Как сделать подземку в сити скайлайн

Обновлено: 07.07.2024

Используйте клавишу M, чтобы переключить инструменты или нажмите кнопку рядом с инструментом бульдозера.

Удерживайте клавишу Shift, чтобы выбрать несколько объектов для перемещения одновременно.

Следующие объекты могут быть выбраны с помощью ЛКМ :

  • Здания
  • Деревья
  • Опоры
  • Декорации
  • Поверхности
  • Дороги, набережные и т. д.

Управление

  • Используйте левую кнопку мыши чтобы переместить выбранные объекты.
  • Используйте клавиши со стрелками для перемещения выбранных объектов. Удерживайте клавишу Alt для еще более плавных движений и клавишу Shift для больших шагов.
  • Используйте Page Up и Page Down для перемещения объекта вверх и вниз
    Используйте Ctrl + Влево / Вправо для поворота (деревья не вращаются).
  • Включите функцию отмены (Ctrl + Z) и повторения (Ctrl + Y)

Prop моды

  • Prop Precision – Этот мод позволяет размещать объекты гораздо точнее.
  • Prop Snapping – Мод позволяет привязывать объекты к зданиям и дорогам.
  • Prop Painter – Мод позволяет перекрасить объекты выбранные с помощью Move It.
  • Prop & Tree Anarchy – Этот мод позволяет размещать объекты и деревья.

Move It! 2.5.0 + Prop Precision + Prop Snapping + Prop Painter + Prop & Tree Anarchy


Cities: Skylines is commonly lauded as the best city building game out there today, with no contemporary being able to hold a candle to it. It’s one of the most complex and detailed city management simulators that couples deep building mechanics with a vast array of realistic scenarios that make you city truly feel alive. To achieve all that, its controls need to be similarly complex, and thus they contain a potential pitfall which may make object rotation impossible.

The rotation of objects in this game is a general headscratcher for players anyway, at least based on the Steam discussion boards. As per the default key bindings, right-clicking any object will rotate it 45° clockwise, while keeping the right mouse button pressed will allow you to fine-tune the angle, as moving the mouse with the button pressed will rotate the object degree by degree.



Now, many players change the control layout to have the right mouse button control the camera instead, however this disables object rotation, and is one of the most common causes for the frequent appearance of "how to rotate objects?" threads. Another common "problem" is the rotation of windmills – these rotate automatically to catch the most wind, so when right-clicking them seemingly nothing will happen. However, as demonstrated by the water mills, the upper, dynamically-rotating part of the object doesn’t move, but the base of it does, however said base barely has any distinct design features save for a small door to show said rotation.

Another common issue is the rotation of roads. Road intersections usually automatically snap to the roads around them if there are any – or at least they should. When things don’t align, and the simple 45° rotation isn’t sufficient for fine-tuning, you can always use the method of keeping the right mouse button pressed to adjust the intersection’s rotation down to the degree.

When not playing an RPG or anything sci-fi related, Aron spends his time working on his novel.

Вышедшая два года назад SimCity неприятно разочаровала. Современное продолжение классической серии градостроительных симуляторов по непонятным причинам упростили до совсем уж примитивного уровня. Исчезла масса стратегических и экономических элементов, города уменьшились до фиксированных квадратов 2 на 2 километра, а резвиться разрешали только на заранее смоделированных ландшафтах, где будущим городам отводились строго предусмотренные места. В рамках маркетинговой кампании Electronic Arts делала упор на социализацию игроков, но все испортила необходимость постоянного подключения к Сети — как итог мы получили перегруженные серверы сразу после релиза и прочие технические проблемы.

В результате про SimCity 2013 быстро забыли — прежде всего, сами пользователи потеряли интерес к возведению виртуальных городов по строго не вариативным сценариям. А совсем недавно случились два вполне закономерных события: во-первых, распустили студию Maxis; во-вторых, вышла Cities: Skylines — правильное и близкое по духу продолжение любимых SimCity из далекого прошлого. Сделанное, правда, уже совсем другими людьми — небольшой финской студией Colossal Order.

Нет, серьезно — создатели даже не пытаются скрывать, что их игра целиком основана на базовых механиках оригинальных SimCity. При этом Skylines — не наглый клон, а скорее работа над ошибками других разработчиков; попытка доказать, что в современных реалиях до сих пор прекрасно работают все принципы из классических экономических стратегий.


Помнящие, скажем, SimCity 4 моментально сориентируются и здесь. Выбираем регион для основания города, затем один из небольших секторов, возводим там первые дороги и приступаем к заселению. Снова необходимо поддерживать баланс трех зон застройки: жилых кварталов, коммерческих секторов и промышленности. Попутно приходится заботиться о функционировании важных городских служб. Прокладываем водопровод и линии электропередач, возводим электростанции, полицейские и пожарные станции, заботимся о вместительности школ и больниц. В процессе возникают закономерные проблемы вроде пробок, загрязнения воды и земли, недоступности парков и развлечений. В общем, концепция целиком соответствует давно продуманному канону — и это прекрасно.

Есть и глобальные доработки идей авторов SimCity. В позапрошлогодней попытке они попробовали сделать специализацию городков — в одном городке, грубо говоря, добывают нефть, а в соседнем — руду. Подобная система сильно ограничивала воображение и возможности проектирования, поэтому в Skylines схему реализовали куда умнее и гибче. Игроки могут самостоятельно размечать городские районы (у них даже есть собственные названия), после чего как раз появляется та самая индустриальная специализация. Касается это, впрочем, не только промзон — разметка актуальна вообще для любого типа застройки. Скажем, логично отделить престижный жилой район от обычного, а офисы разграничить по кварталам для среднего и крупного бизнеса.


Еще один приятный момент — масштабы. Да, начинаем мы с маленькой локации со все теми же 4 квадратными километрами, но достаточно быстро игра позволяет присоединять к своей территории соседние области. В итоге город может раскинуться на 32 квадратных километрах (то есть на 8 локациях). Хотя все равно немного обидно: всего в регионе предусмотрено 25 локаций — как было бы здорово застроить их все одним гигантским городом (потратив на это часов 200).

Вообще, в Skylines много такого, о чем мы мечтали еще со времен SimCity 4. Финская студия действительно скрупулезно подошла к вопросу достраивания оригинальных игровых механик — в чем-то мелкие детали даже преобладают над здравым смыслом. Правда, у игры есть одна отличительная особенность проектов издателя Paradox Interactive — обучение сведено к минимуму. Зачастую совершенно непонятна организация тех или иных процессов. В виртуальном городе может быть в целом все хорошо, но жители внезапно начинают массово съезжать. Или же творится что-то странное с уборкой мусора или работой кладбищ — некуда утилизировать все ненужное, несмотря на имеющиеся свободные ресурсы. Но больше всего раздражает прокладывание дорог — нужно хорошенько исхитриться, чтобы построить эстакаду вместо железнодорожного переезда или организовать перекресток с нужным углом пересечений. Почему игра блокирует некоторые действия, разрешая точно такие же в других местах, — не сообщатся.

Cities: Skylines — это действительно та самая SimCity, которую мы заслужили. Но, несмотря на все достоинства, безумное внимание к деталям и доведенные до ума механики, есть у игры один серьезный недостаток. Спустя какое-то время — после первых шести-восьми часов — в ней по большому счету становится нечего делать. Бесконечно масштабировать город (а рост выражается исключительно в линейной прогрессии) становится неинтересно — мы в любом случае совершаем примерно одну и ту же последовательность действий, а весь творческий аспект упирается в выведение узоров магистралей и дорог. Слегка хаотичный город живет своей бурной жизнью, но каких-то важных и примечательных событий там просто не происходит.


В этом контексте становится понятна логика создателей последней SimCity — та самая социализация виделась и в самом деле логичным этапом эволюции серии. У пользователей могла появиться новая мотивация, а игра должна была каждый раз генерировать необычные сценарии и истории. Даже дурацкие на первый взгляд катастрофы (вулканы, гигантские боевые роботы или инопланетяне) — они и то давали хоть какое-то ощущение изменчивости мира в нереалистично идеальном городе.

Финны вместе со шведским издателем Paradox безоговорочно обставили мертворожденную SimCity — это идеальная работа над чужими промахами. Но в Cities: Skylines слишком мало индивидуальности и самобытности, а сам процесс управления городом откровенно механический. Впрочем, игра станет еще лучше за счет пользовательского контента, а за будущее серии, пожалуй, нет смысла переживать. Colossal Order с третьего раза сделала лучший градостроительный симулятор десятилетия, и неизбежное продолжение, без сомнения, станет еще интереснее.

Cities Skylines — главная градостроительная игра компании Paradox Interactive, позволяющая игрокам создавать города своей мечты так, как им захочется. Но одним из ключевых элементов настройки ваших городов является возможность вращать объекты.

Чтобы повернуть объект, начните размещать его и нажмите правую кнопку мыши. При этом объект будет поворачиваться на 45 градусов каждый раз. В качестве альтернативы нажмите и удерживайте правую кнопку мыши, и объект будет вращаться вокруг оси вокруг курсора.

Как вращать объекты в Cities Skylines

Однако это не всегда интуитивно понятно, и существуют ограничения на то, что и как можно вращать в игре.

Здания, по большей части, нельзя поворачивать. Вместо этого они будут ориентироваться относительно дороги, на которой они расположены. Другие здания, такие как ветряные турбины и специальные сооружения, будут поворачиваться в зависимости от факторов окружающей среды, таких как ветер или поток воды. Так что, к сожалению, здесь не так много контроля, как вам хотелось бы.

Вращение объектов — не единственное, что может вызвать головную боль в Cities Skylines. Узнайте больше в разделе Cities: Skylines на нашем сайте!


Cities Skylines — это главный градостроитель Paradox Interactive, позволяющий игрокам создавать города своей мечты любым способом. Но одним из ключевых элементов настройки ваших городов является возможность вращать объекты.

Однако это не всегда интуитивно понятно, и существуют ограничения на то, что и как можно вращать в игре.

Чтобы повернуть объект, поместите его и коснитесь правой кнопкой мыши. Это будет каждый раз поворачивать элемент на 45 градусов. Либо нажмите и удерживайте правую кнопку мыши, и элемент будет вращаться по оси вокруг вашего курсора.


Здания по большей части не могут быть повернуты. Вместо этого они будут ориентироваться относительно дороги, по которой они находятся. Другие здания, такие как ветряные турбины и специальные конструкции, будут подвержены влиянию факторов окружающей среды, таких как ветер или поток воды. Так что, к сожалению, здесь не так много контроля, как вам хотелось бы.

Однако не сдавайтесь, если вы действительно хотите изменить другие предметы в игре — Мастерская Steam содержит ряд инструментов, которые помогут вам расширить возможности настройки.

На самом деле на улицах города находятся не все его жители.

Вышедший в 2015 году Cities Skylines остается одним из наиболее удачных градостроительных симуляторов последних лет. Разработчикам из Colossal Order удалось более-менее достоверно воссоздать устройство современных мегаполисов.

Хотя жанр масштабных градостроительных симуляторов существует очень давно, разработчики таких игр до сих пор сталкиваются с общими техническими проблемами. Одна из основных проблем это симуляция поведения и перемещения жителей города.

Доктор Томми Томпсон, исследователь искусственного интеллекта, считает симуляцию Cities Skylines очень удачной. В колонке на Gamasutra Томпсон рассказывает, как устроен ИИ горожан в Cities Skylines и чем он отличается от предыдущих игр жанра.


С задачей симуляции поведения горожан, отмечает Томпсон, не всегда справляются и крупные, известные студии. В качестве неудачного примера исследователь приводит последнюю часть SimCity; в игре был ряд характерных проблем, которые удалось решить создателям Cities Skylines.

Что не так с SimCity

Игра плохо обсчитывала дорожный трафик, часто появлялись огромные пробки. Если игрок пытался переделать дорожную систему или добавить общественный транспорт, чтобы снизить нагрузку, то ситуация могла ухудшиться, а не улучшиться.

Искусственный интеллект горожан работал куда проще, чем ожидалось. Имитации личности, поведения и расписания у них не было: утром сим ехал на ближайшую работу, затем отправлялся спать в ближайший дом — не обязательно тот, откуда уехал утром.

Как в Cities Skylines устроены горожане

Каждый житель города характеризуется рядом параметров: имя, образование, место жительства, здоровье, богатство, уровень счастья. Персонажи могут быть связаны друг с другом — таким образом игра имитирует семейные отношения.

Кроме того, хотя игроки этого не видят, у персонажей есть возраст. Всего игра выделяет пять возрастных групп, от детей до пенсионеров; персонажи игры умеют взрослеть и переходить из одной группы в другую. На полный цикл уходит около 6 игровых лет.

Все параметры персонажей учитываются при работе симуляции. Например, образование влияет на выбор профессии персонажа и эффективность предприятия, на котором он работает. Как ни странно, на транспортную сеть игры сильнее всего влияет возраст.

Дети и подростки, к примеру, ходят только в близлежащие школы. Молодежь либо поступает в университеты, либо устраивается на работу, то есть путешествует дальше от дома. Пенсионеры уже не ездят на работу, но все еще посещают различные предприятия.


Как в Cities Skylines работают дороги

На самом деле дорога представляет собой набор узлов и сегментов, собранных вместе — это нужно для организации работы поиска пути. Все сегменты хранят информацию о типе дороге и количествах полос, аналогичная информация есть для тротуаров.

Как персонажи движутся из точки А в точку Б

Задача игры — найти такой маршрут, чтобы персонаж оказался в точке назначения максимально быстро. Скорее всего, для этого используется модифицированный алгоритм Дейкстры, на который наложены некоторые ограничения.

К примеру, персонажи не могут ходить по дорогам пешком, а в некоторых случаях — допусти, когда пожарные или медики едут на вызов — им нужно пользоваться только определенными транспортными средствами.

Если персонаж перемещается на машине, то алгоритм поиска пути учтет наличие выделенных полос, ограничение скорости, общее количество полос и загруженность дороги. Примечательно, что поиск пути умеет строить комбинированные маршруты: часть пути персонаж может проделать на машине, а затем пересядет на общественный транспорт.

Как игра оптимизирует нагрузку

Чем больше город, тем сложнее граф поиска пути. Чтобы снизить нагрузку, на улицы в Cities Skylines выпускают только определенное количество персонажей. Есть нюанс: перемещение персонажей, не попавших на улицу, вообще не обсчитывается — даже где-то в фоне.


Как работает транспорт

За моделирование транспортных средств отвечает отдельная система. Она отвечает за то, чтобы машины ехали по выбранному пути, не врезались друг в друга и поддерживали правильную скорость. Система обсчитывает поведение транспорта только 4 раза в секунду, для определения скорости движения рендер использует аппроксимацию.

Чтобы транспортные средства аккуратно проходили повороты, используется стандартная карта наборов дорожных узлов. В ней есть информация о перекрестках — на ее базе игровой движок строит сплайны, по которым движутся автомобили.

Автомобили умеют распознавать друг друга и состояние светофоров: они тормозят, если загорается красный свет. Еще на этапе симуляции игра определяет вероятность аварии. Если она неизбежна, то участок дороги помечается как аварийный; это меняет поведение машин.

Мелкие хитрости

Бывает так, что персонаж начал движение к цели, но с дорожной сетью что-то произошло: путь оказался заблокирован или существенно изменился. В этом случает алгоритм поиска практически никогда не будет запускаться заново — разработчики поэкспериментировали и выяснили, что такой подход только ухудшит ситуацию.

Именно из-за этого иногда можно заметить машины, вставшие на перекрестках и никуда не едущие, хотя впереди есть место. Их агенты поняли, что путь перекрыт, и сообразили, что разумнее стоять, а не двигаться вперед, создавая пробку впереди.

Если игра понимает, что персонаж застрял, то движок может телепортировать его в исходное положение — то, из которого персонаж начал свое путешествие. В этом случае алгоритм путешествия будет запущен с самого начала; возможно, если в транспортной сети нет свободных мест, персонаж вообще никуда не поедет.


В целом, пишет Томми, разработка симулятора города это очень сложная задача — пример SimCity наглядно это доказывает. Разработчики Cities Skylines проделали невероятную работу, причем, что еще важнее, совсем небольшой командой: игру сделали всего 14 человек.

Читайте также: