Как сделать параллелепипед в скетчапе

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 04.10.2024

Развертка куба Pepakura

Начинающим косплеерам и любителям моделирования зачастую непонятно, каким образом получить развертку нужной 3D модели. В этой статье на простейшем примере я покажу, как создать модель в Google Sketchup, экспортировать ее в Pepakura Designer и получить ее развертку. Вы можете использовать любое доступное вам средство для создания 3D моделей, которое поддерживает экспорт в форматы: 3ds, obj, stl, kmz, dae и т.д.

1. Открываем Google Sketchup.

Google Sketchup

Открываем Google Sketchup

Google Sketchup

Google Sketchup

3. Экспортируем модель куба в файл с расширением *.dae (Файл — Экспорт — 3D модель).

Google Sketchup

Google Sketchup

4. Открываем экспортированный ранее файл в программе Pepakura Designer (Файл — Открыть).

Pepakura Designer 4

Pepakura Designer 4

Pepakura Designer 4

Pepakura Designer 4

6. Сохраняем получившуюся развертку в формате *.pdo (Файл — Сохранить).

Вот и вся наука! Конечно, это самый простой пример, но он дает общее представление о процессе создания 3D моделей и их развертке.


Итак, приступаем. Для начала, конечно же, я вручную набросал эскиз будущей модели, взяв за основу уже созданный объект для одного из конкурсов в 3д-лиге и усложнив его.


Для начала создаем 2х-мерный прямоугольник, нажав на соответствующую иконку в панели инструментов (рис. 3) (по умолчанию программа открывает вид сверху). Прямоугольник рисуем от оси, не пересекая её, так как будем создавать одну половину модели. И затем переходим в изометрическую плоскость, нажав соответствующую иконку. (рис. 4)



Теперь с помощью инструмента выдавливания и вдавливания (Push\Pull) создаем трехмерный параллелепипед (Рис.5). Рисуем на нем дугу, используя соответствующий инструмент. (Рис.6). И, выдавливая , удаляем лишнее. (Рис.7)









Мы начали создавать нашу модель с "головы", то есть кабины. Придадим ей соответствующую округлость. Для этого на нижней плоскости вновь нарисуем дугу. (Рис.8).И с помощью инструмента Follow Me по контуру уже имеющейся дуги, созданной предыдущем действием, ведем курсором, держа постоянно нажав левую кнопку мыши. (Рис.9). Смотрим получившийся результат. (Рис.10).





И тут мы сталкиваемся с первыми проблемами. С одной разберемся сейчас. С другой чуть позже. В результате последнего действия почему-то (и это встречается довольно часто), создался ненужный нам "отросток" (Рис.11). Есть два варианта решения этой проблемы. Применим самый простой. Просто удалим лишнее с помощью "резинки" (Рис.12). Причем если резинкой водить, постоянно держа палец (не кликая) на левой кнопке мыши, то можно действительно стирать лишнее, как настоящей резинкой. В противном случае будет удаляться только та часть, на которой кликнете.




Теперь немного увеличиваем кабину, вытягивая нижнюю плоскость вниз (Рис.13). Затем, с помощью карандаша , который рисует прямые линии, прорисовываем на нужных нам плоскостях контуры будущих деталей. (Рис. 14,15).






Вот тут мы имеем ещё одну маленькую проблемку, которая, впрочем, легко решается. На рисунке 14 я рисую прямо по плоскости, так сказать "на ощупь". Но для того, чтобы увидеть скрытые полигоны и по ним рисовать, приведу пример. На рисунке 16 изображена полусфера со скрытыми полигонами. Рисунок 17 помогает нам решить эту проблему. На верхней панели открываем вкладку View и ставим галочку против надписи Hidden Geometry. Позже это пригодиться еще не один раз.



А сейчас для того, чтобы сформировать основу для нижней части кабины, нам нужно произвести следующие действия. С помощью инструмента Offset создадим уменьшенную копию контура нижней плоскости. (Рис.18). Дорисовав необходимые линии, мы все тем же методом выдавливания вытягиваем получившуюся плоскость. (Рис.19)




Начнем формировать детали на боковой плоскости кабины. Уже известными нам инструментами , и произведем последовательные действия (рис. 20 - 25). Тут нужно сказать о еще одной возможности программы. Если вам необходимо подряд вдавливать или наоборот выдавливать несколько плоскостей, то достаточно вытянуть одну плоскость на нужное расстояние, а на следующих нужно только кликать дважды левой кнопкой мыши. Все проработанные таким образом плоскости окажутся вытянутыми на одно расстояние с первой.










Пришло время решить ещё одну проблемку. Дело в том, что когда создавалась деталь, похожая на трубу, возникло то же самое, что и на рис.11, но только эти излишки оказались внутри объекта и не видны. Что нужно сделать для того, чтобы нам стало видно внутреннее пространство модели? Для этого мы применим инструмент X-Ray (Рис.26). Теперь можно лишнее убрать резинкой. (Рис.27)




При создании следующей детали уже привычным для нас способом (Рис.28, 29) возникла ещё одна небольшая проблемка.



Как оказалось, между нарисованной дугой на рис.28 и готовым объектом на рис.29 образовалась щель, то есть формироваться объект стал в воздухе. Решается этот вопрос просто. Мы просто дорисовываем дополнительные полигоны, соединяя необходимые точки. (Рис.30), а затем лишнее стираем (Рис.31



Часть деталей и плоскостей при создании оказываются вывернутыми наизнанку, что подтверждается их фиолетовым цветом. Итак, созданный фрагмент оказался вывернутым. Наведя курсор , на объект или плоскость, выделяем его (её) и правой кнопкой мыши открываем меню (Рис.32), в котором кликаем на надписи Reverse Faces. Похожая проблема уже возникала на рисунке 10, с одним различием, там вывернутая наизнанку часть выделяется, как единое целое с остальной нормальной частью плоскости и при попытке произвести те же манипуляции, о которых я рассказал только что, плоскости просто меняются окраской, то есть вывернулось наоборот то, что было нормальным. Я решил эту проблему следующим способом. Я просто очертил полигон, разделяющий эти плоскости карандашом и получившуюся отдельную плоскость вывернул, как мне нужно. (Рис.33, 34)





Теперь создадим на поверхности трубы ту ребристость, которая выделяет её на эскизе. Деталь, которая появилась на рисунке 32, просто клонируем с помощью инструмента Move\Copy , который, судя по названию, обладает двойной функцией: перемещение и копирование. Перемещение происходит если выделив нужную деталь или объект вы зажав левую кнопку мышки передвигаете в нужное вам место. А вот для того, что бы деталь или объект скопировать нужно к зажатой левой кнопке прибавить Ctrl.(Рис.35). А затем, для того, чтобы повернуть клон на нужный угол используем Rotate (Рис.36). Чтобы не заниматься нудным делом клонирования по одной детали, создадим таким образом несколько штук и объединим их или группу, или в единый компонент, для чего выделим курсором +Cntrl все нужные нам детали и кликнув на них правой кнопкой, в появившемся меню выделим либо Make Component, либо MakeGroup.(Рис.37). Кстати, тут у меня возникла еще одна проблема, которую я пока не смог решить. В правом нижнем углу интерфейса имеется небольшое окно, куда по определению можно вписывать количество и градус вращения клонируемых объектов (Рис.38), но я не смог ничего туда вписать. Так что для меня пока вопрос этот открытый. Если кто знает, то подскажите.

3D моделирование для столярки в ScketchUp

Любой проект начинается с идеи! А идею, перед тем как воплотить в материале, следует спроектировать. Можно смоделировать на листке бумаги, можно держать всё в голове если проект совсем небольшой или не требуется высокая точность, но гораздо лучше использовать 3D моделирование с помощью специализированного ПО: в этой статье расскажу про SketchUp.

SketchUp, это простая низкополигональная (работа с объектами малой детализации) среда для 3d моделирования. Изначально она создавалась для моделирования интерьера помещений помещений, зданий, расстановки мебели. Для столярки этот продукт очень привлекателен своей простотой, доступностью (есть бесплатная версия) и наличием связанных компонент (при изменении одной, меняются все связанные).

Основной интерфейс SketchUp

3d sketchup

Интерфейс очень простой и интуитивно понятный, по сравнению с другими средствами 3d моделирования.

  • Левая часть, представлена инструментами моделирования;
  • В верхней кнопки управления видом и плагины;
  • Правая — свойства. Приложение совершенно не требует искать что-то в основном меню, всё есть в панелях инструментов.

Инструменты моделирования в SketchUp

Есть несколько вариантов панели:

Для фиксации направления перемещения (при рисовании или тяни/толкай) используются стрелки на клавиатуре:

  • Вверх — фиксация вдоль синей оси;
  • Вправо — фиксация вдоль красной оси;
  • Влево — фиксация вдоль зеленой оси;
  • Вниз — фиксация параллельно касательной оси. Ось касания задается ведением мыши вдоль одной из существующих линий.

Чтобы задать точный размер, во время рисования, задайте с клавиатуры размер и нажмите Enter.

Для задания вспомогательные линии, используем инструменты: рулетка и угломер:

  • Инструмент линейка позволяет задать параллельные направляющие линии. Для этого нужно кликнуть по существующей линии (можно использовать осевые линии) и мышью переместить в нужном направлении. Расстояние между основной линией и направляющей задается с клавиатуры.
  • Инструмент угломер задает направляющую под углом к выбранной линии. Нужно выбрать точку пересечения, задав с помощью стрелок плоскость или выбрать другую точку на линии, после указать угол или выбрав третью точку или задав угол с клавиатуры.

3D моделирование в столярке: примеры в SketchUp

Как начертить мебельный корпус в SketchUp

Возьмём простой пример — мебельный корпус. Что может быть проще, чем соединенные четыре панели. Но, для базовых навыков — идеальный пример.

В этом простом примере продемонстрировано как 3D моделирование в SketchUp позволяет автоматизировать некоторые рутинные моменты проектирования. Первое время это может показаться сложным, но далее эти навыки серьезно сэкономят время и сократят количество ошибок. Потому что, самая серьезная ошибка — ошибка проектирования!

Как начертить фасад для корпуса в SketchUp

Теперь, закроем созданный корпус фасадом. Фасад сделает с отступом: 1 мм сверху/снизу и 2 мм по бокам.

Плагины для SketchUp

Для SketchUp существует огромное количество плагинов. Я выделю те которыми пользуюсь сам и те которые очень помогли в моделировании мебели.

Прежде всего, нужны базовые библиотеки TT_Lib 2 и LibFredo6.

    — поиск и устранение брешей в поверхности — создание закруглений и фасок — выдавливание поверхностей, в том числе — криволинейных — позволяет объединять несколько отрезков в одну кривую

Эти плагины я использую постоянно и рекомендую их Вам.

3D моделирование в SketchUp

Ниже представлены более сложные работы, которые так же выполнены в SketchUp.

работа со сплошными телами в скетчап

Сплошные тела в SketchUp — трехмерные фигуры, обладающие свойством объем. Они создаются из элементов свободной геометрии, объединенных в группу или компонент.

Как создать сплошное тело

Самый простой способ создать сплошное тело — нарисовать двухмерную фигуру, которая будет образовывать плоскость. Например, с помощью инструмента линия (горячая клавиша L), нарисуем треугольник.


Теперь выдавим его инструментом Пуш-Пул (P)


Визуально получится прямая призма. Но пока это отдельные двухмерные фигуры, касающиеся друг друга, и отдельные линии, являющиеся ребрами призмы. Каждый элемент можно выделить инструментом Выбор (с нажатой клавишей ctrl можно выбрать несколько элементов). При этом, ребра станут синими, а грани выделятся штриховкой точками.


Теперь сделаем из этого набора объектов единое сплошное тело. Щелкнем по нему три раза — при этом будет сделан выбор всех объектов.


И далее, нажмем комбинацию клавиш ctrl+g. Объект объединится в группу. Эта группа будет представлять собой сплошное тело.



Именно с такими сплошными телами производятся операции объединения, вырезания и т.д. Если же одно из тел или оба тела, с которыми планируется произвести какую-либо операцию, будут не сплошными — операция не сработает.

Часто бывает, что в группу с фигурой, образованной выдавливанием или другим инструментом, случайно попадает какой-либо элемент, не обладающий объемом, например линия. Тогда эта группа не будет сплошным телом. И для работы с ней, нужно зайти внутрь этой группы и удалить ненужный элемент.

Объединение сплошных тел


Инструмент Внешняя оболочка объединяет два тела и удаляет внутренние объекты между ними.

Для примера, нарисуем рядом сплошное тело цилиндр по такому же алгоритму.


Выберем инструмент Внешняя оболочка и поочередно щелкнем на каждом теле. Результат будет следующим.

объединение сплошных тел в SketchUp

Пересечение объектов


Инструмент Перекрытие, при котором остается только общая для пересекающихся сплошных объектов область. Результат последовательных щелчков с этим инструментов ниже.


Инструмент Объединение


Работает также, как и инструмент Внешняя оболочка, но при этом сохраняет положение текстур.

Вырезание объектов


Инструментом Вычитание можно вырезать одним объектом часть другого объекта. При выборе инструмента сначала щелкнуть на объект, которым будем вырезать. А затем по второму. Если щелкнем сначала по цилиндру, результат будет такой:

вырезание сплошных тел

Обрезка объектов


Инструмент Обрезка также вырезает тела, но сохраняет их в модели. Если после применения этого инструмента раздвинуть два тела, они будут выглядеть так:



Создает из двух пересекающихся тел три — общую часть для двух тел и остатки первого и второго тела. Если мы раздвинем все три тела, картина будет такая:

Читайте также: