Как сделать перевод renpy

Обновлено: 07.07.2024

В этой теме можно задать свои вопросы по игровому движку RenPy (на котором написаны "Тренер ведьмы", "Дурное воспитание" и много других игр).

Что знаем, подскажем.

Как распаковывать архив *.rpa (перенесено)

Как распаковывать архив *.rpa
Картинки и код ивентов игр упакованы в файлы *.rpa, которые находятся в папке game . Процесс распаковки не очень сложен, но нередко вызывает вопросы.

Чтобы распаковать архив необходимо выполнить следующие действия:

C:\Путь_к_Пайтон\python.exe unrpa -m -p C:\Путь_Куда_Распаковать_Без_Слеша C:\Путь_к_Файлу_Архиву_Игры\archive.rpa

ПРИМЕР:
Пусть в игре архив имеет название archive.rpa.
Если поместить archive.rpa в папку, где находится само UnRPA, а python в c:\Programs\Python279 , то командная строку можно написать такую:
c:\Programs\Python279\python.exe unrpa -m -p c:\unrpa archive.rpa
в этом случае результат можно найти в папке: c:\unrpa.

Все распакованное содержимое необходимо поместить в папку game игры.
Программный код игры содержится в файлах *.rpy
После распаковки файлы *.rpa, *.rpyb и *.rpyc можно удалить.

Пример: RPAExtractor -x foo.rpa -o Sn34kyMofoIsAwesome

Как открыть проект RenPy (перенесено)

zilot93 писал(а): Я всё это сделал, я закинул разпакованый архив в папку с игрой, и всё равно когда я открываю через ренпи то открывается только моя игра, которую я хочу создать) или я не правильно что-то делаю?)

В Ren'py SDK открыть что ли?
Тут все просто:
1) Допустим мы создали новый проект в папке D:\Games_RENPY\
2) В эту же папку закидываем папку с WitchTrainer (распакованную конечно)
3) Открываем SDK видим этот проект в списке проектов

Изображение


А если не помните куда сохраняли свои проекты, то вся инфа есть в Preferences (Настройках). Там же можно и настроить текстовый редактор, с помощью которого вам удобнее редактировать .rpy файлы

Отступы в коде RenPy (перенесено)

The Felix писал(а): Поясните в чем ошибка:

File "game/script.rpy", line 31: choice menuitem expects a non-empty block.
"Текст.":

File "game/script.rpy", line 66: choice menuitem expects a non-empty block.
"Текст.":

P.s. У меня с Ren'Py еще много конфликтов по поводу отступов(старые привычки с С++). Как их правильно ставить?

Отредактировано The Felix (Вчера 23:39:42)

Если я правильно понял задачу, должно быть так:
menu:
. "Текст1":
. . pass

Блок не может быть пустым. Если его необходимо оставить пустым, нужно поставить оператор pass.

то в RenPy:
if a==0:
. s="тест"
. if b==0:
. . s1="тест2"

call и jump (перенесено)

Ignes писал(а): Вопрос следующий:
Чем в теории отличается Call от Jump. Тем, что call можно вызывать функции из всех файлов, а jump только в пределах одного скрипта переход?

Это неверно. Оба оператора могут обращаться к меткам в любом файле. RenPy вообще не делает различий в каком файле находится код. Есть несколько файлов с зарезервированными именами, которые обрабатываются особым образом, все остальные, по сути - одна большая простыня кода, разбитая на файлы только для удобства программиста.

Если вкратце о различиях:
jump alabel прерывает исполнение цепочки операторов и начинает исполнять код, следующий за меткой alabel
call alabel временно прерывает исполнение цепочки операторов, начинает исполняться код, следующий за меткой alabel, затем по ключевому слову return происходит возвращение и продолжение исполнения прерванной цепочки

Также call позволяет передавать параметры.

Например:
call alabel(1)

Выручайте братцы! Больше ни кого не знаю кто работает на таком же движке. Проблем много, но не графические или идейные, а именно с скриптом. Начну с того, если какие либо подробные инструкции по работе? Перечитал русский перевод, вроде мало по малу понял, сидел кропел над оригинальными переводами, тяжело, но тоже мало по малу выхватил сути. Но когда начинаю реализовывать в проекте, начинаются проблемы. Сейчас застрял на моменте в диалогах с выбором вариантов действий (menu). Простое стандартное прописываю легко, но вот как сделать, что бы при выборе одного варианта, получить ответ и вернутся снова к выбору других вариантов?

Аааа, вот оно что. Спасибо, такой вопрос еще, если у меня какие-то стопора начнутся, как вариант, не сильно отвлекать буду если тут буду задавать много вопросов? По сути и вам FAQ и мне польза)

AleksU_K писал(а): Аааа, вот оно что. Спасибо, такой вопрос еще, если у меня какие-то стопора начнутся, как вариант, не сильно отвлекать буду если тут буду задавать много вопросов? По сути и вам FAQ и мне польза)

Такой FAQ нам неинтересен.
А вопросы задавайте. Просто из-за недостатка времени ответ на половину вопросов придется ждать несколько дней, а на другую половину его может не быть вообще.

Иногда проще спросить у Гугла.

Такой вопрос. Например я использую в меню переменные, за ответы персонаж должен получать очки. В самом старте и объявляю эти переменные, например:
$ dei1 = 0
$ dei2 = 0
$ dei3 = 0
В блоке menu, я расписал какой вариант ответа прибавляет бал к определенной переменой. В следующий диалогах, так же добавляю по балу за выбор. (Движок, он сам суммирует выборы или же их сумму как-то приписывают? ) В итоге как прописать условие, если игрок выбирал больше раз 1 вариант,(Например если таких выборов было 50, а выбрал 40, 10 на другие соответственно) то получит 1 концовку.

Ох, немного не правильно написал суть проблемы, но отредактировать не могу почему-то. Я хотел спросить, как сделать, что бы очки просто суммировались, просто у меня получается что я добавил к ответу по балу, а следующем диалоге при выборе другого ответа, условие пропускается.

AleksU_K писал(а): Ох, немного не правильно написал суть проблемы, но отредактировать не могу почему-то. Я хотел спросить, как сделать, что бы очки просто суммировались, просто у меня получается что я добавил к ответу по балу, а следующем диалоге при выборе другого ответа, условие пропускается.

Добрый день! Помогите, пожалуйста, разобраться с системой отступов. Правильно ли я понимаю, что все, принадлежащие к блоку init( изображения, персонажи, диалоги) будет иметь 4 пробела, если появляется другой блок (кстати, сколько их всего?) мы делаем еще 4 или больше отступов?

Ally писал(а): Добрый день! Помогите, пожалуйста, разобраться с системой отступов. Правильно ли я понимаю, что все, принадлежащие к блоку init( изображения, персонажи, диалоги) будет иметь 4 пробела, если появляется другой блок (кстати, сколько их всего?) мы делаем еще 4 или больше отступов?

А есть какой-нить редактор аналог Visual Studio для Перла, где можно без проблем перейти на функцию, чтобы понять, что она делает (да-да, я обленился, привык к прелестям Visual Studio с его авто подсказками и д.р вкусностями)? Если честно, чёрт ногу сломает пока кое как разберёшься, в структуре данных в Ведьме.
Пока удалось выдернуть и заставить работать мелкую часть данных, в основном конструктор облика персонажей (крутая штука, правда пока не разбирался, как свои добавлять образы) ну всё это с хвостом пока не нужных функций (введи предметов/подарков).

tukreb писал(а): А есть какой-нить редактор аналог Visual Studio для Перла, где можно без проблем перейти на функцию, чтобы понять, что она делает (да-да, я обленился, привык к прелестям Visual Studio с его авто подсказками и д.р вкусностями)? Если честно, чёрт ногу сломает пока кое как разберёшься, в структуре данных в Ведьме.
Пока удалось выдернуть и заставить работать мелкую часть данных, в основном конструктор облика персонажей (крутая штука, правда пока не разбирался, как свои добавлять образы) ну всё это с хвостом пока не нужных функций (введи предметов/подарков).


Я тоже привык к VS , для разработки RenPy использую Sublime . Никаких возможностей перейти на функцию и тем более пошаговой отладки в нем нет. Хороший текстовый редактор с мелкими приятными фишками для программистов, но не более того.
Структура кода Ведьмы действительно запутана, поскольку писалась разными людьми. Изначально создавалось Акабуром, затем модифицировалась eskelsama (модули в папках, начинающихся с 00), затем мной (модули в папках, начинающихся с 07) и потом Дроном (модули в папках, начинающихся с 08).
Если вы хотите что-то делать для Ведьмы, вам лучше обратиться к ребятам.
Общие вопросы по коду можно задать здесь.

tukreb писал(а): А есть какой-нить редактор аналог Visual Studio для Перла, где можно без проблем перейти на функцию, чтобы понять, что она делает (да-да, я обленился, привык к прелестям Visual Studio с его авто подсказками и д.р вкусностями)? Если честно, чёрт ногу сломает пока кое как разберёшься, в структуре данных в Ведьме.
Пока удалось выдернуть и заставить работать мелкую часть данных, в основном конструктор облика персонажей (крутая штука, правда пока не разбирался, как свои добавлять образы) ну всё это с хвостом пока не нужных функций (введи предметов/подарков).


Я тоже привык к VS , для разработки RenPy использую Sublime . Никаких возможностей перейти на функцию и тем более пошаговой отладки в нем нет. Хороший текстовый редактор с мелкими приятными фишками для программистов, но не более того.
Структура кода Ведьмы действительно запутана, поскольку писалась разными людьми. Изначально создавалось Акабуром, затем модифицировалась eskelsama (модули в папках, начинающихся с 00), затем мной (модули в папках, начинающихся с 07) и потом Дроном (модули в папках, начинающихся с 08).
Если вы хотите что-то делать для Ведьмы, вам лучше обратиться к ребятам.
Общие вопросы по коду можно задать здесь.


Спасибо, за редактор, с ним гораздо приятно работать.
А с Ведьмой, я пока просто балуюсь, смотрю как работает Ren Py. Ну, а при свободном времени есть идея попробовать почистить код полностью (хотя это уже сделано, в функции лезть особого желания пока нету) и с 0 написать, что-то похожее на Тренера Ведьм, но со своей историей В Оригинале, слишком мало тонкостей и мелочей, без которых эротическая игра, не такая уж эротическая. Плохо дозирована возбуждающая сторона, т.к мало интриги и не стыковки, которые портят всё (но о них разработчики знают, да и про всё остальное). Я конечно тоже не мастер, но мало ли если хватить запала.

Кстати, если не перейти на функцию, то в Sublime есть очень удобная комбинация ctrl+shift+f, которая позволяет искать слова в каталогах. Через неё очень быстро можно перейти на функцию.
Жаль, не поддерживаются только некоторые плагины для языка RenPy Например даже в том же Notepad++ (хоть и очень криво), но есть карта функций, правда от неё толку почти никакого, т.к не может отобразить карту для всего каталога файлов

Здравствуйте, очень уважаю ваш труд, и с нетерпением жду новой версии, возник вопрос и просьба, вопрос: как убрать замочек в скрипте который не позволяет нечего изменять в коде, и просьба: я начинающий пользователь в ренпи, можете ли вы скинуть мне не запакованную версию ТВ а то я распаковать что то не могу, я хочу попробовать кое что реализовать, не для распространения я обещаю)))Чисто для себя, заранее благодарен очень жду 1.6.0

GameMaker174 писал(а): Здравствуйте, очень уважаю ваш труд, и с нетерпением жду новой версии, возник вопрос и просьба, вопрос: как убрать замочек в скрипте который не позволяет нечего изменять в коде, и просьба: я начинающий пользователь в ренпи, можете ли вы скинуть мне не запакованную версию ТВ а то я распаковать что то не могу, я хочу попробовать кое что реализовать, не для распространения я обещаю)))Чисто для себя, заранее благодарен очень жду 1.6.0

GameMaker174 писал(а): Здравствуйте, очень уважаю ваш труд, и с нетерпением жду новой версии, возник вопрос и просьба, вопрос: как убрать замочек в скрипте который не позволяет нечего изменять в коде, и просьба: я начинающий пользователь в ренпи, можете ли вы скинуть мне не запакованную версию ТВ а то я распаковать что то не могу, я хочу попробовать кое что реализовать, не для распространения я обещаю)))Чисто для себя, заранее благодарен очень жду 1.6.0

Игра, в лучших традициях Хейзерианства, ставит ребром вопрос самоидентификации (нет, серьёзно, так и есть), и обыкновенно стоит $9.99 по CIS-USD.

One Night Stand - перевод демо-версии

4vbm_2fk.jpg

Во время конкурса WHAT?IF решил для разнообразия испробовать себя в роли переводчика игр. Выбор пал на демо-версию One Night Stand. Почему именно эта игра?

* Уже пройденная игра небольшого объема, с достаточно простой разговорной речью (на перевод ушло всего 3-4 дня).
* Отсутствие озвучки.
* Движок RenPy, игры к-го легко поддаются переводу.
* Скоро должна выйти в Стиме, так что в случае успешного перевода можно зафигачить перевод всей игры до релиза.

Переводим "Легенду о Дряньке".

loj.jpg

Домовой :: Русская версия


В одной семье после затянувшегося застолья улеглись глубоко за полночь. Со стола не убрали, порядка не навели, спят хмельные и в ус не дуют. Вдруг, под утро, дом затрясся, что-то засвистало, заохало, послышался звон и скрежет. Проснулись все от мала до велика, смотрят — вся посуда перебита, стол на одну ногу охромел, а в сенях отхожее ведро опрокинуто. С тех пор домового не гневили и держали дом в чистоте, а себя в строгости.

Записано в Воронежской губернии

Agoraphobia


Через пару недель, максимум - месяцев, эта игра, надеюсь, выйдет на английском. Любой разумный человек на моем месте просто подождал бы. Как-никак - игра в бете, немного глючит, да и английский я знаю на несколько порядков лучше немецкого.

Mermaid Swamp


Четверо друзей решают немного попутешествовать на каникулах. Рин Ямазаки, –разбитная девушка, которая с трудом умеет читать, зато превосходно кроет матом всех своих приятелей – засыпает в машине. Рин снится, что она плывет под водой, но не тонет, а где-то невдалеке виднеется черный силуэт, который наблюдает за ней. Проснувшись, Рин понимает, что друзья заехали в глушь и не знают дороги, машина сломалась, а единственный шанс заночевать с комфортом – напроситься в гости к милому старичку, живущему неподалеку в огромном доме на берегу болота.

Перевод Iji

Привет, ребята, с вами Кситилон, и сегодня мы попытаемся перевести игру

Это рабочий пост о переводе Iji на русский язык (точнее — как минимум второй попытке перевода, а скорее всего — уже третьей), в котором будет только служебная информация, никакого user/player-friendly контента. В комментариях можно обсуждать детали перевода, в посте всё будет строго по техническому ходу проекта.

Задача будет достигнута, когда будет получена такая версия Iji, в которой весь отображаемый текст и спрайты-надписи с текстом — на русском языке.

  • Исходник игры на ГМ5.3, открыто опубликованный автором в интернете на собственной странице.
  • Информация о том, что попытка перевода на русский уже была предпринята, причём при согласовании деталей перевода с автором. Отсюда можно заключить, что авторское разрешение на перевод на русский язык у нас уже есть.
  • Лицензионного ГМ5.3 для перекомпиляции. Мы используем крякнутый, и не будем испытывать угрызений совести, так как наш проект некоммерческий, не разжигает межнациональной и прочей розни, и в общем всяко попадает под условия использования, известные как "fair use". Помимо того, GM5.3 это типичный пример abandonware, которое уже не купишь официально, при том что даже хотел бы.
  • Возможности просто перекомпилировать под ГМ8.1 — слетит внутренняя логика движка, после 5.3 Овермарс много раз менял движок коллизий, а также имена, параметры, и смысл вызываемых в этом исходнике функций.

Что можно сделать:

  • Взять уже откомпилированную игру и допатчить её до "русского состояния", скажем так. Писать кастомный экстрактор-импортер ресурсов с конвертацией спрайтов в PNG и обратно. Это совсем накладно. После выяснения проблем с длинами текстов это уже совсем неактуально, а делать перевод-огрызок в традициях старых пиратов-русефекаторов я не хочу.
  • Перекомпилировать игру под 5.3 , если он появится . Тексты всё равно должны быть вставлены вручную, так как исходник написан совсем без расчёта на локализацию.
  • Портировать исходник на 8.1 либо другую версию ГМ с лицензией. Это потребует вмешательства в код игры, что довольно непросто. Вернёмся к этому варианту в крайнем случае, но пока таких обстоятельств не предвидится.

В абсолютно любом случае, неминуемо нужно будет:

  • Перерисовать спрайтовые шрифты и спрайтовые надписи.
  • Перевести сам текст.

Важная проблема: если перерисовывать спрайты и переводить текст во внешних файлах, нужен кто-то, кто будет долго и муторно вставлять это обратно в исходник. Пока что продолжаю думать над тем, какое конкретно решение принять. Так и будет. Спрайтов на самом деле не так много, как я думал, а с текстами ещё посмотрим, может выйдет написать импортер во внутренний формат GMD.

In script scr_sabot line 191 pos 14: Unknown function or script: screen_gamma
In script scr_nukedraw line 8 pos 74: Wrong number of arguments to function or script.
In script scr_firekey line 786 pos 14: Unknown function or script: sprite_restore
In script scr_mainmenu line 209 pos 10: Unknown function or script: screen_gamma
In script scr_menutext line 204 pos 6: Unknown function or script: draw_text_sprite
In script scr_sabotcreate line 150 pos 2: Unknown function or script: sprite_restore
In script scr_sound line 33 pos 10: Unknown function or script: sound_frequency
In script scr_topmessage line 29 pos 6: Unknown function or script: draw_text_sprite
In script scr_herosabot line 230 pos 30: Wrong number of arguments to function or script.
In script scr_heromain line 59 pos 30: Wrong number of arguments to function or script.
In script scr_huddraw line 69 pos 51: Wrong number of arguments to function or script.
In script scr_sabotcreate4 line 196 pos 6: Unknown function or script: screen_gamma
In script scr_drawshape line 33 pos 6: Unknown function or script: draw_polygon_begin
In script scr_facecreate line 121 pos 6: Unknown function or script: screen_gamma
In script scr_loadingdestination line 5 pos 6: Unknown function or script: screen_gamma
In script scr_drawtime line 21 pos 10: Unknown function or script: draw_text_sprite
In script scr_zcir line 38 pos 14: Unknown function or script: screen_gamma
In script scr_seczmusicplay line 6 pos 10: Unknown function or script: sound_frequency
In script scr_drawunlocks line 46 pos 2: Unknown function or script: draw_text_sprite
In script scr_sabotcreate2 line 10 pos 10: Unknown function or script: sprite_restore
In script scr_sabotcreate3 line 4 pos 2: Unknown function or script: sprite_restore
In script scr_mainload line 7 pos 2: Unknown function or script: sprite_restore
In script scr_shreddersfx line 26 pos 10: Unknown function or script: sound_frequency
In script scr_loadcuts line 3 pos 2: Unknown function or script: sprite_restore
In script scr_loadmusic line 12 pos 60: Wrong number of arguments to function or script.
In script scr_proximaarrow line 51 pos 10: Unknown function or script: draw_polygon_begin
In script scr_voice line 402 pos 14: Unknown function or script: sound_frequency
In script scr_pausemenudraw line 14 pos 2: Unknown function or script: draw_text_sprite
In script scr_turretchargetell line 3 pos 10: Unknown function or script: sound_frequency
In script scr_cleardraw line 27 pos 10: Unknown function or script: screen_gamma

Оффсеты внутренних GM-ресурсов оригинального (официального) исходника Iji iji_16_6.gmd, 16 617 077 байт, изменён 15 января 2011 г., 14:01:34, взятого с сайта автора 16 февраля 2014 г., 20:34:18

0x006A39 snd_wea_imach (первый звук)
0x70D7DD spr_block (первый спрайт)
0x8DDBC6 bg_tile1 (первый фон)
0x995163 scr_knockdown (первый скрипт)
0xAD4F97 tim_getribbon (первый таймер?)
0xAEC3C7 obj_iji (первый объект)
0xC39FFA rom_main (первая комната)

До первого звука идут какие-то невнятные, возможно зашифрованные данные, а также название игры, автора, и годы работы над игрой.
После последней комнаты возможно идёт Game Information (которой здесь нет), и список всех ресурсов игры с их относительными оффсетами и/или идентификаторами (?).

Слово "первый" здесь означает "первый в файле". Идентификаторы этих "первых" ресурсов могут и не быть равны нулю, так как в ГМ идентификаторы ресурсов инкрементируются вне зависимости от уже удалённых.

Сигнатура, по которой можно искать ресурсы (но не всегда находить именно их) в исходнике ГМ5.3(а?):
0x90 01 00 00
Она может быть признаком либо начала, либо конца (не выяснено) соответствующей структуры данных. В некоторых случаях повторяется в пределах одного ресурса (либо есть ресурсы, которые невозможно идентифицировать через хекс-редактор).

Всего сигнатур в файле 3759. Хотя уникальность сигнатуры в 4 байта и достаточно высока, эта сигнатура используется внутри формата также для других целей, помимо разделения ресурсов — она разделяет ещё и события внутри объектов (возможно и ещё что-то). Кроме того, эти байты могут быть встречены в сыром потоке данных, не являясь метаданными вообще, но соответствуя четырёхбайтовому значению сигнатуры. Поэтому эта величина (3759) вмещает в себя количество всех ресурсов игры, сложенное с количеством событий в объектах, а также количеством неуточнённых разделителей, если таковые есть, и, наконец, с количеством "сырых" неактуальных совпадений с потоками данными ресурсов. В любом случае она преувеличена, и дальнейший анализ этого пока не нужен.

Кроме того, комнаты не разделяются этой сигнатурой. После первой комнаты более 20 этих сигнатур, но они там не имеют функции разделителя. Комнаты разделяются сигнатурой 0x08 02 00 00 16 00 00 00. Что-то неуточнённое внутри них (объекты?) разделяется сигнатурой 0x80 14 00 00, но не всегда. Пока что оставлю этот анализ.

Регулярное выражение для выцепления всех текстов с целью проверки их на влезание в диалоговое окно (три строки по 65 символов и четвёртая — 63 символа (на последних двух расположен элемент интерфейса)):

Вспомогательная программа IjiMessageBox для автоматической проверки:

Принимает на вход iji scripts.gml (экспортированные скрипты из исходника), и пишет результат проверки в Result.txt после нажатия кнопки Batch. Либо можно проверять выбранный текст прямо в окне. Или даже переводить прямо там. Поддерживаются два типа разбиения — автоматическое самим компонентом TextBox из WinForms, и моё написанное с нуля "правильное". Естественно, первым типом текст разбивается автоматически при вводе.

Что нужно исключить при фильтровании тупо-забранных-из-кавычек текстов:
scr_sound(". ")

Что нужно обязательно забрать:
.textid=". "
.topmessage=". "
loc=". "

(список видимо ещё неполный, но я буду смотреть по остаткам от фильтрации scr_sound, а не забирать только то, что в белом списке)

Trilby's Notes


Около десяти лет назад, я в очередной раз попытался найти в интернете какой-нибудь новый хоррор, и наткнулся на "5 Days a Stranger". Так я, в одну секунду, открыл для себя серию про Трилби, Бена "Ятзи" Крошоу, движок Adventure Game Studio и то, что сейчас называют "инди". Хотя тогда, конечно, я этого слова не знал, и мысленно наклеил на папку с игрой ярлычок "любительский хоррор". Отдавая себе отчет, что при этом она разделывает под орех большую часть профессионально сделанных в этом жанре игр.

Этот пост посвещен третьей игре в серии, перевод которой я только что закончил. Начинать играть с третьей нежелательно, но в принципе, возможно. В отличие от первых двух частей, это не "Point-and-click-adventure", а квест со вводом с клавиатуры, как в ранних играх Сьерры. Она достаточно сильно отличается от остальных частей. Она считается лучшей среди них.

GWBW переведена на русский.

Следующий пост посвящён не большой но очень аккуратной и атмосферной игре GODS WILL BE WATCHING. А точнее её переводу на русский язык.

Напомним: игра сделана за 2 дня для Ludum Dare 26.

Всем привет) хотелось бы узнать, мб кто знает, как можно изменить текст в визуальной новелле? т.е. например сама новелла на англ, а я хочу в самой игре переписать текст на русском.

То есть сделать перевод в виде патча? Тогда просто запаковать в архив переделанные файлы. Текстовые файлы .rpy автоматически переводятся в файлы .rpyc после запуска игры. Так что можно либо засунуть в архив файлы .rpy, и тогда .rpyc перекомпилируются уже на компьютере пользователя, либо засунуть в архив готовые .rpyc.

ох, а тут я не совсем поняла( ну ладненько, я пока попробую сделать как выше, а потом снова к вам обращусь за помощью)

Здравствуйте!
Мне очень нужна ваша помощь. Я совсем не разбираюсь в этом вопросе и не могу понять где именно мною была допущена ошибка.
Проблема такая:
Работаю в игровом движке Ren.Py 6.99.5, с помощью которого можно создать свою текстовую игру, используя Python. Отдельно нужно было скачать приложение Editra, чтобы можно было писать код для игры в файлах script.rpy, option.rpy и screen.rpy. Команды писала на английском (по-другому было нельзя), а когда дело дошло до написания сюжета для визуальной новеллы и реплик персонажей (на русском языке), при пробном запуске текстовой игры видно, что русский язык не отображается (вместо русских букв - квадратики) - отображается только тогда, когда я эти же реплики и тот же сюжет напишу на английском языке. Почему не отображается - не понятно, я же указывала перед самим запуском приложения Ren.Py русский язык.
Объясните, пожалуйста, как решить эту проблему!


Не отображается русский язык
Доброго времени суток. С недавних пор, вместо слов в некоторых программах, а также в элементах.

Не отображается русский язык в программе
Использую связку MS access+odbc+delphi. Возникла такая проблема: русский язык в программе не.

Delphi не отображается русский язык
В консоле отображаются сиволы за место русского языка,что делать? Broland Delphi P.s Я.

Некорректно отображается русский язык
Ввожу в mysql строку кириллицей, прописываю select *. все корректно отображается, но когда.

В шаблоне не отображается русский язык!
Скачал шаблон , все на анг языке. когда хочу поменять, например название меню, русский не.

Читайте также: