Как сделать поддержку в арма 3

Обновлено: 04.07.2024

Arma 3 хоть и является далеко не новой игрой, но имеет массу тонкостей в настройке как самой игры, так и компьютера.
Данный гайд предназначен для "выжимания" максимального FPS при сохранении "картинки" приемлемого качества. Все настройки приведены для игры онлайн в Life-проекты с большим количеством игроков, модов, скриптов и кастомных объектов на картах.

Часть 1. Общие рекомендации по конфигурации/настройке компьютера.

1.1 Желательна установка на SSD/NVME диск. Это позволит избежать существенных задержек при подгрузке объектов и текстур, то есть резких просадок FPS и "микрофризов".

1.2 Если у вас процессор с Hyper-treading (2 потока на 1 физическое ядро) и количеством физических ядер 4 или более, рекомендуется отключение Hyper-treading, поскольку для Arma 3 не так важно количество потоков, как скорость обработки данных каждым ядром. Отключить Hyper-treading можно в BIOS компьютера.
На процессорах, имеющих менее 4 физических ядер и поддерживающих Hyper-treading, его отключение иногда даёт некоторый положительный эффект, иногда наоборот. Это придётся выяснять опытным путём.

1.3 Положительный эффект даёт использование памяти в многоканальном режиме (все современные процессоры и материнские платы поддерживают как минимум 2-х канальный режим памяти). Для того, чтобы оперативная память работала в многоканальном режиме, необходимо, чтобы модули памяти были одного типа и одинаковой ёмкости, а их количество было кратным числу каналов процессора и материнской платы. Желательно, чтобы и остальные характеристики (частоты, тайминги и пр.) тоже были идентичными. Идеальный вариант - все установленные модули памяти одного производителя и одной модели. Сколько каналов поддерживается вашим оборудованием, можно узнать на сайтах производителей комплектующих.
В качестве примера рассмотрим двухканальный режим. Для его работы необходимо количество модулей памяти, кратное 2, то есть 2, 4, 6, 8 и так далее, в зависимости от количества слотов на вашей материнской плате. Слоты разных каналов обычно имеют разную цветовую маркировку (например, первый канал желтый, второй синий). Соответственно, пары модулей памяти нужно вставлять в слоты одного цвета. Допустим, у вас 2 модуля памяти по 4GB и еще 2 модуля по 2GB. Ставим 4-гигабайтные модули в желтые слоты, а 2-гигабайтные в синие.
Если у вас процессор и материнская плата трехканальные, то соответственно, вам понадобится число модулей, кратное 3 (3, 6, 9 и т.д.).
Проверить, работает ли ваша оперативная память в многоканальном режиме, можно различными тестовыми утилитами, например CPUID CPU-Z (данная утилита приведена в качестве примера, поскольку обладает очень маленьким размером, не имеет "посторонних" функций и даёт основную информацию о вашем "железе").

1.4 Перед запуском игр (не только Arma 3) рекомендуется отключать антивирусы, "защитники", любые другие программы, активно сканирующие диск и память. Очень желательно вообще выключить всё, что вам сейчас не нужно (например торрент-клиент, браузер, мессенджеры и так далее). Чем больше ресурсов компьютера будет свободно - тем лучше будет работать игра.

1.5 Мы не рекомендуем использовать различные "бустеры", "ускорители интернета", "оптимизаторы ресурсов" и другие подобные программы. Эффект от них обычно проявляется только при определенных условиях (если вообще проявляется), а вот ресурсы вашего компьютера эти программы потребляют всегда.

1.6 Если у вас Arma 3 или операционная система установлены на обычном HDD, а не на SSD/NVME, рекомендуем обязательно регулярно проводить оптимизацию дисков при помощи средств ОС или других программ, для этого предназначенных (тут уж кто что предпочитает). Если на SSD/NVME - следуйте рекомендациям его производителя, обычно для обслуживания таких дисков производители выпускают специальный софт.

1.7 Разгон процессора/видеокарты/памяти или шины в целом. Эта тема огромная и неоднозначная, поэтому подробно здесь мы на ней останавливаться не будем. К тому-же по ней масса информации в Интернет. Из собственного опыта скажу, что большинство комплектующих, не предназначенных для разгона (например, процессоры Intel, не имеющие индекса "K") показывают максимальную производительность на штатных частотах или с очень небольшим разгоном, который и прирост производительности даёт мизерный.

Решил с другом на локальном сервере побегать с Zeus. Создал два персонажа в редакторе, дал им игровой параметр ( что бы могли за них играть).Ставлю мастер игры и задаю владельца на своего персонажа. Запускаю в одиночной игре, все работает, однако когда запускаю сервер при нажатии клавиши которая открывает Zeus она не работает. Как сделать так что бы Zeus работал в мультиплеере?


ArmA 3

1.для удобства в меню выбора миссии сервера можно самому ее создать в редакторе.
2. ставим персонажа или в игровой логике зевс(своего персонажа не будет) далее ставим его как игрока а в дальнейшем все игровые юниты ставим как игровые. далее на игроку ставим имя переменной (я поставил z)
3. ставим в модулях мастера игры и в его параметрах его имя и владельца и синхроним с вашим персонажем( который стоит как игрок)
4.(б) если хотите поставить спавн то ставите его в модулях далее выберете параметры модуля и в атрибутах-сетевая игра-возрождение ставите параметр спавн на заданной позиции и самостоятельный выбор спавна далее по вкусу.
4.ставим основные модули. это запрещение редактирования возле игроков (ставим по желанию. я поставил 0) и добавить редактируемые объекты( нужно чтобы взаимодействовать с объектами поставленными до запуска миссии )
5. синхронизируем с 2 модулем все объекты потом все модули зевса синхроним с модулем мастера.
ниже приведены скрины(тк не больше 5 приведу описание модулей)






  • GameSubject � 2017 Вопросы и ответы для геймеров
    Игровое сообщество, помощь игрокам

Мы рады всем гостям которые любят провести свое время в онлайн или одиночных играх. У вас случилась беда, и вы не знаете как решить ту или иную ошибку? При заходе в любимую игрушку детства у вас появляется черный экран и вы уже не можете насладится теми ощущениями что испытывали раньше? Бывает такое что при попытке поиграть, любимая сага игры просто не запускается, тогда уже становится очень обидно. Не волнуйтесь, даже если вы думаете что это не поправимо, у нас вам помогут с этим справится.

Спецаильно для наших уважаемых посетителей, мы собираем лучшие советы и рекомендации которые помогут справится с той или иной проблемой. Как мы уже сказали раньше, даже если вы столкнулись с самыми редкими вылетами, даже если при запуске игры процесс находится в задачах но ничего не происходит, мы все равно найдем оптимальное решение которое подойдет каждому. Ах да, мы забыли упомянуть о самом главном, часто любители поиграть в 3D игры сталкиваются с такой ситуацией когда при попытке зайти в игровое приложение, у них просто происходит вылет или крэш на рабочий стол - с этим мы тоже знаем как боротся.

Вы думали что мы умеем только решать различные технические задачи? Нет это не правда, мы можем помочь каждому взрослому парню который решил найти или вспомнить название игры в которую он так любил поиграть в детстве, но забыл как она называется. Ведь наше игровое сообщество явлется прямой системой вопрос-ответ, вам нужно лишь обратится, и мы сразу же вам дадим ответ.

Изображение

О чем это руководство?

На момент написания первой главы данного Ликбеза, с момента релиза ArmA 3 Alpha прошел всего один день, и данная версия игры поддерживает всего один язык — английский. Поэтому, будем ориентироваться на то, что видим в английской версии редактора, а в скобочках будут указаны приблизительные русские эквиваленты (из редактора ArmA 2).

Часть 1. Дислокация.

Откроем, наконец, редактор, щелкнув на кнопке EDITOR в главном меню игры и выбрав остров Stratis! Со времен предыдущих игр серии, редактор миссий претерпел небольшие косметические изменения — старые добрые текстовые меню заменены на зеленые пиктограммки. На момент Альфы, данные пиктограммки не имеют четкого текстового пояснения — поэтому, чтобы не путаться, предлагаю сразу переключиться в более классический вид. Для этого, нажмем кнопку Shoose editor’s layout (крайняя правая в верхнем ряду), выберем Traditional и нажмем RESTART NOW, чтобы перезапустить интерфейс.

Изображение
Изображение

Итак, справа мы имеем выбор инструментов, сверху — стандартное меню сохранения-загрузки. Нажав на кнопку ADVANCED INTEL, мы сможем заняться настройкой погоды, но пока нас это не интересует. Навигация по карте происходит с зажатой правой клавишей мыши, масштаб изменяется колесиком.

Действия нашей первой миссии развернутся на Северо-Восточной оконечности острова — вблизи бухты Камино (Kamino bay), квадрат 065-049. Как видим, в бухте стоит небольшая постройка, а от нее к Северу в сторону маяка ведет грунтовая дорога. Здесь мы и расположим наш отряд!

Конечно, можно выставить всех бойцов по одному и потом объединить в группу, но иногда проще поставить сразу целое отделение. Выберите правом меню Groups (Группы) или просто нажмите F2. Затем, кликните два раза на пустом месте там, где начинается дорога, и вы увидите интерфейс создания групп —

Изображение

В появившемся окне выберем SIDE – OPFOR (Сторона — Красные), FACTION – Red (Фракция — Красные), CLASS – Infantry (Класс — пехота) и UNIT – Infantry squad (Подразделение — Стрелковое отделение). А затем, нажмем ОК. Суть понятна — мы выбрали среди заранее заготовленных групп стрелковое отделение иранцев и поставили его на карту. Сейчас у нас не выбран игрок, и редактор нам об этом напомнит.

Изображение

Изображение
Изображение

После этого, откроем аналогичным образом командира нашей группы и зададим ему имя Com. И прежде, чем нажать ОК, давайте окинем взором меню редактирования юнита.

SIDE (Сторона) — тут все очевидно. Может представлять собой BLUFOR (синие), они же НАТО, REDFOR (Красные), в их роли Иран. Independence (Независимые) — благородные греки, отважно отсутствующие в альфа-версии, Civilian (Гражданские) и Ambient life (Животные). На этом, список играбельных сторон закончен, а дальше идут Game Logic (о них — в свое время) и Empty (Пусто). Последняя сторона позволяет ставить на карту пустую технику, боеприпасы и прочие объекты.

CLASS – это класс юнита. Пехотинцы, бронетехника, авиация и так далее собраны по разным классам, а UNIT (Юнит) — это, собственно, тип самого персонажа или машины.

SPECIAL (Особенности) — здесь можно выбрать, появится юнит на карте в строю (In Formation) или будет стоять свободно (None). Для воздушных юнитов можно выбрать Flying (В полете), и тогда они появятся прямо в воздухе. А если в группе есть грузовой транспорт — можно выбрать In Cargo (В грузовом отсеке), тогда боец появится прямо в машине.

Назначение поля CONTROL мы уже поняли — здесь мы выбираем, кто будет игроком, а VEHICLE LOCK (Доступ) нужен для техники — позволяет поставить ее на карту закрытой. RANK – это Звание юнита. Юнит с более высоким званием автоматически становится командиром группы. AZIMUTH и ELEVATION – это направление и высота, на которой юнит появится. Справа есть колесо азимута, а в главном меню редактора можно крутить объекты, зажимая Shift.

В правом меню мы видим знакомое поле NAME, а ниже его INITIALIZATION – это очень важное поле, в него пишутся скриптовые команды. Если нам надо поменять юниту оружие, задать какие-то параметры, а то — и просто установить здоровье в ноль, чтобы создать на карте заведомый труп — все это обычно пишется в ините. SKILL (Уровень) — это уровень интеллекта AI, чем выше — тем умнее. PROBABILITY OF PRESENCE (вероятность присутствия) по умолчанию выставлена на 100%, но если мы захотим внести в миссию элемент случайности — можно его уменьшить.

А теперь, закроем меню игрока и укажем нашему отряду путь!

Одиночным щелчком по любому члену отряда, сделаем его активным, а затем — в правом меню выберем Waypoints (Вейпоинты) или просто нажмем F4. К северу от места нашей высадки расположен маяк — туда и назначим первую точку, два раза щелкнув.

Изображение
Изображение

В появившемся окне мы можем гибко редактировать поведение группы в движении. Оставим все поля по умолчанию кроме поля FORMATION (Построение) — там выберем Column (compact), в колонне нашему отряду будет проще подниматься в горку. Ах, да! Не лишним будет также поставить скорость движения на полную (SPEED – Full), чтобы маневр был более решительным.

Ну что же, если хотите — можно закрыть окно вейпоинта, нажать PREVIEW (Предпросмотр) и убедиться, что группа иранцев побежала в горку плотным строем, а по прибытии на место командир об этом доложил.

Давайте прямо сейчас сохраним нашу миссию, нажав в верхней панели Save (Сохранить) или просто Ctrl+S, если вы еще этого не сделали. Зададим ей имя, скажем — dk_tutor.

Часть 2. Противник.

Следующая маршрутная точка будет указывать на Kamino firing range, что под горой к Северу. В отличие от первого вейпоинта, тип этой точки будет SEEK AND DESTROY (Найти и уничтожить), а построение установим в Line (Цепь), чтобы наше отделение развернулось для атаки.

Изображение
Изображение

Изображение

Вокруг базы мы пустим патрули! Создадим пару синих бойцов слева от базы и добавим им вейпоинт MOVE (Перемещение) с параметрами SPEED – Limited (Скорость — ограничено), BEHAVIOUR – Safe (Поведение — Безопасно). Примерно в трех сотнях метров. Еще два аналогичных вейпоинта создадим в другой точке патрулирования и в начальной точке, образовав, таким образом, треугольник. А потом, недалеко от самого первого вейпоинта добавим точку с типом CYCLE (Зациклить). Обратите внимание, как она автоматически свяжется с первым вейпоинтом, если расположена достаточно близко.

Изображение
Изображение

Таким образом, патруль будет ходить по трем точкам по кругу. Скопируйте патруль вместе со всеми вейпоинтами клавишей Ctrl+C и клавишей Ctrl+V разместите на противоположной стороне базы. Так у нас будет выглядеть оборона базы в конечном итоге.

Изображение

Итак, задача на бой у нас сформулирована, теперь надо как-то определить его результаты, чтобы миссия могла закончиться или идти дальше. Поэтому, теперь мы познакомимся с триггерами!

Триггер — это обработчик игровых событий, который при наступлении определенного условия запускает какое-то действие. Чтобы установить, что база захвачена, нам надо, чтобы выполнились два условия —

  • В зоне базы нет вражеских юнитов.
  • Территория базы занята своими войсками.

Каждое из этих условий включит по одному триггеру, которые сделают истинными две соответствующих переменных. В третьем триггере мы будем ожидать, пока истинными станут обе переменные — тогда мы и определим, что база зачищена. Сложно? Нет, ни капли.

Создадим первый триггер (кнопка F3, меню Triggers) в центре атакуемого военного лагеря. Размеры зоны задаются параметрами Axis X и Axis Y – установим их по 150 метров. Имя триггера установим как BAZA_BLUE и для удобства введем то же самое в поле TEXT, чтобы легко опознавать его на карте. Условием активации данного триггера будет отсутствие в его зоне солдат Синих. Поэтому, в поле ACTIVATION (Активация) выберем сторону BLUFOR (Синие), а ниже выберем Not present (Отсутствуют). Теперь определим, что произойдет, когда он активируется — нам нужно, чтобы истинной стала одна из переменных, назовем ее BaseIsClear. В поле ON ACT. (По активации) так и напишем BaseIsClear=true;

Изображение
Изображение

Изображение
Изображение

Теперь нам нужен третий триггер, который увидит, что оба события состоялись, и заставит командира сказать об этом.

Наверное, самое время запустить превью и посмотреть, все ли работает.

Часть 3. Подкрепление.

Ну что же, нам удалось сделать выполнимой первую задачу, но давайте разовьем ход миссии дальше. Противник успел доложить о нападении, и теперь к базе выдвинулось подкрепление на броневике!

Западнее атакуемой нами базы в квадрате 055-047 расположена постройка, а от нее ведет дорога к самому лагерю. Здесь и расположим группу подкрепления и ее машину. Установим здесь четверых бойцов команды Синих — на этот раз не раздетых стрелков с карабинами, а кого-нибудь посерьезнее, вроде пулеметчиков или солдат с ГП. Мы сформируем эту группу аналогично предыдущей — один из юнитов будет сержантом, а все поставленные возле него рядовые автоматически соединятся с ним линией. Если вы поставили солдата слишком далеко — не беда, вы можете нажать F2 (Группы) и провести тонкую голубую линию между ними вручную.

Рядом мы поставим пустой автомобиль, в который они по тревоге заберутся. Сделав двойной клик на дороге в режиме F1, выберем SIDE — Empty (Сторона — пусто), Class – Cars (Класс — автомобили), Unit – Hunter (blue) (Юнит — Охотник (Синие)).

Изображение
Изображение

Изображение
Изображение

Как уже, наверное, понятно — группа не двинется дальше этого вейпоинта, пока не сработает связанный с ним триггер. Вейпоинты полезно временно блокировать, и делать это можно не только с помощью триггера, можно синхронизировать вейпоинты нескольких групп друг с другом — например, чтобы они подходили на позиции с разных сторон, но атаковали одновременно.

Изображение
Изображение

Кстати, в триггеры и вейпоинты мы можем добавлять эффекты, в частности — можно включить музыку в момент высадки подкрепления. Для этого, надо войти в соответствующий вейпоинт, нажать EFFECTS (Эффекты) внизу и выбрать трек. Кроме того, можно добавить кое-какого текста. Давайте сделаем это!

Изображение

Окей! Теперь добавим условие, которое окончит миссию, когда подкрепление будет уничтожено, а контратака — отбита. Для этого мы поставим триггер, который сработает, когда число юнитов в группе подкрепления будет равно нулю.

Часть 4. Победа.

Изображение
Изображение

Таким образом, когда количество юнитов группы Podkrep будет равно нулю — триггер сработает, и наступит финал миссии.

Ну что ж, мы задумали сюжет миссии, создали ее логику и последовательность событий, поставили обрабатывающие эти события триггеры и создали финальный триггер — который завершает миссию.

Часть 5. Боевой приказ.

Наша группа выходит на позицию, атакует лагерь противника, отражает контратаку — понятно. Но это нам понятно, а для игрока необходимо поставить условие, ведь сюжет он будет воспринимать из поставленных задач и заметок в дневнике!

Редактор ArmA 3позволяет создавать брифинги относительно легко и непринужденно. Относительно предыдущих игр серии, конечно — там для этого необходимо было осваивать html и скриптовый язык. Теперь — нет, для создания обычного задания это не обязательно. Теперь нам помогают в этом Модули! Они доступны по горячей клавише F7.

Модули устанавливаются на карте точно так же, двойным кликом. Некоторые из них можно и нужно синхронизировать клавишей F5с юнитами и другими модулями, как правило, эта логика интуитивно понятна.

В целях создания брифинга, нас интересует несколько модулей, все они находятся в категории Intel (Разведка, сведения).

  • Create Task(Создать задачу) – создает саму задачу. Ей нужно задать название, внутриигровое имя и описание.
  • Set Task Destination(Установить точку назначения) – будучи синхронизирован с предыдущим, отмечает задачу на карте в месте своего нахождения (опция Module position). Либо его можно синхронизировать еще и с объектом — тогда на карте задача будет помечена там (опция Synchronized object).
  • Set Task State(Установить статус задачи) – устанавливает изначальный статус задания. По умолчанию, все имеющиеся задания имеют статус Created (создано), и в начале миссии имеет смысл сделать активным одно из них. Перечень статусов таков — Created (создано), Assigned (Назначено, задача отмечена галочкой), Succeeded (Выполнено успешно, отмечается зеленой галочкой), Failed (Провалено), Canceled (Отменено).

Изображение
Изображение

Как мы помним, о том, что отряд забрался на гору, нам сигнализирует команда в вейпоинте группы. К сожалению, синхронизировать модуль Succeeded с вейпоинтом нельзя, поэтому, создадим небольшой триггер диаметром 20 и с условием активации на присутствие Красных, а затем, свяжем его с нашим модулем.

Изображение
Изображение

Должно быть понятно — по умолчанию у нас включится статус Assigned, а статус Succeeded связан с триггером и включится только тогда, когда и он.

Вторая задача у нас состоит в том, чтобы зачистить базу от противника. Создадим еще один модуль Create Task, дадим ему имя и Task ID – Zadacha2. А в задании так и напишем — Attack base and kill em all. Эту задачу мы так же соединим с игроком и создадим для нее три модуля Set Task State (Установить статус задачи), синхронизировав их все, как и в прошлый раз, с основным.

  • Первый модуль будет задавать статус Created (Создано), ведь активной в начале миссии должна быть только первая задача.
  • Второй модуль будет задавать статус Assigned(Назначено), и привязан он будет к триггеру на маяке — ведь когда группа дойдет до точки, первое задание отметится выполненным, а второе нужно сделать текущим.
  • Третий модуль со статусом Succeeded (Выполнено успешно) свяжем с триггером BAZA_CLEAR. Помните, это тот, который включается при полностью зачищенной базе и запускает подкрепление?

Изображение
Изображение

Наконец, третье задание — отразить контратаку.

  • Created (Создано)
  • Assigned (Назначено) – синхронизируем на триггер BAZA_CLEAR, ведь третье задание становится активным тогда, когда выполняется второе.
  • Succeeded (Выполнено успешно) — на триггер END1.

Изображение
Изображение

Само собой, надо еще разок пробежать всю миссию и посмотреть, все ли срабатывает. Должно быть следующее.

Изображение

Начало миссии — активна первая задача, остальные неактивны.

Изображение

Группа достигла маяка — первая задача выполнена, вторая активна.

Изображение

База захвачена, готовимся к обороне.

На этом, можно сказать, что наша первая миссия практически готова — теперь не только мы сами знаем, что в ней надо делать, а любой, кто способен прочитать пару строчек немудреного текста в нашем брифинге.

Часть 6. Безобразие и единообразие.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Войти

Похожие публикации

vitacite

Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут. В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает. Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?", отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд. + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и кому-то постоянно вливать туда бабло.
Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным! Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере. С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд. а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
(я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).

А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?

Свое мнение я написал ниже.


Спасибо за внимание.

А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!

vitacite

Вступление:
Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели. Я разбираюсь с этой темой с нуля, у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал. Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе. Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий.

План действий такой.

Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
Создание селекшенов и лода memory
Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
Создание model.cfg
Создание config.cpp
Импорт всего этого добра в собственный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.


Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12, во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть. В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.


Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра. Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.


Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
В моем случае я подготовил папку
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010. Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.


При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials.
Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection.

Сохраняем нашу модель под именем

P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d И займемся конфигом.
Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания
class CfgSkeletons < class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета < skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= < "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор >; >; >; class CfgModels < // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. < skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= < "magazine" //выделяем сецию магазин >; class Animations < >; >; // BASE CLASS DEFINITIONS END >; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12.
По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
Магазин на 30 патронов.
ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан
ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
ak12_sight.p3d Съемный приклад
ak12_stock.p3d
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Итоговый вид моего рабочего каталога.
Пришло время занятся материалом для нашего АК.
Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)

AK12_Base_A.tga - диффузная карта
AK12_Base_AO.tga - окружение
AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL. а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
Создадим их AS из AO не меняем..
Для SMDI берем родную текстуру
AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов. Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
(скрин не влез из-за ограничений 800кб) но ничего продолжим ниже.

Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.

В игре есть следующие типы идентификаторов:
1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475. 65 (17 цифр).
2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
3. Battleye GUID игрока.

Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.

DrTauren

Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье

P.S. Если у вас есть чем заполнить эту статью, обязательно пишите мне в лс

Наш выбор

Персональный скин, точка спавна, и сет с лутом при респавне, стартовый лут для всех!

123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 8 марта 2019

Скрипт, добавляющий админу сервера возможность указывать для каждого игрока индивидуальный скин спавна, его персональную точку спавна и один из имеющихся на сервере стартовых наборов с лутом, которые можно составить самим.

Создаем свой серверный мод. [DayZ 1.4 to Discontined]

123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 9 июля 2019

В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.

Увеличение карты х2

vitacite опубликовал тему в Картостроение, 6 октября 2020

Доброго времени суток комрады. После успешного портирования карты 2048 на 2048 ProvingGrounds, решил исполнить свою "детскую мечту" и сделать ее большой ;)))) С этой целью для начала я решил увеличить ее в два раза.

О проекте S-Platoon

. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: DayZ EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.


Будущее проекта S-Platoon
Наш проект имеет огромные амбиции, а команда портала делает всё что бы помочь пользователям и не дать угаснуть идее. Мы всем сердцем хотим развиваться и не стоять на месте. Именно наш настрой, а так же дружелюбный коллектив пользователей форума является первым шагом и фундаментом к дальнейшей работе и развитию.

--> Первостепенным направлением проекта является создание серверов DayZ Standalone и создание серверов DayZ мода. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.

Будущее проекта S-Platoon

Наш проект имеет огромные амбиции, а команда портала делает всё что бы помочь пользователям и не дать угаснуть идее. Мы всем сердцем хотим развиваться и не стоять на месте. Именно наш настрой, а так же дружелюбный коллектив пользователей форума является первым шагом и фундаментом к дальнейшей работе и развитию.

Читайте также: