Как сделать персонажа в мега ворлд

Обновлено: 08.07.2024

Как создать персонажей в Miga world? //Toca boca//Miga world//DianaDi Привет! ✌Меня зовут Диана,мне 13 лет.

Всем привет! Просили показать эмоции в Мига Ворлд, показываю и рассказываю у кого они есть, а у кого нет. Эмоции Miga .

СЕКРЕТЫ МИГА ВОРЛД / MIGA WORLD / ТОКА БОКА / МИЛАШКА МАЛЫШКА - - - - - - Мой второй канал МИЛАШКА PLAY .

СРАВНЕНИЕ ДВУХ ВЕРСИЙ МИГА ВОРЛД / MIGA WORLD / ТОКА БОКА / TOCA BOCA / МИЛАШКА МАЛЫШКА - - - - - - Мой .

Привет мои любимые (это моё новое приветствие) Вообщем, сообщество мне и не дали, обидненько:( Насчёт .

Привет солнышко, я рада видеть тебя на своём канале. В этом видео я покажу интересные предметы в mugs world, .

ПОДПИШИСЬ НА КАНАЛ И СТАВЬ ЛАЙК ЕСЛИ ЛЮБИШЬ МАМУ ❤️ Новая ИГРА Miga World ! Похожа на Toca Life World .

Строю дом для своей ос в мига ворлд miga world но я также буду снимать в тока ворлд toca world если кому интересно .

➤Привет мои любители делать разношерстных тяночек и других аборигенов) Я как и вы обожаю кастомизировать и .

простите что меня долго не было сегодня я вам покажу в мига городе в зимнем биоме какой дом лучше в итоге победил .

Ну как вам геймплэй с новой игрой напишите в комментариях буду очень рада ну вот теперь у меня нету идей что можно .

ПЕРСОНАЖА ИЗ ЭТОГО ВИДЕО БРАТЬ НЕЛЬЗЯ❕ Приветик Немного обо мне: • Зовут Настя • 14 лет • Начала снимать .

Многие игры ассоциируются в первую очередь с их героями. Через дизайн персонажей можно показать сеттинг, визуал и нарратив всего продукта. Как это сделать правильно, рассказывают специалисты Blizzard, Naughty Dog и еще двух студий.


Итак, создание персонажей — это важная часть геймдизайна всей игры. Методов проработки персонажных концептов великое множество, причем эффективность этих приемов зависит от жанра и стиля проекта.

Есть и универсальные техники — к примеру, дизайн разных вариаций внешнего вида персонажа на плоском фоне. Это один из классических способов представить персонажа команде разработчиков, инвесторам или аудитории.


Но художник по персонажам Naughty Dog Ричард Лайонс (Richard Lyons) считает, что здесь кроются свои подводные камни.

Персонажный дизайн может служить разным целям. Некоторым играм подходят герои, вся суть которых читается с первого взгляда. Но есть проекты вроде Uncharted 4, где мотивы персонажа могут (и должны оставаться!) не ясными игроку до определенного сюжетного поворота.

Чтобы убедительно представить персонажа в контексте, по мнению Лайонса, необходимо следующее:

  • зарисовать всю историю персонажа покадрово (получится этакий лайн-ап);


  • обязательно отметить, какие эмоции испытывает герой в разные моменты его истории;
  • если нужно выбрать костюм и прочие атрибуты персонажа, то лучше показывать его не на белом фоне, а в сюжетных скетчах. Так будет легче увидеть, насколько уместен вид персонажа в различных ситуациях.

Без сомнения, персонаж должен подходить под атмосферу всей игры. Если сеттинг — черный и мрачный нуар, то яркий герой с мультяшной стилистикой будет выглядеть странно. Его основные цвета должны перекликаться с визуальным стилем игры.

На конечный дизайн персонажа также очень влияет перспектива, уверен арт-директор D-Pad Studio Саймон Стафснес Андерсон (Simon Stafsnes Anderson). Речь идет о технике изображения объекта (в данном случае — модели персонажа) внутри игры.

  • К примеру, 2D-модели героя в ретро-играх оказывают влияние на его более поздние вариации. Отличный пример — Линк из The Legend of Zelda. Его дизайн в игре A Link to the Past сфокусирован больше на голове, чем на туловище. Поэтому то же самое мы видим и на концепт-артах с Линком: акцент был сделан на голову, шапку, волосы.


Костюмы

Через одежду и аксессуары героя можно продемонстрировать сюжет и нарратив. Об этом заявила арт-директор Campo Santo Клэр Хаммел (Claire Hummel). Она успела поработать в Xbox Game Studios и приложила руку к таким играм, как Fable Legends, Sunset Overdrive и BioShock Infinite.

По ее словам, в визуальном дизайне героя объединяются его личность и убеждения, культура и род занятий. Он же, как указывалось выше, должен подходить сеттингу. Поэтому нельзя начать прорабатывать концепт персонажа, не определившись с визуальным тоном игры.

Игра может создаваться с упором на реалистичность — или на художественную стилизацию. Быть буквальной или полной метафор. Шутливой или серьезной. В ней могут быть представлены различные временные периоды, разное общество. А так как персонажи существуют не в вакууме, то их костюмы должны отражать все это.


Художнику по концепту нужно держать в уме:

  • кто носит костюм? Каков его характер, вкусы? Какое у него телосложение? В какой он сейчас ситуации?
  • почему костюм должен быть именно таким? В чем его назначение? Это униформа, парадный костюм или повседневный? Отражает ли он культурный и/или социальный бэкграунд?
  • какой у костюма главный визуальный элемент? Основной цвет? Из каких простых фигур его можно составить? Что символизируют его элементы?


Также при проработке концепта всегда должен учитываться характер героя. Он во многом проявляется в эмоциях. А что демонстрирует эмоции персонажа лучше, если не лицо?

Об этом подробно рассказала Лорель Остин (Laurel Austin), главный художник в Blizzard. Она рисовала маркетинговые арты для Diablo, World of Warcraft и других хитов студии. И, по ее мнению, хорошо подобранная эмоция делает персонажа убедительным и живым. Так что лучше вложить в его лицо максимум истории.

Чтобы эмоции персонажа были выразительными и понятными, художнику стоит изучать анатомию и во время работы держать поблизости зеркало.

Создавать сложную мимику легче всего на основе шести базовых эмоций. Это: счастье, печаль, злость, отвращение, страх и удивление.


  • К примеру, художнику нужно создать концепт счастливого персонажа. Здесь недостаточно просто изобразить улыбку, как предложили бы многие люди. Да, нужно развести уголки губ в стороны, но также — расширить ноздри, поднять нижние веки. Для большего эффекта — более читаемого счастья — можно поднять брови и распахнуть рот.
  • Те же приемы работают и с печальными лицами: уголки губ опущены вниз, нижняя губа поджата, брови сведены. Если нарисовать сморщенный лоб и добавить слез, то грусть персонажа станет еще заметнее. Плохо сдерживаемая злость и явная злоба также очень отличаются при прорисовке мимики.
  • Но самое главное и интересное, что базовые эмоции могут смешиваться. Достигается это через комбинацию мимических движений. Нагляднее это показано на артах ниже.


Подытожим. В совокупности лицо и костюм героя — важнейшие части его визуального дизайна. Опытные художники по концепту и персонажам могут подать через внешний вид персонажа не только его самого, но и всю игру. А кроме того, дизайн персонажа позволяет как раскрыть его место в истории, так и, наоборот, скрыть его истинные намерения. То есть он напрямую влияет на нарратив.

Персонажи – основные фигуры в анимационных фильмах, комиксах, компьютерных играх. Они принимают участие в развитии сюжета, взаимодействуют друг с другом, проявляют свой характер, склонности, навыки. Задумав какую-либо творческую работу, мы можем столкнуться с необходимостью найти сайты, способные помочь нам в создании нужных персонажей. Ниже мы приведём перечень интернет ресурсов, на которых можно создать в любом стиле задуманных нами персонажей, а также перечислим ряд мобильных приложений-аналогов.

Этап наброски персонажа

Как известно, процессу объективации персонажа предшествует процедура создания его образа. В ходе последнего автор (художник) продумывает концепцию персонажа, его визуальную составляющую и характер героя.

В частности, необходимо:

  • Понять, для чего необходим персонаж и какие задачи он решает;
  • Оценить важность персонажа (основная или второстепенная роль, одиночка или часть группы);
  • Придумать историю данного персонажа (его биографию, возраст, национальность, профессию и др.);
  • Описать, как должен выглядеть персонаж (черты лица, форма тела, причёска, одежда и др.);

После того, как концепция персонажа сформирована, необходимо приступить к изучению сервисов, которые помогут сделать персонажа в любом стиле.

Portrait Illustration Maker - генерация мультяшных персонажей

Character Creator - создание героя онлайн

Сайт по созданию персонажей требует регистрации. Для получения доступа ко всему функционалу сайта понадобится приобрести Pro-аккаунт за 99 рублей.

Pho.to - воссоздание персонажа с помощью фото

Picrew.me - японский ресурс по конструкции персонажей

Picrew.me - один из наиболее популярных азиатских сайтов по созданию персонажа. Для работы с ресурсом понадобится браузер с функцией автоматического перевода с японского языка (например, Яндекс), хотя многие пользователи разобрались в функционале сайта без какого-либо перевода.

Сервис обладает высокой степенью кастомизации, позволяя создать персонажа онлайн в соответствии со своими предпочтениями.

Charat - редактор персонажей онлайн

Сервис Charat.me - еще один веб-сайт с большим количеством редакторов. Можно создавать персонажи разнообразного уровня, как женские, так и мужские.

Meez - создание персонажей в 3D

Face your Manga - создание аниме персонажей

Поскольку движок сайта работает на технологии Flash, вам понадобится плагин для поддержки флеша уровня Ruffle.rs.

Мобильные приложения для создания героев в любом стиле

Кроме описанных нами приложений, необходимо упомянуть несколько мобильных приложения для создания персонажей. Их функционал подчас не уступает перечисленным выше стационарным альтернативам, хотя работать с персонажами на телефоне немного сложнее.

Среди таких приложений отметим следующие:

Приложение (Андроид, iOS) обладает огромным количеством разнообразных стилей, большими возможностями для кастомайзинга персонажей и другими удобными возможностями.

При сохранении персонажей на телефон они будут сохранены внутрь папки DCIM.

Приложение (Андроид, iOS) предоставляет широкие возможности по конструкции нужного персонажа, позволяя сконструировать его уникальный визуальный стиль. После создания персонажа вы можете поделиться им на Фейсбук или сохранить на своё мобильное устройство, использовав его в дальнейшем в качестве аватара. Программа полностью бесплатна, и никаких покупок от вас не потребуется.

ePIC Character Generator на Android

Данная программа часто используется ролевыми игроками для иллюстрации игровых и неигровых персонажей. Персонажи могут быть сохранены и загружены с использованием специального формата файла. Созданные персонажи разрешается использовать в коммерческих продуктах.

FaceQ на IOS

FaceQ (iOS) - очень увлекательная и мощная программа для создания аватаров. Даже если вы не умеете рисовать, вы все равно можете легко создать свой собственный мультяшный аватар, комбинируя различные части лица.

К созданию персонажа необходимо подходить с особой серьезностью, особенно, если он становится вашим основным, и вы хотите развить его историю.

Как же создать оригинального персонажа?

:star: 1) Поймите, зачем он вам нужен.

Выберете отчего вы идете: от вселенной или от персонажа? Например, я изначально создал персонажа, затем вспомнил других, созданных мной ранее, и объединил в одну вселенную, создав им свой сеттинг, черты, влияющие на сюжет и прочее.

Стоит помнить, что, если вы начинаете с персонажей, то будет несколько сложнее, ибо, когда вы сначала знаете концепцию вселенной, вам будет легче вклинить в нее персонажей, ибо уже примерно понятно его место в сюжете. Здесь все индивидуально.

Не создавайте персонажа просто так, иначе вы забудете про него через время.

Не спрашивайте других, стоит ли его создавать. Если вы об этом думаете - начинайте собирать для него материал и начните разработку.

:star: 2) Зачем нужна вселенная для персонажа?

Подробней о том, как создать персонажа я рассказал тут.

Но зачем это надо?

Ваш персонаж должен иметь свое место в мире и основание. В любых фильмах, книгах и тд есть своя вселенная. У тех же марвел, например, все обосновано тем, что в их мире существуют супергерои, которые вынуждены всех спасать. Это концепция, а за этим идет сеттинг, герои,

:star: 3) Как создать внешность оса?

Легче тем, кто действует по форме. Злые персонажи более квадратные и угловатые. Но что делать реалистам или же тем, кто уже имеет свой стиль, не основанный на формах?

Если у вас возникают трудности с лицами, то возьмите прототип. В этом нет ничего постыдного. Например, моя коллега взяла за основу внешность МакЭвоя и шла от нее к чему-то оригинальному, хотя в нем все равно можно отдаленно узнать Джеймса. Или я брал за основу внешность Найла Андервуда, когда создавал и прорабатывал Вереска.

Беря за основу реального человека, вам будет В РАЗЫ легче рисовать персонажа, потому что очень часто можно просто открыть фото этого человека в интернете и порисовать.

Так же используйте форму или контрасты. Милый персонаж на самом деле плохиш (Мин Юнги - живой пример, честно, никогда бы не подумал). Или же большие агрессивных персонажей мафиози из аниме. Зачастую они большие, угловатые, похожи на квадрат. Иногда лысые. Или же коварный персонаж с острыми чертами лица и длинным острым носом.

Например, у моего Вереска довольно острый нос, острый подбородок и уголок на брови, указывающий на его эгоизм и довольно скверный харатер, чуть прикрытые, но все же зачастую добрые глаза, указывающие на усталость от бесконечной жизни и на то, что он не так уж и плох.Так же его частое снисходительное выражение лица указывает на его отношение ко всему.

Во что одеть персонажа сказано тут.

:star: 4) Как создать характер персонажа?

Самое сложное - это характер. На него опирается внешность и отношение людей к нему.

Если вы создаете злодея, сделайте его мотив, убедите его в том, что он делает все правильно, только если у него нет определенной цели устроить геноцид, но с этим итак все ясно.

Зачастую в хороших фильмах, книгах, играх у главного злодея на самом не злодейские цели, если смотреть с его стороны. Таким образом, жнецы из Mass Effect не просто хотели поработить Млечный Путь, но и хотели изучить его, узнать. Люди на самом деле не лучше, ей богу, делают то же самое, но относительно того, что ниже.

Если вы не классицист, то персонаж не должен быть определенно добрым или определенно злым, а так же он не должен быть Мери Сью. Позже я расскажу об этом явлении подробнее со своей точки зрения.

Наделите персонажа хорошими и плохими чертами. Если герой главный, то сделайте ему мешающий добиться своей цели изъян, который он в итоге будет вынужден обходить или устранять. Это называется рост персонажа. Например, неумение работать в команде, или неумение обращаться с оружием, чрезмерная наивность, с ходом истории персонажа в будущем станут лидерскими качествами, или умением обращаться с инопланетным бластером, а наивность станет хладнокровием.

Не забывайте про то, что другие персонажи могут помогать вашему. Так, если персонаж не может побороть свою наивность, кто-то другой будет помогать ему.

Одежда так же помогает раскрыть персонажа. Об этом вот тут.

1) СЛЕДИТЕ, ЧТОБЫ ПЕРСОНАЖ НЕ БЫЛ МЕРИ СЬЮ.

2) Одежда и внешность могут выражать характер, цели и мечты персонажа.

3) Персонаж не может быть полностью добрым или полностью злым.

4) Персонаж должен быть полностью уверен в своих убеждениях.

5) Можно брать за основу живых людей и менять их внешность под себя.

6) Ваши вселенная и персонаж никогда не будут полностью новыми, так что берите детали из других фандомов, но не копируйте все и полностью.

7) Если не получается пункт 6, возьмите и придумайте персонажа в вселенную другого фандома, например, Симпсоны, но не заставляйте в таком случае все вертеться воруг вашего персонажа, делая его Мери Сью.

ТС, ты про "не делайте Мэри Сью" упомянул несколько раз, но по этому поводу ничего не написал. Что это за кликбайт? Ты пост на Пикабу пишешь, а не рассказ с интригой, блин.

Ну такое, заебали эти серые, слабые, ограниченные персонажи. Хочется почитать про простого паладина выполняющего простой паладинский долг, несущего свет людям, но нет же начинаются все эти мерзости.

Возмутительно!

Читал я на одном литературном портале книгу. Ну, знаете, такой новомодный портал с сетевой литературой, где автор выкладывает главы по мере написания. Книга, в целом, была неплохой. Мне нравилась! Уж кому, а мне в этом можно верить - я сам, знаете ли, пишу на полупрофессиональном уровне. Да, конечно, до меня автор не дотягивал. Стилистика прихрамывает, диалоги, местами, фанерные. Но сюжет затягивал, захватывал. Заставлял с нетерпением ждать новой главы.

И что бы вы думали? Когда финал уже уверенно замаячил на горизонте, автор сделал книгу платной. Платной!

Возмутительно! Я читал-читал, ничего не платил, ждал, чем кончится. а тут, оказывается, чтобы узнать, чем кончится, заплатить надо! Есть совесть у человека? Денег захотел - так иди на завод, работай, как все люди! Нет же, он решил книжонки пописать! Кем он себя возомнил, спрашивается? Я понимаю, был бы Шекспиром. Шекспир - классик, его книги можно купить. Но не Шекспир же!

Хрен с тобой, золотая рыбка. Я - человек терпеливый. Подожду. Подожду, пока книгу до конца допишет и ее пираты на какой-нибудь пиратский портал стырят. Там-то и прочту бесплатно!

Где-то через месяц писака доваял свой опус. Я, для верности, еще месяцок выждал, чтобы пираты украсть успели, и начал гуглить.

И что бы вы думали? Ни на одном пиратском портале ее нету! Вконец обленились, раньше еще дописать не успел - уже везде стырили. А теперь не тырят! Но меня же подмывает, интересно, чем там дело-то кончилось!

Прошло еще два месяца. Я, периодически, проверял - стырили, или нет. Нет, так никто и не стырил. А там, как раз, момент был такой захватывающий, что жуть как знать хочется, как дальше события развивались. И бесплатно нигде нету! Только платно! Писака этот уже второй том выкладывать начинает, а я еще не знаю, чем первый кончился!

Расстроился я знатно. Хотел, даже, написать графоману, что книга его - туфта, никому не интересна, даже пираты воровать отказываются. Да я на заборе лучше пишу, чем он в интернете! Впрочем, отказался от этой затеи. Буду его молча игнорить! Чтобы он, собака, знал, что я его игнорю! Чтобы к человеку понимание пришло, что потерял он в моем лице читателя.

Потом призадумался. А сколько людей мои книги в бесплатном доступе ищут? Зашел в Яндекс, нашел статистику по запросам.

Возмутительно! Оказывается, целая толпа народа хочет мои книги бесплатно почитать! До чего же читатель мелочный пошел! Написать книгу - это тяжкий труд! Книгу написать - это вам не мешки ворочать, тут головой думать нужно! То есть я тут пишу, стараюсь, надрываюсь, ночами не сплю, а читатель денег платить не желает, бесплатно меня почитать хочет. Негодяи? Негодяи! Вне всяких сомнений - негодяи!

Я ж вам не Шекспир какой-нибудь, которого в любой библиотеке бесплатно пачками валяется! Он написал и помер давно! Ему деньги не нужны! Я прямо сейчас, в наше трудное время, несу культуру в массы!

Расстроился пуще прежнего. Где совесть-то у людей? Да нет ее, совести. Стараюсь для них, а им халяву подавай!

Коньячку для успокоение нервов дерябнул и нашло на меня. Любой творческий человек - личность тонкой душевной организации. Кого угодно спроси - хоть меня, все подтвердят!

Захотелось мне справедливости. Такой исконно русской, бессмысленной и беспощадной справедливости. Не удержался, написал этому бумагомараке, все, что про него думаю. Что он - гнилой и низменный человечишка. Жмот, жлоб и тунеядец! Меркантильный тип! Хватает же наглости - деньги за свои почеркушки требовать! А потом в бан отправил. Пусть мучается, бездарь!


Философия будущего

Философия середины-конца XIX века подарила человечеству нечто большее, чем планы социального переустройства или две мировые войны. Она подарила нам надежды на лучшее будущее. Неважно в каком виде и при каком порядке. Факт в том, что оно у нас появилось. А вслед за этими надеждами появились они, писатели-футуристы, кого ныне называют фантастами. Эдгар Бероуз, Станислав Лем, Роберт Хайнлайн, Рей Брэдбери, Айзек Азимов. Их были десятки.

А затем фантастика становилась реальностью. Спутник. Полет в космос. Человек на луне. Микроволновка. Химиотерапия. Антибиотики. Казалось, что Человеку покорно все. Одни готовились покорить Марс, другие изучали Венеру. Вояджеры стартовали за пределы Солнечной системы. В Великое Ничто ушли "Мир. Ленин. СССР" и "Послание "Аресибо"". На пыльных тропинках далеких планет появлялись наши следы. Воплощенное ожидание близкого счастья. Счастья покорения Вселенной.

А затем пришли киберпанки. Брюс Стерлинг и его свора молодых и недовольных, из которых кто-то прятался в Канаде от призыва на войну во Вьетнам, кто-то считал его единственным шансом пробиться наверх, в топы, кто-то просто прибился по близости взглядов. Но их всех объединяло одно, главное - они все хотели взять мир за горло и как следует его встрясти. Сорвать с него розовые очки сладкого далекого будущего и показать неприглядное недалекое. Сунуть человечество самой мордой в падение всех нравов, рост преступности, возможные последствия технологического прогресса и развития корпораций. Что ж, у них получилось.

На несколько лет нас погрузило в недалекое будущее, в котором царили утвержденные Стерлингом в предисловии к "Сожжение Хром" hi tech low life, после чего наступил закономерный отказ систем. Такого неуютного и неприглядного не хотелось никому. А затем закончилась Холодная война, из-за чего все радостно провозгласили "конец истории" и наступление всеобщего счастья вот здесь и вот сейчас.

И как-то все. Энтузиазм угас. И пыльные тропинки больше никому не нужны, потому что зачем? Ведь конец истории, пик развития, лучше уже не будет. Будущее было отобрано так красиво и так изящно, что и не подкопаешься. Вот тебе вера в богов любых расцветок и родов. Завоюй персональное посмертие. Душа хочет борьбы? Что ж, бери от жизни все, начиная от удовольствия и заканчивая групповой классовой справедливостью по отсутствию каких-то или же любых половых признаков. Главное - будь здесь и сейчас.

И книги пошли под стать. Полки заполонило чтиво для младенцев из серии "он/а не такой/ая как все", попытки переписать историю и Стивен Кинг. Те авторы, кто еще что-то писал, словно бы ударились в конкурс, кто колонизирует Марс или Луну с еще более тупым обществом и мироустройством без объяснения причин и логики. Главное - драйв. Главное - сделать блокбастер на бумаге. А кто и зачем - неважно. мы устраиваем себе драйв и мы пугаемся окружающего мира. Супер. Классно. Эмоции.

Мода на реализм пришла даже в жанр изначально литературно-сказочный. Просто однажды кто-то взял и вместо Толкина водрузил на стол Черный Отряд вместе с Гервантом из Рыбли и сказал "ВОТ ТАК НАДО!". И понеслась. Словно бы все разом решили переплюнуть друг друга в максимально дословном привнесении своей мерзости и натуралистичности в сказку.

А в итоге - полное отсутствие ориентиров. И, как следствие, ретрофутуризм. Попытка вернуться в прошлое, когда все вокруг имело смысл. Такой, знаете ли, высший смысл. Потому что там, впереди, нас ждало будущее. Нужно было только лишь стараться и трудиться. И неважно где - в шахте на Кузбассе или на сталелитейном в Гэри. Каждый своим трудом приближал нас к нему. Сладкая сказка.

Что ж. Теперь мы все живем в реальности. С широким спектром предлагаемых достоинств. Всеобщее счастье. Всем. Даром. Даже с гарантированным посмертием от кого-нибудь.

Иван Лазарев

они б счётчик прикрутили что б сразу видно было что на серве 2340 из 2500, и было б понятно куда можно лезть куда нет

Ivan Zhaak


Ivan Zhaak

Иван, так у тебя и так пишут куда какая очередь и сразу понятно куда стоит лезть

Иван Лазарев

Ivan, ну люди видят очередью у них же при виде 4к не возникает мысли что на сервере нет места , они верят и лезут, а потом мы видим очередь в 20к и понимаем что люди туповаты

Читайте также: