. Хищником все так же быть выгоднее — съесть всех просто по времени получается гораздо быстрее, но так как мне нужны и нейтральные бонусы, то я буду иногда петь и танцевать, чтобы дружить с чуваками из чужих гнезд.

Смотрим на карту. Выбираем близлежащий пункт и в путь. Некоторые звери будут агрессивно себя вести. Выбиваем из них всю дурь и оставляем покоиться в палеозое.

Теперь улучшения разбросаны в виде костей на земле. Каждое дает какую-то новую часть тела, которую можно разместить на себе. Прирост характеристик более значителен, чем в первом этапе. Каждый отрезок эволюции заполненный очками даст нам законтролить двух, а позже и вообще четырех существ нашего вида. Такая банда уже не боится почти никого.

Побродив немного по окрестностям, я увидел прикольную пасхалку — яйца чужих. Правда, как-то взаимодействовать с ними нельзя. Они просто стоят и источают аромат. При приближении к ним высвечивается большой знак вопроса.

Дружить ни с кем особо не получалось — не хватало добрых характеристик, поэтому я занялся охотой на других туземцев. Семья за семьей они отлетали в небытие. Большой монстр у меня так и не заспавнился, чему я был расстроен.

Зато к нам прилетел космический корабль, который украл нескольких моих соседей. Нами он не заинтересовался.

По сюжету род Пупа должен дважды переселиться — логических объяснений этому нет. Хотя скорее всего это связано с порабощением наших жертв. Их остается меньше рядом и получается вот такой костылек, чтобы не ходить искать кого съесть далеко, место обитания меняется и ты вроде как опять при деле.

Начинается Чунга-Чанга. Из всех видов на планете Лупа, Пуповцы первыми становятся племенем. По умолчанию в начале этапа у вас три человечка под контролем — один шаман и два пасынка. Негусто, но всего у нас есть 12 слотов под существ. Чем быстрее мы завоевываем чужаков, тем быстрее растет количество доступных работников. Цель — подружиться или разорить всех остальных.

Помимо человечков есть еще слоты под постройки. Всего их 6, а вот построить можно аж 8 зданий, но особого выбора здесь почти нет. Разница между двумя Пуповцами с факелом и двумя шаманами не сильно роляет в прохождении.

Неподалеку от нас расположились Зеленые. Я взял всех и пошел петь им песни. Ритм-игра точно такая же, как и в Sims Superstar — просто нужно правильно дудеть, когда чужаки показывают тебе иконку дудки. Помимо двух видов духовых есть еще трещотки, но с самого начала они недоступны. Подружившись/убив племя дается возможность строить те здания, которые у них были.

И все начинается заново.

В этот раз я долго ждал младенцев, много охотился на разную живность и приносил дары всем, у кого было хотя бы пол-улыбки в отношениях со мной. Набрав реальных головорезов, я пошел войной на фиолетовых. Враг был опущен и стерт с лица Лупы.

Пуповцы быстро и верно превратились в цивилизованное общество.

Наше племя превращается в город. Таких городов на карте несколько, да и других поселенцев тоже достаточно (хотя все они тоже принадлежат к роду Пупа). Экономику у нас теперь представляют пряности, которые, кстати, имеют свойство заканчиваться — хотя уже в этапе космоса пряности почему-то не кончаются. Эта дыра в игре никак не объясняется.

Значит, есть у нас город. В городе могут быть постройки четырех видов, но только три несут пользу:

  • Жилой дом. Здесь живут Пуповцы.
  • Развлекательное здание. Повышает радость горожан.
  • Промышленное здание. В нем занимаются переработкой пряностей, и оно понижает радость горожан.
  • Ратуша. Она строится одновременно с городом и просто выполняет функцию как бы главного здания.

Цель цивилизации — поработить все города и выйти в космос. И здесь опять же у нас три пути:

  • Война. Набираем вездеходов, самолетов и лодок и массированными атаками уничтожаем всех противников.
  • Экономика. Открываем торговые пути и перекупаем чужие владения.
  • Религия. Туманим мозги населению — оно переходит под наш контроль.

Здания можно подобрать из коллекции Maxis, а можно построить самому. Я сделал вот такую ратушу, чтобы мои серьезные намерения были сразу понятны.

Остальные постройки я подобрал в коллекции. Позже вам предложат сделать технику (танк, самолет и лодка) тоже на свой вкус. У меня получилось Яндекс такси.

Действие развивалось стремительно. Я подгреб под себя все источники пряностей, которые были поблизости. Рядом тут же возникли города-соперники. Я стал задабривать всех деньгами, но купить город так и не смог — когда я всадил 40 тысяч спорлингов, его осадили Синие.

Планомерно они отбирали все поселения до каких могли дотянуться, но отношения у меня с ними были отличные. Бордовые вызвали голограмму Джо Байдена (или местного Трампа), чтобы впихнуть Зеленым свои религиозные ценности. Вместе с этим они призвали меня на священную войну с Синими, благосостояние которых вызывало ужас.

Но разрешилось все моментально. Зеленые и Бордовые объединились, позвали меня — и мы все затоптали Синих. У них не было ни единого шанса против трех армий. Как только война закончилась, все мои союзники решили подчиниться моей воле. Без даров и других ухищрений, они просто согласились присоединиться к нам. И я увидел заветную плашку.

Пуповцы на ракете вышли в открытый космос, чтобы добраться до центра галактики. Этот этап мне в свое время очень нравился, вернее некоторые его аспекты. И сейчас я уже отчетливо вижу его жирные минусы, скомканные из-за недостатка времени или просто выдумки.

Конечно, можно было сделать лучше, но было ли время и возможности для такого амбициозного проекта? Сейчас уже не узнать.

Так выглядела моя система в начале этапа. Уже есть союз с оранжевыми (бесполезный, кстати), разведаны несколько других планет соседей. Поскольку целью было прохождение игры, я подумал, что нужно максимально обезопасить себя финансово и стал искать планеты с фиолетовой пряностью. Их оказалось две, но одна из них уже была с цивилизацией. Мне было жалко устраивать геноцид, но эти две планеты были у одной звезды (!), что очень редко происходит.

Постепенно обрастая всякими фишками типа примочек для терраформирования или новыми видами оружия, нужно было уже засматриваться в сторону центра галактики. Первая попытка была успешной, но не совсем — я забыл купить колонии. Зато я довольно далеко забрался и уже видел, где придется маневрировать, ведь чем больше ты приближаешься к цели, тем меньше становится расстояние, на которое способен полететь корабль.

Гроксы уже ждали меня. Вооруженные до зубов и постоянно ругающиеся, они, кажется, завоевали тысячу звездных систем и обложили всю галактику. Накопив 20 миллионов, я попытался их задобрить, но после 5 вожак планеты так и сказал: мы не продаемся, нам все равно.

Прикинув свой путь, я накупил несколько аптечек, восстанавливающих здоровье и энергию и решил пойти напролом, вдруг получится. И получилось!

Меня окружили пять кораблей гроксов, били меня изо всех сил, но мне удалось подлететь к центру и нырнуть в никуда! И тут то, чего я ждал 12 лет.

Зачитав весь монолог, рассказчик наконец хочет представиться лично. И мы видим корабль, голос из которого называет себя Стивом. (Вы же не думаете, что он впрямь расскажет что-то полезное?)

Стив поздравляет нас и вручает нам 42 единицы жижи, которая терраформирует планету сразу до состояния Т3, то бишь рай земной. Напоследок он бросает фразу о третьей планете от Солнца, мол, там будет круто. И всё. То есть вот вообще всё. Остается только песочница.

И вы наверное спросите: ну, на Земле, наверное, продолжение будет?

Ага, щас. Я нашел Солнечную систему, потратив на это часа два. Вот ее фото.

И даже кинул в неё живительной жижей, после чего она расцвела. Но после этого остается необъятное пустующее пространство — пусть не в игре, но где-то внутри тебя. И я рад, что прошел Spore спустя 12 лет, ведь тогда мог бы просто не понять её и возненавидеть.

Сейчас же, понимая всю иронию и забавную философию самой сути игры, чувствую себя как-то полегче. В итоге я все-таки увидел концовку.

Spore могла бы стать The Sims в космосе, что доказывает его дополнение, которое больше углубилось в социализацию этих порой опасных, но иногда милых существ с разных планет. Но размах был слишком велик, а удар вышел только в половину силы. Не хватило реверса, что ли.

И тем не менее для 2008 года это было очень недурно. Может, будущий ремастер (наивный) поправит огрехи графики и прибавит в сюжете или других деталях, кто знает? Разве может единственная* в своем роде игра быть забытой?

(Поделитесь в комментариях, какие еще игры есть на эту тему.)

В прошлой моей статье Spore набрала больше всего голосов, поэтому текст о ней вышел. Может все повторится как встарь?

Лайки, репосты и комменты всегда приветствуются.

Эх ей бы 2 часть, допиленную и расширенную, помню как убегал от огромных монстров с 1к хп, стравил их, потом прокачал дружелюбие и 3 толстых монстров приручил(типо отшельника тут) , как только их приручил этап завершился(или я сам завершил, не помню), даже не успел на большого пойти.
И да, тоже всегда скипал игру на космосе, мне больше всего первые 2 этапа нравились

В итоге вместо второй части получили какую-то неведомую херню в виду Darkspore

Почему неведомую? Дьяблу получили

Darkspore
ничего себе, впервые слышу о ней

У которой потом закрыли сервера. да.

Вот прохождение. Оно очень грустное и если вы беременная женщина, то лучше не смотрите

Комментарий удален по просьбе пользователя

И с гроксами можно подружиться, с помощью генератора счастья. Как только ты становишься союзником с гроксами, против тебя навсегда ополчаются все остальные разумные рассы. Какое-то время я потратил, летая по окраинам галактики, уничтожая (или тераформируя до непригодности) планеты неугодных расс, но я понял что вменяемого конца тут не будет и забил.

Это все очень хорошо, если целью не стоит прохождение)

Дружил с гроксами, проходил игру пацифистом-финансистом (парадокс, лол), все было хорошо. А потом ты просто попадаешь в момент, где игрок становится не нужен никому. Бить союзников и заселять вселенную становится адски скучно, а легендарных или эпических вещей на других планетах будет все меньше и меньше.

Самая лучшая часть игры - редактор существ (если забыть о дурацких ограничениях) и генерация небесных тел. Это смотрится уникально до сих пор.

К тому же ты сам пишешь об отшельниках. Помимо них есть существа гораздо больше.

С гигантами дружить действительно не получилось, но и их можно убить, если есть хорошая скорость, прокачана рейндж атака, а у гиганта нет полёта.
Оно, правда, вообще ник чему не привело тогда - убил, поел, собрал ДНК и понял что зря потерял уйму времени, обидно было. Ещё случилось с гигантом сразиться на этапе городов, эта дрянь кучу техники уничтожила, а награды вроде как и не было даже.

Там ачивку за гиганта дают

ачивка же ? я почти все ачивки там собрала но игра заглючила и перестала давать ачивки за прокачку энлайнментов на максимум

Как только ты становишься союзником с гроксами, против тебя навсегда ополчаются все остальные разумные расы

Впервые слышу об этом, но так нравится этот маленький нюанс игры.
Ты или воюешь с тиранами, или сам становишься тираном

Запомнился момент , когда я на этапе существо забрался на гору какую-то, и пытался убить монстра. Несколько часов в него плевал и получилось, радовался как впервые в жизни

Стив поздравляет нас и вручает нам 42 единицы жижи
То самое число, которое является ответом на самый главный вопрос жизни:)

image

7 сентября 2008 года Maxis выпустила одну из самых амбициозных игр своего времени — Spore.

В процессе разработки команда Maxis разрослась от идеи в голове Уилла Райта до более 100 разработчиков; каждый дизайнер, касавшийся отдельных аспектов Spore, знал, что это нечто потрясающее. Даже если первоначальной концепции придётся в течение работы измениться.

Десять лет спустя участники проекта Spore хотят рассказать о сложностях, важных моментах и опыте разработки столь влиятельной игры. В статье представлены цитаты из интервью, проведённых по отдельности с ведущим дизайнером Крис Тротье, техническим художником Кейт Комптон, ведущим дизайнером Стоуном Либранде, инженером ПО Дейвом Кулибой, ведущим инженером геймплея Дэном Московицем и помощником продюсера Гийомом Пьером. (К сожалению, Уилл Райт от нас ускользает. )


У нас было много влюблённых в своё дело личностей, создавших культуру дебатов. Это была своего рода команда конкурентов, люди стремились делать свою работу по максимуму, и это хорошо, здорово иметь любящих свою работу дизайнеров, но они сосредоточены на локальном совершенстве и не стремятся к компромиссам, составляющим игру в целом.

Дэн Московиц (Dan Moskowitz): до прихода в Maxis я пять лет проработал в Sony. Я разрабатывал игры для PlayStation 2, и до того момента это был весь мой опыт. Студентом я работал в очень крутой исследовательской лаборатории, и приход в Maxis немного напоминал возвращение в неё. Когда я в первый раз пришёл в компанию, в ней был интерн, вся работа которого заключалась в прототипировании погодных паттернов, и для обычной видеоигровой компании это было неслыханно. У нас был человек, работавший над необязательной частью игры, потому что мы хотели, чтобы погода основывалась на реальной симуляции.

Это ощущение создания инструментов для творчества было неотъемлемой частью культуры Maxis, нам больше нравилось делать вещи, позволяющие строить любые нужные миры.


Размытая фотография команды разработчиков Spore в 2008 году (предоставлена Гийомом Пьером)



Кейт Комптон (Kate Compton, на фото): Уилл — огромный фанат астрономии, а остальная часть команды имела разнообразнейший набор не относящихся к работе хобби. Люди не просто играли в видеоигры в качестве хобби и работы. У нас были люди, любившие биологию и физику, в команде была бывшая медсестра — они просто приходили с кучей идей, и поскольку эта игра была обо всём, в ней могло оказаться что угодно. Поэтому у нас была куча различных прототипов, от очень сложной симуляции океанических частиц до уравнения Дрейка о распространении жизни по галактикам.

У нас было просто огромное множество подобных вещей. С геймплеем всегда возникали трудности. Мы создали кучу интересных по отдельности ситуаций, но нужно было соединить их вместе.

Дейв Кулиба (Dave Culyba): перед приходом в команду Spore у меня не было опыта. Поэтому один из уроков для меня заключался в том, что создание игр — это сложный и часто хаотичный процесс. У нас не было какого-то одного чётко очерченного плана, это стало сильным уроком: масштаб игры настолько велик, что нам придётся самим во всём разбираться. Демо хорошо передавало ощущение того, чем станет игра, но оно едва затрагивало то, чем игра должна стать. Нужно было разобраться, что делает разные части интересными, почему мы делаем то, а не это, как соединить всё вместе, и как вообще заставить всё это работать.

Ещё одним интересным аспектом была оценка масштаба игры с точки зрения графика разработки. У нас постоянно было ощущение, что игра одновременно бесконечно далека от завершения, и почти готова к выпуску.

Инновации и видение — но как насчёт дизайна игры?

Пьер (на фото): Крис Хекер и Сорен Джонсон, записывающие сейчас совместно подкасты, говорили, что Уилла больше интересовало создание игровой студии и наблюдение за тем, как разные разработчики взаимодействуют друг с другом, как будто это была игра. Он нанял кучу талантливого народу, основываясь на их индивидуальности и особенностях, и хотел посмотреть, как они взаимодействуют и делают игру.



Либранде: у него было очень мощное видение, но за этим видением не стоял сильный игровой дизайн. Например, мы не понимали, что игрок должен делать с игровой точки зрения. Если посмотреть на редактор существ вне остальной части игры, то он просто чудесен, он заставляет улыбнуться. Даже сегодня это очень интересная игрушка, и легко понять, почему она захватывает. Но когда начинаешь думать об игровых системах с точки зрения нужных целей, о том, как дать игроку ощутить повышение уровня, что является развитием навыков, и остальные аспекты, которые традиционно ассоциируются с играми, многого этого просто не было.

Комптон: было удивительно видеть, что процедурная генерация используется в столь разнообразных аспектах. В системе генерации кожи, во всей генерации процедурных мешей для персонажей, системе анимаций слоёв мультиплеера, да ещё были целые системы процедурной музыки — её было так много, что мы обычно даже забывали, что музыканты в своей комнате тоже работают. Мы взаимоопылялись друг от друга, и сегодня, оглядываясь назад, на весь набор инструментов, использованный при генерации процедурного контента, могу сказать, что мы использовали их все. Для генераторов космических кораблей и существ мы использовали совершенно различные алгоритмы и инструменты.


Планета Земля с уникальным дизайном, созданная Комптон

Московиц: Самая крутая технология Spore — это система процедурной анимации. Эта система управляла анимациями персонажей в редакторах. Она позволяла создать полностью анимированное девятиногое существо, все ноги которого касаются земли и оно при этом движется естественно.

Система работала уже в процессе создания персонажей, редактор реагировал и воспроизводил анимации, существо могло посмотреть на собственную руку, улыбнуться или издать звук. То, что создавал игрок, немедленно эмоционально реагировало на него. Если бы всё было статичным и игрок создавал существ, просто чтобы посмотреть на них, то это было бы гораздо скучнее. У каждого существа был определённый рот и оно издавало определённые звуковые эффекты, что создавало вариативность и привязывало игрока к его творению. Это было и простым экспериментированием — люди отрывали ноги, просто чтобы посмотреть, что произойдёт, видели как существо извивается, подобно червю, и были в совершенном восторге.

Помню прототип, который мы построили на основе идеи первого контакта — это было интересное задание, нужно было победить аборигенов. Всегда есть возможность просто стереть их с лица земли, но что если ваши цели изменятся? Что если вы сначала были травоядными и находились в мирном положении, или у вас есть виды с кучей детей, поэтому это общество матриархата. А если вы встретили другую цивилизацию, одержимую строительством?

Мы набросали пять-шесть цивилизаций, и начав с чистого листа, попробовали провести первый контакт с ними всеми. Мы хотели выяснить, в чём заключается игра, что мы хотим сделать, чтобы это работало для каждой из них. Мы создали много прототипов о поведении толпы, о том, как узнавать, что они испуганы или очарованы игроком, о том, будут ли они приближаться или убегать, будут съёживаться и считать игрока своим врагом, а также о том, что нужно сделать, чтобы изменить ситуацию.

Всё свелось к тому, что мы действительно сможем реализовать в игре, к тому, что было интересно. Какие типы геймплея выживут в этих цивилизациях и какие типы цивилизаций сохранятся. Это было похоже на соизмерение своего аппетита с размером желудка. Я хочу съесть всё, но поместится ли во мне столько?

Кулиба: интересным в разработке Spore было то, что команды были разделены разным образом. У нас были команды разработчиков существ, племён, цивилизаций, космоса и редакторов, но гораздо больше, чем казалось поначалу, они занимались исследованиями. У нас не было чёткой идеи о том, какой мы хотим сделать игру, и гораздо больше предложений и идей о том, куда нам развиваться. Это были серьёзные концепции, которые могут соединяться вместе для создания чего-то, и нам приходилось иметь дело с большой долей неизвестности.

Либранде: нас никто не заставлял, просто у каждого было много разной работы. У нас имелась общая технология, но у каждого был собственный подход и взгляд на вещи. Например, что в игре про цивилизацию можно перемещать и контролировать армии на всей планете, а в игре про существ игрок находится только на одном острове. Технология, необходимая для реализации RTS на вращающемся шаре, отличается от той, которая нужна для похожей на RPG игры на острове. Каждой команде нужны были собственные решения их проблем и всё происходило одновременно, поэтому между отдельными частями не хватало интегрированности.

Но были и все ограничения дизайна, которые не позволяли игрокам создавать существ любой высоты, у этого была своя цена. Мы постоянно решали — нужно ли добавить в редактор больше ограничивающих элементов дизайна, или позволить игрокам делать всё, что угодно, чтобы игра больше основывалась на параметрах? Мы хотели, чтобы игрок имел возможность делать с существами что угодно, а не просто добавлять существам элементы, определяющие результат.

Комптон: Уилл Райт — большой фанат старого шоу BattleBots, в котором люди собирали роботов, которые сражались потом друг с другом. В нём настал момент, убивший шоу — люди осознали, что вершиной дизайна роботов является клинообразный робот, похожий на увеличенный в размерах упор для двери. Он очень скучный и его невозможно победить, он просто выносит других, более интересных роботов.

Если бы в Spore мы решились пойти путём жёсткого дарвинизма и выживания самого приспособленного, когда игроку нужно было бы создать нечто, выживающее в этом мире, то мы бы получили просто кучу аналогов этих клинообразных ботов. Мы не хотели говорить игроку, что все эти странные, диковинные, чудесные существа, выходящие из редактора, просто плохи и непригодны для мира.

Пьер: у нас всегда возникали последствия. Например, если ты что-то сделать в игре на уровне клетки, то это может повлиять на игру с племенем или игру в космосе. Нам приходилось выяснять, какое влияние должны оказывать разные элементы. Нужно было сохранять важность элементов, не позволяя при этом эксплуатировать игру.


Дейв Кулиба

Тротье: Часто возникали странные ситуации, когда команда дизайнеров говорила, что нужно уменьшать объём. Игра продолжала развиваться, и мы хотели обеспечить ей экспоненциальную сложность, сделать так, чтобы каждая мелочь была важной, пока виды становились всё более сложными. Но мы были ограничены в том, что можем сделать.

Споры заканчивались тем, что мы уменьшали количество интересных аспектов, чтобы придать всем им значимость. И это происходило не только на этапе игры в существ, но и на протяжении их развития как цивилизаций. Нужно было придумывать примеры того, как разные элементы оставались значимыми на протяжении всех игр. Если мы добавляли в игру когти, то существа могли иметь другой стиль боя на уровне племён, и так далее. Мы могли представлять, как элемент меняется от уровня к уровню, но в конце концов у нас не было десяти лет на завершение проекта, и приходилось учитывать бюджет. Нам нужно было выбирать элементы, резонирующие на большинстве уровней, и разумеется, временами это было сложно.

Либранде: завершив игру с клетками, я перешёл к игре с существами, и тогда у нас начали возникать разговоры о том, что эти игры не особо хорошо сочетаются. Они создавались в разных командах, и связи между разными играми были слабыми, иногда о них даже никто не думал.

Мы рассматривали результаты игр в трёх основных случаях: агрессивной игры, пассивной, и смеси того и другого. Мы брали выходные данные каждой из таких игр и передавали их на следующий уровень. Поэтому когда мы добирались до космоса, то получали историю того, как играли.


Последняя из многих итераций по созданию системы ветвящихся путей развития Spore (иллюстрация предоставлена Стоуном Либранде)

Вместо того, чтобы пытаться определить результаты каждой отдельной комбинации, мы решили создать формулу, которая просто даст нам ответ. Игрок начинает с серой точки в центре, и если он пойдёт в одну сторону, то станет шаманом, если в другую — воином, если в третью — то торговцем. Разметка этого пространства была довольно сложной задачей, потому что оно огромно и имеет множество возможностей.

Кулиба: с определённой точки зрения кажется, что Spore шесть лет находилась в стадии подготовки к производству, и мы всё это время пытались выяснить, чем же на самом деле станет игра; что это не был хорошо продуманный проект, в котором нам всего лишь оставалось разобраться с цветами. Инновации необходимы в игровой отрасли, но с ними связано много риска и неизвестности. Spore пыталась стать намного более инновационной, чем считали люди. Если посмотреть на изначальное предложение, то Уилл рассказывал о разных режимах в терминологии классических игр. Идея о том, что игра будет использовать хорошо известный геймплей, успокаивала, но когда ты играешь Spore в реальности, то не думаешь о Pac-Man, Diablo или Civilization. Геймплей должен был отличаться от источников его вдохновения, поэтому Spore оказалась инновационной по геймплею намного больше, чем считается.

Читайте также: