Как сделать персонажа днд

Обновлено: 08.07.2024

Проблема генерации персонажей, как для настольных, так и компьютерных игр проста. Персонажей много, и разрабатывать их детально часто нет времени или желания. К тому же, в компьютерных играх реализация сложных характеров чаще всего происходит через тексты, а тексты, как известно, никто не читает. В итоге это выливается в два или три основных, более или менее проработанных персонажа, десяток шаблонных и остальной безликой толпы, что, согласитесь, не доставляет удовольствие игрокам. Соответственно, нужна система, которая бы позволила быстро и качественно генерировать простые, но интересные типажи.

Помочь решить эту проблему может типология — наука изучающая характеры людей путем выведения их основных типов. Она позволяет, в том числе программными методами, быстро построить реалистичный и целостный характер личности. Ввиду того, что в данной статье поднимается тема только основ характера персонажа, я использовал только самые необходимые классификации типологии, а часть осталось вне статьи.

Итак, начнем. Текста будет многовато, но сама реализация действительно минимальна и не требует усилий.

Шаг первый. Определяемся с профессией персонажа. Это может быть торговец, кузнец, бард, руководитель дома презрения, местный князь и так далее. Выбор профессии первым шагом поможет нам построить более логичную и реалистичную модель поведения нашего NPC или покажет проблемные места, которые требуют дополнительного обоснования.

Третий шаг. Помимо интро- и экстраверсии в типологии принято делить группы на Думающих (Thinking) и Чувствующих (Feeling).
К Думающим относится такой тип людей, которые во главу угла ставят необходимость. Трактовка несколько вольная, но для создания персонажа вполне подойдет. Для думающего типа персонажей характерна независимость от мнения окружающих, расчет, прямолинейность, аргументированность. Такой тип спокойно идет на непопулярные решение только потому, что, по его мнению, они необходимы. К Думающим чаще всего относятся люди военных профессий, хирурги и т.д. Думающий проводник не растеряется в случае опасности, но, если ему придется бросить застрявшего члена партии, что бы спасти остальную группу он сделает это без моральных терзаний. Для него это нормально. В свою очередь Думающий наниматель подставит партию под нападающих для того, что бы его родная деревня успела убежать.

Шаг четвертый. Основа заложена. Теперь нам требуется оживить персонажа. Мы должны определить мотивы и побуждения, которые двигают нашим персонажем. Другими словами мы должны знать, чего он хочет. Может быть это жажда славы? Или наживы? Или мир на всей земле и что бы никто не ушел обиженный? Вот тот вопрос, ответив на который мы сделаем наш четвертый шаг, уже вне пределов типологии. На самом деле список очень широк и систематизировать его нет смысла. Для нас важен сам принцип – мы должны определить, что движет нашим персонажем. Собственно это и будет определять его поступки и действия.

И, наконец, пятый и последний шаг. Мы должны выделить индивидуальные черты нашего NPC. Такими чертами чаще всего становятся ярко выраженные (или важные для квеста) особенности личности. Персонаж может быть трусом, сказочником, героем войны, шизофреником, фанатиком теорий заговоров. Закончив с индивидуальными особенностями, мы получаем неплохое базовое описание характера NPC. Его вполне можно использовать для проходных персонажей или развивать дальше для ключевых или более-менее важных.
А вот как это работает:

Андрей. Торговец, ярко выраженный экстраверт, думающий, жаждет власти, но беден.
Алексей. Проводник, экстраверт, чувствующий, конкретных целей нет, любит выпить.

Торговец Андрей. Очень активный, экспрессивный человек, пытающийся торговать всем подряд. В разговоре всячески подчеркивает свои знакомства среди местной элиты. Регулярно предлагает какие-то проекты, идеи в которых он выступает главным. Трус.

Проводник Алексей. Не женат, вечера проводит в барах, известен как свой парень. В диалоге любит порассуждать, показать себя опытным специалистом. Обожает раздавать указания, впрочем, без спеси или чванства. Постоянно берет намного больше припасов, чем нужно. Важно! В критической ситуации будет жертвовать собой.

Все. Простые и вполне пригодные персонажи в вашем распоряжении. При небольшой тренировке создание одного персонажа занимает 3-5 минут. Конечно, их характеры совсем не глубоки, но они приведены в единую систему, имеют четкую и понятную основу и могут быть развиты до любого уровня детализации.

Послесловие. Всего в типологии выделяют 4 пары особенностей характера. Помимо тех о которых я уже сказал выделяются еще Рационалы/Иррационалы, Сенсорики и Интуиты. Вместе это составляет 16 различных типов, достаточно полно описывающих характер человека. Подробнее можно почитать в соответствующей литературе.
Со всем почтением,

D&D Adventurers League — Организованная кампания D&D 5e

Перевод: Дмитрий Нелюбов aka xattttta

Привет народ. Мне пришло в голову, что большинство проблем которые тут обсуждаются являются результатом того, что игрок или ДМ нарушили некое “негласное” правило, которое опытные игроки и ДМы уже воспринимают как нечто само собой разумеющееся, но явно не указанное в ДМГ или ПХБ. Поэтому вместо того, чтоб по 20 раз на дню спорить одни и те же споры, я решил написать это руководство, чтоб лениво давать линк, а не артикулировать мнения заново.

Некоторое, из этого, мои личные предпочтения, но по опыту, такие предпочтения очень распространены. Нарушение ВСЕХ этих “правил” я не встречал ни в одной известной мне игровой группе. Но все они опциональны в зависимости от группы. Дальше я бесцеремонно вываливаю фактаж неписаных правил, представляя вам размышлять самим.

Пытайся уловить тон и сеттинг.

При создании персонажа важно вписать его в тон кампании. Неважно, начал ли ДМ новую игру или вы присоединились к идущей, важно спросить о многих вещах. ДМ мог рассказать многое из этого на 0 сессии, но если он нечто пропустил, про это хорошо бы спросить у него во время создания персонажа.

Предположим, у вас есть идея крутейшего персонажа — ехидный и саркастичный, ездящий на паровом мотоцикле медвежуть [bugbear] по кличке “Шерифф”; он может быть удивительным или отвратительным персонажем, в зависимости от тона игры. Что я называю тоном игры ? — ВОТ ЭТО.

— Уровень “Толкиенщины” и то, какие расы у нас в авантюристах. Ваш медвежуть может не приветствоваться в игре, в которой персонажи: 2 эльфа, дворф и человек, в мире похожем на Властелин Колец. Медвежуть традиционно монструозная злая раса, хоть официальные книги и разрешают играть за них. Не все официальные расы одинаково полезны и приветствуются на всех играх, сначала спросите.

— Уровень европейскости (и вообще привязка к региону). Также как и с Толкиеншиной, я видел множество игровых групп, которые вели игру в очень западноевропейском стиле и сеттинге, запрещая даже восточновыглядящих ки монахов.

Это не значит, что исключения из этой пары правил не работают, их просто тяжелее вытаскивать. Попробуйте такое, спросите про такое, это может дать отличные ролевые моменты и создать что-то незабываемое. Просто знайте что это сложнее, нужно быть готовым к реальным трудностям, действительно вытаскивать все затыки, и просто чертовски отлично отыгрывать.

— Приемлемость рефлаффа [когда ты берешь механику от одного элемента и соединяешь ее с флаффом от другого элемента. Т.е. с точки зрения мира ты играешь пистолетчиком, а с точки зрения механики — выпускаешь хроматические шары с компонентом]. Как заметил пользователь elvennoob, простейший способ пофиксить гору проблем — рефлаф. Просто налепи на штуку другой скин, он останется тем же классом или заклинанием, но будет по другому выглядеть и описываться. Например — для обхода монахов в западном сеттинге, можно назвать его “кулачным бойцом, боксером [pugilist]” или мастером рестлинга а ки назвать “яростью” или чем-то схожим. Это работает в БОЛЬШИНСТВЕ игровых групп, персонаж и соответствует тону игры, и поддерживает персональную концепцию, которую могут не поддерживать другие классы. Другие игровые группы преданы тексту книг и не любят рефлаффы.

  • Уровень СЕРЬЕЗНОСТИ кампейна. Они могут играть серьезный кампейн с вживанием, отыгрывая от первого лица все время. Или весело и беззаботно бегать по лесам. Сначала спросите: “По шкале от 1 до 10, где 1 Монти Пайтон, а 10 невероятная серьезность, к чему стремится игра”. Когда у вас есть ответ, попытайтесь найти точки соприкосновения персонажа и кампани. Если ДМ нацелен на 7 то 4 комическая разрядка (comic relief) и может как доставить ДМу, так и выбесить ДМа и партию. Игра в стиле “Наша Раша” (Монти Пайтон) нуждается в “простом человеке”, который будет рельефить чужой юмор. Так что 5 снова вроде норм, просто не перелетайте и на уходите на 10. Также помните, что вам не обязательно быть “самым угарным” или “партийным клоуном”, иногда меньше — лучше.
  • Технологии. Мир ДМа может быть низкотехнологичным миром-копья-и-меча, так что ваш стимпанковский мотоцикл и пистолеты ужасно неуместны. Сначала спросите.
  • Уровень стратегии против РП. У некоторых игр высокий, почти варгеймовый, уровень тактикульности, от вас ожидают оптимизированного персонажа, от вас ожидают парня который будет вносить 50 урона с удара обладая 25 КД высокими спасами и синергией, а визард орк будет раздражать всех, даже ДМа (у орков низкая инта, визарду нужна высокая) . В других играх все поморщатся с оптимизированного билда, и даже полеарм с сентинелем могут посчитать чизовым, от вас ожидают выбор расы не за статы, а для РП , а орк визард будет приветствоваться и источникам фана. Сначала спросите, и получите четкое представление, к чему нужно стремится. ( вообще то большинство старается играть где-то посередине, я бы не принес ни одного из этих персонажей на игру) [тут автор описывает полеарм/сентинеля, топ ненависти начинающих ДМов образца 2к16 года, как пример оптимизированного билда, но на данный момент он давно потерял пальму первенства, так что текст был изменен, для большей наглядности. П.П.]

2: Рассмотрите расписание отдыхов другие механики кампании до того как выбрать класс.

Подобно тону, механические решения принятые ДМом повлияют на ваши выборы при генерации.

Печально, но большинство действующий сейчас игр работают с расписанием 1-большое-столкновение-в-день когда игра рассчитана на 6-8 средних столкновений в день, с двумя короткими отдыхами. Не обсуждаем стиль этих ДМов, но это повлияет на то, какие классы будут на игре. Варлоки и монахи становятся слабее, если не получают коротких отдыхов, а “лонгрестовые” классы проде волшебников и колдунов становятся заметно мощнее. Стоит спросить (в нейтральном тоне) как будет выглядеть день авантюриста и отдыхи, так как вы не хотите брать персонажа, который будет работать на ⅓ мощности, вроде монаха или варлока, если не получает коротких отдыхов.

— акцент на сражения/рп/исследование (combat vs RP vs exploration)

как много уже было говорено, эта игра основана на трех столпах: сражении, социальном взаимодействии (ака рп) и исследовании. Но обычно, на практике, в большинстве игр они не равнозначны, большинство склоняется либо в сражения либо в ролеплей. Исследование частенько или более мелкий столб, или его нет совсем. В хардкорной игре про исследование вы получите много пользы от роги скаута или рейнджера, а в политических интригах или РП игре засияют барды. Нужно знать в какой тип игры вы входите и какие задачи вам придется решать. Я не говорю: “не бери рейнджера в РП игру, фокусированную на политических интригах”. Я говорю: “не удивляйся, когда твои классовые фичи, связанные с выслеживанием и выживанием в дикой местности, не играют” .

— Ограничения смерти и воскрешений.

В одних играх есть дешевые и легкие воскрешения, в других это серьезная проблема, в третьих его нет вообще. Некоторые люди любят смерть как значимый финал. Эти стили игры могут повлиять на ваш стиль игры и выборы при создании персонажа. Например, гиперагрессивный персонаж бросается в гущу врагов, проламываясь в вторую-третью линию, конкретно рискует умереть. Вас не волнует, если вы не сможете его легко вернуть, или друиду не разрешат его легко воскресить? Или вы принимаете эту часть и последствия, в пакете с таким отыгрышем ? Возможно стоит спросить, прежде чем делать варвара зилота [не требует бабла на ресурректы ПП].

— Золото, магические предметы, и прочие покупки.

Некоторым билдам действительно нужно некоторое оборудование или предметы, вроде маунтов или полных лат. Другим нормально и так. Было бы умно спросить, прежде чем создавать паладина, зависящего от закованного в латы боевого коня.

Злыыыыыыыыые. 11один персонажи и почему их часто избегают или запрещают.

Злые персонажи запрещены в многих играх, потому, что много людей играло ими через жопу. Хаотично нейтральный имеет схожую репутацию по схожим причинам. Если вам разрешили играть злым или хаотичным персонажем, придерживайтесь некоторых простых правил. НЕ ДЕЛАЙТЕ персонажа который гадит у себя под дверью, будучи злым по отношению к тиммейтам. Злой не тупой. Не делайте персонажа, познакомься вы с ним в реале, вы бы бежали как можно дальше вызывая полицию, ведь персонажи сделают тоже самое. Сделайте “Палпатина” с скрытыми амбициями и несколькими подсказками здесь и там, выжидайте свой шанс. Палпатин не рассекает по улицам Набу убивая прохожих молниями, потому что решил что это забавно. Делайте хаотика, который рисует граффити и иногда усы на спящих союзниках, ради забавы, не того, который съедает артефакт великого зла ради своей хаотичности. Мой совет, если вы новичек, просто не берите таких персонажей.

Школоциники, школонигилисты и почему их не любят.

Никто не любит очень мрачных, школоциничных/школонигилистических [Edgelord] персонажей. Ваш грустный варлок тифлинг с Великим Древним (лавкрафтианским) патроном, который трижды осиротел из за кровожадного дьявола, заключил пакт ради отмщения и проводит свободное время на козырьках крыш, размышляя о мести и бренности бытия, не приветствуется в большинстве игр. Ему нужны какие нибудь искупительные возможности. Хоть какой нибудь лучик света в его темном царстве. Любой блядь.

Вашему персонажу нужна причина чтоб участвовать в авантюрах и работать в команде.

— Твой персонаж хочет, только сидеть в своей хоббитской норе посреди хоббитона, никуда не вылазить, открыть библиотеку и печь пироги, никаких авантюр? Прекрасно, спасибо за НПЦ. Теперь делай нового персонажа, который отправится в приключение. Возможно его нужно будет умасливать или убедить, но он должен быть готов согласится и войти в игру. Ваш персонаж абсолютно отрицает подчинение кому либо или вообще командную работу? Спасибо за злодея НПЦ , теперь сделай персонажа, который сможет хотя-бы мириться с другими.

“Эпичные” квенты, и почему вам нужна предыстория попроще.

Это может быть по другому, если вы присоединяетесь к уже идущей компании персонажем более высокого уровня, но большинство игр вы начинаете ПЕРВЫМ уровнем, и стоит помнить про это создавая свою предысторию. Она должна быть адекватной для персонажа 1 уровня. — Быть в армии простым солдатом или лучником, и разочароваться когда большинство отряда уничтожил дракон .

— О, это адекватно, реалистично и дает зацепку, почему вы отправились в авантюры.

— Уже убили 15 драконов? — О, вы неадекватны, нереалистичны.

Некоторые предыстории, вроде благородного или народного героя [noble and folk hero] немного расширяют эти рамки. Если создаете народного героя помните, что это герой деревни, про которого знаю в паре ближайших городков, а не парень, который спас мир.

Думайте о Брендибэке Туке из Властелина Перстней. Он спас никому не известную хоббитскую деревню в битве против гоблинов, потому что был слишком высоким для хоббита, и разъезжая на лошади, отбил голову гоблинскому лидеру, закинув последнюю в яму, таким образом, на ходу во время спасания деревни, изобретая игру в гольф. Ничего чрезвычайного для удачливого героя 1 уровня.

То, что спокойно расскажет простой парень из Бри. Не рассказ о парне, который спас мир бросив кольцо в вулкан. Такой “гольф” тот уровень эпика, который за спиной народного героя, не рассказ о победе пяти десятков драконов.

Слишком длинная комплексная предыстория, делайте их проще.

Часто перекликается с предыдущим пунктом. Предыстория — то что дает повод быть в приключении и частью команды, оправдывать и объяснять свои действия. Не нужно уже написанного романа, приключение только началось. Я люблю длину в 1 лист максимум, все что больше не прочитают и будет стремится к чрезмерной эпике.

8.Ригидность предыстории. Когда пишите предысторию, не высекайте ее слова в камне.

В мире уже есть места и лор. Не будьте настолько самонадеянными, чтоб прописывать себе в квенту все самому. пишите вроде: “шерифф” родился в пустыне в городе %названиегорода% находящегося возле гор %названиегор% и страдающего от набегов %локальный рейдер% . Типо того. Потом с ДМом заполните пустые места. Найдите общие смыслы и пусть ДМ поможет нормально вписать вашего персонажа в его мир. Некоторые детали возможно придется изменить, это норма.

Слишком агрессивные и прочие “экстремумы” , или почему более мягкий персонаж с менее экстремальными квирками будет лучше.

Вашему персонажу нужен некоторый уровень сдержанности

Мой худший опыт был, когда игрок принес ко мне на игру персонажа — чрезмерно агрессивного хуя, который дрался со всеми, кого партия встречала. Люди которые шли в харизму и стелс быстро загорелись задницами, всем стало понятно, что у группы будет только один тип социального взаимодействия.

Способ нормально играть агрессивным персонажем — всегда ПРЕДЛАГАТЬ группе действовать агрессивно, например ваш варвар всегда будет просить “спустить его с поводка”

Полярная ситуация тоже может быть проблемой. никто не хочет сотрудничать с убежденным пацифистом, который и пальцем не шевельнет в битве, или полным трусом. Представляйте и продвигайте мирную точку зрения и решения проблем. Но помогайте своим друзьям, когда все схватились за оружие.

Ловушка плохо оптимизированных субклассов и стилей игры.

Оу милахи, спускаемся в кожаный клуб.

Следующие пункты более спорные.

Однако некоторые подклассы реально ловушки для новичков. Они либо слишком сложные, либо просто плохие. Я сказал. Либо сложные, либо скатывают игру, либо просто плохо написаны.

Подклассы и стили, которые нуждаются в хоумбрушных баффах.

Пышные (PHB) — Рейнджер бистмастер, монах элементалист и варвар берсерк [Beastmaster ranger, four elements monk, and beserker barbarian] имеют фундаментальные проблемы, которые делают их очень далекими от оптимального выбора (тут нужно вспомнить о тоне, и уровне оптимизации из первых пунктов). Бой двумя оружиями плох для многих подклассов и билдов. Есть исключения, но во многом он хуже щит/меч , двуручного или дальнего. Еще есть пара ловушек, например в фитах, но это уже детали.

11 Сложность подклассов, что вы хотите в игре, с насколько сложным персонажем сможете справится

Есть великая разница в сложностях игры за разные классы и подклассы. Можете вспомнить любые примеры их видеоигр, некоторым сборкам нужны прямые руки, некоторые сборки играют только у единиц. Чемпион файтер из рыцарей пурпурных драконов [purple dragon knight fighters] прост до боли. ДА. новичку будет легко играть ими первые игры. Но я много раз видел людей, который приходят сюда с фразой “Мне скучно, мой файтер чемпион не может ничего, кроме стукать врагов палкой или стрелять стрелой”. Они ревнуют ребятам с крутыми фишками. Я видел это много раз. Серьезно подумайте, прежде чем выбрать самый простой подкласс в игре, ведь у него не так много крутых фишек, по сравнению с другими ребятами .

У других сборок противоположные проблемы. Суммонер на некроманте или друид пастырь действительно замедляют игру, требуют тонны подготовки со стороны игрока, и ДМа который готов играть с тоннами твоих миньонов [в варгейм. ПП.].

Мистик из Арканы поломен и сложен, до смешного. Нисоветую.

Дикий сорка может быть “лол со рандом” и по факту задавать тон игры своими внезапными превращениями в горшок герани, вписанными в его класове фичи. А может не соответствовать тону игры . Подкласс сильно зависит от прихоти ДМа и таблицам дикой магии, по которым он бросает, сначала спросите у него, ведь если он никогда не попросит бросок дикой магии, у вас по сути не будет подкласса.

Сам себя, не играйте “прост собой”

Не делайте персонажа который “ просто я, только с эльфийскими ушами” . У этого много проблем, вы слишком привязываетесь, сложнее не метагеймить. Пытайтесь добавить штуки, которые будут противоположны вашим собственным мнениям, реакциям, позициям.

Затасканные и не работающие стереотипы, которые добавляют работы ДМу.

Амнезия, слепота, немота, топ этого списка. Я вижу их по 20 раз на дню в тредах реддита “как мне заставить Х работать” Это неоригинально, и накладывает на ДМа много проблем, если он хочет помочь вашему персонажу не сосать, в игре реально много построено на зрении и возможности говорить вербальный компонент заклинаний. Реально, вы ожидали пандусы в гоблинской пещере для тележки вашего Хокинга? Амнезия — просто ленивый способ не писать квенту. И не заставляйте меня стартовать за кенку.

Официальные материалы /Аркана / хоумбрю, какие материалы разрешены для персонажей.

Есть несколько уровней “официальности” контента допускаемого ДМом.

Некоторые ДМ разрешают пыху ака “Книгу Игрока” или бесплатную СРД, и всё.

Некоторые имеют в виду все официальные книги (ксанатар, гайд по побережью меча, бекграунды из модулей, подклассы из Книги Мастера, выходящая книга Морденкайнена, элементальное зло , ЙОЛОгайд …) или некоторые их части. Эта часть разнится от ДМа к ДМу, но некоторые одинаковы для многих (например запрет ааракокр и крылатых тифлингов, подклассов из ДМГ)

Затем идет Извлеченная Аркана (Аркана или УА).

Это материалы от разработчиков, которые опубликованы для массового бета теста, не релизные материалы. Есть два типа арканы.

Текущая Аркана: то что проверяют сейчас, для включения в следующие материалы. Это текущий бета тест, вы реально ждали там причесанных и готовых механик ?

Старая, отброшенная и использованная Аркана. То что уже проверили и часть которого включили в офф книги. Эта аркана менее приемлема для ДМов. Ревайзед Рейнджер обычно считается хорошим исправлением обычного бистмастера для многих ДМов, но прежде чем брать любые арканы спросите ДМа.

Хоумбрю: То что сделали не разработчики игры.

Вам НЕОБХОДИМО спросить ДМа о любом хоумбрю.

Есть много разных хоумбрю, некоторые из них хороши и ДМы разрешают ими пользоваться. Например работы Мерсера или других известных лиц, с кулачными бойцами или драгунами.

Есть еще некоторые балансные вещи, которые публикуются и отмечены в сабреддите о аркане.

Дальше идет дандвики и она плоха. Ее репутация полностью заслужена. 90% того, что там есть просто пиздец, ужасно и поломно. Но если вы влюбились в нечто из этого, приносите на форума, на реддит, тем пацанам, другим пацанам, советуйтесь с людьми, говорите с ДМом и объясните ситуацию. Скажите ДМу в чем поломы и нагибы и какие части вы хотите персонажу. Возможно напильником, рефлафом, другими хоумбрю и танцами с бубном получится получить адекватного персонажа в той концепции, которую хотите вы. Возможно вам подскажут что-то лучше найденного вами.

Мультиклассы, и почему вам лучше избежать мультикласса своих первых персонажей.

Другая проблема в том, что некоторым мультикласс сборкам нужно много времени чтоб “разыгартся” и “войти в силу”, то есть пара уровней, прежде чем сборки начнут работать. А большинство компаний играется где-то до 10 уровня. [Я лично увидел персонажей 17+ уровня. Честно доведенных с 1 уровня, а не сразу генереных 17+ только в лиге авантюристов, причем потрачено на каждого из них было не менее 2х лет непрерывных и частых игр с добавлением ДМских наград. П.П.]. Не думайте о том, что будет делать ваш персонаж на 17 уровне, если ДМ планирует короткое приключение, которое идет где-то до 4, научитесь получать фан от текущей игры.

Тут автор благодарит тех кто ему помогал: Portarossa, EndlessPub, StandbehindBraum, Rupert69 & Aboleth, Mr Evanmess, Girdo_Delzi и отзывы elvennoob .


Поначалу мультиклассирование в DD может показаться пугающим, но оно может помочь вам создать сильных персонажей как с точки зрения сюжета, так и с точки зрения боевого мастерства.

Когда Гэри Гайгакс создал первые Dungeons amp; Драконы В книге правил было всего три простых класса: боец, маг и священник. С тех пор многое изменилось. В текущем расширении 5e не менее 14 классов, и это не включает возможность рассмотрения подклассов и мультиклассов. Подклассы могут быть официальными или домашними, но мультиклассирование — это часть основного DD , и есть особый путь, по которому нужно следовать, когда дело доходит до мультиклассового персонажа.

Процесс мультиклассирования персонажа может показаться сложным, но на самом деле это несложно. Это также может быть интересным углом для предыстории персонажа, выбора мировоззрения и потенциала ролевой игры. Это также дает игрокам большую свободу творчества, когда дело доходит до навыков, характеристик и особых способностей. Для тех, кто хочет сделать шаг, вот руководство по созданию мультиклассового персонажа.

Имейте в виду, что это не то же самое, что двойной класс персонажа, который доступен только для человеческая раса и включает в себя развитие только одного класса, а не обоих.

Что такое мультиклассовый персонаж?

Сначала основы. Что такое мультиклассовый персонаж и каковы преимущества его создания? Потенциал для творчества здесь велик, и сочетание любых двух классов может принимать множество различных форм. Тем не менее, у мультиклассовых персонажей обычно есть несколько общих черт.

  • Они проходят уровень через два класса одновременно.
  • Очки опыта делятся поровну между обоими классами.
  • Эти сборки улучшают оптимизацию и настройку персонажей.

Похоже, это отличный способ поиграть в DD , но у мультиклассовых персонажей есть некоторые недостатки, о которых следует помнить игрокам:

  • Процесс прокачки медленнее.
  • Один уровень часто ниже, чем другой. Разбойник 3/Волшебник 1 является примером типичного уровня мультиклассового персонажа.
  • Второй выбор класса обычно дает меньшее количество навыков, когда дело касается оружия, доспехов и других навыков.

Правила для мультиклассовых символов

В зависимости от типа игрока и персонажа, которого они хотят создать, возможно, перечисленные выше недостатки связаны с просто дополнительные задачи. В конце концов, игрок может строить здесь много свободы. Тем не менее, есть несколько ограничений, которым должны следовать символы нескольких классов.

  • Персонажи не могут быть мультиклассами в одном классе. Например, Колдун 1/Колдун 1 не будет разрешен.
  • Выбор класса зависит от очков способностей. Например, бойцу нужен высокий показатель силы. Чтобы мультиклассировать вашего бойца как рейнджера, этот персонаж также должен иметь высокое телосложение, как того требует класс рейнджера.
  • Некоторые мультиклассы имеют разные ограничения, поэтому имейте под рукой книги правил или справочные материалы на случай, если игроки захотят использовать класс, которого нет в обычном Руководстве игрока.

Как amp; Когда использовать мультикласс

Принято считать, что игрок будет мультиклассировать своего персонажа либо сразу после создания, либо после двух или трех уровней в первом классе по своему выбору. Логика заключается в том, что оба уровня обычно поднимаются одновременно. Однако это не жесткое правило. В зависимости от предыстории, вариантов ролевой игры, заполнения пробелов в способностях персонажа и модуля, используемого Мастером подземелий, игрок может в любое время мультиклассировать.

А вот и техническая часть. Когда персонаж достигает уровня, который игрок считает готовым к мультиклассу, персонаж должен следовать процессу.

Идеальные классы для мультикласса

Некоторые классы — естественный выбор, когда дело доходит до мультиклассирования. У них есть удобные способности, которые прекрасно сочетаются с навыками и умениями других классов, настолько, что они действительно могли быть созданы с учетом процесса.

  • Artificer. Этот уникальный класс можно найти в официальном дополнительном путеводителе по приключениям Эберрон, восстание из последней войны. Это популярный мультиклассовый вариант из-за множества классовых характеристик, которыми может воспользоваться практически каждый игрок.
  • Бард. Почему бы не использовать этот высокий показатель харизмы, который уже есть у вашего тифлинга или эльфийского персонажа, для чего-нибудь еще? Барды уже сочетают колдовство с другими навыками, такими как Ловкость и Интеллект, что делает его хорошим сочетанием с классом кастинга.
  • Варвар. Этот класс — хороший выбор для бойца или рейнджера, так как у него уже есть высокий показатель силы и телосложения. Поскольку класс не очень сложный, то и мультиклассовая сборка тоже.
  • Cleric. Этот класс получает несколько хороших ранних заклинаний, таких как Channel Divinity и Divine Domain. Выбор подземельеа для Клерика широко варьируется, что дает игрокам еще больше возможностей для настройки.
  • Волшебник. У волшебников есть несколько медленных уровней, на которых они не получают ничего, кроме дополнительного заклинания, и это естественное время для игрока, чтобы сразиться с другим классом. Интеллект, как правило, является их наивысшим показателем способностей, но они также обладают высокими навыками Созидания и Ловкости, которые могут принести пользу нескольким различным классам.

Некоторые примеры популярных мультиклассов

Это правда, что есть много деталей, о которых нужно позаботиться, когда дело доходит до мультиклассирования персонажа. Однако это было сделано раньше, поэтому есть шаблоны, которым нужно следовать, которые могут упростить процесс для начинающих игроков, которые не уверены, с чего начать. Некоторые из существующих мультиклассовых опций сочетаются настолько хорошо, что могут сойти за персонажей одного класса.

  • Мастер/Волшебник. Изобретатель станет прекрасным дополнением к любому заклинателю. но высокий показатель Интеллекта, присущий каждому классу, означает, что это идеальная комбинация. Ремесленник также дает волшебнику удобный бонус к его Телосложению.
  • Боец/Варвар. По сути, боец ​​ближнего боя с некоторыми дополнительными способностями, связанными с Силой и потенциалом критического удара. Этот мультикласс должен иметь дело с ограничениями брони класса варвар, но компромисс, возможно, того стоит.
  • Паладин/колдун. Эта сборка настолько популярна, что имеет прозвище, Чародей. Класс Колдун дает Паладину дополнительные колдовские способности. Между тем, Паладин вносит свой вклад с дополнительными навыками оружия и доспехов, а также с набором удобных исцеляющих заклинаний.


Андрей Кольский - помощник редактора. Его страсть к играм началась с его первой консоли (Sega Genesis), и с тех пор он не переставал играть. Его любимые игры: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, Pokémon Sword & Shield, Old School Runescape, Skyrim и Breath of the Wild.

Jumpluff имеет несколько недостатков, которые игроки могут использовать в рейдовых сражениях Pokémon GO, и

Чжунли может стать могущественным персонажем в Genshin Impact, но игрокам нужно будет использовать правильное

Начну с самого начала. Что такое DnD и почему я решил написать бота для этой игры.

ДнД – аббревиатура от Dungeon and Dragons, то есть Подземелья и Драконы. Но вопрос скорее всего не про ДнД, а про ролевые игры в целом. Настольные ролевые игры – это коллективное творчество, совместное придумывание историй или театр, сюжет в котором пишется по какому-то намеченному Мастером Игры плану, но каждый актер волен добавлять в происходящее что-то своё.

Если коротко — это РПГ, которую отыгрываете вы вместе с вашим ДМ (мастер подземелий, ведущий). И как и в любой другой РПГ у вас есть персонаж, которым играете вы. И у этого персонажа есть свои характеристики и навыки, он получает опыт и растет в уровнях, ему становятся доступны всё новые и новые способности и возможности. А так же у вас есть лист персонажа, на котором вы всё это отображаете. Выглядит он примерно вот так:

Мы плавно подходим к сути — зачем понадобился бот и чем он поможет.

Во время игры будут происходить различные ситуации, в которых у вас будут изменяться показатели опыта и уровня, вы будете изменять ХП вашего персонажа — получая урон, временные ХП или исцеляя его, вы будете получать и тратить монеты, которых в игре целых 5 видов, и их же придется обменивать между собой. У вас будут изменяться характеристики вашего персонажа, его броня, скорость, ходы инициативы и многое другое. И записывать всё это на листочке — интересно, но не всегда удобно. Именно для таких базовых вещей и был придуман этот бот.

Во первых платформой для создания бота был выбран телеграмм. Самого бота можете посмотреть вот тут.

Для создания самого бота, его конструкции, логики работы и места хранения данных пользователей используется ActiveUsers (далее AU).

  1. Создание персонажа, высчитывание бонусов в зависимости от введенных характеристик.
  2. Удаление персонажа.
  3. Какие статы считаем - все характеристики, инициатива, мастерство, скорость. Все статы можно редактировать.
  4. Класс брони (доспеха), ХП, временное ХП. Статы ХП\КД можно редактировать.
  5. Получение урона - частями, полный урон.
  6. Лечение - частями, полное лечение. Лечение от хилок (банки ХП) и костей ХП.
  7. Временное ХП (оно идет поверх основного, поэтому весь урон высчитывает сначала из временного, что и логично).
  8. Кости ХП - в наличии, сколько есть, сколько можно потратить.
  9. Отдых и восстановление здоровья, ячеек заклинаний и костей ХП.
  10. Заклинания - книга заклинаний с ячейками. Можно редактировать под себя как угодно. Трата заклинаний по ячейкам (т.е. нажали потратить ячейку 1 уровня, у вас 1 заклинание 1 уровня списалось). Так же можно восстанавливать их для каждого уровня ячейки отдельно (смотря как вы отыгрываете с вашим ДМом)
  11. Инвентарь с полной его настройкой. Заведены разные расходные материалы (стрелы, зелья ХП, метательное и т.п.). Их можно скрыть, если они не используются. Ну и так же использовать\тратить\восстанавливать по необходимости.
  12. Навыки и их отметки. Настроили свои навыки, выбрали, изучены они или нет, подстроили модификаторы.
  13. Получение опыта и уровней. Уровни получаются при достижении определенного порога опыта, или можно давать уровни вехами, всё зависит от вашей игры.
  14. Мультиклассирование.
  15. Кость /roll, которая позволяет бросить разное количество костей со стандартными для DnD гранями.

Дальше логика бота отправляет нас либо добавить персонажа, либо играть уже существующим.

На каждом из этапов создания персонажа будет возможность подтвердить введенные данные. Т.к. на этапе создания необходимо перенести большое количество данных из листа персонажа — лучше сделать несколько проверок, чтобы не начинать весь путь заново.

По готовности персонажа — бот автоматически высчитывает модификаторы, которые описаны в правилах игрока. Всё. На этом этап создания персонажа считается завершенным. Дальше — всё для вашей комфортной игры в ДнД.

Ваш персонаж готов. Дальше - вы можете или уже можете пользоваться всем представленным функционалом. Либо произвести настройку вашего кошелька, инвентаря, заклинаний и навыков. Давайте посмотрим на несколько вариантов работы с функционалом.

Во время боя ваш персонаж получает урон и лечение. А так же может упасть, и лежать в бою с 0 ХП, пока вам не помогут, или вы не пройдете все броски смерти.

Получаем 12 урона. Нажимаем на "Урон" и вводим количество урона, которое получает ваш персонаж.

Получаем ещё урон. Персонаж "падает".

Наш сопартиец применяет к нам исцеление на 9 ХП. Нажимаем "Лечение", выбираем "Исцеление" и вводим количество ХП, на которое нас исцелили.

Получаемый урон высчитывается в первую очередь из временных ХП, потом используются основные ХП. Так же, если вы получили урона больше чем временное + основное — ваш персонаж автоматически считается павшим.

Вот как выглядит поведение при получении урона:

  • Только по временным ХП
  • Пробивая временные ХП и нанося урон по основному ХП
  • Нанося больше урона, чем есть ХП + временное ХП.

Получать уровни можно с помощью вех (когда вы получаете уровень по вашему сюжету), или с помощью очков опыта.

На вкладке "Опыт" вы так же можете выбрать себе мультиклассирование. Поддерживаются так же классы, которые не входят в стандартные правила - либо вводятся различными дополнениями, либо придумываются ДМом. Вы можете выбрать не из готовых вариантов, а ввести свой вариант для мультикласса.

По просьбам игроков в инвентарь были добавлены определенные пункты, которые, при желании и в зависимости от вашей игры - можно отключить. Допустим ваш ДМ не разделяет рационы на мясные и веганские - вы сможете их отключить. Или ваш персонаж не использует дальнобойное и метательное оружие.

После настройки инвентаря с ним можно взаимодействовать. Добавлять\использовать различные предметы, банки, стрелы и т.п.

Читайте также: