Как сделать первый ход в шахматах

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 04.10.2024

Шахматная нотация (от лат. notatio - записывание, обозначение) - система условных обозначений, применяемых для записи шахматной партии или положения фигур на шахматной доске.

В большинстве стран принята алгебраическая нотация. Впервые она была предложена ещё в 1616 году в книге немецкого герцога Августа Младшего (псевдоним - Густавус Селенус).

В следующем столетии её разработал Филипп Стамма, и, наконец, в современном виде она появилась в книге, изданной в Германии в 1784 году Гиршелем.

Именование клеток

Шахматы, расставленные в начальное положение.

Горизонтали нумеруются цифрами от 1 до 8 от белых к чёрным, вертикали - латинскими буквами от a до h от ферзевого фланга к королевскому. Например, в начальной расстановке белый король стоит на поле e1.

Фигура Русское сокращение Английское сокращение

Король Кр K (king)

Ферзь Ф Q (queen)

Ладья Л R (rook)

Конь К N (kNight)

Слон С B (bishop)

Пешка п или ничего p (pawn) или ничего

Полная запись ходов

Запись хода состоит из таких компонентов:

Например, в русской нотации детский мат записывается так:

Та же партия в международной нотации:

Сокращённая запись ходов

В русской нотации

Пропускаются исходное поле и тире. Та же партия в сокращённой русской нотации выглядит так:

Если такая нотация не записывает ход однозначно, добавляется одна из координат исходного поля, например, Лae1 или К3c4.

Взятия пешек записываются как cd или (если есть варианты) как cd4.

В международной нотации

Просто пишутся исходный пункт, знак взятия (если есть) и пункт назначения. Например:

Иногда пропускают и знаки взятия.

Урок 10. Запись шахматной партии.

Теперь Вы знаете как ходят фигуры и какую цель в шахматах необходимо достичь. Вы можете свободно практиковаться с другими игроками вживую или по Интернету.

Но ведь Вам необходимо совершенствоваться. Любую партию желательно просмотреть после игры и постараться найти свои ошибки. Или, например, Вы захотите рассказать другу о том, какую интересную комбинацию провели в партии. Как это сделать?

Для этого существует система записи шахматной партии. С её помощью партию можно записать, а затем воспроизвести на шахматной доске. Совсем как ноты музыкального произведения. Записывается шахматная партия на основе шахматной нотации.

Вы, наверное, заметили, что на шахматной доске по горизонтали стоят цифры от 1 до 8, а по вертикали латинские буквы от “a” до “h”. Таким образом, каждое из 64 полей имеет свое буквенно-цифровое название.

Нажмите на доску для увеличения

Название поля состоит из буквы, на вертикали которой оно находится, и цифры, на горизонтали которой оно находится.


Теперь давайте разберем, как обозначаются фигуры:

В процессе записи партии существует ещё множество других обозначений, но пока они не так важны.

Зная обозначение полей и фигур, мы можем с легкостью записать любой шахматный ход. В позиции на диаграмме ниже белые сделали ход ладьей, указанный стрелкой. Записывается он так: Ле1-е8 . Это означает, что ладья перешла с поля “e1” на поле “e8”. Черные ответили ходом своего слона и объявили шах белому королю С b4- d6+ . То есть слон переместился с поля “b4” на поле “d6”.


Пешка, как указано выше, не имеет обозначения при записи. Знаменитый первый ход е2-е4 Остапа Бендера - это передвижение пешки с поля е2 на е4 и выглядит так:


Ходы записываются по порядку. Например, первые ходы шахматной партии могут быть такими:

После чего возникает такая позиция:


Существует и краткая система записи шахматной партии. В большинстве случаев шахматисты пользуются именно ею. При краткой записи указывается обозначение фигуры и сразу поле, на которое она перемещается. Эти же первые четыре хода можно записать так:

Для обозначения удара используется двоеточие ":"
Например, в позиции ниже, белый слон может ударить черного коня:


1.Сf3:c6 (короткая запись - 1.С:с6).
В ответ на это черный ферзь может ударить белого слона: 1. Фg6:c6 (короткая запись - 1. Ф:с6)

Отметим также, что запись на большинстве турниров обязательна.
Вот, в сущности, и все, что можно сказать о записи шахматной партии. Благодаря этому приему Вы всегда сможете воспроизвести на доске партию, которые играли, скажем, несколько лет назад или посмотреть партию гроссмейстеров.

Нам осталось пройти последний, но достаточно важный урок, который не ставит своей целью научить Вас каким-то шахматным правилам, но от этого он не теряет своей значимости.


Помни! Фигуры надо доставать аккуратно и ставить, а не высыпать на стол! Иначе они все быстро сломаются или потеряются. Сегодня, наконец-то, ты начнёшь первое в своей жизни шахматное сражение. Давай подготовим шахматную доску к бою. Расставим фигуры на будущем поле сражения. Положи доску первой горизонталью перед тем, кто будет сегодня играть белыми фигурами.


Теперь посмотрим на поле боя. Чтобы легче было командовать, поделим доску. Первые четыре горизонтали – территория белых, остальные четыре – владения чёрных. По левую сторону от белого ферзя будет ФЕРЗЕВЫЙ ФЛАНГ, по правую от короля – КОРОЛЕВСКИЙ ФЛАНГ. Поля d4, d5, е 4, е 5 – назовём ЦЕНТРОМ.


С чего начать? С чего начать? В самые кратчайшие сроки тебе необходимо мобилизовать свои силы, вывести войска на лучшие для атаки позиции, построить с помощью пешек неприступные окопы, успеть надёжно защитить свой генеральный штаб (короля) и провести разведку боем. Эта стадия партии называется ДЕБЮТОМ. Центр можно сравнить с высотой. Кто владеет высотой – у того огромное преимущество. Стремись своими фигурами в самом начале партии занять центр! Оттуда твоим фигурам будет удобно смотреть во все стороны. Они смогут и начать атаку и прийти королю на помощь.



2. Kb8–c6 3. Cf1–c4 Cf8–c5 4. Kb1–c3 Kg8–f6 5. d2–d3 d7–d6 6. Cc1–g5 Cc8–g4 В нашей партии сделано шесть ходов. За это время и белые и чёрные вывели все свои лёгкие фигуры. Заметь, что кони повернули свои морды к центру, а слоны связали коней. Все фигуры удачно расположены вокруг шахматного центра, все защищены и готовы вести наступательные действия.




Если бы существовала такая возможность, то стать гроссмейстером можно было всего за несколько недель, а не лет. Тем не менее, есть несколько общих закономерностей, которые очень распространены в шахматах и помогут вам принимать правильные решения в ваших играх.

Плохой Ход №1

Что случилось после этого хода? Разве Ферзь не самая сильная фигура на доске, и мы не должны использовать ее как можно скорее? Этот пример раскрывает два очень важных шахматных правила.

Первое правило - не развивайте Ферзя слишком рано . Если Вы это сделаете, то потеряете много ходов, убегая им от различных угроз. Ферзь так ценен, что любая угроза вынуждает Ферзя тратить впустую темпы на спасение, вместо развития фигур. Если у Вас будет хороший соперник, то он будет использовать Вашего Ферзя в качестве цели, чтобы быстро развить свои фигуры.

Еще одна проблема раннего развития ферзя - мы не знаем точно куда его следует развить . Так как в начале партии еще не понятно, какая получится позиция. Я рекомендую отложить развитие ферзя, до того, по не будет ясно, как будут расставлены фигуры.

Возвращаясь к диаграмме выше, поле f3 является одним из худших вариантов для ферзя, потому что он забирает драгоценное поле у коня g1. Теперь у коня нет хороших полей для развития. Это в свою очередь задерживает рокировку и делает фигуры Белых дезорганизованными.

Решение: не развивайте рано ферзя в дебюте. Отдавайте приоритет коням и слонам. Как только это будет сделано, необходимо рокировать короля и затем уже можно развить ферзя. Есть конечно позиции, где необходимо развивать ферзя рано, но это в основном исключительные случаи.

Плохой Ход №2


Каждый игрок знает, что рокировка необходима, чтобы обезопасить короля, соединить ладьи. Цель пешек перед королем - охраняет его. Как только эти пешки двигаются, безопасность короля слабеет. В зависимости от позиции Вы можете оценить последствия перемещения этих пешек.

Решение: нужно хорошо подумать, прежде чем Вы решите переместить любую из пешек перед рокировавшемся королем. Пешки не возвращаются, а любые изменения в пешечной структуре постоянные.

Плохой Ход №3


Все знают, что конь на краю доски слаб. Это справедливо не только из-за количества полей, которые он может контролировать. На диаграмме сделан простой ход Nh3. Идея Белых проста. Они хотят развить коня и слона, с последующей рокировкой в короткую сторону.

Но есть проблема: конь на h 3 .

Конь на h3 не только бездействует, но также становиться целью. Если Белые рокируют в короткую сторону, Черные буду рады разменять своего белопольного слона на коня h3, разрушив пешечную структуру Белых и позиция короля будет раскрыта. Даже если коня сразу не возьмут, он будет слабостью и может застрять на h3 довольно долго.

Решение: не развивайте коней на такие поля, как h3(h6) и a3(a6), особенно если их можно забрать, а вы планируете в эту сторону рокироваться. Общее правило - старайтесь развивать коней максимально близко к центру доске. Помните, кони в центре, слоны по флангам.

Плохой Ход №4


Здесь не только поле f2 становится слабым, но также ослабляется целая диагональ e1-h4. Играя этот ход, вы уже в дебюте создаете себе проблемы, поэтому данный ход не рекомендуется для большинства игроков.

Решение: не двигайте пешку “f”, заботьтесь о поле f2 и диагонали e1-h4, развивайте коня на f3 и рокируйтесь.

Плохой Ход №5


Движение пешек по флангу, одна из любимых идей у любителей. Они любят играть такие ходы, как a4 и h4. Некоторые даже знают, что эти ходы можно использоваться для активизации ладьи через поле а3. Проблема этих ходов состоит в том, что они не помогают развивать фигуры. В то время как пешки e и d, находясь на стартовых позициях не дают возможности развиться слонам. Их конечно можно вывести через фианкетто, но движение пешек a и h не способствует этому.

Никто не любит играть с отсталым развитием. Если вы хотите хорошо себя чувствовать в миттельшпиле, для начала вы должны пережить дебют, делая нормальные ходы.

Решение: начинайте свои партии с помощью d4 или e4, или первым развивайте коней. Избегайте движение пешек h4 и a4.

Плохой Ход №6


Одна из ключевых идей многих шахматных дебютов — захват центра. Если вы контролируете центр, то вам легче развивать фигуры, менять их позиции при нападении или защите. Поэтому, кто владеет центром, обычно обладает преимуществом в пространстве.

Посмотрите на диаграмму выше. Между позициями Белых и Черных есть резкое различие. Белые сделали пассивные ходы a3 и h3. Черные этим воспользовались, получив полный контроль над центром с помощью пешек e и d. Обратите внимание, сколько полей контролируют Черные в центре.

Естественно, в таком дебюте у Белых будет мало места. А их фигуры будут пассивными и иметь плохие позиции. А Черные без проблем завершат развитие и подготовят атаку.

Решение: не нужно играть пассивно в дебюте. Всегда старайтесь занять центр и развивать свои фигуры на активные поля.

Плохой Ход №7


Рокировка, действительно хорошая идея, но есть случаи, когда отказ от рокировки будет более безопасным вариантом. В приведенной выше диаграмме вы можете увидеть одну из таких позиций. Королевский фланг Белых разрушен, у них сдвоенные пешки по линии f. Черный конь и ферзь находятся в опасной близости. Здесь рокировка почти как самоубийство.

Принимая решение, рокироваться или нет, вы должны в первую очередь оценивать безопасность вашего короля. В этой позиции безопаснее уйти на ферзевый фланг. Рокировка в короткую сторону, несмотря на то, что нужен только один ход, приведет к немедленной катастрофе.

Решение: Избегайте рокировки, если слишком много фигур оппонента активны на том фланге, куда вы рокируетесь. Также не следует рокироваться, если пешечная структура на этом фланге сильно разрушена.

Главная цель шахматного дебюта – быстрая мобилизация, т.е. выведение фигур на самые сильные позиции. Важнейшим принципом мобилизации является системность. Все ваши фигуры должны развиваться, как единое целое. Никогда не играйте только одной фигурой. Помните золотое правило военного времени: любая атака, не прикрытая с тыла, обречена на провал.

В начале шахматной партии никогда не играйте ферзем. Ферзь – самая дорогая фигура. Он стоит девяти пешек. Действуя в одиночку, ферзь станет легкой мишенью. В то время как противник развивается, ваш ферзь будет бегать по доске, спасаясь от атак. Вы потеряете темпы развития и проиграете партию .

Экономьте темпы развития. Никогда не ходите одной фигурой дважды - теряете темп. Избегайте ситуаций, когда ваша фигура вынуждена делать лишний ход. Ваша задача, как игрока, выбрать из множества ходов наилучший.

Быстро захватывайте сильные позиции. Самая сильная позиция любой фигуры – центр доски. Чем ближе фигура к центру, тем больше ее маневренность, влияние. Если вам удастся захватить центр доски, вы получите тактическое преимущество, которое, возможно, приведет вас к победе.

Защищайте короля . Он, как самая уязвимая фигура, должен быть надежно защищен. Единственный способ защитить короля – сделать рокировку с учетом расположения фигур противника, чтобы укрепление не оказалось под прямой атакой.

Не пытайтесь сразу же, в начале шахматной партии, атаковать вражеского короля. Создайте стратегический план. Направьте атаку на слабые позиции противника.

Вторая стадия игры, миттельшпиль, считается стадией активных комбинационных действий. Простор тактических маневров в миттельшпиле зависит от игры в начале шахматной партии. Разыгрывая дебют, старайтесь предвидеть в какой позиции окажетесь по окончании.

Шахматную партию принято делить на три части - дебют, миттельшпиль и эндшпиль. Чтобы победить, в дебюте быстрее вводите в бой фигуры, чтобы ни одна не отстала. В середине игры - миттельшпиле - всеми силами атакуйте вражеского короля. В заключительной стадии, когда большинство фигур разменены, для помощи оставшимся вводите в бой короля, чтобы завоевывать пешки.

Если знаете, что соперник играет намного сильнее, договоритесь о форе. В противном случае из-за явного неравенства сил партия будет не интересна ни вам, ни партнеру. Форой называют преимущество, которое перед началом партии получает слабый игрок. Уберите с доски ферзя партнера и начинайте партию . Если сможете победить, в следующий раз используйте в качестве форы ладью и т.д. - пока не научитесь сражаться на равных.

В начале игры захватывайте пешками центр доски. Скорее всего, соперник будет делать то же самое, но хотя бы одна ваша пешка должна стоять на центральном поле. Если играете белыми фигурами, боритесь за клетки e4 и d4. При игре черными ближайшие цели - поля e5 и d5.

Одна из ключевых задач - спрятать короля от атак соперника. Для достижения цели быстро сделайте рокировку.

Введите в бой оставшиеся фигуры - ферзя и ладей. Располагайте их на открытых и полуоткрытых линиях, т.е. на вертикалях, полностью или частично свободных от пешек. Эти фигуры называют тяжелыми, им нужен простор для маневров.

Избегайте невыгодных разменов фигур и пешек. Конь или слон по силе примерно равны трем пешкам. Если отдаете коня, но забираете у соперника три пешки - это равноценный обмен. Аналогично со слоном - отдавать его за две пешки невыгодно. Зато можно менять коня на слона - равновесие на доске не нарушится. Ладья примерно равна пяти пешкам. Поэтому можно отдать ее за слона и две пешки. Ферзь примерно равен девяти пешкам. Его можно разменять на ладью, коня и пешку, потому что 9 = 5 + 3 + 1. Внимательно считайте силы фигур и не допускайте ошибок. Сила короля не измеряется, потому что его не

Добрый день дорогие друзья! Как начать шахматную партию? Таким вопросом задается каждый новичок. Мы расскажем, что же делать в дебюте.

Как начать шахматную партию - начальная позиция

Вообще, шахматную партию, если она ведется без грубых ошибок со стороны каждого из партнеров, можно условно разделить на три основные стадии.

Первая стадия – это дебют (начало шахматной партии). На этой стадии обе стороны развертывают свои силы для предстоящего сражения, захватывают лучшие позиции для своих фигур, обеспечивают безопасность своего короля. Дебют, как правило, включает в себя первые 10-15 ходов.

Сразу после дебюта начинается вторая стадия – миттельшпиль (середина игры). Именно в миттельшпиле и происходят жаркие схватки фигур, проводятся блестящие и красивейшие комбинации, ведется упорная стратегическая борьба на основе гармонично развитых фигур в начале шахматной партии.

Если партия не заканчивается разгромом или матовой атакой одной из сторон в миттельшпиле – партия переходит, после множества разменов фигур и пешек в завершающую стадию – эндшпиль. В эндшпиле происходит реализация достигнутого одной из сторон преимущества, а если такого преимущества ни у одной из сторон нет, то борьба за него продолжается.

Начиная партию и разыгрывая дебют, каждый шахматист (если он хочет носить это гордое звание!) должен помнить о том, что все его действия в дебюте напрямую влияют на характер борьбы в миттельшпиле, а в некоторых случаях – и на эндшпиль! Поэтому уже с первых ходов нужно ответственно относиться к каждому ходу.

Давайте немного поразмыслим над позицией на диаграмме. Белые могут своим первым ходом либо пойти одной из пешек на одну или две клетки, либо походить одним из коней. Пойти конем выглядит предпочтительнее, так как фигура сразу вводится в бой (возьмем себе на заметку). Идем дальше. Один или два коня ничего сделать не смогут – нужна помощь других фигур. Поэтому им рано или поздно придется открыть дорогу… А теперь вопрос: какой ход пешкой позволит открыть дорогу большему количеству фигур? Что тут думать – ответите вы – и будет правы: 1.е3 или 1.е4. После одного из этих ходов дорога слону и ферзю открыта! Правильно, а теперь еще один вопрос: какой ход из перечисленных выше лучше?

Давайте посмотрим, что нам дает ход 1.е3: 1) открывает дорогу ферзю и слону; 2) пешка, которая сделала ход берет под контроль поля d4 и f4. А что дает ход 1.е4: 1) открывает дорогу ферзю и слону; 2) пешка которая сделала ход берет под контроль поля d5 и f5; 3) становится доступным поле е3 (за пешкой), для одной из фигур, например, слона, что создаст для такой фигуры устойчивую позицию (ее не так просто можно будет согнать с такой позиции пешкой противника, в отличии от ситуации, когда перед фигурой нет пешки). Таким образом, ход 1.е4 дает больше преимуществ, поэтому мы его и сделаем.

Как начать шахматную партию - 1.e4

Этот ход ведет к интересной открытой или полуоткрытой игре. Новичкам, чтобы быстрее, а главное – правильно научиться играть, на первых порах нужно стремиться к открытой, инициативной игре. Дебюты, возникающие после этого хода, ведут именно к таким позициям. Поэтому я и рекомендую начинать партию белыми ходом 1.е4.

Если же вы играете черными фигурами, то рекомендую, на первых порах отвечать симметрично 1. …е5, решая те же задачи: 1) открывая дорогу своему ферзю и слону; 2) беря под контроль поля в лагере противника d4 и f4; 3) становится доступным для фигур поле e6 за пешкой. Кроме этого, ходом 1. …е5 черные кардинально препятствуют дальнейшему движению белой пешки с е4 на е5 для дальнейшего захвата пространства.


Шахматы и возраст

Какой возраст считается оптимальным для начала обучения игре в шахматы? В поисках ответа на этот вопрос было изучено влияние возраста на достижение результатов. Социологи проследили путь великих шахматистов и установили, что раннее начало обучения увеличивает продолжительность творческой активности. Шахматисты, чья карьера имела ранний старт (до 10 лет), дольше находились на пике работоспособности.


Это значит, что стать гроссмейстером вряд ли получится, если до 30 лет человек не имел представления об игре. Но ведь шахматы — это не только турниры и награды, но и гармоничный захватывающий процесс, интеллектуальное сражение. Научиться играть и стать достойным соперником можно и в зрелом возрасте. А помогут в этом осознанное желание, мотивация и упорство.

Правильная расстановка и передвижение фигур


Перед тем как начинать игру в шахматы, нужно правильно расставить фигуры.

Шахматная доска состоит из шестидесяти четырёх клеток (полей), с одной стороны помеченных цифрами, с другой — буквами латинского алфавита. Они используются для обозначения полей и составления нотации (записи шахматных ходов).

По доске передвигаются белые и чёрные фигуры. При расстановке белые фигуры располагают по длине доски на полях с цифрами 1 и 2, чёрные — с другого края.

Каждый игрок владеет армией, состоящей из восьми фигур и восьми пешек. Пешки занимают ряд номер 2 у белых и номер 7 у чёрных. За ними (ряды 1 и 8 соответственно) симметрично от углов к середине расставляются фигуры: две ладьи по углам, кони, слоны, в самом центре находятся ферзь и король. Ферзь занимает поле своего цвета, т. е. белый — белую клетку, чёрный — чёрную.

Как ходят фигуры:


Самая важная, но и самая беззащитная фигура с длиной шага в одну клетку. Ходит вперёд, назад, вбок и по диагонали. Король бесценен — мат королю означает проигрыш.

Тоже относится к сильным фигурам, и от ферзя её отличает лишь невозможность ходить по диагонали. Оценивается в 5 очков.

Самый слабый боец. Передвигается на одну клетку вперёд, нападает по диагонали, назад не ходит. Лишь совершая первый ход в начале игры, может пройти сразу две клетки. Дошедшая до последней противоположной горизонтали пешка превращается в фигуру. Это может быть ферзь, слон, конь или ладья, но только не король. Обычно игроки предпочитают превращать пешку в ферзя. Оценивается в 1 очко.

Ценность фигур не учитывается по результатам партии, а нужна для того, чтобы игроки могли совершать равноценный обмен.

Правила игры и базовые термины


Термины в шахматах:

Угроза королю, предупреждение о том, что следующим ходом будет мат.

Положение, в котором атаки на короля потенциально бесконечны. Противник наступает, атакуемый король уходит, и позиции начинают повторяться. Партия заканчивается вничью.

Ситуация, при которой король бьётся противником и уход из-под удара невозможен. Завершение партии.

Ход с одновременным участием двух фигур: король передвигается в сторону через клетку, а ладья огибает его и становится рядом. Рокировка бывает длинной и короткой. Используется при защите короля от возможного нападения. Условия для рокировки:

1. Ладья и король ещё не сдвигались со своих мест.

2. Король не стоит под ударом (не объявлен шах).

3. Король не пересекает атакованную зону.

4. Между ладьёй и королём отсутствуют фигуры.

Король находится в безопасности, но возможность совершать ходы исключена. В патовой ситуации признают ничью.

Сделавшая первый двойной шаг пешка может быть взята пешкой врага, стоящего рядом в горизонтальной линии. Это возможно в том случае, если во время хода пешка прошла клетку, на которой может быть бита. Атаковавшая пешка занимает эту клетку.

Общие правила:

• белые совершают первый ход;

• если притронулся к своей фигуре, значит, должен совершить ход;

• при обнаружении ошибки партию переигрывают (с того момента, в который была совершена ошибка);

• есть три варианта защиты от шаха: переместить короля, закрыть его от удара, взять нападающую фигуру противника.

Цель и этапы

Цель игры — выиграть партию, поставив мат королю соперника. Каждый игрок стремится сделать это первым, попутно защищая своего короля.

Шахматная партия состоит из трёх этапов:

1. Дебют, или начальная стадия. В это время противники мобилизуют силы, готовясь к нападению. Лучшее начало игры в шахматы — ход центральной пешкой на одну или две клетки. Это первый шаг для взятия под контроль центра игрового поля.

2. Миттельшпиль, или основная часть игры. Заключается в борьбе за центр доски, постоянных атаках и манёврах. Игра может закончиться на этом этапе, если один из соперников проведёт удачную комбинацию.

3. Эндшпиль, или завершающая стадия. Наступает, когда на доске остаётся мало фигур, а значимость пешек возрастает. Игра завершается вничью или победой.

Описания этапов игры можно найти в пособиях и учебниках. Наиболее подробно разобраны дебюты.

Во время игры с помощью буквенных знаков, цифр и знаков операций ведётся схематическая запись — нотация. Этот полезный навык следует приобретать с самого начала обучения. С помощью нотации новичок сможет лучше понимать процесс, проводить анализ сыгранных партий, ориентироваться при чтении учебной литературы.

Советы для начинающих шахматистов


Чтобы освоить шахматы и стать достойным соперником, нужно использовать все доступные для обучения возможности:

Вычислим самый эффективный первый ход из списка лучших дебютов за белых. Показатель эффективности выражается в набранных очках и вычисляется по простой формуле:

Видим, что Ферзевый гамбит является самым эффективным дебютом за белых. Первый ход в этом варианте d2-d4. Кажется, что на этом можно было бы закончить поиск лучшего хода, но в процессе реальных соревнований сложно представить чемпиона мира, который 100% партий белыми начинает одним дебютом.

Очевидно, что надо рассмотреть все дебюты из ТОП-10 и посчитать, какая средняя эффективность у других ходов. В тоге ТОП-5 лучших ходов за белых выглядит так:

Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки, или поля. Размер доски — 8х8 клеток. Вертикальные ряды полей (вертикали) обозначаются латинскими буквами от а до h слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали) — цифрами от 1 до 8 снизу вверх; каждое поле обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета. Доска располагается так, чтобы ближнее угловое поле справа от игрока было белым (для белых это поле h1, для черных — поле а8).

Начальная позиция должна выглядить так:


Игра заключается в том, что игроки поочерёдно делают ходы. Первый ход делают белые. За исключением взятия на проходе и рокировки, описанных ниже, ход заключается в том, что игрок перемещает одну из своих фигур на другое поле по следующим правилам:

Шах, мат и пат

  • Король, находящийся на битом поле (фигурой соперника), называется стоящим под шахом. Сделать ход, после которого король противника оказывается под шахом, значит дать шах королю (или объявить шах). Ходы, после которых король сделавшего ход остаётся или оказывается под шахом, запрещены; игрок, король которого находится под шахом, обязан немедленно его устранить.
  • Если король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах, этот игрок называется получившим мат, а его противник поставившим мат. Цель игры и состоит в том, чтобы поставить мат королю противника.
  • Если игрок при своей очереди хода не имеет возможности сделать ни одного хода по правилам, но король игрока не находится под шахом, такая ситуация называется пат .
  • не явился на партию в течение определённого правилами турнира времени (один час, если иное не определено);
  • прервал партию (начал партию, но отказался её продолжать);
  • грубо нарушил правила или не подчинился судье;
  • сделал 3 ( в Украине на сегодняшний день разрешается всего 2) запрещённых правилами хода;
  • при игре в блиц (меньше 15 минут на всю партию) сделал запрещённый правилами ход, и противник заметил ошибку до своего ответного хода.
  • Также техническая победа может быть присуждена за несыгранную игру в том случае, если игроку в данном туре по какой-либо причине не находится соперника и правила проведения турнира специально оговаривают данный случай (например, если соперник, с которым должна была проводиться партия, выбыл из турнира, либо при нечётном количестве игроков в турнире по швейцарской системе).

Ничья фиксируется в следующих случаях:

Начисление очков

В зависимости от итога игрок получает следующее количество очков:

Выигрыш — 1 очко;

Ничья — ½ очка (введено на турнире в Данди в 1867 году);

Проигрыш — 0 очков.

В турнирах, где все игроки (команды) играют равное число партий, победитель определяется по количеству набранных очков в партиях или микроматчах (в случае равенства применяются различные коэффициенты).

Этапы партии

Дебют — начальная стадия партии, продолжающаяся первые 10–15 ходов. В дебюте основной задачей игроков является мобилизация собственных сил, подготовка к непосредственному столкновению с противником и начало такого столкновения. Дебютная стадия игры наиболее хорошо изучена в теории, существует объёмная классификация дебютов, наработаны рекомендации по оптимальным действиям в тех или иных вариантах, отсеяно большое количество неудачных дебютных систем.

Миттельшпиль — середина игры. Стадия, начинающаяся после дебюта. Именно в ней обычно происходят основные события шахматной партии (ситуации, когда выигрыш достигается ещё в дебюте, очень редки). Характеризуется большим количеством фигур на доске, активным маневрированием, атаками и контратаками, соперничеством за ключевые пункты, в первую очередь — за центр. Партия может завершиться уже в этой стадии, обычно такое происходит, когда одна из сторон проводит успешную комбинацию. В противном случае после взятия большего числа фигур партия переходит в эндшпиль.

Эндшпиль — заключительная стадия игры. Характеризуется небольшим количеством фигур на доске. В эндшпиле резко возрастает роль пешек и короля. Часто основной темой игры в эндшпиле становится проведение проходных пешек. Эндшпиль заканчивается либо победой одной из сторон, либо достижением положения, когда победа в принципе невозможна. В последнем случае заключается ничья.

Читайте также: