Как сделать поворот персонажа в unity3d

Обновлено: 07.07.2024

Хоть я здесь и разбираю в т.ч. нефизическое движение, я настоятельно рекомендую его НЕ использовать. И наоборот, я настоятельно рекомендую использовать ФИЗИЧЕСКОЕ движение.

Так делать - хороший тон. Удобнее менять все настройки клавиш из одного внешнего места, а не из многих документов с кодом.

Я буду использовать здесь 2 термина: "телепортация" и "плавное движение". В моем понимании:

Плавное движение - перерасчет позиции обьекта в рамках физики или паралельно физике на вызове FixedUpdate() .

  • Плавное движение - исключительно физическое движение
  • Телепортация - изменение позиции вручную или использование .Translate() метода.

Двигать обьекты в игровых движках можно следующими способами:

используя физический движок (движение обусловленное физической моделью игрового движка)

движение НЕфизическое. Неправильный подход -- подход телепортации на каждом кадре. (в Update() )

движение НЕфизическое. Правильный подход -- плавное передвижение обьекта между кадрами (паралельно каждому просчету физики)

На практике метод передвижения подбирается под конкретного персонажа[персонажа - не буквально. Это может быть и автомобиль]. В одном случае лучше будет физическое перемещение. В другом - нефизическое. В третьем случае будет лучше всего CharacterController. Понимание что лучше в каком случае прийдет с практикой.

Новички очень часто использую телепортацию на каждом кадре, что есть критически неправильный подход. Потом они упираются в какие-то артефакты поведения.

Например, могут проходить сквозь стены, видят дергающегося персонажа если подойти к другому обьекту с коллайдером или могут проваливаться под пол в отдельных случаях.

Нужно запомнить всего одно правило: Двигать/поворачивать через присвоение transform.position / transform.rotation нельзя. Это порождает проблемы. Прям в любом случае это вам вылезет боком.

Все для чего нужно это - телепортация в другое место обьекта, но никак не его движение.

( на примере обьекта-шара )

Есть Update() - этот метод вызывается на каждой прорисовке кадра. Time.DeltaTime - это расчетное время между прорисовкой двух кадров. Если FPS проседает на компьютере, то этот параметр возрастает пропорционально проседанию.

Есть FixedUpdate() - это метод который вызывается при перепросчете физики. Time.FixedDeltaTime , как вы уже догадались, это время между вызовами FixedUpdate() . Оно может изменятся вручную через настройки, но упирается в физические возможности машины на которой игра будет запущена.

Если обьект не обладает физическими свойствами (не имеет RigitBody) эти параметры и методы можно использовать для НЕфизического передвижения.

Например поворот камеры.

Или крутящийся куб на небосводе.

Или движущийся изображение поезда где-то далеко, к которому нельзя подойти близко. Физика такому обьекту просто ни к чему -- это просто лишняя трата ресурсов

но, даже, в этом случае предпочтительно использовать Transform.Translate , но про это позже

Мы не получим дергающуюся картинку при проседании кадров если сделаем НЕФИЗИЧЕСКОЕ движение правильно:

ВАЖНО: . ПРИМЕР ВРЕДНОГО КОДА. Не делайте так!

мы присваиваем в новую позицию:

  1. старую позицию
  2. направление движения
  3. скорость передвижения умноженную на Time.deltaTime .

Поэтому, даже, если, у нас было 60 кадров и случилось проседание до 10 кадров -- скорость вращения/движения обьекта не будет изменятся. Ведь, мы ее учитываем вместе с проседанием кадров.

Допустим мы двигаем обьект через rb.Velocity или через AddForce() , то это физическое движение обьекта. То есть она может изменятся во времени сама под действием неких физических законов. Например, мы задумали сделать прыжок персонажа:

Мы разово задаем вектор скачка. Только 1 долю секунды. Но он будет изменятся во времени автоматически равномерно уменьшаясь под силой тяжения. Пока не станет нулевым (верхняя точка прыжка), а потом не пойдет в минус по Y (падение), а потом не упадет на землю и не отскочит от нее (снова плюс по Y ) и так до полной остановки физической скорости обьекта на земле.

Допустим, мы двигаем изменением transform.Positon нашего плеера вперед по нажатию клавиши "пробел". В какой-то момент мы перестаем нажимать кнопку -- движение резко остановится и замрет. Это потому, что наше движение НЕ является физическим. Допустим мы подойдем к стенке и попробуем пройти на нее. Т.к. мы занимаемся телепортацией обьекта, то наш персонаж сначала дойдет до стенки, а потом телепортируется ВНУТРЬ нее, после чего Collider ее вытолкнет из себя. Как глубоко телепортируется внутрь зависит лишь от того, на какое расстояние мы телепортируем нашего персонажа за кадр. То есть это "Bad Practice" так реализовать перемещение персонажа.

Но в то же время есть и допустимое не-физическое перемещение. Это использование метода Transform.Translate() . Это уже НЕ телепортация обьекта. Это - плавное перемещение обьекта (просто без учета физики). Но это не освобождает нас от использования deltaTime/fixedDeltaTime, как в примере оф.документации.

Если девайс с игрой сильно загружен, вызов методов Update() / FixedUpdate() тоже может просесть в скорости. И если в физике это учтено и без нас, то сейчас мы делаем НЕ физическое движение и именно по-этому это нужно учитывать добавлением даного множителя.

Но и без использования даного множителя у нас не появится проблем с провалами сквозь стены. Это просто фикс скорости.

Если в прошлом примере мы двигали шар, то было допустимо его толкать используя физ.модель. То есть мы использовали AddForce() для этих целей.

Допустим у нас персонаж - человек, а не шар. Давай создадим вместо человека его подобие - высокий куб 0.8х1.8х0.3 и попробуем нацепить на него наш скрипт движения шара. Выйдет следующее:

То есть когда мы пытаемся подвигать, наш персонаж падает (мы ж его толкаем, логично!). Когда он упал - он не может двигатся из-за силы трения. Зато мы можем двигать его в прыжке. :)

Давайте актуализируем этот код под даного персонажа. Мы заменим физический толчек обьекта на не-физическое, но ПЛАВНОЕ перемещение обьекта в пространстве:

С этим кодом мы получим такой результат:

С такой реализацией у нас не будет проблем вроде скачков скорости на проседании или повышении количества FPS, проваливаний, дерганости, прохождения сквозь стены или других неожиданностей.

Да, можно подобное реализовать и на физике.

Наша прошлая версия скрипта имела несколько недостатков. А именно:

  • нужно было вручную отмечать каждый из предметов от которого мы можем прыгать. То есть добавив ящик на пол, нам нужно еще и его отметить тэгом Ground.
  • если поставить кучу ящиков вертикально, присвоить каждому из них тэг "Ground", то просто подойдя к вертикальной стене из ящиков мы сможем взлететь вверх). То есть нам не важно к чему мы дотрагиваемся -- к полу или к стене -- оно давало нам возможность прыгать.
  • наше движение все так же было НЕ физическим. То есть если мы начнем двигать игрока влево-вправо то он будет резко останавливатся а потом резко двигатся в противоположную сторону. В живом мире так не бывает.

Вспомните уроки физкультуры, когда нужно было пробежать 30 метров вперед, взять палочку, пробежать 30 метров назад, положить палочку и еще раз 30 метров в другую сторону. Что случалось с бегуном в этот момент если посмотреть сбоку? Сначала скорость растет, потом достигает пика, а потом торможение, взятие палочки, бег в другую сторону -- снова возрастание скорости. Никаких резких скачков. Этого можно добится именно передвижением при помощи физики.

Давайте поместим на наш куб CapsuleCollider (минимальное торможение из-за силы трения) и заблочим в rigitBody rotateX и rotateZ (что б наш персонаж не падал на бок).

А потом нацепим на него вот этот скрипт:

Вы видите эту плавность, как будто человек бежит, останавливается, бежит в другую сторону? Красота!

А теперь вернитесь к прошлой гифке и присмотритесь. Движение совсем не такое :) Там как буд-то рукой двигают шахматную фигуру по доске.

Ну и описанные выше баги поведения были пофикшены с такой реализацией.

Можно добавить еще физический материал нашему персонажу и откоректировать его поведение.

Вообще улучшать реализацию можно до бесконечности. Но, думаю, основные проблемы СПОСОБОВ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ с которыми вы столкнетесь, я затронул :)

Такая физика чаще используется для неживих персонажей. Например для автомобилей.

Одним из моих любимейших примеров нестандартной физики движения является игра Ori and the Blind Forest

Такое перемещение/такие прыжки невозможно сделать на основе физики. Это делалось через нефизическое перемещение + костыли для получения нужных эфектов.

Сначала разрабатываются концепты движения. Они делаются в любом видеоредакторе с примитивными фигурами. Вот пример (если станет недоступным искать можно по Ori and the blind forest Enemy Concepts ) :

Обратите внимание на то, то здесь прорисовано не только перемещение обьекта, но и его вытягивания/сжатия. Изменения формы во время любого взаимодействия с внешним миром. В т.ч. выстрелы так же влияют на форму. А так же что указываются радиусы опознавания главного героя каждым отдельным врагом.

Когда вся концепция всех движений готова - делается нефизическое движение обьекта и приближается разного рода костылями к концепту игры.

Костыли для каждого персонажа/врага свои собственные. Это делается что бы каждый из них обладал своей уникальной физикой. Сделать это на общей физике навряд ли возможно.

ДАЖЕ если вы реализовали физическое передвижение вашего персонажа, все равно может случится такое, что просчет CollisionDetect может проходить с ошибками. Это редкость, но такое бывает иногда.

Для таких случаев есть настройки отвечающие за обработку CollisionDetect в настройках самого RigitBody.


Делать такое нежелательно т.к. это негативно сказывается на производительности. Так что считайте это, скорее, спасательным кругом, чем панацеей.


Итак. Всем привет. И сегодня я расскажу, как сделать простое движение персонажа. Сейчас только от третьего лица… Приступим…
Начнём, пожалуй, с создания персоажа. У меня это будет куб. Кто не знает, как создавать кубы или круги, поясняю – “GameObject” => “CreateOther” => “Cube”. Создаём таким же образом камеру и привязываем к кубу (то бишь просто в иерархии перетаскиваем камеру на куб).
Так… Теперь создадим поверхность, по которой персонаж будет ходить. Пусть это будет просто “Plane”. Ах, да… В конце урока будет ссылка с исходником по туториалу для тех, кто не понял.
Итак. Теперь создадим скрипт “Move”. Добавим переменную игрока и переменную скорости.

Креплю к камере, камера вращается по xy от мыши, но она почему то вращается и по оси Z непроизвольно(когда мышь крутищь по часовой или против часовой стрелки), как сделать так чтобы камера вращалась только по заданным координатам x,y, а по z к примеру только через QW?

camera2 | Unity3D вращение GameObject от мыши через Transform.

cgw
X += Input.GetAxis ("Mouse X") * Time.deltaTime;
Y += Input.GetAxis ("Mouse Y") * Time.deltaTime;

if (Input.GetKey (KeyCode.Q))
Z += 1f * Time.deltaTime;
if (Input.GetKey (KeyCode.E))
Z -= 1f * Time.deltaTime;

transform.Rotation = Quaternion.Euler (X, Y, Z);

Благодарю помогло.
немного изменил

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class moveobject4 : MonoBehaviour

private float X,Y,Z;
public int speeds;
// Use this for initialization
void Start ()

// Update is called once per frame
void Update () <
X += Input.GetAxis ("Mouse X") * speeds * Time.deltaTime;
Y += Input.GetAxis ("Mouse Y") * speeds * Time.deltaTime;
if (Input.GetKey (KeyCode.Q))
Z += 1f * speeds * Time.deltaTime;
if (Input.GetKey (KeyCode.E))
Z -= 1f * speeds * Time.deltaTime;

transform.rotation = Quaternion.Euler (Y, X, Z);

Спасибо за отличный пример.

Подскажите пожалуйста реализацию, как сделать вращение простого gameobject
при наведении mouse right rotation right mouse left rotation left с замедлением.

gameobject scene demo | Unity3D вращение GameObject от мыши через Transform.

Я думаю многим пример, кто обьяснит как правильно реализовать будет полезен.
Спасибо заранее!

moti
> вращение простого gameobject
> при наведении mouse right
как это распарсить ?


Одна из первых проблем, вставших передо мной — показать игроку мир вокруг него.

Но мы не ищем лёгких путей

Подготовка объектов.

Итак, начнём с того, что создадим какой-нибудь объект (например куб) и привяжем на него камеру (она у нас сейчас только одна — главная камера).

Написание скрипта.

Изначально нужно было определить позицию мышки.

Это оказалось довольно просто — через класс Input и его параметр mousePosition, который содержит три координаты для каждой из осей — x, y и z.

Итак, заведём внутреннюю переменную MousePos, и будем сохранять в неё координаты текущей позиции мышки. Делать это лучше всего перед отрисовкой экрана в событии Update().

Для удобства, сохраним ссылку на камеру и ссылку на объект, к которому она привязана во внутренних переменных, чтоб всегда можно было к ним обратиться.

Незачем это делать каждый раз, а достаточно будет сделать при создании самой камеры на сцене:

Итак, у нас уже есть ссылка на камеру, которую будем крутить, ссылка на объект, вокруг которого будем крутить, и координаты мышки.

Добавим условие, что крутить камеру будем только тогда, когда нажата правая клавиша мышки.

Узнать состояние клавиш мышки можно через всё тот-же класс Input. Специально для этого у него есть метод GetMouseButton.

Само перемещение камеры будем располагать в событии FixedUpdate():

И наконец, мы подошли к самому интересному — определить угол поворота в зависимости от позиции мышки и повернуть камеру.

Коэффициент поворота определить довольно просто: определяем позицию мышки, отнимаем от неё координату середины экрана, и делим получившееся число на размер экрана (отдельно для оси Х и отдельно для Y).

К примеру, мышка находится на координате 852 по оси Х, а размер экрана по ширине равен 1024. Тогда, согласно формуле:

Коэффициент -0,16796875 как раз и будет отвечать за угол поворота по оси Х.

Угол мы рассчитали, теперь осталось только повернуть камеру.

Сделать это можно, используя метод RotateAround класса transform.

Примечание.

И теперь то-же самое для поворота по вертикали:

Вроде-бы можно и закругляться, но есть ещё один момент, который нужно учесть.

Давайте учтём это желание в нашем скрипте. Для этого введём параметр чувствительности sensitivity, и будем его использовать как коэффициент, влияющий на угол поворота:

Скрипт целиком.

Вот теперь точно всё, и осталось только показать весь скрипт целиком, с моими комментариями =)

Читайте также: