Как сделать паучье чутье

Обновлено: 04.07.2024

И чему он может научиться у старых игр про Человека-паука.

Бытует мнение, что создавать игры про супергероев легко. Берёшь популярного персонажа в трико, готовый сюжет из комикса, прикручиваешь к этому однокнопочную боевую систему — новый хит готов. Это лишь предубеждение: действительно крутые видеоигры про супергероев можно пересчитать по пальцам.

Недавно мы уже обсуждали , почему сделать хороший приключенческий экшен о Супермене почти невозможно. С Человеком-пауком всё на порядок проще: он не разрушает целые города и не может за пару секунд облететь весь земной шар. Тем не менее первоклассных игр про Паука раз-два и обчёлся.

Spider-Man от Marvel, который по слухам выйдет в сентябре, должен пополнить этот список и даже более — стать лучшей игрой про Человека-паука. За разработку отвечает талантливая команда Insomniac Games, авторы Ratchet & Clank, Resistance, Sunset Overdrive. Каждый новый трейлер всё лучше раскрывает новую игру и поднимает градус ожидания.

Marvel’s Spider-Man регулярно показывают на выставках, периодически разработчики делятся нюансами и подробностями игры, но открытых вопросов ещё много. Недавно автор портала GamesRadar вместе с разработчиками старых игр про Человека-паука поделился своими ожиданиями от проекта. В разговоре коснулись не только общего представления, но и деталей, например, возможностей паучьего чутья и заработке Питера Паркера.

Присоединяемся к обсуждению, а заодно приводим примеры удачных и не очень решений из прошлых игр про дружелюбного соседа Человека-паука.

Паучье чутьё

Особое шестое чувство Человека-паука уже показывали в геймплейном и сюжетном трейлерах, и, казалось бы, с ним всё понятно. Уклонения, контратаки и замедления времени в бою — то, без чего точно не обойтись. И паучье чутьё лежит в основе этих действий.

В играх серий Assassin’s Creed, Batman Arkham или, например, Middle-earth бои построены на механике уклонений и контратак, а чтобы она работала, игроку всегда показывают (цветом или значком), с какой стороны атака и когда нужно нажать кнопку, чтобы увернуться. Только ни в одной из этих игр не объясняется, как персонажи видят эту опасность. В случае с Человеком-пауком объяснять ничего не нужно — паучье чутьё всегда при нём, всё органично.

Даже в старых играх на SNES и Sega Mega Drive, например, Spider-Man and Venom: Maximum Carnage, значок паучьего чутья над головой героя предупреждал о смертельных выстрелах, в Spider-Man 2000 года чутьё означало приближение к врагам и к сюжетным точкам. Система со значком опасности и последующим уклонением в слоу-мо и контратакой появилась в Spider-Man 3, игре по третьему фильму Сэма Рэйми. Было это ещё в 2007, когда вышел первый Assassin’s Creed, а Batman: Arkham Asylum ещё находилась в разработке.

Уклонения в Spider-Man 3. Хотя задатки этой механики появились ещё в Spider-Man 2 в 2004 году, но в очень сыром виде

В новом Marvel’s Spider-Man от уже знакомой и проверенной системы с чутьём и уклонением решили не отказываться, всё-таки боевая акробатика Паука в рапиде смотрится впечатляюще. Также в геймплейном трейлере показали, что время будет замедляться при установке и использовании некоторых гаджетов. Будет ли паучье чутьё применяться как-то ещё, пока неизвестно.

Если брать во внимание ту же Batman: Arkham Asylum, то Уильям Армстронг, один из разработчиков Spider-Man 3, предложил, что паучье чутье может заменить режим детектива Бэтмена.

Как в играх Rocksteady, герой сможет видеть сквозь стены, следить за передвижением врагов и прочими деталями, что поможет играть скрытно. Это [паучье чутьё] ведь как ещё пара глаз на затылке, по сути, ты можешь видеть то, что ещё даже не произошло.

Не будем забывать, что в грядущей игре разработчики обещают уделять много внимания повседневной жизни Питера Паркера. Применение паучьему чутью можно найти и здесь, к примеру, в диалогах или при поиске важного предмета.

Открытый мир

Играм про Человека-паука на роду написано быть в открытом мире, романтика долгих полётов на паутине среди нью-йоркских небоскрёбов прослеживалась даже в самой первой игре: в Spider-Man 1982 года на Atari 2600 Человек-паук вовсе не дрался со злодеями, а на паутине взбирался на небоскрёб.

Первые попытки порадовать игроков свободными полётами начались в 2000 году. Студия Neversoft, которая до этого сделала успешную Tony Hawk’s Pro Skater, впервые перенесла Человека-паука в трёхмерное пространство и позволила игроку на достаточно больших локациях перемещаться на паутине от одного здания к другому. Бегать можно было только по крышам, о земле речи вообще не шло – в игре это объяснили тем, что улицы заполнены ядовитым газом.

Следующий серьёзный шаг в развитии открытого мира Паук сделал в 2004 году, когда по второму фильму Сэма Рэйми выпустили Spider-Man 2. В этот раз игрока ждал полноценный открытый мир, возможность без проблем бегать по улицам, скакать между зданиями и забираться на них.

Для полётов на паутине в студии Treyarch разработали собственную физическую симуляцию. Паутина цеплялась за здания, а не улетала куда-то в небеса. Кроме того для полётов было создано аж два режима: лёгкий, где нужно было просто зажать кнопку, и сложный, где приходилось натурально поочерёдно выпускать нити и даже использовать обе руки.

Игра 2007 года по третьему фильму лишь слегка развила идею открытого мира: с обновлённой графикой город смотрелся более красивым и проработанным в деталях, на улицы вышло больше прохожих и выехали разные автомобили. К дополнительным миссиям прибавились регулярные задания по фотографированию достопримечательностей и случайных мероприятий.

С тех пор почти все большие игры во вселенной Человека-паука повторяли эту концепцию, никак её не развивая. Исключениями были Spider-Man: Shattered Dimensions и Spider-Man: Edge of Time, обе рассказывали сюжетные истории на линейных уровнях.

Insomniac Games обещают показать в игре совершенно новый открытый мир, который будет интересен как летающему и сражающемуся Человеку-пауку, так и пешему мирному Питеру Паркеру. Как именно, пока никто не сказал. До сих пор неясно насколько свободно Питер Паркер сможет заходить в здания: в трейлерах не раз показывали действия в магазинах, приюте, банке и дома, но выглядело это всё как часть сюжетных квестов.

Это та часть, которую в играх [про Человека-паука] пока не сделали достойно. Если вы собираетесь всерьёз сделать живой, дышащий полной грудью Манхэттен, то он должен быть открыт игроку, с первого этажа до последнего, чтобы тот смог прочувствовать его полностью.

Будет большим разочарованием, если вся суть открытого мира вновь ограничится однообразными уличными потасовками и полётами из Бруклина в Бронкс и обратно.

Shattered Dimensions в 2010 году была тепло принята в том числе потому, что отказалась от привычной песочницы и предалась экспериментам. Четыре разных Паука — четыре разных стиля игры. Разработчики студии Beenox жонглировали жанрами: платформер сменялся боевым экшеном, а после осторожным стелсом. В игре далеко не всё было идеально, но смелые идеи снискали успех и любовь публики.

В Insomniac Games, очевидно, приняли во внимание опыт Beenox, может быть, именно по этой причине в Marvel’s Spider-Man ожидаются игровые эпизоды за Мэри Джейн. Как обычный человек, она не сможет ползать по стенам, стрелять паутиной и бить врагов ногами в полёте, поэтому её более приземлённые стелс-миссии разбавят бойкий геймплей Паука. А так как Мэри Джейн в новой вселенной будет журналисткой, возможно, игрок сможет поучаствовать в эпизодах с поиском полезной информации или детективном расследовании.

Словом, если за разнообразие геймплея в Marvel’s Spider-Man можно не волноваться, то вот наполнение открытого мира — пока что большой вопрос, который вызывает беспокойство. Будем надеяться, что Insomniac Games сделали выводы из ошибок своих предшественников.

Питер Паркер

То, что Insomniac Games в новой игре решили уделить больше внимания обыденной жизни Питера Паркера, с первого взгляда кажется хорошей идеей. Показать не только отважного и доблестного героя, но искреннюю человеческую натуру, со своими страхами, сомнениями и интересами к спокойной жизни. Дать игроку на собственной шкуре прочувствовать противоречивость жизни супергероя и начать сильнее сопереживать персонажу.

Сомнения в этой гуманистичной идее прокрадываются, когда пытаешься обрисовать себе, как именно она будет реализована. Разработчики обещают , что чуть ли не половину игрового времени мы будем проводить без красно-синего костюма. Если Человек-паук не борется с преступностью, то что он в это время делает?

Этот вопрос напрямую связан с предыдущим, про качество и наполнение открытого мира. Будет ли Питер Паркер действительно жить в Нью-Йорке или же просто ходить по улицам, покупать хот-доги и собирать коллекционные предметы? Всё, что было до этого в играх про Человека паука, — бесконечные драки на улицах города. В крайнем случае Паркер мог лишь сделать пару фото для Daily Bugle. Но в новой игре Паркер не журналист, он занимается наукой. Будет ли его профессия как-то отражаться на геймплее — неизвестно.

Возможно, надо сделать всё настолько приземлённым, чтобы вы беспокоились, как заработать денег, или пошли изучили какое-то место — то, что невозможно сделать в костюме Человека-паука.

В некоторых прошлых играх фотографирование было не просто дополнительным заданием, а работой, которая вознаграждалась. Так ещё в далёком 1990 году в игре The Amazing Spider-Man vs. Kingpin за фотографии злодеев игроку давали дополнительный запас паутины, необходимой в бою. Объяснялось это тем, что Паркер продаёт эти фото газете и на вырученные деньги покупает состав.

Уже известно, что в Marvel’s Spider-Man все свои гаджеты и костюмы Питер Паркер создал сам. Из того, что Человек-Паук с самого старта игры будет иметь все доступные ему силы (о чём ещё в октябре 2017 года заявили разработчики), логично сделать вывод, что игровое развитие персонажа будет заключаться именно в создании новых приборов и модификаций для костюма. А значит, зависеть от дальнейших исследований.

Но реализовать это можно по-разному: копить очки, выбивая дурь из очередного злодея, как это обычно происходит в видеоиграх, или проводить время в лаборатории, зарабатывать деньги и потом тратить их, как это должно быть в действительности.

Впрочем, в такой погоне за реальной жизнью можно забыть, что игра за Паркера не должна вызывать скуку и желание поскорее вернуться в супергеройское трико.

Играть за Питера Паркера может быть действительно круто, но для этого придётся выстроить гибкое повествование, что-то большее, чем просто пара побочных миссий.

В последней игре про Паука, The Amazing Spider-Man 2, вышедшей в 2014 году, уже были эпизоды и локации, где Паркер снимал маску и вёл себя, как обычный человек, там даже было подобие выбора в диалогах. Но эпизоды не несли никакого смысла и быстро забывались.

В интервью разработчики обещали, что игрок сам сможет выбирать: играть за Питера Паркера или за Человека-паука. Значит ли это, что мы сможет в любой момент снимать костюм или выбор будет предоставляться только в определённых ситуациях? Даже если игра за Паркера — это всего лишь отдельные сюжетные эпизоды, они могут быть наполнены запоминающимися, милыми или трагичными моментами. Кто знает, может нам даже дадут сделать серьёзный сюжетный выбор. Ведь именно свобода в принятии решений зачастую сближает игрока и персонажа.

Друзья и враги

Главным антагонистом новой игры обещает быть Мистер Негатив — персонаж с раздвоением личности. Подробнее о нём и о других героях мы уже писали . Персонаж далеко не самый известный, но в Insomniac Games рискнули сделать на него ставку.

С одной стороны, выбор кажется неплохим: противоречивая натура Негатива — днём филантроп и спаситель, а ночью бандит и убийца — должна сыграть на руку сюжету. Наконец, мы сможем увидеть достойную историю злодея, а не просто раскрашенных боссов в конце уровня.

В предыдущих играх про Человека-паука злодеи были не личностями, а лишь частью уровня. Ты проходил его и всё — об этом боссе можно забыть, давайте следующего. Яркий пример — Shattered Dimensions: целая куча культовых злодеев из разных вселенных, крутые и разнообразные сражения в конце каждого уровня. Но для сюжета они ровным счётом ничего не значили, просто куклы для битья.

В комиксах злодеи не умирают, их никогда окончательно не побеждают. Поэтому всегда забавно, что в играх ты, например, дерёшься один раз Носорогом и всё, его больше не существует.

Приятным исключением из правила можно разве что назвать Ultimate Spider-Man (2005), где история Венома шла красной нитью через всю игру и за него даже давали поиграть.

В Marvel’s Spider-Man злодеев, судя по всему, будет несколько. Кроме Мистера Негатива, мы уже видели Уилсона Фиска и Шокера. Где-то на заднем плане ещё витает образ Нормана Осборна и его Зелёного гоблина, но пока это лишь догадки. С уверенностью можно сказать, что игра не будет забывать о персонажах, даже после того, как мы их победим. Благодаря геймплейному трейлеру мы знаем, что Паук продолжит работать с Фиском, даже когда тот окажется за решёткой.

За подобными неудачными примерами далеко ходить не надо, достаточно вспомнить ту же Batman: Arkham Asylum. Всю игру Джокер был харизматичным, находчивым злодеем, мы предвкушали финальную схватку. А в итоге он просто накачался наркотиком, и мы получили самую скучную и однообразную битву с боссом в игре.

Мистер Негатив, Фиск и Шокер наверняка не единственные, кого придётся встретить в игре, всё-таки Insomniac обещают сделать самую масштабную игру про супергероя.

Злодеи вроде Крэйвена, Карнажа и Песочного человека позволят разработчикам вместе с известными персонажами представить игроку уникальные локации. Зоопарк Крэйвена или какой-нибудь водозабор, где можно победить Песочного человека, — это лишь пара примеров с большим потенциалом.

Учитывая, что Marvel’s Spider-Man — отправная точка в игровой вселенной Marvel, стоит ожидать появления на экране других известных супергероев. Об этом пока никто не сказал ни слова, но вполне ожидаемо, что тем или иным образом намекнут о следующей игре в линейке Marvel. Ей может оказаться игра по Мстителям от Square Enix, о которой заявили ещё в начале прошлого года.

Кто знает, возможно, в новой игре про Человека-паука тоже придётся ждать сцену после титров.

Как утверждает Род Кроуфорд, арахнолог и куратор музея Берка в Сиэтле, некоторые способности Человека-паука далеки от реальных возможностей пауков. Всего он выделяет пять пунктов.

  1. Сила. Человек-паук способен поднимать предметы, масса которых во много раз превышает его собственную. Пауки умеют поднимать благодаря паутине такую добычу, которая вес гораздо больше них. Однако эти насекомые обладают той же силой, что и другие животные одного с ними размера.
  1. Ловкость. Герой фильмов быстро передвигается, в том числе с помощью прыжков. Настоящие пауки тоже могут двигаться с высокой скоростью: есть даже вид, который способен обогнать гепарда. А вот с прыжками у всех по-разному: кто-то способен прыгать хорошо, кто-то - нет, но в любом случае они прыгают не так, как Человек-паук. У пауков нет мышц-разгибателей, то есть нога для прыжка у них вытягивается благодаря повышению кровяного давления.
  1. Ползание по стенам. Пауки могут передвигаться по стенам и другим подобным поверхностям благодаря когтям, а отдельные виды - благодаря микроскопическим волоскам на кончиках ног, которые зацепляются за гладкую поверхность.
  1. Паутинная нить. У Человека-паука паутина очень прочная. А что насчёт настоящих пауков? Оказывается, в этом плане у них паутина очень похожа на ту, что описывается в комиксах и фильмах. То есть толщина её - всего несколько микрон, а по прочности она схожа со стальным тросом. Кроме того, пауки действительно спускаются с высоты вниз благодаря собственным нитям, однако их перемещению с лёгкостью может помешать ветер.
  1. Паучье чутьё. По мнению эксперта, подобной способности у реальных пауков нет. Ориентироваться насекомые могут лишь на обоняние и зрение.

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter

Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов Сайта в коммерческих целях разрешено только с письменного разрешения владельца Сайта. В случае обнаружения нарушений, виновные лица могут быть привлечены к ответственности в соответствии с действующим законодательством Российской Федерации.

И чему он может научиться у старых игр про Человека-паука.

Бытует мнение, что создавать игры про супергероев легко. Берёшь популярного персонажа в трико, готовый сюжет из комикса, прикручиваешь к этому однокнопочную боевую систему — новый хит готов. Это лишь предубеждение: действительно крутые видеоигры про супергероев можно пересчитать по пальцам.

Недавно мы уже обсуждали , почему сделать хороший приключенческий экшен о Супермене почти невозможно. С Человеком-пауком всё на порядок проще: он не разрушает целые города и не может за пару секунд облететь весь земной шар. Тем не менее первоклассных игр про Паука раз-два и обчёлся.

Spider-Man от Marvel, который по слухам выйдет в сентябре, должен пополнить этот список и даже более — стать лучшей игрой про Человека-паука. За разработку отвечает талантливая команда Insomniac Games, авторы Ratchet & Clank, Resistance, Sunset Overdrive. Каждый новый трейлер всё лучше раскрывает новую игру и поднимает градус ожидания.

Marvel’s Spider-Man регулярно показывают на выставках, периодически разработчики делятся нюансами и подробностями игры, но открытых вопросов ещё много. Недавно автор портала GamesRadar вместе с разработчиками старых игр про Человека-паука поделился своими ожиданиями от проекта. В разговоре коснулись не только общего представления, но и деталей, например, возможностей паучьего чутья и заработке Питера Паркера.

Присоединяемся к обсуждению, а заодно приводим примеры удачных и не очень решений из прошлых игр про дружелюбного соседа Человека-паука.

Паучье чутьё

Особое шестое чувство Человека-паука уже показывали в геймплейном и сюжетном трейлерах, и, казалось бы, с ним всё понятно. Уклонения, контратаки и замедления времени в бою — то, без чего точно не обойтись. И паучье чутьё лежит в основе этих действий.

В играх серий Assassin’s Creed, Batman Arkham или, например, Middle-earth бои построены на механике уклонений и контратак, а чтобы она работала, игроку всегда показывают (цветом или значком), с какой стороны атака и когда нужно нажать кнопку, чтобы увернуться. Только ни в одной из этих игр не объясняется, как персонажи видят эту опасность. В случае с Человеком-пауком объяснять ничего не нужно — паучье чутьё всегда при нём, всё органично.

Даже в старых играх на SNES и Sega Mega Drive, например, Spider-Man and Venom: Maximum Carnage, значок паучьего чутья над головой героя предупреждал о смертельных выстрелах, в Spider-Man 2000 года чутьё означало приближение к врагам и к сюжетным точкам. Система со значком опасности и последующим уклонением в слоу-мо и контратакой появилась в Spider-Man 3, игре по третьему фильму Сэма Рэйми. Было это ещё в 2007, когда вышел первый Assassin’s Creed, а Batman: Arkham Asylum ещё находилась в разработке.

Уклонения в Spider-Man 3. Хотя задатки этой механики появились ещё в Spider-Man 2 в 2004 году, но в очень сыром виде

В новом Marvel’s Spider-Man от уже знакомой и проверенной системы с чутьём и уклонением решили не отказываться, всё-таки боевая акробатика Паука в рапиде смотрится впечатляюще. Также в геймплейном трейлере показали, что время будет замедляться при установке и использовании некоторых гаджетов. Будет ли паучье чутьё применяться как-то ещё, пока неизвестно.

Если брать во внимание ту же Batman: Arkham Asylum, то Уильям Армстронг, один из разработчиков Spider-Man 3, предложил, что паучье чутье может заменить режим детектива Бэтмена.

Как в играх Rocksteady, герой сможет видеть сквозь стены, следить за передвижением врагов и прочими деталями, что поможет играть скрытно. Это [паучье чутьё] ведь как ещё пара глаз на затылке, по сути, ты можешь видеть то, что ещё даже не произошло.

Не будем забывать, что в грядущей игре разработчики обещают уделять много внимания повседневной жизни Питера Паркера. Применение паучьему чутью можно найти и здесь, к примеру, в диалогах или при поиске важного предмета.

Открытый мир

Играм про Человека-паука на роду написано быть в открытом мире, романтика долгих полётов на паутине среди нью-йоркских небоскрёбов прослеживалась даже в самой первой игре: в Spider-Man 1982 года на Atari 2600 Человек-паук вовсе не дрался со злодеями, а на паутине взбирался на небоскрёб.

Первые попытки порадовать игроков свободными полётами начались в 2000 году. Студия Neversoft, которая до этого сделала успешную Tony Hawk’s Pro Skater, впервые перенесла Человека-паука в трёхмерное пространство и позволила игроку на достаточно больших локациях перемещаться на паутине от одного здания к другому. Бегать можно было только по крышам, о земле речи вообще не шло – в игре это объяснили тем, что улицы заполнены ядовитым газом.

Следующий серьёзный шаг в развитии открытого мира Паук сделал в 2004 году, когда по второму фильму Сэма Рэйми выпустили Spider-Man 2. В этот раз игрока ждал полноценный открытый мир, возможность без проблем бегать по улицам, скакать между зданиями и забираться на них.

Для полётов на паутине в студии Treyarch разработали собственную физическую симуляцию. Паутина цеплялась за здания, а не улетала куда-то в небеса. Кроме того для полётов было создано аж два режима: лёгкий, где нужно было просто зажать кнопку, и сложный, где приходилось натурально поочерёдно выпускать нити и даже использовать обе руки.

Игра 2007 года по третьему фильму лишь слегка развила идею открытого мира: с обновлённой графикой город смотрелся более красивым и проработанным в деталях, на улицы вышло больше прохожих и выехали разные автомобили. К дополнительным миссиям прибавились регулярные задания по фотографированию достопримечательностей и случайных мероприятий.

С тех пор почти все большие игры во вселенной Человека-паука повторяли эту концепцию, никак её не развивая. Исключениями были Spider-Man: Shattered Dimensions и Spider-Man: Edge of Time, обе рассказывали сюжетные истории на линейных уровнях.

Insomniac Games обещают показать в игре совершенно новый открытый мир, который будет интересен как летающему и сражающемуся Человеку-пауку, так и пешему мирному Питеру Паркеру. Как именно, пока никто не сказал. До сих пор неясно насколько свободно Питер Паркер сможет заходить в здания: в трейлерах не раз показывали действия в магазинах, приюте, банке и дома, но выглядело это всё как часть сюжетных квестов.

Это та часть, которую в играх [про Человека-паука] пока не сделали достойно. Если вы собираетесь всерьёз сделать живой, дышащий полной грудью Манхэттен, то он должен быть открыт игроку, с первого этажа до последнего, чтобы тот смог прочувствовать его полностью.

Будет большим разочарованием, если вся суть открытого мира вновь ограничится однообразными уличными потасовками и полётами из Бруклина в Бронкс и обратно.

Shattered Dimensions в 2010 году была тепло принята в том числе потому, что отказалась от привычной песочницы и предалась экспериментам. Четыре разных Паука — четыре разных стиля игры. Разработчики студии Beenox жонглировали жанрами: платформер сменялся боевым экшеном, а после осторожным стелсом. В игре далеко не всё было идеально, но смелые идеи снискали успех и любовь публики.

В Insomniac Games, очевидно, приняли во внимание опыт Beenox, может быть, именно по этой причине в Marvel’s Spider-Man ожидаются игровые эпизоды за Мэри Джейн. Как обычный человек, она не сможет ползать по стенам, стрелять паутиной и бить врагов ногами в полёте, поэтому её более приземлённые стелс-миссии разбавят бойкий геймплей Паука. А так как Мэри Джейн в новой вселенной будет журналисткой, возможно, игрок сможет поучаствовать в эпизодах с поиском полезной информации или детективном расследовании.

Словом, если за разнообразие геймплея в Marvel’s Spider-Man можно не волноваться, то вот наполнение открытого мира — пока что большой вопрос, который вызывает беспокойство. Будем надеяться, что Insomniac Games сделали выводы из ошибок своих предшественников.

Питер Паркер

То, что Insomniac Games в новой игре решили уделить больше внимания обыденной жизни Питера Паркера, с первого взгляда кажется хорошей идеей. Показать не только отважного и доблестного героя, но искреннюю человеческую натуру, со своими страхами, сомнениями и интересами к спокойной жизни. Дать игроку на собственной шкуре прочувствовать противоречивость жизни супергероя и начать сильнее сопереживать персонажу.

Сомнения в этой гуманистичной идее прокрадываются, когда пытаешься обрисовать себе, как именно она будет реализована. Разработчики обещают , что чуть ли не половину игрового времени мы будем проводить без красно-синего костюма. Если Человек-паук не борется с преступностью, то что он в это время делает?

Этот вопрос напрямую связан с предыдущим, про качество и наполнение открытого мира. Будет ли Питер Паркер действительно жить в Нью-Йорке или же просто ходить по улицам, покупать хот-доги и собирать коллекционные предметы? Всё, что было до этого в играх про Человека паука, — бесконечные драки на улицах города. В крайнем случае Паркер мог лишь сделать пару фото для Daily Bugle. Но в новой игре Паркер не журналист, он занимается наукой. Будет ли его профессия как-то отражаться на геймплее — неизвестно.

Возможно, надо сделать всё настолько приземлённым, чтобы вы беспокоились, как заработать денег, или пошли изучили какое-то место — то, что невозможно сделать в костюме Человека-паука.

В некоторых прошлых играх фотографирование было не просто дополнительным заданием, а работой, которая вознаграждалась. Так ещё в далёком 1990 году в игре The Amazing Spider-Man vs. Kingpin за фотографии злодеев игроку давали дополнительный запас паутины, необходимой в бою. Объяснялось это тем, что Паркер продаёт эти фото газете и на вырученные деньги покупает состав.

Уже известно, что в Marvel’s Spider-Man все свои гаджеты и костюмы Питер Паркер создал сам. Из того, что Человек-Паук с самого старта игры будет иметь все доступные ему силы (о чём ещё в октябре 2017 года заявили разработчики), логично сделать вывод, что игровое развитие персонажа будет заключаться именно в создании новых приборов и модификаций для костюма. А значит, зависеть от дальнейших исследований.

Но реализовать это можно по-разному: копить очки, выбивая дурь из очередного злодея, как это обычно происходит в видеоиграх, или проводить время в лаборатории, зарабатывать деньги и потом тратить их, как это должно быть в действительности.

Впрочем, в такой погоне за реальной жизнью можно забыть, что игра за Паркера не должна вызывать скуку и желание поскорее вернуться в супергеройское трико.

Играть за Питера Паркера может быть действительно круто, но для этого придётся выстроить гибкое повествование, что-то большее, чем просто пара побочных миссий.

В последней игре про Паука, The Amazing Spider-Man 2, вышедшей в 2014 году, уже были эпизоды и локации, где Паркер снимал маску и вёл себя, как обычный человек, там даже было подобие выбора в диалогах. Но эпизоды не несли никакого смысла и быстро забывались.

В интервью разработчики обещали, что игрок сам сможет выбирать: играть за Питера Паркера или за Человека-паука. Значит ли это, что мы сможет в любой момент снимать костюм или выбор будет предоставляться только в определённых ситуациях? Даже если игра за Паркера — это всего лишь отдельные сюжетные эпизоды, они могут быть наполнены запоминающимися, милыми или трагичными моментами. Кто знает, может нам даже дадут сделать серьёзный сюжетный выбор. Ведь именно свобода в принятии решений зачастую сближает игрока и персонажа.

Друзья и враги

Главным антагонистом новой игры обещает быть Мистер Негатив — персонаж с раздвоением личности. Подробнее о нём и о других героях мы уже писали . Персонаж далеко не самый известный, но в Insomniac Games рискнули сделать на него ставку.

С одной стороны, выбор кажется неплохим: противоречивая натура Негатива — днём филантроп и спаситель, а ночью бандит и убийца — должна сыграть на руку сюжету. Наконец, мы сможем увидеть достойную историю злодея, а не просто раскрашенных боссов в конце уровня.

В предыдущих играх про Человека-паука злодеи были не личностями, а лишь частью уровня. Ты проходил его и всё — об этом боссе можно забыть, давайте следующего. Яркий пример — Shattered Dimensions: целая куча культовых злодеев из разных вселенных, крутые и разнообразные сражения в конце каждого уровня. Но для сюжета они ровным счётом ничего не значили, просто куклы для битья.

В комиксах злодеи не умирают, их никогда окончательно не побеждают. Поэтому всегда забавно, что в играх ты, например, дерёшься один раз Носорогом и всё, его больше не существует.

Приятным исключением из правила можно разве что назвать Ultimate Spider-Man (2005), где история Венома шла красной нитью через всю игру и за него даже давали поиграть.

В Marvel’s Spider-Man злодеев, судя по всему, будет несколько. Кроме Мистера Негатива, мы уже видели Уилсона Фиска и Шокера. Где-то на заднем плане ещё витает образ Нормана Осборна и его Зелёного гоблина, но пока это лишь догадки. С уверенностью можно сказать, что игра не будет забывать о персонажах, даже после того, как мы их победим. Благодаря геймплейному трейлеру мы знаем, что Паук продолжит работать с Фиском, даже когда тот окажется за решёткой.

За подобными неудачными примерами далеко ходить не надо, достаточно вспомнить ту же Batman: Arkham Asylum. Всю игру Джокер был харизматичным, находчивым злодеем, мы предвкушали финальную схватку. А в итоге он просто накачался наркотиком, и мы получили самую скучную и однообразную битву с боссом в игре.

Мистер Негатив, Фиск и Шокер наверняка не единственные, кого придётся встретить в игре, всё-таки Insomniac обещают сделать самую масштабную игру про супергероя.

Злодеи вроде Крэйвена, Карнажа и Песочного человека позволят разработчикам вместе с известными персонажами представить игроку уникальные локации. Зоопарк Крэйвена или какой-нибудь водозабор, где можно победить Песочного человека, — это лишь пара примеров с большим потенциалом.

Учитывая, что Marvel’s Spider-Man — отправная точка в игровой вселенной Marvel, стоит ожидать появления на экране других известных супергероев. Об этом пока никто не сказал ни слова, но вполне ожидаемо, что тем или иным образом намекнут о следующей игре в линейке Marvel. Ей может оказаться игра по Мстителям от Square Enix, о которой заявили ещё в начале прошлого года.

Кто знает, возможно, в новой игре про Человека-паука тоже придётся ждать сцену после титров.

Роса на паутине

Роса на паутине
(фото Luc Viatour/Lucnix.be/Wikimedia Сommons).

Международная группа исследователей из Китая, Тайваня, Австралии и Дании, работающая под руководством Шона Блемайра (Sean Blamire), обнаружила, что пауки-кругопряды вида Nephilia pilipes способны определённым образом настраивать свою паутину, чтобы гарантировать попадание в неё наиболее питательной и самой желанной добычи.

Пауки, как правило, плетут сети из липких шёлковых нитей. Они помогают животным поймать и удержать добычу (мелких насекомых). Когда членистоногое чувствует, что кто-то угодил в его ловушку, оно молниеносно устремляется к жертве и убивает её. Кажется, что процесс достаточно прост, однако учёные открывают всё больше его необычных аспектов.

В своей лаборатории исследователи провели несколько экспериментов с участием пауков-кругопрядов, сверчков и мух (которые чаще всего становятся добычей пауков). По словам исследователей, сверчки создают сильные колебания паутины, так как, запутываясь в них, они пытаются выпрыгнуть. А вот при попадании мух паутины колеблются меньше, в основном из-за жужжания и вибрации крыльев насекомого. Соответственно, для каждого типа добычи нужен и свой тип ловушки.

Исследователи также подметили, что тела сверчков содержат гораздо большего белка, чем тела мух, что делает их более желанной добычей, однако мухи попадают в сети чаще, так что обеспечивают более регулярные "поставки пищи". В ходе прошлых научных работ учёные уже обнаружили, что структура паутины во многом зависит от питания паука, однако отследить взаимосвязь ранее не удавалось.

Наблюдая за пауками в действии, исследователи обнаружили, что членистоногие укрепляют свою сеть и делают в ней крупные ячейки, если в неё регулярно попадаются сверчки. Однако если сверчков долгое время нет, то они увеличивают общий размер паутины и уменьшают размер ячейки, увеличивая шансы поймать больше мух.

Исследователи предположили, что белок, получаемый из тел добычи, способствует строительству паутины, так что чем больше сверчков поедают пауки, тем крепче и более липкой становится и их ловушка. Однако если паук просчитается со строительством паутины, он может и вовсе остаться без добычи.

Научная статья об этом исследовании была опубликована в журнале Royal Society Open Science.

Читайте также: