Как сделать плетение в 3d max

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 05.10.2024

Скрипт Align Objects To Direction позволяет быстро выровнять объект, указав направление двумя точками в пространстве.

Чтобы установить скрипт, закидываем файл "miauualignobjtodiection_10" в окно программы. После чего он появится в категории "miauu". Если при нажатии на функцию, зажать Shift, объект не только выровняется, но еще и привяжется pivot-ом к первой указанной точке.

Внимание! Скрипт выравнивает объект относительно того, как ориентирован Pivot. Выровнять сам Pivot поможет скрипт Align Pivot to Direction (того же автора).

Теги: выравнивание, направление.

Скрипт Align Pivot to Direction позволяет быстро выровнять Pivot, указав направление двумя точками в пространстве.

Чтобы установить, просто закидываем файл "miauualignpivottodiection" в окно программы. После чего он появится в категории "miauu". Если при нажатии на функцию зажать Shift, Pivot не только повернется, но еще и привяжется к первой указанной точке.

alt

Для успешного 3D моделирования не всегда обязательно использовать только трехмерные объекты. Множество интересных и сложных объектов проще создавать с помощью сплайнов (Splines). Сплайны — это линии, которые обычно объединяются в плоские геометрические фигуры. Сплайны очень просты в управлении и позволяют легко создавать плоские объекты с множеством искривлений. Причем, плоские объекты легко можно превращать в трехмерные.

1. Примитивы

Для создания сплайнов нужно перейти в Create – Shapes – Splines и выбрать один из существующих примитивов. Примитивы – это готовые геометрические фигуры, состоящие из прямых или кривых. Создавать сплайны рекомендуется из ортогональных проекций (Top, Front, Right и т.д.)

Line – основной примитив, который не имеет четкой формы. Он позволяет вручную создать фигуру любой формы. Причем фигура может быть как замкнутой, так и открытой. Line бывает трех видов: Corner (угловатая), Smooth (сглаженная) и Bezier (Безье).

Line

Линия создается с помощью нажатия ЛКМ в рабочей области. Если нажатие было быстрое, то линия построится в зависимости от настройки Initial Type. Если ЛКМ была зажата на какое-то время, то часть линии построится в соответствии с разделом Drag Type. Линия будет строиться до тех пор, пока не окажется замкнута или пока не будет нажата ПКМ.

Все остальные примитивы замкнуты и имеют четкие параметры для настройки формы.

Rectangle – прямоугольник.

Circle – окружность.

Ellipse – эллипс. Внешне напоминает окружность, но настраивается иначе.

Arc – дуга.

Donut – двойная окружность (пончик, труба).

NGon– многоугольник с изменяемым количеством углов.

Text – текст, состоящий из контуров различных знаков.

Helix – спираль. Уникальна тем, что среди перечисленных примитивов только она создается одновременно в 3х осях.

Egg – фигура, похожая на Donut, но имеющая форму яйца.

Примитивы

Section – плоскость, которая создает сплайны по форме других объектов. Новые сплайны создаются по форме объекта в зависимости от места пересечения с плоскостью.

Section

2. Изменение объекта

Все сплайны состоят из подобъектов: Vertex (точки) и Segment (сегменты). Для взаимодействия с этими подобъектами необходимо конвертировать примитивы в Editable Spline или использовать модификатор Edit Spline. Для Line это делать не обязательно.

Все точки и сегменты можно перемещать, вращать и масштабировать. Для этого нужно перейти в раздел Selection и выбрать тип подобъектов. Перемещать можно любые подобъекты и в любом количестве. Вращать точки можно только если выбрать две и более. К сегментам это не относится. У масштабирования такие же условия, как у вращения. Вращение и масштабирование могут не работать, если выбрана неверная настройка Use Selection Center. Все данные преобразования можно производить во всех осях.

Use Selection Center

Interpolation – отвечает за плотность полигонов между точками. Это особенно важно для линий типа Smooth, чтобы при создании объема функцией Rendering, были более гладкими. Изменять плотность можно параметром Steps.

Interpolation

Geometry – раздел с большим набором функций, которой позволяет гибко редактировать один или несколько сплайнов. Значительная часть функций повторяет инструменты полигонального моделирования.

3. Превращение 2D в 3D

Все сплайны можно перевести в трехмерные объекты. Для этого можно воспользоваться модификаторами или задать размеры в разделе Rendering.

1) Модификаторы

Для использования модификаторов объект обязательно должен быть замкнутым. Если он будет открытым, то перестанет отображаться в рабочей области. Если объект состоит из двух непересекающихся закрытых сплайнов (Donut, Egg), то модификаторы будут действовать между линиями.

Edit Poly – превращает пространство внутри сплайнов в полигон. Не зависимо от формы объекта, количества углов и наличия внутренней формы, создастся один полигон. После этого объект можно редактировать методом обычного полигонального моделирования. Таким же образом работает и конвертация в Editable Poly.

Edit Poly

Shell – создает из двумерной фигуры объемны объект. В отличие от Edit Poly, сразу создаются боковые и нижние полигоны.

Shell

Lathe – превращает незамкнутый сплайн в круговой объект. Иногда для работы функции необходимо сдвинуть ось вращения. Для этого нужно открыть свиток модификатора, выделить Axis и переместить с помощью Select and Move.

Lathe

2) Rendering

С помощью этого метода можно создать объем вдоль сплайна. Он может быть круговым (Radial) и прямоугольным (Rectangular). Для этого нужно включить флажки Enable In Renderer (объем виден при рендеринге) и Enable In Viewport (объем виден в рабочей области).

При выборе Radial можно изменять толщину (Thickness), количество граней (Size), угол поворота (Angle).

При выборе Rectangular можно изменять длину (Length), ширину (Width), угол поворота (Angle) и отношение длины к ширине (Aspect).

Renderer

Сплайны применяются во многих инструментах моделирования. Чтобы получше познакомиться с этим типом объектов, рекомендую к прочтению:

Сплайны – великолепный инструмент для моделирования сильно искривленных объектов. Благодаря им можно моделировать провода, веревки, плинтусы. Некоторые инструмент используют сплайны как вспомогательные объекты для выполнения своих задач. Одним словом, сплайны используются в моделировании повсеместно. Поэтому каждый опытный пользователь 3ds Max просто обязан уметь ими пользоваться.

В трехмерном моделировании важны все мелочи, даже такие детали как швы на мягкой мебели. Для того, чтобы все детали визуализации выглядели реалистично как фотография, необходимо владеть множеством инструментов 3д макс. В видеоуроке показываю, как моделировать швы в мягкой мебели – строчка и косичка. Этот метод сделает мебель реалистичной и красивой.

В трехмерном моделировании важны все мелочи, даже такие детали как швы на мягкой мебели. Для того, чтобы все детали визуализации выглядели реалистично как фотография, необходимо владеть множеством инструментов 3д макс. В видеоуроке показываю, как моделировать швы в мягкой мебели – строчка и косичка. Этот метод сделает мебель реалистичной и красивой.

Для начала выделяем модель кресла, переходим в подобъект ребра и выделяем ребро/путь с помощью Loop, применяем модификаторы Normalize Spl 10 и Edit Poly. Разрываем точки Break, переходим в подобъект Spline, удаляем лишний сплайн и выходим из подобъекта Spline.

Далее в процессе моделирования шва делаем сплайн видимым, применяем модификатор Normalize Spl 15, конвертируем в Editable Spline. На вкладке Interpolation отключаем Optimize. Копируем сплайн Reference, применяем модификатор TurboSmooth. Настраиваем сплайн: толщина 3 мм, 3 сегмента, применяем модификатор Edit Poly.

Переходим в подобъект ребра и выделяем ребро/путь с помощью Loop, Ring. Применяем Chamfer 1 мм и ставим галочку разрыва. Переходим в подобъект Border и применяем Cap, чтобы закрыть торцы. Затем применяем Chamfer 0,35 мм и снимаем фаску. Выходим из подобъекта Border, редактируем сплайн по точкам и конвертируем в Editable Poly.


D&N



Fnovikov



dentor2005



Shiva


Красив как Бог, умен как Дъявол

А у самого фантазии нет совсем смотрю. =\

метод номер один - рисуем хеликс и делаем по нему Пачдеформ любому обекту - к примеру Ковру который надо свернуть в рулон.

метод номер два - градиент селекшен + бенд (лимитед)


sound


Примерно так. ))
Построй сплайн рулона (возьми спираль, настрой правильно).
Создай плэйн с нужным кол-вом сегментов (чтоб гладкий был).
В модификаторах есть какой-то path deform или что-то в этом духе, поищи.
Плэйн свернется по сплайну.
Двигай гизмо (сплайн) и должно получиться))


D&N



sound



toxablin



Voron



Примерно так. ))
Построй сплайн рулона (возьми спираль, настрой правильно).
Создай плэйн с нужным кол-вом сегментов (чтоб гладкий был).
В модификаторах есть какой-то path deform или что-то в этом духе, поищи.
Плэйн свернется по сплайну.
Двигай гизмо (сплайн) и должно получиться))

А еще проще стандартный лофт.


sound



D&N


не ну вы сами то попробуйте хеликс и пафдеформ!
при хеликсе получается что первый виток самый большой и размер рулона внутрь растет


Nybbas



R`ale



D&N



D&N


Читайте также: