Как сделать поворот объекта в юнити 2д

Обновлено: 07.07.2024

Создание 2D змейки в Unity.

Пример создания простой 2D игры змейка (так же известной как snake, slither) в среде Unity.

Дл начала создадим проект 2D. На сцене разместим три спрайта и подпишем Head, BodyPart, FoodItem.

Head - это наша голова, которой мы и будем управлять.
BodyPart - часть тела, которая будет добавляться по мере съедания Food. Так же с добавлением длинны тела, будем менять и скорость.

Если вышли за пределы экрана, респавним в начальной точке и отсекаем часть туловища.

Управление змейкой.

Создадим скрипт SnakeController. Добавим свойство

Массив parts будет содержать наше тело, включая голову. Текущий угол поворота будет в переменной currentRotation. В bodyPart будет префаб с частью туловища. speed и speedRotation будет отвечать за скорость перемещения и поворота соответственно.

В функции Start добавим себя (голову) в массив частей тела.

В функции Update напишем

То есть мы получаем от -1 до +1 значение поворота и умножаем его на время, прошедшее с прошлого обновления и на коэффициент скорости вращения. Для инверсии отнимаем от текущего угла.

Далее используем вспомогательную функцию Quaternion.Euler которая возвращает поворот на заданный угол вокруг каждой из осей. Так как нас интересует только вращения вокруг оси Z, X и Y можно передать 0.

И вызываем Translate для перемещения головы вперед с заданной скоростью с учетом угла поворота указанного выше.

Для управления головой этого уже достаточно.

Создадим еще один скрипт BodyPart.

В свойстве parentObject будет объект за которым будет следовать данная часть тела змейки.

В функции Update с помощью функции LookAt задаем поворот в сторону объекта слежения, то есть предыдущего объекта. И перемещаем наш объект с помощью функции Lerp. Это линейная интерполяция между двумя точками, позицией текущего объекта и объекта за которым движется текущий объект.

То есть движется голова, за ней первый объект BodyPart. Он поворачивается в сторону головы и сдвигается. Если третий параметр 1.0f будет возвращен второй параметр функции Lerp, то есть наш объект переместится в точку где находится голова. Если же передать 0.0f, будет возвращена позиция текущего объекта и он останется на месте.

Таким коэффициент 3.0f немного сожмет части тела змейки чтобы они не были слишком далеко. Умножение на скорость, даст еще большее прижатие с увеличением скорости. То есть чем больше частей, тем больше скорость, тем компактнее они будут.

Еда для змейки

Добавим одноименный тег на объект FoodItem для определения еды. Добавим на объекты Head и BodyPart по Circle Collider 2D. Это нужно для определения пересечения головы и еды. При пересечении коллайдеров будет вызвана функция OnTriggerEnter2D. Но для этого необходимо еще повесить на объект Head компонент Rigidbody 2D. Без него триггер не сработает.

Rigidbody по умолчанию имеет массу и гравитацию, и будет падать вниз экрана, поэтому уберем гравитацию (Gravity Scale) в 0.

При столкновении проверяем ранее заданный тег для еды, если это еда, удаляем объект еды.

Достаем из нашего массива частей тела предыдущую часть, за которой будет следовать новая. И спавним BodyPart в месте где сейчас голова. Задаем нашей новой части тела объект за которым следовать. Так же передадим контроллер головы, для доступа к скорости (цель использования скорости описаны выше). Помещаем наш объект в массив частей тела змеи. И увеличиваем скорость движения змеи для большей сложности.

Добавим скрипт SnakeController на объект Head, а скрипт BodyPart на одноименный объект. Перетянем BodyPart в папку Assets тем самым создав префаб.

На объекте Head в скрипте в свойстве Body Part выберем созданный только что префаб.

Генератор еды для змейки

Создадим префаб FoodItem. В нем можно прописать вес еды и присвоение картинки. В репозитории вы найдете скрипт с заданием случайного спрайта нашему FoodItem.

Создадим скрипт FoodManager .

Свойство foodItem ссылается на префаб FoodItem.

Функция Add добавляет на экран в случайных координатах один объект еды. При старте создаем 7 объектов еды.

Добавим в SnakeController при съедании одного объекта, создание нового в случайном месте.

Объявим новое свойство

В методе Start присвоим ему наш скрипт. Можно повесить сразу на Head скрипт FoodManager. Но я создал пустой объект на сцене, повесил на него скрипт, и задал имя FooManager. Если змеек будет не одна, то два менеджера еды не нужны :)

В функцию Start добавим

В функцию OnTriggerEnter2D после изменения скорости

На этом пожалуй я закончу.

Полный код проекта можно посмотреть по ссылке под видео на канале.

В нем есть проверка выхода за пределы экрана и сброс половины веса а так же спрайты.

3D-игры определенно добавляют уровень сложности по сравнению с 2D, но шаг за шагом вы постепенно создаете интересную 3D-игру. Новые параметры проектов как для 2D, так и для 3D, в Unity поддерживают 3D. В 2D-игре могут быть 3D-объекты и наоборот.

Из чего состоит трехмерная сцена?

Трехмерная (3D) сцена состоит главным образом из трех основных визуальных компонентов: источников света (lights), рендеров мешей (mesh renderers) и шейдеров. Unity поддерживает четыре типа источников света. Вы найдете их в меню GameObject. Поэкспериментируйте, добавляя разные типы и изменяя их свойства. Самый простой из них — источник направленного света (directional light), который подобен солнцу на небе.

Меш (mesh), или модель, — это набор вершин, образующие многоугольники, из которых состоит какой-либо объект. Шейдер является скомпилированной подпрограммой, содержащей код для управления тем, как будет отображаться ваш объект или как он будет взаимодействовать с источником света. Некоторые шейдеры просто берут освещение и отражают его подобно зеркалу, другие — принимают текстуру (изображение, применяемое к мешу) и могут создавать тени и глубину, а некоторые даже позволяют прорезать визуальные дыры в ваших моделях (пример — изгородь).

Asset Store

Я вкратце рассказывал об Asset Store (магазине ресурсов) в своей первой статье, но по-настоящему полезным он становится при разработке 3D-игр. Я не художник и, поскольку это технический журнал, полагаю, что большинство из вас тоже не являются художниками. (Если же вы художник, пожалуйста, примите мои поздравления — это редкий дар.) Но, если вы хотите создать игру, например, с буйной растительностью и старыми полуразрушенными зданиями, это не проблема. Я могу купить то, что мне нужно, в Asset Store. Если мне нужны 15 видов зомби, я могу приобрести пакет от Mixamo в Asset Store. Потенциально возможные комбинации почти бесконечны, так что не волнуйтесь о том, что чья-то игра будет выглядеть похожей на вашу. А самое главное в том, что Asset Store интегрирован с Unity. Вы можете обновлять свои пакеты, щелкая Window | Asset Store, а затем значок корзины. Вы также можете просматривать рецензии и комментарии, чтобы быстрее понять, подойдет ли конкретный элемент для вашего проекта, например оптимизирован ли он для мобильного устройства. Настольные игры обычно используют гораздо больше объектов, текстур, вершин, памяти, чем мобильная игра, хотя некоторые из более новых чипов делают сегодня мобильные устройства близкими по своим возможностям к Xbox 360.

В типичной 3D-игре применяются многие из тех же концепций, что и в 2D-играх: коллайдеры, триггеры, абсолютно твердые тела (rigid bodies), игровые объекты/преобразования, компоненты и др. Независимо от типа 3D-игры обычно вам нужно контролировать ввод, перемещения и персонажей, использовать анимации и эффекты частиц, а также выстраивать воображаемый мир так, чтобы он был и фантастическим, и реалистическим. Мы обсудим некоторые способы, которыми Unity может помочь добиться всего этого.

Контроллеры ввода, перемещения и персонажей

Чтение ввода для перемещения в 3D немного усложняется, потому что вместо простого движения в плоскостях X и Y теперь можно двигаться в трех измерениях: X, Y и Z. Варианты 3D-перемещения включают (но не исчерпываются ими) движение сверху вниз, где персонаж двигается только горизонтально и вертикально; поворачивание камеры или персонажа при считывании ввода от мыши, как это делается во многих шутерах от первого лица (first-person shooter, FPS); смещение влево и вправо при чтении ввода по горизонтали; вращение вокруг себя при чтении ввода по горизонтали или простое движение в обратном направлении. Вариантов перемещения очень много, так что вам есть из чего выбирать.

Рис. 1. Различные методы перемещения объектов

У каждого подхода есть свои плюсы и минусы. При перемещении только с помощью преобразования производительность может пострадать (методы 1–2), хотя это очень простой способ перемещения. Unity предполагает: если у объекта нет компонента rigidbody, он, вероятно, не является перемещаемым объектом. Она создает на внутреннем уровне статическую матрицу столкновений (static collision matrix), чтобы знать, где находятся объекты; это повышает производительность. Когда вы перемещаете объекты с помощью преобразования, эту матрицу нужно пересчитывать, что приводит к уменьшению производительности. В простых играх вы никогда не заметите этого падения производительности, и такие варианты могут оказаться для вас самыми простыми, хотя по мере усложнения ваших игр важно перемещать само абсолютно твердое тело, как в методах 4–6.

Поворачивание объектов

Поворачивание объектов — операция сравнительно несложная, во многом аналогичная перемещению объектов, но теперь векторы представляют градусы, а не позицию или нормализованный вектор. Нормализованный вектор — это просто вектор с максимальным значением 1 для любого значения, и он может использоваться, когда вам нужно лишь ссылаться на направление по вектору. Вам доступны некоторые ключевые слова, относящиеся к векторам, например Vector3.right, back, forward, down, up, left, right, zero и one. Все, что будет перемещаться или поворачиваться в положительном горизонтальном направлении, может использовать Vector.right, под которым подразумевается (1,0,0), или одна единица вправо, а в случае поворачиваемого объекта это один градус. На рис. 2 я просто понемногу поворачиваю объект в каждом кадре.

Рис. 2. Метод для поворачивания объекта

У каждого из этих методов есть свои нюансы. Какой из них следует использовать вам? Я попытался бы по возможности приложить силы к rigidbody. Наверное, я просто немного запутал вас этим вариантом. Хорошая новость в том, что уже имеется код, способный делать за вас практически все из этого.

Вы обратили внимание на Quaternion в методе 3? Unity использует на внутреннем уровне эти Quaternion для представления всех поворачиваний. Quaternion — эффективные структуры, предотвращающие эффект, который называется шарнирной блокировкой (gimbal lock). Он возможен, если для поворачивания вы используете обычные углы Эйлера (Euler angles). Шарнирная блокировка происходит, когда две поворачиваемые оси оказываются в одной плоскости, после чего их нельзя разделить. (Наглядную демонстрацию см. в видеоролике по ссылке bit.ly/1mKgdFI.) Чтобы избежать этой проблемы, Unity использует структуры Quaternion вместо углов Эйлера, хотя вы можете задавать углы Эйлера в Unity Editor и он в конечном счете будет выполнять их преобразование в Quaternion. Многие никогда не сталкиваются с шарнирной блокировкой, но я хотел указать на то, что, если вы хотите напрямую задавать поворачивание в коде, то должны делать это через Quaternion; кроме того, вы можете сами преобразовывать углы Эйлера с помощью Quaternion.Euler.

Теперь, когда вы увидели множество вариантов, должен отметить, что самым простым методом я нахожу использование rigidbody и простое применение .AddForce к персонажу. По возможности я предпочитаю повторно использовать код, и, к счастью, Unity предоставляет целый ряд заготовок (prefabs).

Давайте не будем изобретать колесо

Unity предоставляет пакет Sample Assets в Asset Store (bit.ly/1twX0Kr), который содержит кросс-платформенный диспетчер ввода, элементы управления для контроля джойстиков на мобильных устройствах, некоторые анимации, эффекты частиц и, что самое важное, ряд заранее скомпилированных контроллеров персонажей.

В Unity (версии 4.6 на момент написания этой статьи) также включены некоторые более старые ресурсы. Эти ресурсы теперь распространяются как отдельный пакет, который Unity может обновлять индивидуально. Вместо написания всего кода для создания в игре персонажа от первого или третьего лица или даже самостоятельно движущегося автомобиля вы можете просто использовать заготовки (prefabs) из ресурсов-образцов. Перетащите заготовку в свою сцену и вы моментально получите персонаж с видом от третьего лица со множеством анимаций и полным доступом к исходному коду, как показано на рис. 3.

Заготовка персонажа от третьего лица


Рис. 3. Заготовка персонажа от третьего лица

Анимации

Системе анимации Mecanim в Unity можно было бы посвятить целую книгу (и такая книга уже написана, кстати). Анимации в 3D, как правило, сложнее, чем в 2D. В 2D файл анимации обычно изменяет спрайт для рендеринга в каждом ключевом кадре. В 3D данные, связанные с анимацией, гораздо сложнее. Вспомните: в предыдущей статье я говорил, что файлы анимации содержат ключевые кадры. В 3D может быть много ключевых кадров, каждый из которых содержит массу точек данных для движений пальцев, руки или ноги или для выполнения любого количества и типа перемещений. Кроме того, меши могут определять кости в них и использовать компоненты, называемые рендерами мешей со скинами (skinned mesh renderers), которые деформируют меши на основе того, как движутся кости; это во многом напоминает то, как движутся живые существа.

Файлы анимации обычно создаются в сторонней системе моделирования/анимации, хотя их можно создавать и в Unity.

Контроллер анимации для управления состояниями анимации персонажа


Рис. 4. Контроллер анимации для управления состояниями анимации персонажа

Помните, что персонажи и анимации можно получать из Unity Asset Store, создавать с помощью средств моделирования и использовать сторонние продукты вроде Fuse от Mixamo, которые позволяют быстро генерировать адаптированные под ваши потребности персонажи. Просмотрите мои видеоролики на Channel 9 — они дадут вам начальное представление об анимации в Unity.

Создание мира

В Unity встроена система террейнов для генерации миров. Можно создать террейн, а затем использовать имеющиеся инструменты для приданию террейну нужных форм, создания гор, размещения деревьев и травы, рисования текстур и др. Можно добавить в мир небо, импортировав пакет скайбоксов (Assets | Import Package | Skyboxes) и назначив их в Edit | Render Settings | Skybox Material. У меня ушло около пары минут на создание террейна с динамической отражающей водой, деревьями, песком, горами и травой (рис. 5).

Быстро созданный террейн


Рис. 5. Быстро созданный террейн

Системы координат в Unity

В Unity есть четыре метода для ссылки на какую-либо точку в игре или на экране (рис. 6). Существует экранное пространство, диапазон которого простирается от 0 до количества пикселей; оно обычно используется для получения местоположения, где пользователь коснулся экрана или щелкнул мышью.

Пространство области просмотра (viewport space) — просто значение от 0 до 1, благодаря которому можно сообщить, что полпути — это .5, а не делить пиксели на 2. Поэтому я могу разместить объект посреди экрана, указав в качестве его позиции координаты (.5, .5).

Мировое пространство (world space) относится к абсолютному позиционированию объекта в игре на основе трех координат: (0, 0, 0). Все игровые объекты верхнего уровня в сцене имеют свои координаты, перечисленные в мировом пространстве.

Наконец, локальное пространство (local space) всегда относительно родительскому игровому объекту. В случае игрового объекта верхнего уровня оно идентично мировому пространству. Все дочерние игровые объекты перечисляются в Editor с координатами относительно их предку, поэтому, например, в вашей модели у дома могут быть мировые координаты (200, 0, 35), тогда как у его передней двери (предполагая, что это дочерний игровой объект, принадлежащий дому) — только (1.5, 0, 0), поскольку они относительны предку. В коде, когда вы ссылаетесь на transform.position, всегда используются мировые координаты, даже если это дочерний объект. В данном примере у двери были бы мировые координаты (201.5, 0, 35), но, если вместо этого вы ссылаетесь на transform.localPosition, вы получили бы (1.5, 0, 0). В Unity есть функции для преобразований между различными системами координат.

Координаты в Unity


Рис. 6. Координаты в Unity

Screen space: Экранное пространство:
Viewport space: Пространство области просмотра:
World space: Мировое пространство:

Потоки и сопрограммы

Рис. 7. Применение сопрограммы для приостановки действия

Физика и обнаружение коллизий

Физика и средства обнаружения коллизий в 3D почти такие же, как в 2D, с тем исключением, что коллайдеры имеют другую форму и у компонента rigidbody есть несколько других свойств, таких как способность свободного вращения или перемещения по осям X, Y и Z. В 3D теперь имеется коллайдер меша, который обертывает всю фигуру модели как зону распознавания коллизии. Звучит грандиозно, и для коллизий это все весьма хорошо, но плохо для производительности. В идеале, нужно упростить формы коллайдеров и ограничить процессорные ресурсы, необходимые для их использования. У вас есть зомби? Нет проблем — используйте коллайдер капсулы (capsule collider). Сложный объект? Используйте несколько коллайдеров. По возможности избегайте коллайдера меша.

Unity предоставляет ряд методов, позволяющих узнавать, когда происходит коллизия или срабатывает триггер. Ниже показан базовый пример:

Методов гораздо больше, чем перечислено здесь, в частности есть методы OnTriggerExit и OnCollisionExit, почти идентичные своим аналогам в 2D.

Создание объектов

Когда вам нужно создать в период выполнения новые элементы на основе GameObject, не пользуйтесь конструкторами. Вместо них применяйте Instantiate. У вас определенно могут быть классы с конструкторами, которые в скриптах неявно наследуются от MonoBehavior; это происходит во всех скриптах верхнего уровня, назначенных любому GameObject. Однако эти скрипты могут вызывать конструкторы для других объектов:

Эффекты частиц

Если вы хотите, чтобы у вас были мерцающие звезды, пыль, снег, взрывы, огонь, туман, поднимающийся от водопада, всякие кровавые и другие эффекты, нужно использовать эффект частиц (particle effect). В Unity есть старая система частиц и более новая, лучше оптимизированная — Shuriken. С помощью Shuriken в Unity можно делать массу потрясающий вещей, в том числе заставить падающие частицы поддерживать коллизии. Поскольку на этот счет существует множество учебных пособий, например по ссылке bit.ly/1pZ71it, и эффекты, как правило, создаются в Editor с дизайнером, здесь я просто покажу, как можно создавать их экземпляры, когда, скажем, некий персонаж попадает в область триггера монеты, которую он должен подобрать.

Чтобы начать работу с частицами, выберите Game Object | Particle System и вы сразу же увидите, что в вашу сцену добавлен один из эффектов, как на рис. 8.

Эффект частиц


Рис. 8. Эффект частиц

Я предпочитаю создавать из своих систем частиц заготовки (о которых я рассказывал во второй статье), чтобы их можно было легко использовать повторно. Достаточно создать их экземпляры в коде, сначала назначив скрипт игровому объекту (предполагая, что его класс наследует от MonoBehavior, как и все компоненты script игровых объектов), а затем перетащив нужный эффект частиц в Editor из сцены или заготовки в проект, например, на предоставляемое свойство SmokeEffect (рис. 9).

Рис. 9. Предоставляемое свойство SmokeEffect

Создание UI

В Unity 4.6 добавили совершенно новую систему UI для создания элементов HUD (heads-up display) в игре с использованием текста, панелей, виджетов и др. Добавление текста в HUD вашей игры сводится к выбору GameObject | UI | Text и заданию шрифта и текста. Если вам нужно позднее управлять текстом в коде, например для обновления счета, вы просто используете:

Если мне требуется некое изображение в UI, я открываю GameObject | UI | Image и назначаю спрайтовое 2D-изображение этому новому компоненту. Значения задаются, как и в случае любого другого игрового объекта. Надеюсь, что к этому моменту вы уже заметили шаблон. Чтобы создать простой GUI, создайте UI-объекты через меню GameObject | UI, укажите начальные значения в Editor и позже контролируйте их, получая ссылки на данные UI-компоненты и изменяя значения или даже анимируя их. Я сформировал базовый GUI, показанный на рис. 10, создав элементы под новым компонентом Canvas. Новая UI-система в Unity 4.6 содержит ряд базовых типов объектов, таких как Panel, Button, Text, Image, Slider, Scrollbar и Toggle, и с ними невероятно легко работать при создании UI.

UI с изображением и текстов в HUD


Рис. 10. UI с изображением и текстов в HUD

Искусственный интеллект в вашей игре

Заключение

3D-мир вносит дополнительный уровень сложности по сравнению с 2D, так как в нем вы имеете дело с полноценными мешами и еще одним измерением. Asset Store — важнейший источник ресурсов как для начинающих, так и для продвинутых разработчиков игр, и вы действительно можете значительно ускорить создание своей игры, используя готовые ресурсы.

Когда я только начинал разрабатывать игры, я едва не сошел с ума в поисках множества моделей и текстур в Интернете. В Интернете есть некоторые великолепные торговые площадки, предлагающие такие ресурсы, но вы быстро поймете, что не все они годятся для игр. Как-то раз я скачал модель небольшого валуна, в которой оказалось почти 100 000 вершин! Ищите ресурсы, оптимизированные под мобильные устройства, или проверяйте количество вершин/многоугольников, чтобы они гарантированно работали в ваших играх. А иначе они значительно замедлят вашу игру. Существуют средства оптимизации моделей, в том числе Cruncher, включенный в Unity. В следующей статье я рассмотрю, как перенести игру или приложение из Unity на платформу Windows. Заходите в мой блог на Channel 9 (aka.ms/AdamChannel9), где я периодически выкладываю свои учебные видеоролики и ссылки на различный контент для скачивания.

Выражаю благодарность за рецензирование статьи экспертам Мэтту Ньюмену (Matt Newman) из Subscience Studios и Тоутвидасу Цилису (Tautvydas Žilys) из Unity.

Еще один скрипт управления персонажем, заточенный под 2D физику. В отличии от прочих, здесь имеются некоторые настройки. Возможен выбор осей. Например, если выбрать только ось Х, в этом случаи включается режим как для платформера, персонаж может двигаться по горизонтали и использовать прыжок. Если выбрать оси ХY, тогда скрипт переходит в режим как для скроллера, проще говоря, подходит для управления неким самолетом или вроде того, объект может двигаться не только по горизонтали, но и по вертикали, а та-же самая клавиша, что и в первом варианте, на этот раз выполняет роль ускорителя, то есть добавляет скорости. Кроме того, есть опция отслеживания позиции курсора, чтобы персонаж смотрел на него.

speed - скорость движения, как не странно.

addForce - если выбран режим Оnly X, будет использовано для прыжка, при нажатии соответствующий клавиши. Во втором режиме, значение addForce будет прибавлено к speed, тем самым придавая ускорение.

lookAtCursor - отслеживание позиции курсора, персонаж будет вращаться по оси Z. Важно помнить, что лицом считается ось Х.

isFacingRight - если на старте сцены персонаж смотрит вправо, то надо ставить true.

При движении только по горизонтали, разворот персонажа осуществляется через функцию Flip. Так же, чтобы прыжок был возможен, все объекты по которым возможно передвижение, как бы земля/поверхность, у всех них должен быть тег Ground.

Я делаю следующее:

Проблема в том, что поскольку ось головы не совмещена с лазерным лучом, турель поворачивается почти в правильном направлении, но стреляет над целью. (Было бы идеально, если бы лазер выходил из красной оси поворота.)

Есть ли какой-то встроенный метод или какой-то трюк для достижения правильной функциональности, кроме того, чтобы делать вычисления самостоятельно?

Turret

Ответы 1

Если у вас еще нет преобразования, выровненного со стволом, создайте пустой GameObject и выровняйте его (убедитесь, что это дочерний элемент турели, чтобы они двигались вместе). Добавьте ссылку на свой скрипт для его преобразования.

Затем в вашей первой строке рассчитайте новое преобразование Barrel вместо преобразования turretHead. Все остальное оставьте без изменений. Таким образом, он производит расчет по стволу башни, но перемещает головку башни.

Этот подход не идеален. Если центр поворота слишком смещен от преобразования ствола, тогда он будет менее точным при больших перемещениях или при наведении на что-то поблизости, потому что ожидаемое положение при прицеливании будет отличаться от исходного положения из-за того, что поворотный стержень находится в другом месте. . Но это можно решить с помощью итераций, поскольку расчет будет тем точнее, чем ближе он к желаемой цели.

Как вы говорите, это математически неверное решение, но я попробовал, и в моем случае оно отлично работает!

Читайте также: