Как сделать планету в unreal engine 4

Обновлено: 05.07.2024

Привет, меня зовут Алексей, я работаю в компании Pingle Game Studio на должности Head of Division харьковского департамента. Свою деятельность я начал в 1996 году, и она всегда была связана с видеоиграми. Помимо этого, я создавал видеоролики и всевозможные шоу для телевидения, кино и для научных разработок.

В этой статье я расскажу вам, какие новые потрясающие инструменты предоставляет Unreal Engine 4, позволяющие сделать клип или визуальную сцену настолько быстро и просто, как никогда раньше.

Моя статья про Unreal будет интересна как профессионалам, так и новичкам, которые хотят заниматься синематиками на этом движке.

Инструменты Unreal Engine 4

У Unreal Engine 4 появились свои особенности, благодаря которым работать с этим движком стало хоть и по-другому, но значительно проще.

И если человек раньше работал на телевидении или в постпродакшне и познакомился с Unreal, то он может превратиться либо в Cinematic Artist, либо в Technical Artist — обе позиции очень востребованы в ІТ-компаниях.

Landscape

Unreal Engine 4

Первый инструмент, на который я всегда обращаю внимание — это Landscape, он используется для построения ландшафтов. Существует множество других ландшафтных генераторов, и они предоставляют набор масок: отвечают за тип покрытия, карту высот, геометрию — это все хорошо импортируется в Unreal, где они превращаются в удобные поверхности для дальнейшей обработки.

Затем, после интеграции в Unreal, сам движок нам предлагает инструменты для скульптинга и рисования, чтобы дополнить их тонкими деталями локации на большом сгенерированном ландшафте.

Unreal Engine 4


У инструмента от Unreal есть своя особенность, которая делает LOD Level of Detail (уровень детализации) или Level of Development (уровень проработки модели) автоматически на разных дистанциях. Благодаря этому Landscape предоставляет огромный выигрыш по скорости обработки сцены.

Unreal превосходно справляется с рендером как небольших локаций (до 4 х 4 км), так больших (28 х 28 км и даже больше) — все объекты на нем подгружаются очень быстро.

Foliage

Unreal Engine 4

В Foliage можно даже анимировать объекты на уровне шейдеров. При этом такая высокая скорость реакции, как в Unreal, не встречается больше нигде.

Приоритетность LOD

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4

Раньше нужно было рисовать их по отдельности. Unreal позволяет просто кисточкой обвести площадь на карте, а движок сам добавит всех персонажей самостоятельно. Мне остается только задать точку, куда они должны двигаться — и все.

В 2015 году мы тратили около трех дней на рендер лишь одного кадра с 15-тысячной толпой — это делала связка из 16-ти мощных компьютеров. В 2021 году возможности Unreal позволяют обработать всю сцену всего за пять минут на одном компьютере.

Quixel Bridge


Я крайне рекомендую использовать библиотеку Quixel Bridge. Правда, она доступна только для пользователей Epic Games Store, но регистрация там бесплатная. Пользователю будет доступны 15 тысяч ассетов Объектов, материалов, текстур, деталей — полностью бесплатно и все высочайшего качества.

Unreal Engine 4

Подключив эту библиотеку, вы сможете очень быстро набросать на ландшафт разных природных объектов. Поменяли масштаб, покрутили, выровняли картинку — готово.

Таким образом у вас за несколько минут получится фотореалистичная сцена, которую раньше необходимо было создавать месяцами, а то и годами.

При этом интеграция Quixel Bridge достаточно гибкая — экспорт в Unreal Engine происходит в один клик.

Mixer

Unreal Engine 4

Стоит отметить еще один инструмент на базе Quixel Bridge — Mixer. Он работает в связке с Bridge. Если вы скачали что-то в Bridge, объект автоматически появится в Mixer. Он позволяет в два-три клика быстро изменить объект библиотеки с сохранением геометрии, но с новым шейдингом. При этом полученный результат можно сохранить как смарт-материал и использовать в последующих объектах.

Volume

Unreal Engine 4

Volume — страшная штука для любого рендера из-за обилия эффектов света и тени, а также огромного количества плашек с текстурами. Если раньше на обработку сцены уходили дни, а то и недели, то в Unreal подобные эффекты просчитываются в реальном времени с сохранением высокого качества картинки. Причем неважно, какие это эффекты в сцене: туман, дым, облака, свет. Те, кто занимается синематикой, будут в восторге.

Sequencer

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4

Отдельно отмечу возможность регулировки скорости проигрывания клипов — можно ускорять или замедлять. Это важно для качественной передачи анимации и динамики, а также для синхронизации скорости.

CameraShake

Unreal Engine 4

В Sequencer есть еще интересный эффект под названием CameraShake — очень рекомендую его использовать, чтобы придать реалистичности поведения камеры, например, при взрыве.

Practicle FX

После того, как мы создали локацию, разместили персонажей и анимацию, получили картинку, осталось наложить разнообразные эффекты.

Unreal Engine 4


Раньше работа с эффектами в Unreal через Cascade была достаточно сложной и громоздкой. Благо, в четвертой версии движка был добавлен плагин Niagara. Он представляет собой автоматический конвертер. Достоинства плагина в том, что он дает большую производительность, высокое качество, а также предоставляет множество партиклов С помощью систем частиц создаются эффекты огня, дыма, искр и т.д. для насыщения сцены эффектами. Этот плагин наделен возможностью взаимодействия модулей между собой для придания более красивого визуала сцене.

Unreal Engine 4

Niagara также упрощает работу с толпой. Например, можно нарисовать косяк рыб, и он будет реалистично двигаться. При этом управление целым косяком очень простое: можно задавать им форму и направление движения.

При этом нарисовать подобную сцену в Niagara крайне просто, а рендер будет происходить в реальном времени.

Постпроцессинг и рендеринг

После постпроцессинга все объекты определенным образом окрашивают нашу сцену. Дополнительно ей придают окрас glow-эффекты, motion blur. В итоге картинка получается перенасыщенной с высоким контрастом. Поэтому необходима дополнительная цветокоррекция. Но перекрасить такую сцену бывает очень сложно из-за «пережаренных« цветов.

Unreal Engine 4

В Unreal Engine и до этого была встроенная цветокоррекция. Но раньше на нее в движке мало кто обращал внимание. Но в четвертой версии все изменилось. В цветокоррекцию Unreal Engine 4 был добавлен специальный и очень простой фильтр, который добавляет широкий цветовой диапазон, что важно для покраски сцены. А дальше цветокорректору становится проще ее вытянуть по атмосфере и настроению.

Еще один великолепный эффект — DOF (Depth of Field). Вы все знаете об эффекте боке, когда на фотографии задний фон размывается, создавая глубину, акцентируя больше внимания на объекте на переднем плане. Но стандартные рендеры не выдерживают этот эффект — появляются шумы и артефакты, а сам процесс создает дикую нагрузку на компьютеры. В Unreal Engine 4 DOF работает невероятно быстро, практически в реальном времени.

Хочу отметить всевозможные типы Render Pass. Иногда мы используем специфические слои, в которых объявляются разнообразные свойства. Например, добавить сцене объемности, наполнить ее воздухом, сделать десатурацию, прибавить освещения с правильным отражением. Можно даже добавить свои шейдеры с уникальными свойствами. В Unreal Engine 4 появилась даже поддержка новомодных эффектов трассировки лучей, благодаря видеокартам NVIDIA RTX 20-й и 30-й серии.

Unreal Engine 4

Напоследок, в Unreal Engine есть возможность использовать разнообразные консольные команды. Это необходимо для добавления тонких настроек эффектам, вроде прописывания приоритета для LOD. Бояться их не стоит, они простые в использовании и все описаны в документации — достаточно скопировать и вставить их в консоль.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.


Об авторе: Алексей Балакшин — геймплей-программист, имеющий опыт работы над ААА-проектами. В частности, над известной игрой — Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.


Кому подойдёт: каждому, кто желает разобраться в создании персонажей и локаций на Unreal Engine 4.

Длительность: 3 урока.


Кому подойдёт: людям, которые хотят научиться создавать простые игры на Unreal Engine 4.

Длительность: 6 уроков.

Формат обучения: видеоуроки + практические задания.


Кому подойдёт: тем, кто уже имеет опыт работы с Unreal Engine 4, но хочет получить углублённую информацию по теме.

Длительность: 11 уроков.

Сертификат: не выдаётся.


Длительность: 7 уроков = 55 минут.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

  • Ориентироваться в интерфейсе Unreal Engine
  • Создавать игровые уровни при помощи уже готовых ассетов
  • Работать над графикой

Преимущества курса:

  • Короткий, но ёмкий
  • Есть тесты для проверки знаний
  • Курс от разработчика Unreal Engine — компании Epic Games


Длительность: 12 уроков.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Программа:

  1. Введение в Unreal Engine.
  2. Введение в Blueprints. Анимации.
  3. Введение в Gameplay Framework.
  4. Создание AI в Unreal Engine.
  5. Работа с GameMode, UI.
  6. Настройка Landscape и Foliage.
  7. Текстуры и материалы.
  8. Освещение: основы работы.
  9. Эффекты: основы работы.
  10. Звуки: основы работы.
  11. Синематика: основы работы.
  12. Сборка проекта на Android.

Чему научитесь:

  • Настраивать освещение в играх.
  • Работать с GamePlay Framework.
  • Настраивать ландшафт и листву.

Автор: Николай Конзеровский — профессиональный UE4 Gameplay Programmer.


Кому подойдёт: новичкам в геймдеве, которые хотят освоить азы работы с Unreal Engine 4.

Длительность: 54 урока.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Программа:

  • Функции и макросы в Blueprint.
  • Создание материала для игры.
  • Работа над объектами и визуальными эффектами.
  • Освещение.
  • Основная панель.
  • Работа с интерфейсом.

Чему научитесь:

  • Работать с визуальными эффектами.
  • Применять функции в разработке.
  • Работать с визуальными эффектами.
  • Работать с макросами и функциями.
  • Готовить материал для создания игры.
  • Видеоматериалы можно просмотреть совершенно бесплатно.
  • Вместе с теоретической частью идёт практика.
  • Достаточно маленький, но при этом информативный курс.


Длительность: 7 занятий.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты + Д/З.

Длительность: 14 уроков = 1 час 9 минут.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

  • Работать с Unreal Engine Editor.
  • Настраивать горячие клавиши в Unreal Engine Editor.
  • Настраивать интерфейс в Unreal Editor.
  • Работать с элементами программы.
  • Курс от создателей Unreal Engine — компании Epic Games


Длительность: 15 уроков = 1 час 40 минут.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

  • Создавать пользовательский интерфейс в играх при помощи Unreal Motion Graphics
  • Курс от создателей Unreal Engine — компании Epic Games


Длительность: 11 уроков = 1 час 14 минут.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

  • Создавать собственные анимации в Unreal Engine
  • Использовать уже готовые анимации
  • Курс от создателей Unreal Engine — компании Epic Games


Длительность: 9 уроков = 41 минута.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

Длительность: 13 уроков = 1 час 33 минуты.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

  • Работать в редакторе Unreal Engine
  • Использовать стандартные Blueprint и C++ шаблоны для создания нового проекта
  • Курс от создателей Unreal Engine — компании Epic Games


Длительность: 3 урока = 44 минуты.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

  • Основам программирования на C++ для Unreal Engine
  • Курс от создателей Unreal Engine — компании Epic Games


Длительность: 6 уроков = 32 минуты.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Чему научитесь:

  • Создавать световое оформление игры
  • Работать с цветокоррекцией
  • Курс от создателей Unreal Engine — компании Epic Games

Длительность: 69 уроков.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки.

Чему научитесь:

  • Создавать закрытые и открытые карты, а также бесшовные миры
  • Работать со звуковыми эффектами и саундтреками
  • Создавать главное меню
  • Работать с сохранениями и загрузкой
  • Добавлять элементы геймплея
  • Создавать и редактировать загрузочный экран
  • Видеоуроки находятся в открытом доступе
  • Подходит новичкам

Кому подойдёт: людям, которые желают разработать свой собственный шутер от первого лица. Особое внимание будет направлено на баллистику.

Длительность: 56 уроков.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки.

Чему научитесь:

  • Добавлять шкалу здоровья и брони
  • Анимировать спринт и подъём персонажа
  • Исправлять проблемы с движениями и перезарядкой
  • Работать с инвентарём
  • Настраивать прицелы
  • Работать с баллистикой
  • Добавлять таймер
  • Настраивать UI
  • Добавлять анимации для персонажей

Длительность: 14 уроков.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки.

Чему научитесь:

  • Настраивать Visual Studio
  • Писать код на C++ для Unreal Engine

Длительность: 50 уроков.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки.

Чему научитесь:

  • Добавлять новых персонажей в игре
  • Настраивать прогресс здоровья и магии
  • Настраивать повреждения от разных типов оружия
  • Добавлять сундуки со случайными вещами

Длительность: 29 уроков.

Сертификат: не выдаётся.

Формат обучения: видеоуроки.

Чему научитесь:

  • Создавать игры на Unreal Engine без кода (при помощи Blueprint)

Кому подойдёт: тем, кто желает с нулевого уровня полностью разобраться в создании игр.

Длительность: 97 уроков.

Формат обучения: видеоуроки.

Программа: за курс человек узнает:

  • Как работать над освещением в UE 4.
  • Как импортировать модели в программу.
  • Как работать с интерфейсом редактора.
  • Как работать с функциями.
  • Как настраивать персонажа.
  • Работать с текстурами.
  • Настраивать взаимодействие с физическими объектами.

Чему научитесь:

  • Устанавливать новое освещение для игры.
  • Работать с цветовой гаммой в игре.
  • Создавать разнообразные анимации.
  • Работать с разными утилитами для создания игр на UE 4.
  • Настраивать и добавлять новых персонажей.
  • Все видеоматериалы находятся в открытом доступе.
  • Все видеозаписи очень удобно собраны в плейлисте.

Основатель и главный редактор проекта. Специалист в области интернет-маркетинга (SEO-продвижения и копирайтинга, в частности). Работаю онлайн с 2018 года.


Berker Siino – фрилансер, работающий для таких клиентов, как Liquid Development, Airborn Studios и Metalpop Games. В то же время, в последнее время он также занят тем, что помогает стартапам двигаться в нужном направлении: запускает пайплайны, собирает арт-команды и передает свои знания.
Сейчас проекты всё больше переходят на Unreal Engine 4, поэтому и Berker Siino решил освоить новую программу при помощи личного проекта. Предыдущая работа художника в Crytek позволила получить ему глубокие технические знания о движках и создании артов. Понимание основной технической базы является одним из самых важных навыков, которые помогут лучше реализовать задачи, как художнику.

В наши дни мы наблюдаем ключевые изменения в геймдеве. Использование ресурсов в приложениях реального времени стало намного проще, а визуализация становится проще и качественнее. Многие задачи автоматизируются, предметы сканируются или перерабатываются из библиотек. Такие инструменты, как Quixel Suite или Substance Designer / Painter дают нам гибкость, чтобы быть быстро работать с высоким стандартом качества. Эта тенденция будет развиваться все больше и больше, и нам нужно будет обязательно вернуться к истокам и понять основы самого изобразительного искусства. Ведь скоро инструменты будут столь же просты в использовании, как и карандаш и бумага.

Причина заключалась в том, чтобы понять рабочий процесс создания объектов и принцип рендеринга в UE4. Подход состоял в том, чтобы создать много активов модульным способом для большего набора контента. Рабочий процесс включал Zbrush и Quixel для текстурирования трех деревянных досок, которые были использованы в качестве модульных элементов для создания определенных деревянных элементов или мебели, таких как лестница, терраса, бочки, стулья и т. Д. С одной текстурой, установленной в качестве основы.
Кроме того, Berker Siino хотел узнать больше о динамическом рендеринге и использовании global illumination в сочетании с объемами распространения света в Unreal Engine 4. Просто базовые рабочие процессы для моделирования и текстурирования плюс преимущества PBR.


Самое замечательное в модульном рабочем процессе было то, что все объекты в последствии получается создавать очень быстро. Поэтому сцена стала стремительно расти и становится более интересной.


Как вы можете видеть, финальная сетка довольно лоу польная. Все активы, которые вы видите на этой сцене, имеют всего 47 тысяч треугольников.

Основной рабочий процесс здесь – использование сплошных цветов и масок. Вы получаете множество пресетов с Quixel и манипулируете ими. Это позволяет отделить текстурирование в виде задач или слоев для получения общей картины.
Может быть, вы хотите изменить цвет плоскости и придать ей чуть более коричневатый оттенок, чем скучный черный? Кроме того, в зависимости от вашего стиля вы можете добавить больше резкости или размытости к маски и управлять ощущением слоя цвета. Цель была сделать стилизацию. Поэтому не использовалось много градиента на карте альбедо, был использовал только цвет и применено PBR. Нужного эффекта удалось добиться благодаря отказу от GI.

Сavity map была создана для усиления темно-коричневого цвета отступов, царапин и следов дерева.


Была создана хай поли стена с трещинами и некоторыми областями, где просвечивалась деревенная рама за стеной. Всё это было сделано в Zbrush. Стены запекались на плейнах, что дало свободу передвигать стену в разных местах и текстурить каждую стену по-новому.

Подход к созданию этих стен был экспериментальным, но дал быстрые результаты. Точно также было сделано с текстурами, где был также добавлен маслянистый эффект, что состарило дом.

Крыша заняла больше времени из-за ручной укладки деформированных плиток вдоль поверхности крыши. У автора было 3 среднеполигональных варианта плиток, которыми он украсил крышу.

Цвете плиток довольно прост. Он может быть выполнен либо маской с каналами rgb, маскируя различные плитки на текстуре для 3 средних плитки, а затем можно умножить сплошной цвет на нее в редакторе материалов UE4.

Один цветной оттенок на крыше фактически помог сбалансировать детали геометрии по сравнению с остальной частью дома. Единственная проблема, которую нужно было решить на этом этапе, это недостающая карта ambient occlusion для всех частей геометрии.

Автор объединил все объекты для дома и создал новый пакет UV. Таким образом получилось больше контроля, что без проблем помогло создать карту ambient occlusion. Она и была подключена к редактору материалов UE4.

Были созданы индивидуальные травинки, которые можно было сгибать, деформировать и настраивать по мере необходимости, чтобы создать правдоподобное расположение травяных пятен и цветов. В листьях была добавлена нода градиента, которая была связана с дифузом.

Множество вариаций теперь можно создать, используя эти травинки в качестве основы. Были созданы и другие типы растительности.

Ассеты упаковываются вместе на двух плоскостях, которая будет использоваться для выпечки. Оттуда мы будем брать карты растительности и размещать их в трехмерном пространстве.

Есть некоторые важные вещи при работе с растительностью в UE4. Убедитесь, что для растительности используются собственные нормали. Нормали могут быть отредактированы с помощью модификатора прав на редактирование в Max Max. Просто выберите все нормали травы и укажите направление вверх.

Снимите галочку с Tangent Space Normal. Это можно найти в ноде материала (обозначено красным на картинке).

Сам материал очень прост, как и все другие материалы. Не было использовано все карты шероховатости или спецификации Quixel. Были использованы параметры, чтобы попасть в правильный диапазон значений отражения, но более глобально.

Для модели дерева было решено сделать режимом наложения и также был включен двухсторонний рендеринг.

Если вы не включили Distance Fields в настройках проекта при рендеринге, то это должно произойти сейчас (см. рисунок ниже). Вам необходимо перезапустить движок, чтобы получить функция заработала. Более того, когда Unreal Engine 4 выключен, вам нужно добавить переменную консоли в ваш .ini-файл. Найдите ваш INI-файл,но в каталоге движка, а не в каталоге проекта. Пример пути: UE_4.15 \ Engine \ Config \ ConsoleVariables.ini

Откройте файл в текстовом редакторе, добавьте в него следующую команду, сохраните файл, а потом загрузите движок.

Далее приведены настройки, которые использовались для предварительного рендера:


Теперь идет забавная часть в Unreal Engine 4. Berker Siino – самый большой поклонник градиентов, и по его мнению они являются самым важным инструментом в наших руках для того, чтобы сделать привлекательную картинку. С bounce lights можно легко создать эти градиенты.
Существуют различные параметры, с которыми вы сможете играть на вкладке Post Process Volume. Там вы можете получить максимум от этой функции и настроить параметры для своих нужд.

SkyLight (должен быть установлен в movable) и AtmosphericFog, чтобы лучше отобразить объекты.


Автор очень доволен результатом проекта, и он продолжит использовать Unreal Engine 4 для личной работы в будущем. Epic делает отличную работу.
Искусство должно быть выполнено без каких-либо ограничений инструментов или технических знаний. Технология с каждым днём становятся доступнее и понятнее.

Как создавать материалы, растительность и настраивать освещение.

Я не пытался воспроизвести настоящее место, но оно должно было выглядеть естественно. Так что я создал карту высот в WM и экспортировал несколько масок, чтобы обозначить участки со снегом, скалами и землёй.

После этого я загрузил карту высот в Landscape Editor в Unreal Engine 4 и создал материал ландшафта. Он довольно простой — всего три разных материала, соединённых с помощью масок. Кое-где я вручную добавил снег.

После того, как я закончил ландшафт, я подумал, что стоит добавить ещё что-нибудь. Например, небольшой домик в низине. Работа над такой сценой всегда начинается с поиска референсов и создания заготовки.

Я сделал сетку с шагом в сто сантиметров, на некоторых участках она меньше, чтобы можно было использовать вертексную краску. Если вы не пользуетесь вертексной краской, то можете соединить материалы масками и получить то же качество, пусть и с меньшим контролем.

Я выбрал плотность текселей в 1024 на 100 сантиметров, чтобы текстуры вблизи выглядели хорошо. После этого я использовал плагин TexTools для 3ds Max. Он быстрый, качественный и бесплатный. И в нём есть много классных фич вроде копирования коэффициента текселей с других объектов, автоматической установки групп сглаживания с UV-оболочек и так далее.

Материал для крыши я сделал в Substance Designer, затем добавил на неё рёбра. Я создал четыре разных деформированных участка, импортировал их в UE4 и распределил по крыше для лучшей производительности.

Детали

Одной из моих задач было обойтись без запечённых текстур. В этой сцене запечены только текстуры стекла и двери. Для всех объектов я создал три простых основных материала: один для обычных предметов, второй для вертексной краски, третий для растений.

На окнах используются два материала — цельное дерево и запечённое стекло (излучение и карта шероховатости/металлического отлива).

Растения

В этой сцене было важно создать реалистичную растительность. Для этого я воспользовался Quixel Megascans.

Вот процесс создания травы.

Создайте плоскость и поместите на неё непрозрачную текстуру травы. Я использовал плоскость 200×200 сантиметров с сегментами 10×10.

Затем отделите каждую часть атласа.

Нужно держаться как можно ближе к границе травы, иначе она будет негативно сказываться на производительности. Чтобы двигать вершины, я использовал опцию Preserve UVs.

Когда я закончил, я создал разные кластеры травы с помощью каждого куска атласа.

Вот основной материал для растений.

Так что не забывайте разрабатывать уровни детализации. Для травы я сделал два уровня детализации, уменьшил их в Simplygon на 15%. Для распределения травы я пользовался инструментом Foliage. Он довольно простой.

Материалы

Материалы я сделал в Substance Designer. Люблю эту программу.

Вот схема материала скалы.

На землю я нанёс цельную текстуру мёртвой травы от Megascans.

Карта высот штукатурки была сделана в ZBrush. Потом я смешал карты высот в Substance Designer и получил разные текстуры для использования в UE4.

Освещение

Освещение очень важно: хороший моделлинг можно испортить плохим светом, но хороший свет может вытянуть плохой моделлинг.

В этой сцене я использовал полностью динамический свет и тени, и он работает в Full HD при 60 кадрах в секунду на моей GTX 970.

Свет из окон — точечный. Для естественного света я использовал Exponential height fog и карту HDRi. Это позволило создать желаемую атмосферу. Вот как это влияет на сцену.

Также я добавил направленный свет на небесную сферу с помощью Blueprint. Это позволяет мне создать солнечный свет.

Вот несколько полезных настроек света.

И не стоит забывать о постобработке.

Вот как она влияет на сцену.

Камера

Я делаю скриншоты в UE4 с помощью CineCamera, потому что у неё есть много настроек вроде фокусного расстояния, глубины резкости и апертуры — прямо как у настоящей камеры.

Я хотел научиться создавать большие игровые ландшафты с реалистичным динамическим освещением и хорошей производительностью. Теперь я понимаю, как это делается.

Иногда для заполнения больших пространств можно пользоваться автоматическим созданием материалов. В Unreal Engine 4 есть такая функция: помогает расставить траву, деревья и камни в зависимости от поверхности. В моей сцене этого не потребовалось.

Каждый раз, начиная проект, я задумываюсь, какие навыки я хочу улучшить. Думаю, очень важно не терять концентрации и не останавливаться, пока не достигнешь цели.

Работайте увлечённо и не останавливайтесь. Становитесь лучше с каждым новым проектом. Закончив одну работу, принимайтесь за другую, потому что нет предела совершенству. И не забывайте об освещении.

Читайте также: