Как сделать племени

Обновлено: 06.07.2024

Почему так много людей не хотят ходить на работу? Почему компании настолько часто увязают в правилах и регламентах? Как расшевелить закосневшую организацию? Как вести себя со сторонними людьми и клиентами, жаждущими участвовать во всех обсуждениях?

Как уменьшить трения во взаимодействии команд, отделов и работников? Почему руководителей так часто критикуют? И почему все постоянно ворчат по поводу пассивности сотрудников, не желающих брать на себя ответственность и проявлять лидерские качества?

Это лишь часть вопросов, которые нас занимали, ведь именно с ними к нам обращались клиенты. Поэтому мы, авторы, каждая в своей компании, хотели создать как можно более красивое и сильное племя. Но как создать здоровое племя с хорошими взаимоотношениями, четкой целью, ясными вспомогательными процессами, приятной рабочей атмосферой, влиятельное и коммерчески успешное?

Мы убеждены, что люди на протяжении своей истории уже не раз сталкивались со всеми этими проблемами и находили бесчисленное множество решений. Поэтому мы знаем: новых решений выдумывать не нужно. Мы отправились искать то, что люди уже знали, – антропологические закономерности, помогающие людям создавать племена. Мы общались, читали, думали, путешествовали, пробовали и снова пробовали. Мы искали наилучшие практики племен.

В этой части мы описываем суть того, что нашли. Исчерпывающие ли это знания? Наверняка нет.

Сильные племена

Успешные племена знают, как разрешать дилеммы, противоречия и конфликты. Они создают ситуации, в которых ведутся по‑настоящему важные разговоры, зарождается и развивается диалог в племени. Те моменты, когда все делятся историями, мифами и идеями. Такие племена задействуют мудрость коллектива, слушают голос меньшинства, осмеливаются принимать решения и заботятся о том, чтобы за этим следовали поступки. Они ведут диалог, не пугаются противоречий и мужественных решений. Они пользуются силой огня, разжигая костры. Они задействуют голоса меньшинства, чтобы наладить горизонтальное взаимодействие братьев и сестер, коллег и единомышленников, а также вертикальную коммуникацию – например, между родителями и детьми или руководителями и сотрудниками. Успешное племя вырабатывает четкий процесс принятия решений: каждый знает, кто о чем говорит, и все это подкрепляется ясными рабочими процессами и системами. И каждое племя по‑своему выражает все это в конкретном поведении и договоренностях.


1

Сущность племени

Чувство костра, пещера и охота на буйволов. Каждое утро просыпаться и отправляться добывать еду: собирать орехи, ловить оленей. По вечерам рассказывать истории, ссориться и влюбляться. Засыпать на заходе солнца, вставать на заре. Улаживать споры с соседями. Пытаться защититься от холода. Человек 50 000 лет назад предположительно был так же разумен, как и сейчас, жил в совершенно других обстоятельствах и делал то, что делаем и мы: создавал племена.

Вы когда‑либо смотрели на организацию как на племя? Мы – да. Организация – это живое целое, в ней есть центральные площади и ратуши (конференц‑залы и переговорные), переулки и бары, где и ведутся настоящие разговоры (курилки и кофемашины), вожди (лидеры[3]), старейшины (старожилы организации и авторитетные эксперты), охотники (продавцы и маркетологи), шаманы (ИТ, отдел кадров, менеджеры по инновациям, консультанты) и собиратели (штатные сотрудники, которые решают основные задачи организации). Племена постоянно видоизменяются, проявляются в общих историях и возникают в диалоге. Мы понимаем племя не как сумму индивидуумов, а как совокупность отношений, хороших или не очень. Договоренности о том, как воспринимать друг друга, время, пространство и богов, мы называем культурой. С этой точки зрения можно смотреть на организацию как на живой организм, внутри которого действуют и взаимодействуют люди.

Люди объединяются в племена

Огонь

Люди долгое время были аутсайдерами саванны. Миллионы лет человекообразные охотились на маленьких животных и собирали что могли, а в это время на них самих нападали крупные хищники. Лишь в последние 100 000 лет человек смог пробиться к вершине пищевой цепочки. Решающим шагом стало приручение огня. Он стал надежным источником света и тепла и смертельным оружием против хищников. С его помощью человек смог готовить, так что основой его питания стали растения, которые нельзя употреблять в сыром виде (пшеница, рис, картофель). Огонь дал власть над другими животными, несмотря на то что человек был меньше их и физически слабее.


Колоды племен — одни из самых популярных для создания в формате Magic: The Gathering's Commander. Они самые прочные.

19 динозавров

Динозавры — относительно новое племя в великой схеме Magic. Они были официально объявлены типом существ с выпуском набора Иксалан, а несколько более старых существ, таких как Царственный Бегемот, были ошибочно превращены в динозавров в этом выпуске. Небольшой пул существ действительно создавал трудности для динозавров, но Иксалан, Борьба за Иксалан и Икория: Логово Исполинов вместе дают солидный набор динозавров на выбор.

18 Elementals

17 Эльдрази

16 ангелов

У ангелов долгая и легендарная история в Magic, а Серра Энджел часто считается одним из первых великих существ в игре (хотя он бледнеет по сравнению с существами сегодняшнего дня). Ангелы обеспечивают полет и часто оснащены цепями жизни, бдительностью или даже первым ударом. Большинство ангелов — белые существа, но есть горстка, которая тянется через цветной круг. Лира Вестница Рассвета — отличный выбор для Командира, у нее синергия с ангелами. Сефара, Небесный клинок также хорошо справляется с летающими существами, но Авацина, Ангел Надежды, делает все ваши перманенты неразрушимыми, и с этим трудно поспорить. Если вы хотите окунуться в красный цвет, Аурелия, Полководец и Гизела, Клинок Золотой Ночи также привнесет в игру несколько откровенно грубых и агрессивных способностей.

15 Крыс

Крысы — крайне недооцененное моно-черное племя, у которого есть доступ к впечатляющему командиру в форме Грызущего Мозга. Колоды крыс имеют доступ к нескольким мощным племенным картам, которые могут быстро помочь создать значительные стаи крыс, таких как Повелитель трущоб огров, Волынщик роя и Пакрат.

Кроме того, у племени есть уникальный доступ не к одной, а к двум картам, которые позволяют игроку нарушить правило одиночки командира, поскольку колода может содержать любое количество копий Крысиной колонии и Неумолимых крыс соответственно, что позволяет создавать очень последовательные сборки. /p>

14 духов

Хотя духи — это тип существ, которые можно найти в каждом цвете маны, синергия духа и племени чаще всего встречается у Азориуса. Получая большую часть своей племенной поддержки в наборах, действие которых происходит на Плане Иннистрада, духи, как правило, довольно уклончивы, часто имеют доступ к полету и часто хорошо сочетаются с эффектами, основанными на контроле. Хотя за прошедшие годы племя получило много сильнодействующих духов, обладающих синергетическим эффектом, ему долгое время не хватало подходящего племенного вождя. К счастью, с недавним изданием Millicent, Restless Revenant кажется, что колоды Azorius Spirit-Tribal наконец-то смогут вступить в свои права.

13 оборотней

Оборотни — это традиционно груульские существа, для которых характерна природа двойного размера. Чаще всего они выходят на поле битвы как несколько слабый человек, но позже превращаются в сильного и недооцененного оборотня, как только выполняется условие.

Несмотря на свою популярность, у племени примерно десятилетие не было подходящего объединяющего командира. К счастью, с выходом командира Товолара, Ужасного Повелителя в Innistrad: Midnight Hunt, у оборотней теперь есть командир, который позволяет им надежно трансформироваться, что делает оборотней одним из определяющих племен груульской цветовой идентичности.

12 кошек

Кошки, чаще всего встречающиеся в цветовой идентичности Селеснии, представляют собой удивительно синергетический и мощный тип существ. Часто демонстрируя черты окраса Селезнии, кошки могут служить серьезной наступательной угрозой в бою, а также иметь доступ к стратегиям, основанным на жетонах, а также к эффектам получения жизни. У племени есть доступ к нескольким солидным командирам, таким как Рин и Сери, Неразлучный и Арабо, Рев Мира, которые могут обеспечить солидную ценность, а также иметь доступ к могущественным лордам, таким как Царственный Каракал, Кошачий Повелитель и Король Прайда.

11 разбойников

Всего за несколько лет Разбойники превратились из одного из самых малоизвестных племен в Magic в одно из самых популярных племен в рамках цветовой идентичности Димиров. Разбойники отличаются уклончивостью и трудностью блокирования, а также их синергией с эффектами, основанными на мельнице, часто способными украсть карты с кладбища противника.

Благодаря изданию главного командира Племени Разбойников, Ановона, Вора Руин, Разбойники теперь имеют доступ к командиру, который не только увеличивает их силу, но и напрямую превращает ее в мельницу.

10 человек

9 Merfolk

Независимо от того, играет ли игрок моно-синим, Симиком, Азориусом или даже Бантом, Мерфолки обладают множеством сильных варианты и стратегии. Независимо от цветовой идентичности колоды племени мерфолков, ее сильные стороны часто одинаковы.

8 Стен

7 Wizards

6 гоблинов

5 драконов

Огромные и культовые колоды Дракона имеют множество эффективных способов их построения, поскольку каждый цвет напечатан в Magic.Тем не менее, это огромное преимущество для драконов как племени, поскольку у них есть доступ к чрезвычайно могущественному "Ur-Dragon". что позволяет использовать все цвета в колоде драконов, снижая при этом стоимость всех драконов на одну ману — даже если "Ур-Дракон" не в игре.

Драконы извлекают выгоду из своих боевых возможностей и уклончивости, как и подавляющее большинство драконов' высокая мощность и прочность сочетаются с полетом, чтобы избежать многих блокирующих. Кроме того, у драконов есть множество способов снизить свои затраты маны и увеличить ману, помогая играть за дорогостоящих драконов быстрее, чем можно было бы ожидать.

4 вампира

Способные играть за любого могущественного вампира в цветовой идентичности Марду, колоды Вампиров более агрессивны, чем когда-либо. С "Эдгаром Марковым" как командир, игроки-вампиры получают жетон вампира 1/1 каждый раз, когда они произносят вампирское заклинание. Vampire-tribal также является гибким, содержит целевое удаление и средства получения контроля над противниками' существ, одновременно повышая качество и количество вампиров, находящихся под вашим контролем.

3 зомби

Возможно, одно из самых популярных племен в Commander. Зомби могут быть построены практически в любой комбинации цветов, включая черный. Мечта реанимационных игроков. Зомби — это племя, которое часто характеризуется способностью многократно переделываться и возвращаться с кладбища своего контроллера.

2 эльфа

1 Slivers

Как вы знаете, мы усердно трудимся над созданием племен в игре. С радостью сообщаем, что первые шаги в этом направлении уже сделаны!


На данном этапе вы можете создать свое племя, выбрать для него аватар, присоединиться к племени другого игрока и пообщаться с другими членами племени.


Функционал племен становится доступен начиная с 10-го уровня. Максимальное количество игроков в одном племени — 10.



Просим учесть, что эта версия племен представляет собой тестовую бета-версию с ограниченным функционалом. Создание племени в бета-версии стоит 19 рубинов.


Вы также можете вступить в племя, созданное другим игроком. В этом случае вначале убедитесь, что там есть свободные места и ваш уровень соответствует предъявляемым требованиям.

Crusader Kings 3

Если вы ищете испытания, то старт в стиле трайбл — хороший способ начать. В этом Crusader Kings 3 руководстве мы будем смотреть на то, что делает тик Tribals и то что вам нужно сделать, чтобы подняться выше, и присоединиться к рядам феодальных владык. Также набеги … потому что кто не любит грабить храмы?

CK3 Племенные постройки

Руководство Crusader Kings 3 от племени к феодальным набегам

Несмотря на свою репутацию, племенные общества не так уж и плохи, поэтому сначала мы рассмотрим некоторые моменты игрового процесса, которые делают их интересными. Начнем с того, что мы не можем игнорировать тот факт, что у Tribal Holdings больше сборов по сравнению с их феодальными аналогами в соотношении примерно 3: 2. Когда речь заходит о налогах, это соотношение меняется в обратном направлении, хотя это приблизительные коэффициенты, но вы понимаете — больше сборов, меньше налогов.

То же самое относится к зданиям ранней игры, доступным в ваших владениях, которые будут предлагать больше военной мощи, чем феодальные версии. Проблема здесь заключается в том простом факте, что у зданий всего два уровня, и они быстро опережают их. Здания также стоят и золота, и престижа.

CK3 Племенные Войска

Руководство Crusader Kings 3 от племени к феодальным набегам

В то время как новобранцы действуют так же, как и феодальные крестьянские армии, правители племен вместо этого используют престиж для создания полков по оружию. Это еще больше увеличивает неравенство сил между ними и их феодальными соседями, поскольку даже с меньшим количеством золота они могут быстро создавать вооруженных людей, в то время как феодальные правители все еще не могут себе этого позволить. Престиж также оплачивает их содержание, что экономит значительное количество золота, которое они просто не получили бы в любом случае.

Если вы подумаете о преимуществах этого, даже начав игру в качестве правителя герцогского ранга при короле, вы можете сразу же потратить свой престиж, чтобы добавить 50% к размеру своей армии с юнитами, которые наносят более чем в два раза больше урона, чем основные сборы. Это означает, что без каких-либо улучшений вы можете получить вдвое больший урон армии, чем когда вы начали, что само по себе уже было больше, чем у вашего феодального аналога.

В качестве дополнительного бонуса для правителей племен, войска из феодальных королевств также понесут серьезные штрафы на истощение, когда они находятся на вашей территории.

CK3 Raiding

Еще одна фантастическая часть того, чтобы быть Tribal — это то, что вы можете делать с этими огромными армиями. Рейды — это проверенный временем опыт для любого варварского воина, и Crusader Kings 3 предлагает именно это.

Если выбрана ваша набегающая армия, при наведении курсора на несоюзную провинцию вы увидите доступную для рейда добычу, а на карте недавно совершенные набеги провинции будут отмечены символом горящего факела. Это не только то, на что вы совершили набег, но и везде, где в настоящее время нельзя снова совершить набег. При наведении указателя мыши на символ вы также узнаете, через какое время он снова будет готов (время восстановления по умолчанию 5 лет).

Руководство Crusader Kings 3 от племени к феодальным набегам

Переезд в провинцию с добычей вызовет начало почти осады. Этот набег ставит вашу армию против местного гарнизона, и по завершении вы получите золото, которое вы видели во всплывающей подсказке. Это также вызовет боевые действия с вашей целью, сделав их армии враждебными и позволив им защищать свои земли. Эта неофициальная стычка длится 5 месяцев после вашего последнего рейда.

Золото, полученное здесь, не просто идет в банк, а упаковывается вместе с вашим снаряжением. Если вы посмотрите на верхнюю часть панели армии, вы увидите обычные припасы и ежемесячное истощение, а также общую добычу в рейде. Это показывает два числа: сколько у вас есть и сколько вы можете нести, с более крупными армиями, способными нести больше.

Руководство Crusader Kings 3 от племени к феодальным набегам

Не волнуйтесь, если ваша емкость станет меньше той, что вы уже украли, так как ничего не упадет, и вы сохраните все свои доходы, даже если вы хромаете домой с разбитой силой. Вы также получаете такое же количество престижа, когда вернетесь домой.

Когда вы чувствуете, что у вас достаточно блестящей добычи или вражеская армия угрожает вам, не забудьте поспешить домой, чтобы добавить золото в свою казну, как если бы ваша армия была уничтожена до этого, вы потеряете всю добычу, и победившая армия восстановится это для себя. Отчасти это касается и обычных поражений, когда победитель забирает часть вашей добычи.

Руководство Crusader Kings 3 от племени к феодальным набегам

Тем не менее без земли, за которую можно сражаться, и без реального риска возмездия, Езда также предлагает шанс сразиться в некоторых битвах. Это может показаться немного бессмысленным, но победа в схватке приносит вам престиж, а престиж является такой же ценной валютой для правителей племен, как и золото. Не рискуйте слишком сильно и пытайтесь сражаться, когда у вас не так много добычи, но это нужно учитывать.

CK3 Tribal Authority

Власть племени в значительной степени отражает авторитет феодальной власти, хотя и с меньшими возможностями. Каждый уровень увеличивает эти способности и включает в себя все, что было на предыдущем. Как мы видим, Абсолютная Власть Племени предлагает отличную возможность перехода к Феодальному, что необходимо, если вы собираетесь соревноваться позже.

    • Разрозненные племена — требуйте сборы и налоги и ничего больше, +10 к мнению
      • Ограниченные — может заключать в тюрьму персонажей, -10 мнения
        • Высокий — может отозвать титулы и отозвать вассалов, -20 мнения
          • Абсолют — Племя с не-племенными льятами может поселиться, становясь феодалом или кланом, -30 мнения

          Расширение племени CK3

          Руководство Crusader Kings 3 от племени к феодальным набегам

          Необходимость в сфабрикованных заявлениях отпадает, если вы играете за правителя племени, и у вас есть доступ к Conquest Cassus Belli. Вначале это ограничено Conquer County, но по мере увеличения вашего уровня славы, ваши возможности для войны увеличиваются.

          Быстрый трюк, который вы можете использовать с этими завоеваниями, — это создавать плацдармы вокруг карты. В то время как походы армии рейдеров повсюду могут оказаться трудоемкими и потенциально очень опасными, победа над одной целью в графстве может увести вас на клочок земли далеко от дома. Здесь вы можете создать точку сбора и рейд намного дальше, чем обычно. Даже если окажется невозможным защитить титул в долгосрочной перспективе, золото и слава, которые вы получите за это место до этого момента, будут более чем того стоить.

          CK3: на феодальном пути

          Руководство Crusader Kings 3 от племени к феодальным набегам

          Итак, вы потратили время на грабеж своих соседей, но по прошествии времени вы замечаете, что они становятся сильнее, набеги занимают больше времени, а армии, посланные, чтобы остановить вас, увеличиваются. Или, возможно, вы встали на путь воина и победили всех своих врагов, но изо всех сил пытаетесь выжить во внутренней суматохе правления племени. В любом случае, пора успокоиться и немного подойти к вопросу цивилизованности, так что держитесь этого мизинца и потягивайте немного знаний.

          Чтобы стать феодалом, вы должны принять решение Принять феодальные пути. Это решение имеет множество предпосылок, но как только вы их встретите, каждое племенное владение в вашем королевстве превратится в замковое владение.

          Читайте также: