Как сделать персонажа в юнити 3д

Обновлено: 04.07.2024

Привет друзья! Сегодня я вам покажу как добавить персонажа в Unity, который будет бегать и прыгать. Это важная часть .

Привет! В этом видео я покажу вам как создать персонажа в программе MakeHuman, как создать скелет этого персонажа с .

Привет! В этом видео я покажу как сделать управление персонажем для 2.5D игры. Мы добавим персонажа с помощью .

В этом уроке будем создавать модель персонажа и подгонять ее в стандартный контролер unity. Для урока потребуется: .

Привет друзья! Сегодня я вам покажу как создать и анимировать своего персонажа для вашей игры. Этого персонажа мы .

Драсте. Вот и новое видео на канале. В нём я буду рассказывать как сделать выбор персонажа в меню.Так же я расскажу .

В этом уроке мы начнем создавать своего собственного мультяшного героя для компьютерной игры. Мы начнем с простого .

Это первый (и последний) эпизод создания RPG игры "The Story of Harry". В этом видеоуроке мы сделаем управление для .

В этом уроке покажу простой и быстрый способ создания персонажа для использования в Unity с помощью редактора Fuse.

В этом уроке я покажу как быстро и без всяких усилий создать 3d модель человека, а также сделать первые шаги в .

Начальный урок по созданию игры на движке unity3d. Будем создавать Top Down Action. В уроке: создание игрового .

Всем привет, сегодня в видео мы рассмотрим интересную тему, а именно как создать игру с полного нуля. То есть .

Подписевайтесь на новые видео ;) Как быстро создать РПГ Как создать РПГ без знания программирования Как легко .

Создание полноценного FPS controller для Unity 3D "04:50 управление камерой" "16:00 перемещение" "22:40 гравитация" .

В этом видео я покажу, как создать 3D игру на движке Unity - простую казуальную головоломку. Нам не потребуется .

Охайо вы на канале Rimuru Dev В этом небольшом курсе вы научитесь создавать простой контроллер персонажа. А в этом .

В этом видео я постарался как можно более простым языком рассказать о главных этапах создания 3D моделей - о том, .

В этой серии: Как создать анимацию в Unity,атрибут только для чтения,анимация в Unity,как создать свою игру,создание .

В этом уроке сделаем перемещение персонажа по карте с помощью компонента Character Controller, сделаем для него .

В этом видео уроке мы научимся с вами создавать 3D игры используя шаблоны и бесплатные пакеты Unity. Для создания .

В этом уроке изучите создание сложных персонажей и применение к ним различной анимации. Анимации которые будем .

Разработка игр запала в душу? Давно хочешь научиться создавать игры на Unity но не знаешь с чего начать? Начни с .

Привет! В этом видео мы начнём создавать 3D Раннер на Unity, а именно добавим управление персонажем при помощи .

Привет друзья! Сегодня я вам покажу как делать движение от третьего лица, мы добавим нового героя в игру в Unity, .

Создадим транспортное средство и заставим персонажа управлять им. Если уроки нравятся, проголосуйте пожалуйста за .

Привет! В этом видео я покажу вам как скачать анимации с Mixamo, как анимации связать в аниматоре в юнити, как сделать .

Ребят приношу извинения! Я не смог сделать персонажа для шутера! Мозгов не хватило. По этому видео сделано на тему .

Скрипт: using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerDead : MonoBehaviour < public GameObject Player; .

В этом видео на примере курса "Unity Базовый курс 3D" мы покажем, как создать и настроить Ragdoll в Unity3D.

. вверх, unity 2d для начинающих, создание персонажа, легко, №4, стрельба, 2д-платформер, арталаски, джойстик юнити, .

ОПИСАНИЕ: Привет! С вами по прежнему Арталаски. Этот гайд посвящен 3D пиксель арту, а точнее воксельной графике .

Привет! В этом видео я покажу как сделать управление 3d персонажем с помощью джойстика и управление камерой с .

В этот раз будем учиться изменять анимацию персонажа с помощью IK. Для этого установим пакет Animation Rigging в .

Всем привет!
Это наш 2 урок по созданию FPS на движку Unity 3D.Сегодня мы сконцентрируем внимание на нашем игроку (Player), попытаемся сделать :
-1.Поставить игрока на нашу сцену,
-2.Сделаем ускорение в бегу( при нажатии Shift),
-3.Создать возможность приседать ( при нажатии Ctrl),
-4.Звук ходьбы.
-5. Движение камеры при ходьбе.

1.Начнём с того, что добавим игрока на сцену, для этого : в окне Project откроем папку Standard Assets-> Character Controllers, и вытянем на сцену префаб “First Person Controller”.После того как вы сделали это, вытяните игрока с земли( приблизительно на пол метра), что-бы при запуске игры он не провалился сквозь землю.
Можете запустить игру, проверить всё ли правильно мы сделали.

2.Теперь сделаем ускорение в бегу. Начнём с того , что создадим файл скрипта, для этого : в окошке Project (нажмём ПКМ на пустое место и выберем Create->JavaScript) в окне Project появится файл с JavaScript.Назовём его “ PlayerRun” и приступим к его написанию. Откройте этот скрипт. Запустится программа “Mono Develop”.Удаляем всё что есть сейчас в скрипте, и пишем :


function Start () < CharacterMotor.an = 1; >// Character Motor,при старте игры - скорость ровняется 1.
function Update() <
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) < //Если нажата кнопка Left Shift то…
CharacterMotor.an = 1.5; //Скорость возрастает с 1, на 1.5
> else <
if (Input.GetKeyUp (KeyCode.LeftShift)) < //Если кнопка отпущена, то…
CharacterMotor.an = 1; //Скорость снижается с 1.5, на 1
>
>
>

Теперь сохраним скрипт нажатием на Ctrl+S, или File->Save в меню “Mono Develop”.
Откроем Unity, и перетащим этот скрипт на нашего игрока (First Person Controller).Вот и всё, теперь протестируйте игру, при нажатии на левый Shift, игрок ускорится на 0.5, при отпускании уменьшится к стандартному.

3.Сделаем возможность приседать. Создадим новый Javascript (так, как было указано выше), и назовём его “CtrlPress”, откройте его, и впишите следующий код :

var controller : CharacterController; //Указываем игрока
var oldHeight;
var newHeight: float;
var newPos;
var bf : boolean = false;

function Start () <
controller = GetComponent(CharacterController); //Находим компонент CharacterController
oldHeight = controller.height;
>

function Update() <
newPos = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.7f, transform.position.z);
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl)) <
controller.height = newHeight;
bf = true;
> else <
if (Input.GetKeyUp (KeyCode.LeftControl) && !Physics.Raycast (transform.position, Vector2.up)) <
controller.height = oldHeight;
transform.position = newPos;
bf = false;
> else <
if (bf == true && !Physics.Raycast (transform.position, Vector2.up)) <
controller.height = oldHeight;
transform.position = newPos;
bf = false;
>
>
>
>

Сохраним скрипт, и откроем Unity.
Теперь перетащим скрипт “CtrlPress” на нашего игрока. После того как вы перетащите скрипт, нажмите на “First Person Controller” в меню Hierarchy ( чтобы он появился в окошке Inspector), и найдите там наш скрипт, и там где написано ”controller” укажите нашего игрока (перетащив игрока ”First Person Controller” на кружок рядом с ”controller” ) . Проверьте его, запустив игру.При нажатии на кнопку ”левый Ctrl” игрок присядет , при отпускании кнопки игрок встанет.
4.Добавим разнообразия нашему игроку, добавим звук ходьбы. Сначала добавим компонент ( для того чтобы звук воспроизводился ) нажмём на игрока, в меню Unity на вкладку Component->Audio->Audio Sourse( перепроверьте что бы ”First Person Controller” был отмечен в Hierarchy ). Создадим Javascript, и назвём его “PlayerMusicController”, впишем код :

var WalkSound : AudioClip[];
var AudioStepLength = 0.3;

function PlayStepSounds () <
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);

public class Camera_FPS : MonoBehaviour
<
public Vector2 rotationLimit; //Limit for the vertical rotation of the camera. X is higher limit, Y is lower limit.
public float rotationSpeed = 600.0f; //Vertical rotation speed of the camera
public bool invertY = true; //Invert vertical rotation
public bool headBobEnabled = true; //Enables/disables head bobbing
public Vector2 headBobDistance = new Vector2(0.2f, 0.3f); //The distance the camera travels in the y-axis for the headBobbing effect
public float headBobSpeed = 5.0f; //Speed at which the player's head bobs

private Vector3 initialLocalPos; //Starting local y-position of camera
private float rot; //Stores the rotation value incremented by mouse movement in the y-axis
private Transform t; //Reference to the transform component of the game object

public void Awake()
<
t = transform; //Cache transform component
initialLocalPos = t.localPosition; //Store initial local position of the camera
>

public void Update ()
<
//Update rotation
rot += Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSpeed * ((invertY) ? -1 : 1) * Time.deltaTime;
if(rot rotationLimit.x) //Check for upper limi
rot = rotationLimit.x;
t.localRotation = Quaternion.AngleAxis (rot, Vector3.right); //Apply rotation to transform

//Head bobbing
if(headBobEnabled)
<
//Calculate percentage of blend between stationary and bobbing camera positions
float percentage = Mathf.Min(1, Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical")) + Mathf.Abs(Input.GetAxis("Horizontal")));

//Calculate desired x position
float desiredPosX = initialLocalPos.x + headBobDistance.x * Mathf.Sin(Time.time * headBobSpeed + Mathf.PI/2);
//Blend between stationary and desired x position
float newX = (initialLocalPos.x * (1 - percentage)) + (desiredPosX * (percentage));

//Calculate desired y position
float desiredPosY = initialLocalPos.y + headBobDistance.y * Mathf.Sin(Time.time * 2 * headBobSpeed);
//Blend between stationary and desired y position
float newY = (initialLocalPos.y * (1 - percentage)) + (desiredPosY * (percentage));

t.localPosition = new Vector3( newX, newY, t.localPosition.z);
>
>
>

Сохраним этот скрипт, откроем Unity, протестируем его (запустив игру ).По идеи, камера должна приподниматься, и опускаться.
Ну вроде-бы всё:).На следующем уроке мы попытаемся сделать :
-Радар (камера виду с верху ),
-Прицел, Фонарик, ,
-Пометки игроков на радаре ( типа : сам игрок – зелёный (или синий ), а боты – красные),
-Поинты ( точки к которым нужно будет идти нашему игроку для прохождения миссии).

Некоторые скрипты взяты с этого, и других сайтов, а некоторые написаны мною. Спасибо всем за внимание
Моя игра - Collect Fruit

Всем привет!
Это наш 2 урок по созданию FPS на движку Unity 3D.Сегодня мы сконцентрируем внимание на нашем игроку (Player), попытаемся сделать :
-1.Поставить игрока на нашу сцену,
-2.Сделаем ускорение в бегу( при нажатии Shift),
-3.Создать возможность приседать ( при нажатии Ctrl),
-4.Звук ходьбы.
-5. Движение камеры при ходьбе.

1.Начнём с того, что добавим игрока на сцену, для этого : в окне Project откроем папку Standard Assets-> Character Controllers, и вытянем на сцену префаб “First Person Controller”.После того как вы сделали это, вытяните игрока с земли( приблизительно на пол метра), что-бы при запуске игры он не провалился сквозь землю.
Можете запустить игру, проверить всё ли правильно мы сделали.

2.Теперь сделаем ускорение в бегу. Начнём с того , что создадим файл скрипта, для этого : в окошке Project (нажмём ПКМ на пустое место и выберем Create->JavaScript) в окне Project появится файл с JavaScript.Назовём его “ PlayerRun” и приступим к его написанию. Откройте этот скрипт. Запустится программа “Mono Develop”.Удаляем всё что есть сейчас в скрипте, и пишем :


function Start () < CharacterMotor.an = 1; >// Character Motor,при старте игры - скорость ровняется 1.
function Update() <
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) < //Если нажата кнопка Left Shift то…
CharacterMotor.an = 1.5; //Скорость возрастает с 1, на 1.5
> else <
if (Input.GetKeyUp (KeyCode.LeftShift)) < //Если кнопка отпущена, то…
CharacterMotor.an = 1; //Скорость снижается с 1.5, на 1
>
>
>

Теперь сохраним скрипт нажатием на Ctrl+S, или File->Save в меню “Mono Develop”.
Откроем Unity, и перетащим этот скрипт на нашего игрока (First Person Controller).Вот и всё, теперь протестируйте игру, при нажатии на левый Shift, игрок ускорится на 0.5, при отпускании уменьшится к стандартному.

3.Сделаем возможность приседать. Создадим новый Javascript (так, как было указано выше), и назовём его “CtrlPress”, откройте его, и впишите следующий код :

var controller : CharacterController; //Указываем игрока
var oldHeight;
var newHeight: float;
var newPos;
var bf : boolean = false;

function Start () <
controller = GetComponent(CharacterController); //Находим компонент CharacterController
oldHeight = controller.height;
>

function Update() <
newPos = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.7f, transform.position.z);
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl)) <
controller.height = newHeight;
bf = true;
> else <
if (Input.GetKeyUp (KeyCode.LeftControl) && !Physics.Raycast (transform.position, Vector2.up)) <
controller.height = oldHeight;
transform.position = newPos;
bf = false;
> else <
if (bf == true && !Physics.Raycast (transform.position, Vector2.up)) <
controller.height = oldHeight;
transform.position = newPos;
bf = false;
>
>
>
>

Сохраним скрипт, и откроем Unity.
Теперь перетащим скрипт “CtrlPress” на нашего игрока. После того как вы перетащите скрипт, нажмите на “First Person Controller” в меню Hierarchy ( чтобы он появился в окошке Inspector), и найдите там наш скрипт, и там где написано ”controller” укажите нашего игрока (перетащив игрока ”First Person Controller” на кружок рядом с ”controller” ) . Проверьте его, запустив игру.При нажатии на кнопку ”левый Ctrl” игрок присядет , при отпускании кнопки игрок встанет.
4.Добавим разнообразия нашему игроку, добавим звук ходьбы. Сначала добавим компонент ( для того чтобы звук воспроизводился ) нажмём на игрока, в меню Unity на вкладку Component->Audio->Audio Sourse( перепроверьте что бы ”First Person Controller” был отмечен в Hierarchy ). Создадим Javascript, и назвём его “PlayerMusicController”, впишем код :

var WalkSound : AudioClip[];
var AudioStepLength = 0.3;

function PlayStepSounds () <
var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);

public class Camera_FPS : MonoBehaviour
<
public Vector2 rotationLimit; //Limit for the vertical rotation of the camera. X is higher limit, Y is lower limit.
public float rotationSpeed = 600.0f; //Vertical rotation speed of the camera
public bool invertY = true; //Invert vertical rotation
public bool headBobEnabled = true; //Enables/disables head bobbing
public Vector2 headBobDistance = new Vector2(0.2f, 0.3f); //The distance the camera travels in the y-axis for the headBobbing effect
public float headBobSpeed = 5.0f; //Speed at which the player's head bobs

private Vector3 initialLocalPos; //Starting local y-position of camera
private float rot; //Stores the rotation value incremented by mouse movement in the y-axis
private Transform t; //Reference to the transform component of the game object

public void Awake()
<
t = transform; //Cache transform component
initialLocalPos = t.localPosition; //Store initial local position of the camera
>

public void Update ()
<
//Update rotation
rot += Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSpeed * ((invertY) ? -1 : 1) * Time.deltaTime;
if(rot rotationLimit.x) //Check for upper limi
rot = rotationLimit.x;
t.localRotation = Quaternion.AngleAxis (rot, Vector3.right); //Apply rotation to transform

//Head bobbing
if(headBobEnabled)
<
//Calculate percentage of blend between stationary and bobbing camera positions
float percentage = Mathf.Min(1, Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical")) + Mathf.Abs(Input.GetAxis("Horizontal")));

//Calculate desired x position
float desiredPosX = initialLocalPos.x + headBobDistance.x * Mathf.Sin(Time.time * headBobSpeed + Mathf.PI/2);
//Blend between stationary and desired x position
float newX = (initialLocalPos.x * (1 - percentage)) + (desiredPosX * (percentage));

//Calculate desired y position
float desiredPosY = initialLocalPos.y + headBobDistance.y * Mathf.Sin(Time.time * 2 * headBobSpeed);
//Blend between stationary and desired y position
float newY = (initialLocalPos.y * (1 - percentage)) + (desiredPosY * (percentage));

t.localPosition = new Vector3( newX, newY, t.localPosition.z);
>
>
>

Сохраним этот скрипт, откроем Unity, протестируем его (запустив игру ).По идеи, камера должна приподниматься, и опускаться.
Ну вроде-бы всё:).На следующем уроке мы попытаемся сделать :
-Радар (камера виду с верху ),
-Прицел, Фонарик, ,
-Пометки игроков на радаре ( типа : сам игрок – зелёный (или синий ), а боты – красные),
-Поинты ( точки к которым нужно будет идти нашему игроку для прохождения миссии).

Некоторые скрипты взяты с этого, и других сайтов, а некоторые написаны мною. Спасибо всем за внимание Автор - AIDEN
Дата добавления - 26 Июн 2013 в 16:42


хотя я сделал все как написано.
дальше камера - тоже не работает
а звук ходьбы- просто нету audio clip
Я новичок пока мало чего знаю подскажите
А нет не надо разобрался уже


хотя я сделал все как написано.
дальше камера - тоже не работает
а звук ходьбы- просто нету audio clip
Я новичок пока мало чего знаю подскажите
А нет не надо разобрался уже Автор - eee12
Дата добавления - 28 Авг 2013 в 13:02

Unity - Полное руководство для начинающих по разработке игр 🔥

🎮 Игры

Unity - отличный инструмент для создания прототипов всего, от игр до интерактивных визуализаций. В этой статье мы рассмотрим все, что вам нужно знать, чтобы начать использовать Unity.

Вступление

Эта статья предназначена для всех, кто никогда раньше не использовал Unity, но имеет некоторый опыт программирования или веб-дизайна / разработки. К концу этой статьи у вас должен быть хороший общий обзор движка, а также всех необходимых функций и кода для начала создания базовой игры.

Почему Unity?

Если вы хотите делать игры

Когда дело доходит до разработки инди-игр, вариантов действительно очень мало. Если вы хотите создавать игры, есть три основных варианта: Unreal, Unity или GameMaker.

Unity, вероятно, наименее упрямая из трех платформ. Он дает вам очень сырой продукт из коробки, но он очень гибкий, хорошо документированный и расширяемый для создания практически любого жанра игры, о котором вы только можете подумать.

В Unity есть множество очень успешных игр, таких как Escape from Tarkov (FPS), Monument Valley (Puzzler) и This War of Mine (Стратегия / Выживание).

На самом деле движок, на котором вы создаете свою первую игру, вероятно, не критичен, поэтому мой совет — просто выберите один и используйте его.


Если вы хотите прототипировать пользовательский опыт

Поскольку Unity — это всего лишь движок с кучей физики, анимации и 3D-рендеринга в реальном времени, это также отличное место для создания полноценных интерактивных прототипов для исследований UX.

Unity полностью поддерживает VR и AR и, следовательно, может стать отличным инструментом для изучения архитектуры, автоматизации и моделирования с помощью клиентов.

Окно редактора Unity

Окно редактора разделено на несколько разделов. Мы расскажем об этом очень кратко, так как будем постоянно к нему обращаться на протяжении всей статьи. Если вы уже знакомы с этим, пропустите мимо!

Просмотр сцены: позволяет размещать и перемещать игровые объекты в сцене.

Просмотр игры: предварительный просмотр того, как игрок будет видеть сцену с камеры.

Инспектор: предоставьте подробную информацию о выбранном GameObject в сцене.

Assets / Project: здесь хранятся все префабы, текстуры, модели, скрипты и т. Д.

Иерархия: позволяет вложение и структурирование игровых объектов внутри сцены.

Теперь мы готовы начать!

Объекты Unity Game

Что такое GameObjects

Если у вас есть опыт веб-дизайна, вы можете думать о GameObjects как о элементах

! Чрезвычайно скучные контейнеры, но они легко расширяемы для создания сложной функциональности или визуальных эффектов.

Буквально все, от эффектов частиц, камер, игроков, элементов пользовательского интерфейса… (список продолжается) — это GameObject.

Создание иерархии

для создания разнообразных и желаемых макетов или абстракций, вы можете сделать то же самое с игровыми объектами.Логика вложения игровых объектов во многом такая же, как и при веб-разработке, я приведу несколько примеров …

Беспорядок и эффективность

Веб-аналогия: у вас есть много похожих элементов, которые могут динамически генерироваться на лету в ответ на взаимодействие с пользователем, и вы хотите, чтобы они оставались аккуратными.

Позиционирование

Unity Translation: вы создали группу дронов-помощников, которые летают вокруг игрока. На самом деле вы бы не стали писать код, чтобы они гонялись за игроком, поэтому вместо этого вы создаете их как дочерние элементы игрового объекта player.

Встроенные компоненты Unity

Компонентная модель актера

Unity работает на основе модели компонентов акторов, проще говоря, GameObjects — это актеры, а компоненты — ваши скрипты.

Если вы писали какие-либо веб-приложения раньше, вы будете знакомы с идеей создания небольших повторно используемых компонентов, таких как кнопки, элементы форм, гибкие макеты, которые имеют различные директивы и настраиваемые свойства. Затем собираем эти маленькие компоненты в большие веб-страницы.

Большим преимуществом этого подхода является возможность повторного использования и четко определенные каналы связи между элементами. Точно так же при разработке игр мы хотим минимизировать риск непреднамеренных побочных эффектов. Небольшие ошибки имеют тенденцию выходить из-под контроля, если вы не будете осторожны, и их чрезвычайно сложно отладить. Таким образом, создание небольших, надежных и повторно используемых компонентов имеет решающее значение.

Ключевые встроенные компоненты

Думаю, пришло время привести несколько примеров встроенных компонентов, предоставляемых движком Unity Games.

  • MeshFilter: позволяет назначать материалы для 3D-сетки GameObject.
  • MeshRender: позволяет назначать материалы 3D-сетке.
  • [Коробка | Mesh] Collider: позволяет обнаруживать GameObject во время столкновений.
  • Rigidbody: позволяет реалистичному физическому моделированию воздействовать на GameObjects с 3D-сетками и запускать события обнаружения на коллайдерах боксов.
  • Свет: освещает части вашей сцены.
  • Камера: определяет область просмотра игрока, которая будет прикреплена к GameObject.
  • Различные компоненты холста пользовательского интерфейса для отображения графического интерфейса пользователя

Их еще много, но это основные, с которыми вам нужно познакомиться. Один совет заключается в том, что вы можете получить доступ ко всем документам по ним через руководство по Unity и справочник по сценариям в автономном режиме, где бы вы ни находились:

Создание пользовательских компонентов

Структура моноповедения

Ключевые функции

Все компоненты наследуются от класса MonoBehaviour. Он включает в себя несколько стандартных методов, главное:

  • void Start (), который вызывается всякий раз, когда объект, содержащий скрипт, создается в сцене. Это полезно в любое время, когда мы хотим выполнить некоторый код инициализации, например. установить экипировку игрока после того, как он появится в матче.
  • void Update (), который вызывается каждый кадр. Это то место, где будет выполняться основная часть кода, включающего пользовательский ввод, обновляющего различные свойства, такие как движение игрока в сцене.

Переменные инспектора

Часто мы хотим сделать компоненты максимально гибкими. Например, все оружие может иметь разный урон, скорострельность, has_sight и т. Д. Хотя все оружие, по сути, одно и то же, мы можем захотеть иметь возможность быстро создавать различные вариации с помощью редактора единства.

Другой пример, когда мы можем захотеть это сделать, — это создание компонента пользовательского интерфейса, который отслеживает движения мыши пользователя и помещает курсор в область просмотра. Здесь мы можем захотеть контролировать чувствительность курсора к движениям (если пользователь использовал джойстик или геймпад, а не компьютерную мышь). Таким образом, имеет смысл сделать эти переменные легко изменяемыми как в режиме редактирования, так и поэкспериментировать с ними во время выполнения.

Переменные в окне инспектора можно изменить в любой момент во время выполнения или в режиме редактирования. Примечание. Изменения, внесенные во время выполнения, не будут постоянными.

Мы можем сделать это легко, просто объявив их как общедоступные переменные в теле компонента.

Обратите внимание, как мы можем сделать переменные с разными уровнями доступа, частными, общедоступными или общедоступными, но не отображаемыми в окне инспектора.

Принятие пользовательского ввода

Конечно, мы хотим, чтобы наша игра реагировала на ввод пользователя. Наиболее распространенные способы сделать это — использовать следующие методы в функции Update () компонента (или в любом другом месте, которое вам нравится):

Управление игровыми объектами

Трансформации

Все GameObjects имеют свойство transform, которое позволяет выполнять различные полезные манипуляции с текущим игровым объектом.

Вышеупомянутые методы довольно понятны , просто обратите внимание, что мы используем gameObject в нижнем регистре для ссылки на GameObject, которому принадлежит этот конкретный экземпляр компонента.

В общем, рекомендуется использовать локальное [Положение, Вращение], а не глобальное положение / поворот объекта. Обычно это упрощает перемещение объектов разумным образом, поскольку ось локального пространства будет ориентирована и центрирована на родительском объекте, а не на мировом начале координат и направлениях x, y, z.

Преимущества локального пространства станут немного более очевидными с диаграммой!

Если вам нужно преобразовать между локальным и мировым пространством (что часто бывает), вы можете использовать следующее:

Создание новых игровых объектов

Поскольку GameObjects — это в основном все в вашей сцене, вы можете иметь возможность генерировать их на лету. Например, если у вашего игрока есть какая-то пусковая установка для снарядов, вы можете захотеть создавать снаряды на лету, у которых есть собственная инкапсулированная логика для полета, нанесения урона и т. Д.

Сначала нам нужно ввести понятие префаба . Мы можем создать их, просто перетащив любой GameObject в иерархии сцены в папку с ресурсами.

По сути, это хранит шаблон объекта, который только что был в нашей сцене, со всеми теми же конфигурациями.

Пример пользовательского объекта-кирпича, который используется для динамического создания кубиков Lego в сцене, к нему прикреплен набор компонентов с различными значениями по умолчанию.

Когда у нас есть эти сборные компоненты, мы можем назначить их переменным инспектора (как мы говорили ранее) для любого компонента в сцене, чтобы мы могли создавать новые GameObject, как указано в сборке, в любое время.

Доступ к другим игровым объектам и компонентам

После этого вы можете получить доступ к любому из общедоступных методов / переменных компонента, чтобы управлять GameObject. Это простой момент, однако на самом деле получить ссылку на GameObject можно несколькими способами …

Доступ через переменную инспектора

Это самый простой способ. Просто создайте общедоступную переменную для GameObject, как мы продемонстрировали ранее с префабами, и вручную перетащите ее на компонент через инспектор. Затем перейдите к переменной, как указано выше.

Доступ через теги

Мы можем пометить GameObjects или prefabs через инспектор, а затем использовать функции поиска игровых объектов, чтобы найти ссылки на них.

Доступ через преобразование

Доступ через SendMessage

Raycasting

Есть два сценария, в которых это может пригодиться (вероятно, их гораздо больше):

Обнаружение столкновений

Ранее мы упоминали компоненты Collider и Rigidbody, которые можно добавить к объекту. Правило для столкновений состоит в том, что один объект в столкновении должен иметь твердое тело, а другой — коллайдер (или оба имеют оба компонента). Обратите внимание, что при использовании raycasting лучи будут взаимодействовать только с объектами, к которым прикреплены компоненты коллайдера.

После настройки в любом настраиваемом компоненте, прикрепленном к объекту, мы можем использовать методы OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit для реагирования на коллизии. Получив информацию о столкновении, мы можем получить ответственность за GameObject и использовать то, что мы узнали ранее, для взаимодействия с прикрепленными к нему компонентами.

Следует отметить, что твердые тела обеспечивают физику, такую ​​как гравитация, для объектов, поэтому, если вы хотите отключить это, вам нужно будет включить is_kinematic .

Расширенные возможности

Мы не будем вдаваться в подробности сейчас, но, возможно, в следующей статье — просто чтобы вы знали, что они существуют.

Создание графического интерфейса

Unity имеет полноценный движок пользовательского интерфейса для создания графического интерфейса для вашей игры. В целом эти компоненты работают примерно так же, как и остальная часть двигателя.

Расширение редактора Unity

Unity позволяет вам добавлять пользовательские кнопки к вашим инспекторам, чтобы вы могли влиять на мир в режиме редактирования. Например, чтобы помочь в построении мира, вы можете разработать собственное окно инструментов для строительства модульных домов.

Анимация

Unity имеет систему анимации на основе графиков, которая позволяет вам смешивать и управлять анимацией для различных объектов, таких как игроки, реализующие систему анимации на основе кости.

Материалы и PBR

Unity использует физический движок рендеринга, который обеспечивает освещение в реальном времени и реалистичные материалы. Реальность такова, что вам нужно либо сначала изучить 3D-моделирование, либо использовать модели, созданные и оптимизированные кем-то другим, прежде чем вы доберетесь до этого, чтобы создавать вещи, которые действительно хорошо выглядят.

Совет новичкам по Unity

Если вы планируете написать свою первую игру, не стоит недооценивать сложность и время, необходимое для написания даже самых тривиальных игр. Помните, что над большинством игр, которые выходят в Steam, команды работают над ними в течение многих лет!

Выберите простую концепцию и разбейте ее на небольшие достижимые этапы. Настоятельно рекомендуется разделить вашу игру на как можно более маленькие независимые компоненты, так как у вас гораздо меньше шансов столкнуться с ошибками, если вы сохраните компоненты простыми, а не монолитными блоками кода.

Прежде чем вы начнете писать какой-либо код для любой части вашей игры, поищите, что кто-то сделал раньше, чтобы решить ту же проблему — скорее всего, у них будет гораздо более удобное решение.

Хорошие ресурсы для разработки игр в Unity

Сообщество разработчиков игр — одно из лучших среди всех, и в индустрии есть множество высококвалифицированных профессионалов, которые размещают контент бесплатно или почти бесплатно. В этой области требуются 3D-моделисты, концептуальные художники, геймдизайнеры, программисты и так далее. Я связал несколько отличных общих ресурсов, с которыми я столкнулся, для каждого из этих полей ниже:

Unity – одна из самых популярных платформ для создания игр, а также приложений дополненной и виртуальной реальности. Вы точно слышали о таких продуктах, как Rust, PokemonGo или Firewatch. Они стали культовыми и создавали их именно в Unity. Разбираемся, на что нужно обратить внимание осваивающему движок с нуля новичку.

🎮 Разработка игр на Unity: 10 важных советов для начинающих

1. Освойте необходимые для старта навыки

2. Изучите основы дизайна

Отличный пользовательский опыт (UX) невероятно важен для создания приятного геймплея. Игроков могут расстроить меню и интерфейсы, которые слишком сложны для навигации, а также чрезмерно или недостаточно проработаны. Лучше всего, чтобы все было просто, интуитивно понятно и соответствовало внешнему виду вашей игры.

Независимо от того, создаете ли вы мобильную гипер-казуальную или полностью захватывающую 3D-игру, правильные звуки в нужное время являются важной частью игрового процесса. Звуки могут даже служить неявным руководством для пользователя, помогая ему перемещаться по уровням или давая подсказки о результатах действий персонажа. Самое главное, звуковое оформление задает настроение и атмосферу вашей игры.

3. Освойте инструменты (плагины) для разработки игр

Для себя я выделил ТОП-3 полезных каждому разработчику инструмента:

4. Освойте Blender и Maya

🎮 Разработка игр на Unity: 10 важных советов для начинающих

Blender и Maya – наиболее мощные из доступных инструментов. Они занимают ведущие позиции в графике и анимации. Эти приложения повышают гибкость игровой разработки и в конечном итоге помогают сделать игру качественнее. Для самого движка Unity эти приложения очень важны.

5. Подучите терминологию

6. Учтите распространенные ошибки новичков

🎮 Разработка игр на Unity: 10 важных советов для начинающих

Даже у самых опытных разработчиков случаются ошибки. Выделим несколько из них:

  1. недооценка фазы планирования;
  2. работа с неоптимизированными моделями;
  3. построение взаимозависимой архитектуры кода;
  4. игнорирование потерь производительности;
  5. игнорирование проблем со сборкой мусора;
  6. отсутствие оптимизации использования памяти и хранилища;
  7. общие ошибки физики;
  8. тестирование всей функциональности вручную.

Чтобы таких проблем не возникало, воспользуйтесь советами одной из наших статей.

7. Используйте обучающие материалы для новичков

🎮 Разработка игр на Unity: 10 важных советов для начинающих

Ваш игрок оказывается на необитаемом острове, ему необходимо спастись и для этого он выполняет различные задания. Игру можно пройти за пару минут, однако ее создание занимает намного больше времени. Книга содержит очень подробное руководство по написанию игры с нуля. Издание англоязычное, так что я дам читателям еще один факультативный совет: учите английский, потому что в геймдеве без него никуда. Впрочем, в этой книге несложно интуитивно догадаться, о чем идет речь, поскольку написана она без особых премудростей.

8. Подумайте о маркетинге и рекламе

Обойтись без этого невозможно: маркетинг очень важен. Чтобы люди играли в вашу игру, они должны знать о существовании продукта. К счастью, есть много простых способов продать свою разработку. Использование социальных сетей – один из способов, и он может быть абсолютно бесплатным. Публикуйте скриншоты и видео, используйте соответствующие хэштеги и проявите себя в качестве дизайнера видеоигр. Если вы связаны с людьми, которые активно продвигают игры или участвуют в их разработке, и у вас есть значительная база подписчиков, вы можете получить много инсталляций.

9. Изучите мнения экспертов

10. Пройдите обучение на курсах

Если вы только начинаете путь в профессии, обратите внимание на курс факультета разработки игр на Unity образовательной онлайн-платформы GeekBrains. В нем уделяется большое внимание практике, а студенты в процессе обучения реализуют 2D- и 3D-игры разных жанров для ПК и смартфонов. С таким багажом можно идти на собеседование с потенциальным работодателем, тем более платформа предлагает студентам бесплатные карьерные консультации и помогает подобрать соответствующие их навыкам вакансии.

Читайте также: